Рецензия на Alwa's Awakening



Это стандартный, неторопливый платформер, с элементами Метроидвании, поделенный на экраны.
Игра оформлена как классическая игра на Денди, воспоминая во мне Castlevania: Simon's Quest, Duck Tales и Adventure Island.
Видно что вся душа и старания автора потрачены на графику и звуковое оформление (музыка).

А вот что геймплей?

Геймплей

Автор придумал игру про друида-мага, к-й должен отыскать 4 древних артефакта, чтобы спасти все. Очень стандартно.
Перемещаясь по локациям, мы находим магический шар и получаем какую-нибудь новую способность. Причем мы применяем ее сразу же, на этом или следующем экране. Не отходя от кассы.
В нашем распоряжении могут быть массовые заклинания, пускающие дождь на весь экран и меняющий локацию. Файерболы, сжигающие врагов на расстоянии. Водяная струя, чтобы убивать огненных врагов. Заряжаемый и кидаемый физикой метеорит. Способность к левитации, телепортация через стены, телекинез в конце концов! Но это все моя скудная и примитивная фантазия по воспоминаниям о Magicka.

А на какие способности персонажа хватило фантазии у автора игры?
1) Бьем врагов посохом
2) Ставим кубик на землю чтобы не касаться шипов и подпрыгнуть повыше
3) Пускаем пузырь в воздух чтобы запрыгнуть на него и подпрыгнуть повыше
4) Пускаем пузырь, к-й не лопается со временем, чтобы... подпрыгнуть еще выше
5) Стреляем молнией чтобы открыть двери со знаком молнии и убивать врагов
6) Роняем кубик в воду, чтобы поплыть на нем
Это все, на что способен наш «маг».

Случайно не здесь вызывают торнадо?

Дополнительно мы можем собирать магические шарики. Пользу от них один NPC объясняет так: «они помогут в битве с боссами». В одном случае эти шарики сняли у босса 1 кровинку, в другом — 2 из 8-ми. В третьем — 4 из 12.
Не шибко ценная помощь! Лучше бы мне здоровье увеличили с 3-х до 4 сердечек, тем более для него есть место на экране.

Враги

Рисовать автор любит и умеет.

А вот давать врагам какое-то интересное поведение — нет.
Враги здесь — просто шевелящиеся разрисованные декорации. Основная опасность от которых — в том что они неудобно стоят.
Что больше всего любят делать соперники?
* Ползать вокруг платформы и наносить урон при касании
* Медленно ходить влево-вправо и не бить, убиваемся с 1,2,3 ударов
* Медленно ходить влево-вправо и иногда стрелять
* Стоять на месте и стрелять когда попадаем в поле зрения
* Лететь или стрелять прямо в сторону игрока
Не густо.
Возникают логичные вопросы. Почему:
* копейщик не бьет копьем?
* снаряды стреляющей башки спокойно летают сквозь геометрию?
* враги проходят сквозь друг друга?
Некоторые соперники раскрашены в другой цвет и отличаются только размером здоровья. И ладно бы после врагов что-то оставалось. Но после них ничего нет. Только сердечко может останется, если мы ранены.

Левел-дизайн

Задачи и вызовы, которые ставит игра — постоянно повторяются. Все экраны можно поделить на 3 типа:
- ВРАГИ: убей 1-2-3 врагов, используй способность чтобы подпрыгнуть выше
- ПЛАТФОМЕР: попрыгай по платформам не задевая шипы и не упади в воду
- ПАЗЛ: реши головоломку, найди ключ или нажми кнопку, открывающую дверь

Головоломки простецкие — «тут пригнись, тут — перепрыгни», встречавшиеся в каких только угодно платформерах. Прям вижу как автор за отсутствием фантазии сидит и играет в какой-нибудь мегамен или кастлеванию, перерисовывая экран с шипами себе в тетрадочку.
Шипы, кстати, убивают с одного касания, что дико бесит. Ошиблись 1 раз в комнате с шипами — и все, начинай с чекпоинта и проходи предыдущие 4 комнаты заново. Правда иногда все-таки встречаются шипы, которые не убивают сразу, а только ранят. Но такая «щедрость» встречается всего пару раз за игру.

