Моя первая игра и вообще зачем делать игры
Я пять лет работал редактором, потом уволился и начал делать текстовую игру о парне, который застрял в петле времени. Какой вынес урок: нет проблем, для которых нельзя найти решения. Можешь поистерить полчаса, а потом садись и работай.
Вдохновленный серией Lifeline, я в первую очередь хотел сделать игру, которую приятно читать. Это дневник разработки проекта «Уотсон и Волчок Времени».
Не жалею о том, что потратил на игру почти полгода, потому что узнал о себе больше, чем за последние десять лет. Разработка — это испытание. Друзья не сразу поймут, что ты делаешь. Особенно в моей ситуации, когда я ушел из хорошего офиса и вообще забыл обо всем.
Зато работа над игрой вернула память о хороших днях. В нее перетекли образы из книг, которые я читал в детстве: от Стругацких до Кастанеды. Да, у меня было крутое книжное детство.
С чего начать
Нельзя начинать с сюжета, как это сделал я. Это ошибка номер один. Сначала история выглядела так: археолог попадает в лабиринт и пытается из него выбраться, следуя знакам на стенах. В конце до него доходило, что лабиринт — это ловушка времени, и он проходил его уже сотни раз.
Круто, но я не придумал логичных действий для игрока в этом лабиринте. Поэтому начал расширять историю. Переписывать заново, сначала усложняя, а потом переписывать, делая ее проще.
Начинать нужно с механик и возможностей движка, с простых и логичных действий, которые потом можно объяснить сюжетно. Я ночами придумывал правдоподобные схемы путешествий во времени. Чтобы схема была всегда перед глазами, даже нарисовал ее на стене у кровати. А потом перерисовал еще десять раз.
Особенность разработки в том, что все меняется постоянно. Иногда вперед выходила механика и приходилось переделывать сюжет, иногда сюжет опережал механику.
Разработка прототипа
Представьте, что главный герой проходит через несколько временных лупов, каждый раз меняя события в определенную сторону.
Так вот, история в «Волчке Времени» — это поверхность айсберга, четвертый луп, который ведет к счастливому концу. То, что происходило до — отдельный, скрытый сюжет. Событий там хватит на сериал, это прицел на будущее.
Сперва я набросал нарратив в сыром виде — где-то с проработанным текстом, где-то с простыми обозначениями действий игрока и последствиями. Эту текстовую болванку я перенес в Twine — гибкий, простой и глючный движок. У нас о нем знают мало, поэтому, если делать не на коленке, придется сидеть на американских форумах.
Думаю написать небольшой материал по Twine, на примере задач, которые постепенно решались в моей игре. Многие до сих пор боятся кода, но хотят делать игры, так что будет полезно. Местами мне пришлось несладко.
Первый плейтест
Итак, через три месяца появился прототип, в который можно было играть. Ошибка номер два: когда устраиваешь плейтест, поясни, что это еще сырая версия. Не игра. Игра будет потом, а это не она. Потому что люди ожидают, что ты сразу покажешь им Assasin's Creed.
Но вообще друзья были основным источником идей на первых порах, разговоры об игре были очень продуктивны. Я проработал около десяти сюжетных схем, но продвигался вперед, в основном, из-за советов друзей.
Проработка сюжета
Когда весь текст готов, начинается поиск мест, где появляется вариативность. Мне захотелось добавить игроку свободы. С другой стороны, я избегал квестов вроде: «сделай нож, потому что тебе придется зарезать пуму».
Потом я много раз пересмотрел эту вариативность. Некоторые действия все же нарушали атмосферу игры и превращали главного героя в безвольную куклу, не принимающую никаких самостоятельных решений. На этом этапе герои уже стали живыми. Я понимал, как они поступят, а как нет.
Для меня важно, чтобы выбор был реалистичным и понятным. В Lifeline детектив строчит смс под пулями или умирает просто потому, что авторы так решили.
