Дилогия Tower Bombarde - Постмортем
Привет, Гаминцы и Коленкожане!
Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167
Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.
После того как нас с Silen-ом обломали на YoYoGames Competition 4 на 1000 баксов, я «заценивал победителей». Одной из игр оказалась Byteality — довольно дерьмового качества тауэрдефенс. К слову, жанр тауэрдефенса тогда был ОЧЕНЬ популярен. И каждый второй разработчик хотел сделать тауэрдефенс так же как сейчас каждый второй школьник хочет сделать слендермэна. Меня это довольно сильно бесило, т. к. я в тауэрдефенсах не видел никакого смысла. Тогда один неплохой разработчик Jeners, с которым я был знаком, предложил мне как раз работать над своим тауэрдефенсом, в котором я был художником. Я даже что-то там начал, но потом слился, поняв, что меня это бесит. И внезапно захотел сделать свой собственный тауэрдефенс наоборот. Чтобы игроку нужно было разрушать пушки, а не ставить. При этом с геймплеем мне просто повезло, я сходу придумал что пушки будут уничтожать сами себя.
Изначально сеттинг игры должен был быть в стиле меха. То есть механические пушки, против которых игрок сражается. Киберпанк был выбран чуть позже благодаря ещё одному знакомому разработчику. Мы с ним договорилсь делать каждый свои игры и в конце сослаться друг на друга. Я делал свою аркаду, а он делал что-то типа стратежки. Сроком мы поставили две недели. Тот чувак не смог сделать в итоге, а я добил за две недели свою игру. Это был август и у меня было много времени, т. к. я тогда ещё учился и у меня были летние каникулы.
Всё началось с логотипа игры. Название я придумал ещё раньше чем начал делать игру. До сих пор помню даже что шрифт на логотипе FadeToGray, а в остальных местах шрифт Porche911.
Геймплейно сперва были сделаны все виды пушек. Пушки нарисованы в векторном редакторе Corel Draw. В фотошопе я просто добавил им свечение и всё. Так появился графический стиль. Я придумал сразу же щит, который отражал выстрелы. Он должен был перезаряжаться как и здоровье на специальных точках. На мой взгляд и тогда и сегодня — решение не очень хорошее. Оно должно было давать типа несколько игровых ситуаций когда у игрока нет щита. Но по факту можно было отсидеться вдали и подождать пока появится бонус, восполняющий здоровье и щит. В общем энергия в игре не имеет никакого смысла. Точно так же как и жизни. Их даётся на каждые несколько сот тысяч очков. И в итоге жизней много. Я то хотел сделать хардкор типа жизней ограничено и всё. Чтоб игрок аккуратно играл. Но не вышло.
Ещё одной проблемой оставалось что делать с последней пушкой когда нет энергии. Я решил что последняя пушка даёт ultimate-щит отражающий абсолютно всё. В то время как щит делился на три уровня: отражающий круглые пульки, отражающий квадратные пульки и отражающий лучи. Щиты давались по мере прохождения игры, как и другие бонусы типа скорости следования за курсором, количество энергии и ХП.
Я помню что довольно времени у меня ушло на продумывание и реализацию боссов. Наверное, где-то неделя ушла только на них. Уровни я делал последние дня два-три из этих двух недель. Так устал под конец что меня аж начало тошнить.
Для уровней использовал свой собственный редактор карт, который был построен на графах, т.е. вершины, соединённые рёбрами. Сперва автор уровня расставляет точки с врагами или без, а затем соединяет их отрезками двух типов: передний план и задний план.
В игре 10 локаций по 10 уровней. В конце локации босс. Сохранения только между локациями. Прохождение локации занимает около 20-30 минут. Несмотря на такое разнообразие, реально антуража для локаций было придумано всего пять: красный, синий, зелёный, фиолетовый и оранжевый. Видов врагов столько же сколько боссов — т.е. 10. Каждый босс олицетворяет максимальную версию пушки. Пушки появлялись примерно за один уровень до уровня со своим боссом.
Музыка в этой игре отдельная тема. Я довольно много потратил времени и на неё. Вдохновлялся я в то время музыкой из игры Unreal Tournament III. Тржки Plasma Oscilator и Defector были идейными вдохновителями. Наверное, это была первая моя музыка более-менее адекватного качества.