Снаряды, пролетающие сквозь стены, не помогают искать в них секреты. Да еще и половину прозрачных стен спойлерят сами противники, когда через них проходят.
Аналогично выстрелы врагов не могут задеть других врагов и летают сквозь стены.

Управление

Выбрано как-то странно. Одна кнопка переключает магию. Для активации магии нужно нажать «вверх+удар». Когда нужно быстро поменять магию и применить ее — приходится отводить взгляд от происходящего на экране в левый верхний угол экрана и потом — обратно. И еще не забыть нажать «вверх-удар».
Блин, но это же не Денди! Там для действий было всего 2 кнопки A и B, поэтому магию или дополнительный удар приходилось вешать на «вверх + удар»!
Уж сейчас на джойстике и клавиатуре найдется 5 кнопок под прыжок, удар и 3 магии! Почему нельзя сделать прыжок на «пробел», магию — на A, S, D, а удар — на F? По-моему очень удобно когда для каждого действия нужно всего 1 нажатие. Особенно если это нажатие нужно прямо сейчас.
Но, что самое противное, переназначить кнопки управления нельзя. Причем автор зачем-то дублировал управление, повесив на каждое действие по 2 кнопки. Не лучше было дать возможность игроку переназначить управление, а не предлагать ему 2 одинаково неудобных варианта?

При нажатии на Escape — ничего не происходит. Привычного меню паузы и самой паузы в игре — нет. Можно только выйти в главное меню. Но для этого нужно открыть карту. Не взяли еще карту? Тогда только Alt+F4!

Боссы

Первый босс — ни о чем. А вот остальные!
3-го босса помогает одолеть авторская недоработка. Зеленый куб, который мы ставим, можем сломать только мы. А все вражеские выстрелы на него не влияют. Поэтому за ним можно спокойно присесть, спрятавшись от выстрелов.

Однако на 4-м боссе автор догадался об этом упущении и его выстрелы уже разрушают наш зеленый блок.
Боссы в игре слишком сложные, а игра к этим битвам игрока не тренирует.

Тут сказывается медленная платформерная механика и неудобство применения магии, что совершенно не подходит для быстрых экшеновских битв с боссами, где важная каждая секунда.
Не успел кастануть нужную магию — получи по морде! В такой игре боссы должны быть помедленней, чтобы у игрока было время подумать и увернуться, а не заучивать и оттачивать последовательность нажатия клавиш, ведущей к победе, до автоматизма. Также играет роль маленький экран, где комната с боссом чувствуется тесноватой.
Автор догадался на каждой следующей попытке пропускать диалог с боссом. Но он почему-то не догадался сохранять игру сразу ПЕРЕД боссом, на соседнем экране. Почему после каждой попытки одолеть босса я должен тратить лишние 30 секунд на прохождение нескольких экранов, чтобы дойти до него? То есть в одном месте время на каждую попытку нам сократили, а в другом — увеличили.

Конец

У авторов игр вошло в привычку делать последнюю часть игры на последнем издыхании и спустя рукава.

Последний этап представляет собой гребанную линейную полосу препятствий и головоломок, поделенную на 7 отрезков с точками сохранений. Каждый экран усеян шипами, поэтому от одного чекпоинта до другого нужно пройти без единой ошибки. При этом препятствия требуют быстро менять и использовать магию, для чего управление не приспособлено (как в битвах с боссами).
Как признается сам автор — они это место толком не тестировали и оставили этот садизм как есть.



ИТОГИ

+ графическое и звуковое оформление, стилизованное под NES
+ запоминающаяся музыка
+ мирные NPC, дающие советы по игре, куда идти и что искать
+ после получения новой способности игра сразу ставит нас в ситуацию где ей нужно воспользоваться
- враги «ходячие декорации», сделанные для галочки
- шипы, убивающие с первого касания и точки сохранения, расположенные в нескольких экранах от босса заставляют тратить лишнее время
- неинтересные способности персонажа
- издевательский последний этап с шипами
- сильный дисбаланс между сложностью уровней и сложностью битв с боссами

6/10

Обычный платформер, автор к-го смог оформить игру, но не сделать ее увлекательной и оригинальной.

Blank