Что дальше
Игра получилась простая, короткая и, наверное, даже не совсем игра. Игра не получилась, вышел интерактивный рассказ. Но я не собираюсь оправдываться, потому что знаю, как усердно работал над этой историей.
Вынужден признать, что наделал ошибок — и с движком и с сюжетом. В игру проникли детали, которые не работали, но существовали, потому что из схемы вырвать их было уже нельзя.
В планах игра-продолжение, на другом движке, с новым дизайном и иллюстрациями. И я знаю, что следующую игру сделаю лучше и быстрее.
Технические детали
- Играть лучше на компе, в темноте и в наушниках.
- На мобильных устройствах работает криво (и, главное, нет музыки)
- Время игры: 10-15 мин.
Последние новости в контакте.
- 02 марта 2017, 19:48
- 026
Интересная статья о разработке проекта, полезно почитать.
>>>Нельзя начинать с сюжета, как это сделал я. Это ошибка номер один
>>>Начинать нужно с механик и возможностей движка, с простых и логичных действий, которые потом можно объяснить сюжетно
Интересный подход.
Я тут недавно вспомнил, зачем я вообще хотел делать игры, хотел придумывать миры. И потому первое решил (для себя) придумать не сюжет (ведь это будет, как если бы мы пытались налепить сразу мясо, не построив вначале скелет (фундамент) ), а мир в котором это будет происходит, углубить его насколько возможно, создать персонажей, их желания и привычки, их мотивацию, создать традиции и законы, если будет желание и историю создания мира/происхождения цивилизации(й)/мира. Надеюсь что такое за*ротство углубление в материал поможет сделать душу проекту.
>>>Нельзя начинать с сюжета, как это сделал я. Это ошибка номер один
>>>Начинать нужно с механик и возможностей движка, с простых и логичных действий, которые потом можно объяснить сюжетно
Ещё одна вещь по этой фразе, забыл вчера важное отметить. (Может потому многим ребятам эта фраза в комментах не давала покоя, потому-что, кажется будто у ней логика вывернута наизнанку.)
То есть любой сюжет можно показать любым игровым движком, который может хотя бы текст выводить. Просто поменяется его подача (подачу сюжета можно оформить после того, как мы выберем движок и поймём его особенности), но сюжет то останется тем самым ядром, от которого лучше отталкиваться. (Хотя текстом выше я предложил ещё более глубже, вначале отталкиваться от создания мира/лора, а потом написать сюжет, а потом уже выбрать движок и тогда можно решить, как будет подаваться этот сюжет.)
Лан, не хотел нудеть, но не смог не нудеть... Это как индукция и дедукция: от частного к общему или от общего к частному. Игры обычно задумываются индуктивно (там домики набегают, все действие в одной комнате, птичка прыгает одной кнопкой) - есть конкретные вещи которые автор хочет сделать, а затем, основываясь на них, достраивает остальной мир.
И вот когда мир построен, надо включать дедукцию и проверять мир на прочность, расчленять идею, детализировать, проверяя - не появились ли тупики...
Мы когда рисовали в художке, нам рассказывали, как надо писать картины, как раз про общее и частное:
вначале мы пишем общее - потом увлекаемся деталями и прописываем их - и после возвращаемся снова к общему, оформляем картину так, чтобы картина была целостным произведением (для этого художники часто отходят от картины и зажмуриваются, чтобы посмотреть, как выглядит общая тема картины)
мне понравилась эта формула: общее -> частное -> общее
Ага, крутить можно много раз.