В конце второй недели игра была готова и я её выложил. В игре был реализован весь геймплей что и в конечной версии. Народ её протестировал и я начал исправлять баги. Попутно я изменил часть уровней, сделав их интереснее и снабдив названиями. Добавил так же босс раш режим, какие-то типа достижения, которые открывали мини-видюшки с боссами. Они открывались за выполнение заданий на каждом уровне, в духе «не дать лазерному боссу выстрелить лазером».
На доработки я потратил где-то месяц, т. к. началась учёба и я не мог заниматься игрой всё время. Далее я пытался отправить игру в несколько издательств, где мне сказали что графон плох. То было время шароварок с глянцевой графикой аля Весёлая Ферма. Так что проект не нашёл никакого коммерческого успеха и был сложен «в стол».
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865999202
steam://url/CommunityFilePage/865999202
Продолжение игры я решил сделать случайно. Подвернулся конкурс YoYo Games Competition 6, с темой Discovery. Я в то время увлекался метроидами и каслваниями, поэтому решил, что эксплорэйшон — отличный жанр для этой темы. Плюс я как раз на днях тогда прошёл свою любимую игру Hero Core. И сделать подобный экслорэйшон счёл необходимостью.
Я начал с системы переходов. И решил что моя бомбарда неплохо вольётся в концепт. Как раз необычный геймплей.
Много базовых идей и было почерпнуто из того самого HeroCore:
1) Система сохранений и телепортаций между чекпоинтами
2) Система разблокирования комнат посредством уничтожения врагов
3) Интерфейс — по бокам две колонки
4) Разбивка карты на зоны
Итак, у меня изначально было известно какие будут локации и какие будут боссы и какие будут враги. Плюс система путешествий и т. д. Тем не менее разработка заняла три месяца. Опять же летние каникулы.
Мне пришлось заново рисовать всю графику, потому что конкурс накладывал ряд технологических ограничений в силу заточенности под PSP-формат. Там была какая-то приблуда которая могла сделать из игры на гамаке игру под PSP. Органичения выставлялись на формат экрана, размер игры (не более 7мб) и количество кнопок. Ну и без DLL, конечно. Поэтому в этой игре я использовал Midi-формат для музыки. Музыка по большей части была основана на треках из первой части Бомбарды, но я так же сделал и новые.
По геймплею я посчитал что «только щит» — это не очень интересно и придумал ещё способности, которые даются за боссов. Концепт игры обрёл ясность — в виртуальном мире нужно познать общечеловеческие качества. Так базовый щит стал СТРАХОМ, видение сквозь стены — ПРОЗРЕНИЕМ и т.д. На мой взгляд я выбрал не самые удачные варианты способностей, потому что я не избежал бича многих игр — половина способностей нафиг не нужна по большому счёту. Так же в игре есть увеличители щита, жизней, регенерации и прочего хлама, который просто разбросан по уровням.
Довольно много времени ушло на разработку уникального игрового процесса на каждую локацию. Так в лазерной локации много лазеров, в пулемётной много мин, в жёлтой — много невидимых стен, в оранжевой — переходов. Плюс много времени ушло на проектирование маршрута игрока — чтобы у игрока создавалась иллюзия многообразия, но игровой процесс чтоб был на самом деле линейный. Я прятал часть секретов или прокладывал главный маршрут через новые локации — а именно через пару комнат.
Враги почти все дёрнуты из первой бомбарды. Кажется, я только трёх новых добавил:
1) красная пушка, которая стреляет в три стороны,
2) турель, разбрасывающая мины
3) ракетница, которая стреляет очередями.
Боссы тоже в большинстве своём дёрнуты из первой части. Заменён синий босс — на змею с подобными атаками. И двух боссов нет (пурпурная турель и волновая) в силу того что в БрэйнСторме 8 локаций, а боссов в первой бомбарде 10. Двух выкинул, вот.
Уничтожение боссов ещё не является концом игры. Далее нужно дойти до некоторого места и встретиться с глазом, который даёт задание уничтожить точки сохранения. После того как игрок снова их находит и уничтожает игра завершается. Это так себе ход, ведь самого главного босса я так и не сделал в этой игре. Разочаровывает. Надеюсь доделать в ремэйке этот момент.
