HOLLOW KNIGHT
Это очень хорошая игра.
Дело в том, что я ведь перестал притворяться гуру геймдизайна еще в 1972-ом, и теперь мне хочется не канефолить людям мозги рассуждениями о интерактивных и изменяемых локациях, реагирующих на прогресс игрока, или о чем еще там сейчас модно говорить в обществе знатоков метроидваний, но хочется, чтобы можно было просто сказать, прямо обращаясь к читателю, что это очень хорошая игра, и чтобы он поверил мне сразу же и поиграл.
Я не знаю, как удается этой игре что-то разбудить в человеке, что-то детское и вместе с тем что-то свежее, поэтому я спросил об этом известного специалиста по игровой атмосфере Харумичи Боя, и вот что он мне ответил:
Что я здесь чувствую, старина, так это дыхание добротной мультипликации. Она сочится тут буквально отовсюду, и, не знаю как объяснить точнее, ты начинаешь уже предвкушать каждое движение, кадр игры, ведь он тебе смутно напоминает о каких то своих там впечатлениях и чувствах, которые откладывались у тебя в башке пока ты смотрел свои субботние мультики или что там еще, и от этого всего ты уже get your kicks, так-то, приятель.
И не только дело в графике, но, как правильно сказал Боя, в движении игры, во всем целом, в дизайне, в звуках, в геймплейной механике, которая ничем не кичится, а немного наивно, будто как ребенка, приглашает тебя в свое, на самом деле, предсказуемое приключение, но все это как-то работает, получившаяся магия работает, и поэтому в стимовских обсуждениях я вижу восклицания игроков о том, как они, словно дети, бросаются в пляс на игровых просторах, смеются, когда обретают свое забытое чувство интереса, интереса делать банальные в общем-то сегодня вещи в метроидваниях — исследовать, драться, искать секреты, и это очень ценно для меня.
Я пробовал на вкус метроидвании уже несколько раз, но Hollow Knight пришлась по душе мне больше всех остальных, даже больше легендарных тайтлов. Мне нравится зажимать таб и ходить с картой в руках, мне нравится отдыхать на скамейке вместе с персонажем, который меланхолично поглощен ливнем за окном в City of Tears, мне нравится почаще возвращаться к торговцу редкостями, ведь у него такая классная анимация и озвучка, нравится звенеть колокольчиком на станции старого ездового жука, фармить валюту в излюбленном знакомом месте и наоборот, тратить накопленное и пустым отправляться в поход к неисследованным проходам, нравится наслаждаться мультипликационным веянием, нравится вдруг удивляться новому в этой игре, хотя она развивается так классически. Это все славные и простые чувства, которых мне почему-то никогда не давал тот же Metroid Fusion или Symphony of the Night. Я всегда смотрел на них с точки геймдизайного эталона, но не мог почувствовать, что они живые, что они тебя за руку тащят в свой придуманный мир. Если обычно пишут про Метроиды, то говорят, как хорошо там сделана система улучшений, сколько новых апгрейдов добавил Милтон в AM2R, как хитро устроена карта и вообще все работает как часы, а мне скучно от этого, мне хочется не функционализма, но детства.
И Hollow Knight это мне дает.
... Игра ощущается живо. Мой брат, Яцуда-младший, парень сметливый, но наивный, сорвал куш на секретном боссе в Greenpath и сдал валюту жучихе-ростовщице, влюбился в нее, но она вскоре вдруг исчезла со всеми его деньгами. Он искал ее по всему королевству потом, рвал и метал, взял у меня в долг чарм-компас и чарм-рывок, но искал и в разоренной столице нашел, лежащую по пояс в жучьем джакузи. Кроме шуток, ребята.
Странно, но Hollow Knight — это довольно большая игра, сейчас я где-то на половине, и игра не дает слабины в контенте, все новые и новые секреты, истории и механики открывает она игроку. Это радует, я помню, как Hyper Lighter Drifter делал как раз наоборот и огорчал меня этим, но тут нет. И ведь ощущается все будто приписка навроде «made by Studio Ghibli» стоит где-то в конце титров, вся эта анимация, добротный саундтрек, количество разных врагов, торговцев и предметов для составления билдов, количество локаций и их соединений и срезок (одна из немногих вещей, взятых из Dark Souls), персонажи со своими небольшими повествовательными линиями, пытающийся казаться загадочным лор и сюжет, который все-таки достаточно содержателен, в отличие от вышеупомянутого Дрифтера, работа над бэкграундами, в общем удивительно, что игра не вышла под издателем Ubisoft или там Microsoft, как сделали это Child of Light или Ori, так что даже и не знаю, откуда у разработчиков такие ресурсы, Кикстартер они чтоли прошли? Наверное, это важно сейчас для маленьких команд, впитывать черты профессионализма и мастерства и выкладывать карты по полной, со всей этой будущей вакханалией с закрытием Гринлайта и всего такого. Но так или иначе, игра в два раза уступает по сборам своему претенциозному конкуренту в этом сезоне Night in the Woods.