>> (там домики набегают, все действие в одной комнате, птичка прыгает одной кнопкой)
это как общая идея игры, скорее это тоже можно назвать общим, также как и создание мира, это тоже можно назвать общим основанием игры
(когда игра на пустом месте строится, то обычно она и строится как, давайте сделаем игру про одну комнату, просто мне кажется игра сможет большего, если она будет строиться не с пустого места, но может я ошибаюсь, потому-что обычно я делал как раз, без создания мира, а с идеи сделать какую-нибудь игру про то как "человечек бегает всех вокруг убивает"), и буду первый раз строить игру по миру, который будет задуман, как основание, так что я вполне могу и провалиться с этой идеей, ибо здесь пока только теория без практики))
Всегда есть отправная точка которая вырастает в линию (кривую), достраиваются ответвления, вырастая в дерево, которое существует в каком-то мире... да, кстати, а что это за домик набегающий на холм с деревом. Кто в том доме живет и почему тот человек бегает вокруг дерева и всех убивает? В чем его линия поведения и где отправная точка?
общее → частное → общее
То, о чем ты говоришь один мой приятель назвал принципом Стэнли Кубрика: он годами прорабатывал детали, прежде чем снимать фильм.
Мне нравится такой подход, если это сделано с большой самоотдачей и как-то выражено в играбельной форме, но мне нравится и не знать всех деталей до конца даже в собственной игре. Наверное, это означает действовать смело, интуитивно и позволять игрокам строить свои собственные догадки.
Понимаю, что говорю о каких-то мистических вещах, но что поделаешь, я пришел в мир геймдева совсем с другой стороны.
Спасибо! Пошёл гуглить этот принцип, может что интересное ещё смогу узнать, а точнее гуглить про Стенли Кубрика (не так много я знаю о нём)!
Как все знакомо! Мне с Lost Crew очень помог очередной КРИЛ, на котором я нашел много приятных людей, давших мне неоценимый фидбек и гору полезных советов. И нет, я не согласен, что начинать надо не с сюжета)
Посмотрел Lost Crew - удивительно проработанная игра. Представляю, как много сил на нее ушло.
>>>Нельзя начинать с сюжета, как это сделал я. Это ошибка номер один
>>>Начинать нужно с механик и возможностей движка, с простых и логичных действий, которые потом можно объяснить сюжетно
Для меня наоборот, тяжелее придумать хороший сюжет, нежели с разобраться с механиками.
Атмосферненько.
По управлению не сразу понятно, что надо кликать на текст... куда только не пыталась кликать, только не на текст...странное решение.
Не совсем ясно, почему на первой концовке такая картинка с птицей и черепами, и даже волчка нет...
Язык литературный приятный, нравится.
История весьма абстрактная, сложная, я довольно расслабленная под вечер мало что поняла, ну прикольно, просто похоже на большой такой сон ... а пахнет игра кактусами.
Ну, и все-таки считаю, что нет ничего плохого, если создание игры начинается с сюжета. То, что геймплей с сюжетом должны сочетаться - это да, но нужно как-то стараться не подстраивать все время одно под другое, а чтоб они как-то гармонично сплетались..ну да - сказать легко сделать сложно.
Спасибо, Анна. Так получилось, что я слежу за тем, что ты делаешь, поэтому твой отзыв вдвойне приятен.
В этом странно признаваться, но я хотел сделать историю, которая воспринимается подсознательно. Чтобы игрок чувствовал внутренние связи, но не до конца понимал, что он видит. Похоже на сон, как ты и сказала. Наверное, это больше фишка книг, чем игр.
Принцип "айсберга" - это когда автор знает больше подробностей, чем читатель, и намерено оставляет только несколько деталей. Я обнаружил, что принцип работает. Некоторые игроки рассказывали о своем понимании сюжета, и описывали то, чего нет в тексте игры, а только в моих черновиках.
С кликами да, косяк. Мне уже говорили. Обдумаю эту мысль.
Ого, вот это было неожиданно - действительно айсберг какой-то! 0_о )) Ну, это круто, что удалось достигнуть этого эффекта, раз так было задумано!
С кликами если что не критично, потом всё равно же удалось разобраться, наверное, скорее на будущее!
Ага, и еще спасибо, что следишь за мной, хоть это и странно звучит))) Правда очень приятно!))