Вся эта история закончилась как обычно — я сделал игру, выложил, все забили на неё хер, на конкурсе не прошла даже первый отборочный. Впрочем, я доволен этой разработкой несмотря на эти неудачи.
- 19 февраля 2017, 03:47
Киберпанк я люблю, но этот слишком абстрактный на мой вкус. )
Где-то мелькнуло название "soft neon", вот это наверное подходящий стиль. Киберпанк тут не название графического стиля, а сама тема игры. Впрочем да, он также и очень ситуационный, кажется будто это часть чего-то большего, истории борьбы хакера X против огранизации Z. Но нет, это общая, собирательная легенда, и мне вот лично только хорошо от того что не надо запоминать, что конкретно произошло.
А то потом есть шансы, что забудешь, какой персонаж/явление в каком отношении с другим, а нужно принять какое-то решение, и если его нельзя взять тупым перебором, то тут уже только переигрывать до момента где выясняется нужное. Либо смотреть викию. Либо на Ютубе уже летсплей смотреть, но это не то.
Е-е-е, абстрактную головоломку записали в "киберпанк".
Вот обычно я не защищаю игры Хейзера, а атакую, во всяком случае начиная с эпохи Сиг.НАЛА, но теперь мне хочется всё же уточнить - это не головоломки. Это казуалки, повёрнутые вспять. Одна - топ даун метроидвания (я говорю именно про геймплей, а не стиль или тему), вторая - поуровневый (сессионный, читай - поиграл и бросил в любой момент) экшн.
Но головоломок в этом на самом деле нет. В Соко.БАНе есть, а тут нет. Тэг Puzzle тут с натяжкой подходит, и если он есть в БД Гамина, то это не ко мне. Я его проставил в Стиме, но потом подумал-подумал и убрал. Сейчас там просто аркада-экшн, хотя напрашивается шутер, но стрелять-то нельзя, но при этом враги убиваются собственными выстрелами. Ну короче. Игра просто не вписывается в рамки категорий, а новый жанр "реверс-тауэрдефенс" как-то не возник.
И именно поэтому (потому что игры такие нестандартные), я их и вынес. Ну а те кто говорят что это паззл, явно в них не играли. Хотя да, кто сейчас играет в игры? Играть в игры это ж грешно, да ещё и налогом на Гугл облагается, эвон как!
Это всё был ответ на "головоломку". А ответ на "киберпанк" есть чуть выше (ниже), где я отвечал Фенберри. От киберпанка тут только сюжет, причём в его рафинированном виде, без лиц.
Скажу по секрету - с киберпанком это и рядом не валялось.
Ну тогда у меня к тебе аж два вопроса.
1) Что в твоём понимании есть киберпанк? Центральная линия сюжета этих двух игр - это взлом систем, а геймплей - это метафора для него.
2) Как тогда назвать то что есть? Абстрактные головоломки не предлагать.
Абстрактные головоломки которые стесняются быть абстрактными головоломками. Портал, по твоему, сурвайвал-адвенчура?
Не знаю, не играл. По обрывкам древних письмён, это не похоже ни на сурвайвал, ни на адвенчуру, но этот аргумент мало соотносится с тем что мы обсуждаем, или я не понял, как.
ну по той же логике: центральная линия сюжета этой игры - девушка в тисках злой корпорации, а геймплей - это метафора. И киберпанк это не взлом систем)
Сурвайвал это вид игровой механики. Если ты не сурвайвишь, это не сурвайвал. Киберпанк это не про механику. Это "как выглядит" и "какие мотивы/сюжеты". Довольно часто в этих мотивах и сюжетах фигурирует взлом. Ну так это, назови альтернативу? Если не это, то что? Что-то же в этих играх есть такое, кроме неоновой графики. Но если ты не играл, то тыкать наугад не стоит.
У меня оно вполне нормальное, это понимание, не отличается от фактического.) Это поджанр научной фантастики про мрачное технологичное будущее. Интересно, а сколько книг в жанре киберпанк ты прочел, сколько фильмов посмотрел?
Ну, можно еще аркадами абстрактными это назвать. Киберпанк тут не пришей к ... рукав по-моему скромному мнению.
Только Матрицу, остальное некогда. Но я знаю что Хейзер вдохновлялся TRON'ом, в частности его визуальным стилем. Поэтому допускаю небольшую погрешность. На всё воля зрителя, что уж.
10 абстрактных головоломок, которые вышли из-под контроля.
и один буллетхелл
И не осталось никого.
Хейзер где настоящий? Эту безжизненную скукоту читать сложно
А ты его спроси. В Стиме или ещё где.
я к тому что текст стерильный, только в конце чуть эмоций
Какой же он стерильный, типичная подача и авторский почерк, даже вот "хер" затесался. Не добавлять же вариации херов в каждый абзац. Я ничего не вырезал, только правил пунктуацию и регистр букв местами. Такие нынче времена, ну и потом, он же не на публику работает, а для интересующихся описал историю.
Метку шапки было бы всё таки неплохо поставить.
Ох ты ё, кат. Точно, извините.
А вот скажем мораль истории какая?
Доделал через силу первую часть, увидел что игрокам пофиг. Доделал через силу вторую часть, игрокам снова пофиг. Собрался делать третью часть. Любопытная мораль, мда.
так и рождаются легенды. Один раз цепанет игроков, а тут уже вселенная готова
Мораль истории? Это не история, это просто геймдев-мемуары.
Мотивация автора непонятна.
Что игрокам пофиг он сам пишет, что доделывал через силу он сам пишет. А зачем делать, если и всем и тебе самому это не надо? Автор пишет, что доволен разработкой, но абзацем выше он говорит что врагов взял старых, а последнего босса так совсем не сделал. Еще ранее пишет, что первую часть через тошноту дописывал. Чем же автор доволен, в таком случае?
Моей задачей было уложится в сроки.
А ещё выше автор пишет что взял концепт Бомбарды целиком, чтобы на него основе сделать новую игру в другом жанре.
Меня тошнило потому что я переутомился сидеть за компом, а не потому что мне было не интересно
Сергей, как обычно всё выворачивает наизнанку!
Если и выворачивал то не специально. Наверное меня ввел в заблуждение депрессивный стиль текста. Казалось бы что о разработке которая была по фану человек писал бы веселее.
Ну ок, а мораль истории какая? Вот ты сделал игру которая "не зашла" игрокам. После этого ты сделал вторую часть, которая вполне логично что также не зашла игрокам. Теперь говоришь о планах делать третью часть. Меня это удивляет: когда моя игра "не заходит" я даже не заканчиваю ее. Не говоря уже о продолжениях.
Вот к примеру "Ад, Демоны, Рокетланчер", 2016. Она не зашла геймплеем и была остановлена в начале работ. Или "Долго и Трудно", 2015. То же самое. Или "Автобус", 2016, также разработка остановлена после создания первой трассы. Во всех этих случаях я видел, что "игрокам не пошло" и останавливался.
Поэтому мне непонятна логика. Зачем делать механику, которая очевидно что "не пошла" еще на стадии альфа-тестов. Которая не пошла и после релиза. Которая не пошла и после релиза второй игры. Почему ты не остановился на середине первой игры а продолжил путь?
А как ты хотел чтобы был построен текст человека, который получает фан от разработки. Я и получал фан. Делал игру несмотря на все неудачи которые со мной приключились. Делал просто потому мне это нравилось и потому что я так хотел. Я даже прохожу свои игры время от времени, каждый раз дивясь как же меня угораздило сделать это в одиночку.
Мораль истории такова что я делаю так как сам хочу, а не прогибаюсь под игроков.
К тому же сейчас другое время. Игровая индустрия меняется. То было почти 10 лет назад. Вспомни 2008-ой. Тогда существовали только ААА проекты и студии которые клепали шароварки для офисного планктона. Ну с ААА я вообще не конкурент. А игры по графону уровня ниже весёлой фермы выбрасывалась на помойку. Потом людей задрало всё это дерьмо и настала эра инди, где игра с самым зашкварным графоном находит своего игрока за счёт своей идеи, геймплея, музыки и бог знает чего ещё. Где игроки стали охотится за чем-то новым, за новыми идеями и т.д. Ну под новыми идеями были игры отличные от тикунов, весёлх ферм и тауэрдефенсов. Я пропустил это время и сейчас мы с Кситом прыгаем на уходящий поезд.
