Моя первая игра и вообще зачем делать игры

photo5312265725404096464.jpg

Я пять лет работал редактором, потом уволился и начал делать текстовую игру о парне, который застрял в петле времени. Какой вынес урок: нет проблем, для которых нельзя найти решения. Можешь поистерить полчаса, а потом садись и работай.

Вдохновленный серией Lifeline, я в первую очередь хотел сделать игру, которую приятно читать. Это дневник разработки проекта «Уотсон и Волчок Времени».

Не жалею о том, что потратил на игру почти полгода, потому что узнал о себе больше, чем за последние десять лет. Разработка — это испытание. Друзья не сразу поймут, что ты делаешь. Особенно в моей ситуации, когда я ушел из хорошего офиса и вообще забыл обо всем.

Зато работа над игрой вернула память о хороших днях. В нее перетекли образы из книг, которые я читал в детстве: от Стругацких до Кастанеды. Да, у меня было крутое книжное детство.

С чего начать

Нельзя начинать с сюжета, как это сделал я. Это ошибка номер один. Сначала история выглядела так: археолог попадает в лабиринт и пытается из него выбраться, следуя знакам на стенах. В конце до него доходило, что лабиринт — это ловушка времени, и он проходил его уже сотни раз.

Круто, но я не придумал логичных действий для игрока в этом лабиринте. Поэтому начал расширять историю. Переписывать заново, сначала усложняя, а потом переписывать, делая ее проще.

img_2998.jpg

Начинать нужно с механик и возможностей движка, с простых и логичных действий, которые потом можно объяснить сюжетно. Я ночами придумывал правдоподобные схемы путешествий во времени. Чтобы схема была всегда перед глазами, даже нарисовал ее на стене у кровати. А потом перерисовал еще десять раз.

Особенность разработки в том, что все меняется постоянно. Иногда вперед выходила механика и приходилось переделывать сюжет, иногда сюжет опережал механику.

Разработка прототипа

Представьте, что главный герой проходит через несколько временных лупов, каждый раз меняя события в определенную сторону.

Так вот, история в «Волчке Времени» — это поверхность айсберга, четвертый луп, который ведет к счастливому концу. То, что происходило до — отдельный, скрытый сюжет. Событий там хватит на сериал, это прицел на будущее.

9.jpg

Сперва я набросал нарратив в сыром виде — где-то с проработанным текстом, где-то с простыми обозначениями действий игрока и последствиями. Эту текстовую болванку я перенес в Twine — гибкий, простой и глючный движок. У нас о нем знают мало, поэтому, если делать не на коленке, придется сидеть на американских форумах.

Думаю написать небольшой материал по Twine, на примере задач, которые постепенно решались в моей игре. Многие до сих пор боятся кода, но хотят делать игры, так что будет полезно. Местами мне пришлось несладко.

Первый плейтест

Итак, через три месяца появился прототип, в который можно было играть. Ошибка номер два: когда устраиваешь плейтест, поясни, что это еще сырая версия. Не игра. Игра будет потом, а это не она. Потому что люди ожидают, что ты сразу покажешь им Assasin's Creed.

photo5312265725404096463.jpg

Но вообще друзья были основным источником идей на первых порах, разговоры об игре были очень продуктивны. Я проработал около десяти сюжетных схем, но продвигался вперед, в основном, из-за советов друзей.

Проработка сюжета

Когда весь текст готов, начинается поиск мест, где появляется вариативность. Мне захотелось добавить игроку свободы. С другой стороны, я избегал квестов вроде: «сделай нож, потому что тебе придется зарезать пуму».

Потом я много раз пересмотрел эту вариативность. Некоторые действия все же нарушали атмосферу игры и превращали главного героя в безвольную куклу, не принимающую никаких самостоятельных решений. На этом этапе герои уже стали живыми. Я понимал, как они поступят, а как нет.

Для меня важно, чтобы выбор был реалистичным и понятным. В Lifeline детектив строчит смс под пулями или умирает просто потому, что авторы так решили.

Что дальше

Игра получилась простая, короткая и, наверное, даже не совсем игра. Игра не получилась, вышел интерактивный рассказ. Но я не собираюсь оправдываться, потому что знаю, как усердно работал над этой историей.

2.jpg

Вынужден признать, что наделал ошибок — и с движком и с сюжетом. В игру проникли детали, которые не работали, но существовали, потому что из схемы вырвать их было уже нельзя.

В планах игра-продолжение, на другом движке, с новым дизайном и иллюстрациями. И я знаю, что следующую игру сделаю лучше и быстрее.

Играть

Технические детали

  • Играть лучше на компе, в темноте и в наушниках.
  • На мобильных устройствах работает криво (и, главное, нет музыки)
  • Время игры: 10-15 мин.

Последние новости в контакте.