>>Можешь поистерить полчаса, а потом садись и работай.
Золотые слова.
Я уже третий по счёту, кто комментирует эту фразу, но всё же напишу те мысли, что хотел.
Набросать скелет из определённых действий персонажа(или коротких предложений), а потом наполнить всё это глубиной (уже более подробным описанием обстановки или действия) - это наверное самый хороший подход, из тех что приходят на ум. Начинать надо всегда с простого и потом будет легче продолжать наполнять своё творение. Мне всегда не хватало усидчивости, чтобы заканчивать проекты. А такой подход, может помочь легче справится с объёмом работ и не бросить дело.
Правда, я никогда не пользовался таким способом, только если частично.
п.с. alexmakovsky написал в более глобальном смысле, но тоже правильно.
Это потому что движок шел впереди сценария.
У меня подозрение, что ты закопался в деталях не проработав игру в целом, большими кусками. Впоследствии можно было бы детализировать их до любого уровня, подгоняя под возможности движка, возможности разработчика, наличия времени итп.
Не работает. Люди всегда играют в готовую игру: это для тебя она сырая, а для них вот же она - кривая, косая, недоделанная. Нужно дать им прототип который будет отражать все элементы доступные в окончательной версии. Лучше меньше, но законченнее.
-- -
К соседней теме про факапы в разработке: хороший пример как у человека не получилось, но подано так, что мотивирует, а не отталкивает. Спасибо :)
>>>Не работает. Люди всегда играют в готовую игру: это для тебя она сырая, а для них вот же она - кривая, косая, недоделанная. Нужно дать им прототип который будет отражать все элементы доступные в окончательной версии. Лучше меньше, но законченнее.
Согласен, плюс надо учитывать чьё это мнение, если например играет друг или родственник, кто хорошо нас знает, то он скажет: "Вау, круто, неужели это ты сделал!? Молодец, так держать!" это может повысить самооценку, но лучше спрашивать/давать тестировать игры людям, которые нас не знают, для того чтобы услышать более объективную критику.
Мне сложно говорить о том, что я делаю, если это не приносит кому-то пользы - редакторская привычка. Это и мотивирует, наверное. Как и твой отзыв. Я не знал, как ответить на комментарии, пока не прочитал его.
>>У меня подозрение, что ты закопался в деталях не проработав игру в целом, большими кусками.
Чувствую, здесь очень важное подозрение, но не до конца понял про "большие куски". Буду признателен, если расскажешь подробнее.
>>Нужно дать им прототип который будет отражать все элементы доступные в окончательной версии.
Тогда беру свои слова назад. Значит, мой прототип работал. Просто в моем случае приходилось отвечать на вопросы о непроставленных запятых, а не процессе игры.
про общее и частное
Это практика отечественных форумов - макать мордой в ошибки. Приходится наращивать толстую кожу и говорить спасибо за найденные ошибки. Люди на самом деле стараются найти ошибки чтобы помочь (а не обгадить, как может показаться). За процессом приходится следить косвенно: нет отзывов - плохой процесс, есть отзывы - значит играют, ковыряются там где-то...
Ребята, всем спасибо за отзывы. Неожиданно и приятно.
Да пожалуйста! Не надо благодарностей.
Хороший пост.
Нет, не глючный.
Уволиться ради создания текстовой игры - это очень сомнительное удовольствие. Зачем?
Окей, ты охладил мой пыл. Я изучаю движок несколько месяцев, и многих вещей не понимаю. Судя по описанию Pocket Captain, у тебя больше опыта с Twine (не сарказм). Я говорю о Harlowe. Возможно, с Sugarcube другая история.
Когда я хочу, чтобы текст медленно появлялся на экране и использую для этого вшитые макросы движка, я ожидаю, что он будет появляться плавно, а не дергаться первые полсекунды. И тормозить рендеринг остального текста. И когда я меняю предустановленное значение скорости этой анимации на одну секунду, проблема исчезает - это необычно.