Я уже устал в нашем отношении к играм, как проектам, науке, артхаусу, бизнесу, даже хобби, вот, наверное, в чем соль. Люди устают от этого. Гамин сочится Гринлайтом, разработкой, спорами о саундтреках, левелдизайне или «как сделать как в Хексене», КОД-ами и статьями про рекламу.
Но я хочу отношения к игре, как приключению. Давно ли мы писали о приключениях? Игроки скучают по этому отношению, и я тоже. Может быть Hollow Knight тоже откроет вам второе дыхание? Я не знаю. Я играю в эту игру полной душой впервые за долгое время в моем игровом опыте, придумываю себе истории вокруг и благодарю судьбу за то, что еще способен делать это.
Играйте в Hollow Knight.
- 28 февраля 2017, 23:59
Два меча давать нельзя, поэтому держи сердечко.
Ну т.е. я оч рад что кто-то еще оценивает игры не как геймплей с дизайном а как приключение.
С появлением игро-фильмов это стало мэйнстримом. Скажем, серия Анчартед. А геймплей теперь скорее нишевый интерес и ближе к инди.
Эммм, не совсем. Про Анчартед рассуждать не могу, тк не видел, но могу про Валькин Дед, годится? Оно, конечно, приключение, но оно происходит не с игроком т.к. его участие в нём ограничено серией диванных вскукареков под пивко ("Стреляй давай, что стоишь?"). К тому же подконтрольные персонажи слишком... эээ... характерные, чтобы себя с ними ассоциировать (это было лишнее, пожалуй). Всё очень интересно, но как-то радуешься за персонажей а не за себя. Приключение прошло, да вот мимо.
Да, прошли кикстартер, на котором собрали около 45 000 долларов (а не 645 000, как Drifter) и получили помощь от Indie Fund. Игра сделана командой из 3 человек + композитор за 2 года. Даже не верится.
Вот тут акцент на "2 года"...
...а не делал два месяца, все силы вложил и начал терять интерес. За два месяца сценарий разве-что накидать в черновую, и то - мало.
+ делало "3 человека", а не один аутист. Поддержка тоже важно, а значит в разработке есть кусок от человековедения.
Не инди!!!
Или точнее не авторская игра
великий холивар объявляю открытым
Это вполне себе авторская игра. Для игр сделанных на коленке, без графона и хорошего геймплея уже есть термин "инди", не надо портить еще один термин. Лучшая метроидвания из всех, что я играл за свою жизнь, а я играл в Aria Of Sorrow.
Мне всё больше хочется поиграть в Hollow Knight )
Авторская игра подразумевает, что это авторская игра сделанная коллективом? В этом понятии этого изначально не заложено. А вот термин инди подразумевает и коллективную составляющую, т.к. "независимый" не подразумевает количество человек, а подразумевает независимость от крупных издателей(если брать самую классическую трактовку).
Но вообще я написал коммент выше ради шутки, так то я считаю её вполне авторской.
Еще как заложено. Кубрик, Хичкок или Тарковский тоже не все своими руками делали на съемочной площадке, однако их считают настоящими авторами кино. Игры Миядзаки, Уэды, Суды51 или Кодзимы я вполне считаю авторскими, хотя сделана каждая из них чуть ли не сотней человек.
А точно, это же понятие берёт свои истоки из авторского кино. Тогда всё ясно. Спасибо, что напомнил )
La Mulana лучше.
надо просто вместо строгого инди-неинди ввести шкалу индевости в дошиках.
4 человека - не инди, это мой строгий критерий, и дошиков тут не надо. Дошики рассматриваются только когда людей 3 и меньше. Например когда людей 0, но дошиков тоже 0, это НЕ ИНДИ.
А когда людей 0, а дошик 1. Тогда инди?!
Игра, сделанная дошиком самим по себе... Это СУПЕР ЛЕГЕНДАРНОЕ ИНДИ.
Это квинтэссенция понятия ))
я люблю гамин :'D
А мы считаем сухие, или заваренные дошики? Исходя из формулы
мы получаем, что чем больше людей - тем меньше процент инди, однако с дошиками дело обстоит немного иначе. Насколько мне известно, общепринято измерение чего угодно в сухих дошиках, в невскрытой упаковке. И если мы считаем в сухих дошиках, то будет ли заваренный дошик считаться за 2 дошика, т.к. он/оно прибавит в весе и объеме?
Всё несколько иначе. Сухие дошики это читерство. Ряд людей был недавно пойман на том, что они просто покупают их, НО НЕ ЕДЯТ. Поэтому считаются исключительно заваренные и съеденные, но никак не сухие.
А если я съел, но через 15 минут траванулся печенькой и меня вырвало обратно - дошик засчитан или в счёт идут только усвоенные и высратые?