Кстати, тертью часть я не собираюсь делать. Я хочу сделать вторую часть в HD. Уже начинал сие действо давно. Я начинал делать разве что 3Д версию данной игры, но бросил на начальном этапе плюнув на ебучую Юнитевскую физику.
Объясните пожалуйста. Автор сделал две игры на конкурс, которые облажались, не получив никаких наград и признания. Они были в открытом доступе несколько лет и опять же оказались никому не нужны. Но он всё равно их упорно пытается продать? Я всё правильно понял? По-моему реальность ясно показала, что данные поделки миру не нужны. Ну и выглядят они ужасно конечно. Особенно понравился трейлер "привет из раннего ютуба, когда интернет был через adsl". Я не в коем разе не хочу наговаривать на автора. В конечном итоге каждый сам решает сколько и как брать за свой труд. Но всё же есть небольшой осадочек от этой истории.
Как раз это понятно, я также поступаю со своими играми. Человеку нужны деньги и даже сотня баксов уже неплохо. А почему нет? Он ничего не потеряет даже если у игры не будет продаж совсем.
Пришёл "самый умный" и типа вступился. Спасибо, конечно...
Всё гораздо проще чем кажется. Я никому ничего не хочу продать. Просто если бы все читать умели нормально, а не по диагонали, то
Ксит захотел их издать. Я дал добро и рассказал ему о разработке. С моего же разрешения он эту историю опубликовал. А всякие мрази в комментариях начинают размазывать свои говна за моей спиной. Администрации Гамина похуй на эти лицемерные оскорблеения в мой адрес (конечно же, только мои комментарии можно стирать). Понимаю, что всем хочется мировых заговоров и интриг но многое в мире работает по технологии make it simple.
Серёг, это не про тебя, это я про человека мужского пола, написавшего выше тебя.
вот теперь настоящий, уиииии. Корум, какой жанр у игр и почему?
Я скорее за логику вступился. Она в том что выкатив игру риска потерь нет, а шанс прибыли есть. Поэтому логика диктует что почему бы и не выкатить.
Реальность ясно показывает что миру вообще не нужна игровая индустрия. Она в целом бессымсленна и не несёт никакой пользы для развития цивилизации. А осадочек должен оставаться от кучи шлака и говна которое сейчас делают везде(в промышленности), а потом впаривают тебе же под видом "супернеобходимых вещей".
Вот что выглядит ужасно так всеми любимый миру майнкрафт. Он выглядит как пиздец а пипл схавал. Так что предлагаю тебе не рассуждать кому что нужно, а покороно склонив голову "прогрессу" идти дрочить Дотку или майнкрафт с охуенным графоном и невероятнейшим геймплеем. Эти игры как раз для твоего интеллекта заточены.
P.S. Можешь расслабиться, твоё "ценное" мнение точно так же никому не сдалось как и мои игры. Могу выдать тебе бесплатный ключ потом чтоб ты потом накатал такой же обзор. Можешь даже не играть. Просто напиши что мои игры - вершина говна. Погоды это не сделает, а я зато проверю насколько ты смелый чтоб открыто об этом заявить, лицемер хренов.
А почему вопрос к нему, а не ко мне? Издать-то хочу я. Почему? Потому что мне нравятся его игры, и я уверен что они найдут своего игрока. Якобы "проверенность" временем просто не работает. Игры сделанные в 2009-2010, уже в 2011 никто не помнит. Это ещё до Гринлайта вообще. Ну и я мыслю как геймдевелопер, работа Хейзера вызывает у меня уважение, а в игры эти я сам, как игрок, играл, и остался ими доволен ещё в то время. Ненулевые шансы, что кто-то такой ещё найдётся.
Tom Giardino: "Quality is subjective" в действии.
Ну и формально нигде не объявлялось что эти игры будут продаваться. Если мы внезапно обогатимся, они точно будут бесплатными, да и не только они. А если покупают, и ещё не жируем, то зачем же раздавать?