О глюках Harlowe пишут и более опытные разработчики на форуме. Но, как я сказал выше, моя позиция уязвима. Ты можешь легко ответить, что я использую движок не по назначению, что для моих целей можно было бы использовать JavaScript или вообще другой движок.
А с работы я уволился, конечно, потому что работа не нравилась. Ты сам понимаешь, судя по твоим постам о Pocket Captain, что разработка требует много времени и упорства, даже такой простой игры, как моя. И времени на занятия, которые тебе не нравятся, просто нет.
Да, вполне возможно. Там немного иной принцип работы. Впрочем, за плавность анимации во многом отвечает CSS, а мир браузеров и веба - это мир костылей и необычных проблем.
Хм, мне кажется, что всё же по назначению. Он ведь задумывался для создания интерактивных историй.
Теперь всё понятно. Спасибо за подробный ответ.
Загадочной игра получилась. Здесь вопросов остаётся раз в 10 больше, чем ответов. Дело пахнет магией, ватсон.
Если честно не ярый любитель такой эзотерики(тематики сюжета), однако замечу, что как и с любой книгой - чем больше ты узнаёшь о мире, тем интереснее тебе становится его изучать.
>>>Нельзя начинать с сюжета, как это сделал я. Это ошибка номер один
>>>Начинать нужно с механик и возможностей движка, с простых и логичных действий, которые потом можно объяснить сюжетно
Полностью не согласен... В текстовом квесте, как и в книге - во главе угла сюжет. Вот только в interactive fiction, следует продумать несколько книг сразу...сюжетные линии, что будут дополнением к основному сюжету, либо рассматривать их как часть внутреннего мира, только "с другой стороны", другими "глазами".
Возможности движка...а почему бы не найти напарника-программиста, что и двиг напишет или же поможет с реализацией тех или иных специфичных действий? Иначе...получается, что приходится урезать интересные элементы геймплея из-за недоработок движка...грустно...
Сам сюжет получился довольно интересным. Веет некой загадочностью^^ Впрочем...от чтения сюжета, вначале, сильно отвлекали мелькающие знаки под сообщениями... )
Это первый опыт, и он довольно не плох! Вы молодцы и искренне желаю удачи в дальнейшей разработке! :)
Спасибо! Я работал над игрой один, чтобы пройти весь путь от кода до музыки и понимать, о чем говорить с напарниками в будущих разработках. Найти программиста или художника не проблема, но у меня пока плохой опыт: людям нравится обсуждать концепты, но когда нужно работать, отваливаются.
За [достаточные] деньги не отвалятся, но это уже совсем другого порядка разговор. Удачи!
>людям нравится обсуждать концепты, но когда нужно работать, отваливаются.
о, это про меня!
Это про всю нашу команду.
Да, в одиночку трудно, да ещё и в самый первый раз:) Но, когда знаешь как это всё работает, погружаешься в кромешные детали...это бесподобно ^-^
Опыт у нас у всех не очень:D Тоже столкнулся с такой проблемой при разработке КТ. Помог график работ... Каждый вторник-четверг-субботу - созваниваемся и предоставляем отчёт о проделанной работе. Не сделано задуманное? К следующему дню сдачи сделать и то и другое. Работа кипит:) +немаловажное обсуждение.
Хорошо, что не от первого лица рассказ.
Ошибка номер три: считать, что это поможет. :) Никого не интересуют оправдания.
Я уже переосмыслил этот опыт и понял, что замечания о недоделанности - фигня. Игроки действительно видели скелет игры, они его приняли и давали хорошие советы.
Поиграл в веб-версию. В начале не хватает уютного замкнутого объёма, в котором всё понятно, чтобы привыкнуть к игре и механике. Нужна песочница, это потом можно открыть клубок возможностей, но вначале слишком много вариантов просто убивают вовлечение. Вошел, меня накрыло кучей новых несвязных персонажей и описаний мест, я успешно прокликал их, дошел до каких-то концовок (три красных, одна зелёная) и утомился. Нужна защита от прокликивания, нужны петли, из которых не выйдешь, пока не привыкнешь к ним, не начнёшь взаимодействовать с окружением.
Я увидел обычный менюшный Interactive Fiction, возможно, я так и не докопался до сути, но в этом и проблема. Любая интерактивная история с ветвлением это и есть временная петля, игрок возвращается в прошлое и снова проживает игровые события меняя решения, чтобы заглянуть в другие варианты. Если игра нажимает в тему про петли времени, там нужны реальные петли, чтобы биться в них и искать выхода, как буддисты ищут спасения из колеса сансары.
Я делал маленькую игрушку про изменение прошлого: http://if.kozinaka.com/utonul Цель игры дойти до красной концовки, чёрные не считаются. Проблемы те же — замороченную систему изменения событий не видно, как бы не была велика пачка альтернатив, игрок видит только одну, другую и никогда не увидит всё. Это если он вообще поймёт, что есть альтернативы. Нужны, короче, маленькие петли, типа начальных попыток изменить реальность в "Дне Сурка", если их нет, то большие петли незаметны и только сумбурят.
Спасибо за отзыв по делу.
Довольно необычное наблюдение. Записал в свой блокнот идею "уютных петель".
Я хотел создать игру, которую можно воспринимать на разных уровнях. Кто-то из игроков прокликал историю, а кто-то вник. Супер. Я не фанат вступлений. Считаю, что бэкграунд нужно подавать в самом действии через детали, как во "Времени приключений". Но знакомства с миром не хватает, согласен. Я старался, чтобы текст был сжатым и динамичным. Следующую игру буду делать без упора на текст, ближе к Out There.
Это было в ранних версиях игры, но я побоялся технических сложностей и сделал историю линейной. Больше не боюсь.
Я знаю зачем делать игры. Чтобы их сделать.

Ну это какой-то скучный ответ. Типа "Зачем смотреть фильмы? Чтобы их посмотреть."
Игры делают чтобы их никогда не сделать как раз.
Я так делаю, аж прослезился... :'D
Хорошая история, спасибо, покликал. Понравилось: Пустой трамвай, заглавие четвертого эпизода, ну и финал наверно сам по себе. Перепроходить, думаю, нет смысла - вряд ли там что-то изменится/станет понятнее?
Спасибо, что покликал. Я вот думаю добавить секретную концовку, тогда и будет смысл перепройти.
Не знаю, попробуй. Вроде бы ты и так добился чего хотел.
где-то я читал, что секретные концовки и секреты чаще нужны для создания лояльной фанатской базы, то есть делать дополнительные крутые части игры, которые большинство игроков пропустят мимо, так как многие даже не доиграют до конца, что уж говорить о 100% прохождении игры. Но зато лояльные игроки/фанаты будут вдвойне этому рады, это увеличит доверие между разработчиком и фанатами, но опять же, это очень небольшая часть людей, где-то в пределах 1-20%. но чаще меньше, зато именно от этих людей будут очень детальные и крутые отзывы об игре, и именно такие люди создают сарафанное радио.
Сам я просто большой фанат секретов и альтернативных путей прохождения игр, и даже если из всех игроков, только 1-2% людей заинтересуют секреты, то я именно для этого и постараюсь))
С другой стороны, это трата времени, большинство разработчиков игр (особенно мобилок и казуалок) всегда игнорируют пункт траты времени для небольшого процента игроков, потому там редко встретишь что-то крутое, секретное и альтернативное. Поэтому тут важно понять, что мы хотим, если это не так уж и важно, то не стоит тратить время.
Я думал связать секретную концовку с материалом по движку. Собрать новую главу, показывая, как это делается.