поговаривают что инда-далай-лама высирает дошик сразу готовой игрой. А если добавить корпоративных печенек, то с карточками. Тут у тебя сама сущность мироздания была против или просто скила не хватило - нельзя засчитывать
Т.е. это я какбе недоделал проект?
это не существенный вопрос. Существенный: "почему он еще не в грилайте?"
Кситилон не захотел издавать, а без него мне чота боязно
0инт не захотел показывать, а что попало я не издаю. Инди-корпорация "Кситилоник Артс" нависает!
а у вас есть печеньки?
На случай если надо притвориться злыми. Но они немного пластмассовые и я бы не советовал...
...и пластиковая каша.
Билд слишком сырой пока, но могу девлоги показать
То есть билд вообще существует?! Заводим Гринлайт. Срочна.
Под выблеванный доширак?
У тебя есть билд. Это уже 200% Гринлайта.
А для 100% гринлайта, что нужно иметь?
Трейлер, описание и 4 скриншота.
Но в трейлере должно происходить что-то такое, что заставит проголосовать за.
Если ты траванулся именно печенькой, то не засчитывается, так как печенька непонятно, индёвая или не индёвая, а рассматривать каждую печеньку никто в здравом (авторском) уме не будет.
Но если ты траванулся самим дошиком, то поменяй дошик и таки смотри на дату производства. Если ни один не подходит, то в конце концов сделай его себе сам.
Впрочем, такие мелочи тебе засчитались бы только в мелких мероприятиях типа ЛД или КОДов, потому что в "инди по жизни" счёт дошиков идёт на многие сотни и 1 штука особо не делает погоды.
Тогда рассмотрим такую задачку.
Условный разработчик съедает в день по три доширака. В один день из трёх вечером он напивается в говно и выблевывает обратно неусвоенную часть доширака съеденного на ужин (округляем эту долю до 1/3 от полного усвояемого объёма порции доширака), при этом на следующий день утром у него похмелье и доширак на завтрак он пропускает, а на обед вместо доширака ест ААА-борщ, ужинает же снова дошираком. Как в этом раскладе расчитать потребление доширака разработчиком для перевода его в инди-коэффициент?
напоминает задачки в школе, где-то в параллельной вселенной в 6 классе
В данном раскладе меня больше интересует как обсчитывается неусвоенная и отторгнутая часть доширака. Вычитается ли оно частично, или порция не учитывается вообще если [усвояемая часть] не ушла в метаболизм организма полностью? Или важен сам факт употребления доширака а не то как организм им распорядился и порция учитывается в плюс?
И какой эффект на инди-коэффициент оказывает в этой ситуации борщ - нейтральный или отрицательный?
Понятно что в разовом случае воздействие не выходит за рамки погрешности вычислений, но в случае систематического блёва либо потребления борща это может быть вполне ощутимым коэффициентом при расчёте труёвости разработчика.
просто считать среднее арифметическое суточных отношений доширака к прочей еде, без учета нерабочих дней. Отторжения происходят не часто и на девять лет разработки сильно не повлияют. А по выходным инди может хоть BlingH2O с бигмаками лопать
Это какая-то странная смесь ААА с ИИИ. Но уже не инди, да.
НЕ ИНДИ!!!!!!!!!!!!!!!!!! Сразу вылет!
Добросовестно вести календарь потребления дошиков и заверять его у государственной службы надзора индёвости. Также использовать автоматический калькулятор, доступный онлайн на сайте оной же службы.
На самом деле этот школьный подсчёт на пальцах где 1 + 1 = 2 тут не катит. Механика применения доширака в инди-геймдеве совершенно другая. Ты закидываешься дошираком, ждёшь минут 40 и переходишь в инди-режим часов на 5. Всё что тобой сделано в это время является самым настоящим инди. Кроме того, потом ещё примерно сутки ты наблюдаешь Аftеrglоw-эффект, когда ещё можно доделывать те компоненты, которые начал и не успел доработать, но за новые идеи лучше не браться, т.к. есть риск создать ААА-контент.
Здесь следует учесть адаптацию организма, который при регулярном потреблении дошираков постепенно повышает пороговое значение содержания доширака в организме, необходимое для активации эффекта, т.е. в определённый момент можно обнаружить, что уже приходится съесть не один доширак а три. Но риск передозировки дошираком никто не отменял и есть вероятность провести эти 5 часов в компании унитаза вместо планомерного игроделанья. Особо хардкорные инди-разработчики, сознательно идя на эту жертву, берут с собой ноут в туалет и делают игры прямо там, не слезая с толчка. Тем не менее, с точки зрения здоровья лучше попуститься недельку-другую пока организм не отвыкнет от дошираков и в это время воздержаться от создания игр. Или временно перейти на Роллтон, но у него эффект гораздо короче.
Чем ты питаешься в то время когда не делаешь игры абсолютно неважно.
А если дошик возьмет себе 3 человек в помощники? