Первый час с объявления темы, а в меня уже летит топор! - ну или как началась разработка нашей игры на GP Profit Jam

VLADIK BRUTAL

ELEMENTS

Astrea: Six Sided Oracles

Staying Fresh вышла в ранний

The Inquisitor и другие процедурно-генерируемые детища ProcJam

procjam.pngНа днях, дамы и господа, неожиданно обнаружил, что на родном гамине до сих пор не было упоминания такой занятной вещицы, как ProcJam, и решил прямо сейчас эту оплошность исправить. Если же на самом деле что-то такое и было, а я просто плохо искал, то каюсь, но поделать ничего уже нельзя — ибо к тому моменту, как я об этом узнаю, пост уже будет написан. Посему отбрасываем лишние сомнения и вперёд!

Что такое ProcJam? Это, как ни странно, джем, целиком и полностью строящийся на теме процедурной генерации, о чём как нельзя лучше говорит его слоган, гласящий «Make Something That Makes Something». Проводится он, насколько я знаю, с 2014 года на небезызвестном itch.io, где, собственно, можно отыскать любой из проектов, заявленных на конкурс:

ProcJam 2014 (139 заявок) ProcJam 2015 (108 заявок) ProcJam 2016 (179 заявок)

Ограничения на участие в джеме минимальны. Единственное, что обязательно должно иметься в каждом проекте — это процедурная генерация. В остальном наличествует полная свобода. Поэтому среди заявок можно отыскать и программы для генерации графики\звуков, и твиттер-ботов всех цветов и размеров, и даже бумажные игры, которые предлагается распечатать и протестировать в компании товарищей. Тем не менее, добрая половина проектов представляет собой игры для наших с вами электронно-вычислительных машин — или не-игры, если уж быть совсем точным и учитывать тот факт, что многие из являются чистыми экспериментами в попытке создать что-то эдакое, о чём сам автор имел лишь смутное представление в момент своего творческого порыва.

читать дальше >>

2dTrinity Тйормунганда

У Тйормунганда было лишь два глаза посередь лба, которым он видел на три мира вокруг. Однажды Гея без братьев меньших, родила бесценность. Тйормунганд увидал бесценность, и возжелал ее сильно. Обратившись к Тйормунганду, Гея сказала: «Средь окраенного мира кочует Тйормунганд по реке величия, возрастает, как и надобно фаллосам. Это есть призвание его и смысл жизни его. А бесценность-монетка моя множит власть и множит змия и скорит время. Мир станет тесен для великого змия и умрет мир. Так умрет змий. А коли жить хочет змий, пусть соберет он частицы власти в мирах внеших, мирах плоских. И число их выжжено станет на скрижали рекордов. Так жить станет змиева суть».

читать дальше >>

Рецензия на Alwa's Awakening

header.jpg

Это стандартный, неторопливый платформер, с элементами Метроидвании, поделенный на экраны.
Игра оформлена как классическая игра на Денди, воспоминая во мне Castlevania: Simon’s Quest, Duck Tales и Adventure Island.
Видно что вся душа и старания автора потрачены на графику и звуковое оформление (музыка).

читать дальше >>

Важная новость для всех поклонников инди! (вся суть современного понятия)

Сегодня великий день! После сбора жалких 657,122.99$ на Кикстартере, небольшая команда из 10 молодых людей с 20-летним опытом в ААА-проектах, собственными силами, воспользовавшись дорогущей помощью 50 наёмных специалистов-аутсорсеров (пришлось заложить несколько VR-хедсетов с бывшей работы), выпускает увлекательный и удивительный инди 2Д раннер под iOS для членов iIndie Apple VIP game club (стоимость подписки 4500$/час). Поздравим их с успехом!

Эволюция графики в Rabbit Story

logo.jpg

Привет, меня зовут Вячеслав Бушуев, и сегодня я расскажу вам как менялась графика в Rabbit Story – игре, которую я сейчас разрабатываю.

История создания Rabbit Story берет начало летом 2016 года. Тогда я твердо решил, что сделаю игру за две недели! В тот момент я еще работал в Allods Team, поэтому у меня было свободное время только по вечерам и выходным. Зато мотивации было предостаточно, как будто Тайлер Дерден приставил мне пистолет к затылку и сказал, если не сделаешь игру — тебе конец! Конечно, сроки я все равно зафейлил, но не сильно, первая версия была готова через три недели.

Моя основная профессия – дизайнер уровней и немного художник по освещению. Поэтому больший акцент в игре был сделан на левел-дизайне. В изначальной задумке Кролик путешествовал по миру, а история рассказывалась через диалоги и окружение. Проблема была в том, что за такие короткие сроки я мог собрать все локации, но времени на создание моделей у меня не было.

читать дальше >>

Котострим 11.03 (Castle of no Escape 2 + Vzerthos)

header.jpgheader.jpg

Приветствую, друзья гаминцы!

Уже третья неделя регулярных трансляций – лично для меня это хоть и маленькое, но уже достижение. И похоже единственным днём таких трансляций приживается суббота. Ну, значит будет это субботний Котострим. Luca_Nia и Dreik по-прежнему будут мне помогать в меру своих возможностей и желаний, а сыграем мы в две игры: Castle of no Escape 2 от D.E.X. Team (Dreik, Xitilon.HD408, Esdeer) и Vzerthos: The Heir of Thunder от DarkDes'а – принцесса всё ещё ждёт спасения, а злобный барон справедливого наказания (а вдруг сюжет повернётся и барон окажется не злодеем!).

Трансляция проходит здесь

Начнём в субботу, в 18:00 по московскому времени. Заходите, будем вам рады!

читать дальше >>

Инди-пьяница (37?): Неевклидова геометрия

euclidean-geometry-vs-non-eucl.jpg

Пришло время вспомнить о старых-добрых бесплатных играх, которые по-прежнему существуют и процветают в эпоху полной стимизации-мобилизации. Хорошо бы, конечно, продолжить писать инди-пятницы, но у меня есть небольшие сомнения, что я смогу еженедельно выдавать пачки игр. Вместо этого будут маленькие, нерегулярные, по возможности тематические подборки по 2-4 игры. Не знаю даже, как назвать это мероприятие, но осмелюсь написать в старую рубрику.

Сегодняшний выпуск посвящен 3D-играм, использующим всякие нестандартные представления о пространстве, как, например, Antichamber.

читать дальше >>

Маза Фо

Краткое содержание проанонсированного на днях обновления по Mother 4. Фанаты боялись двух вещей: что проект заброшен и что проект закроют из-за C&D от Nintendo, как случилось с фанатскими Метроидом и Покемонами. Пока еще ничего не прилетело, но проект уже не будет называться «Mother 4» и из него выпиливается весь контент, имеющий какое-либо отношение к официальным играм серии. Бум! Не то чтобы меня серьёзно занимал вопрос, зачем вообще изначально было называть так свою игру: задавать его некому, братья Гарретта, что заварили всю кашу 9 лет назад, уже разумно соскочили, расхлёбывать приходится нынешнему, кажется, 4-му по счёту составу.

Когда теперь ждать релиза снова не озвучили. Бум-бум!

читать дальше >>

Припой Мелрой в красном, то есть в зеленом

1.png

Привет, Гамин. Мелрой Припой – это такой подкисший компот из классической олдскульной адвенчуры и мини-игр с различными механиками. Свой тернистый путь игра начала с Гаминатора 16. Тогда я пилил игру один. Теперь же нас целых два шт.

читать дальше >>

"Выход: Биоделическое Приключение" на Гринлайте

Здравствуйте! Позвольте представить вам игру «Выход: Биоделическое Приключение» — классический квест в научно-фантастическом и местами сюрреалистическом мире биотехнологий.

Разрабатываю игру два года, прошу поддержки на Гринлайте (ссылка для браузера). Для Steam-клиента есть прямая ссылка.

Сверхразвитые биотехнологии — это мир, где компьютеры кормят и лечат, вещи рождаются животными-биофабриками, а здания выращивают особые домостроительные бактерии.

читать дальше >>

Котострим 04.03 (Sig.NULL + Vzerthos)

header.jpgheader.jpg

Приветствую, друзья гаминцы!

Неделя пролетела и пришло время продолжать наши посиделки. В этот раз на повестке дня у нас Sig.NULL от SaintHeiser'а и продолжение Взертоса от DarkDes'а. Компанию мне составят мои друзья Luca_Nia и Dreik.

Трансляция проходит здесь

Начнём в субботу, в 18:00 по московскому времени. Заходите, будем вам рады!

читать дальше >>

Моя первая игра и вообще зачем делать игры

photo5312265725404096464.jpg

Я пять лет работал редактором, потом уволился и начал делать текстовую игру о парне, который застрял в петле времени. Какой вынес урок: нет проблем, для которых нельзя найти решения. Можешь поистерить полчаса, а потом садись и работай.

Вдохновленный серией Lifeline, я в первую очередь хотел сделать игру, которую приятно читать. Это дневник разработки проекта «Уотсон и Волчок Времени».

читать дальше >>

Маргинальное действие за миг до смерти

tCfSOCL

Общее о действии

События игры происходят во время уничтожения части большого мегаполиса, посредством запуска оружия массового поражения, выстроенного в центральном районе города. Внутри небольшой населенной части, в котором происходят события Маргинального действия, за долго до событий игры был построен механизм, способный останавливать время на небольшой территории.

Перед тем, как жителей квартала должна была накрыть волна, призванная разрушить все на своем пути — был запущен механизм и время замерло. Таким образом для всех внешних жителей события внутри сегмента застыли, а для обитателей района время продолжает идти, остановилось же все вокруг.

читать дальше >>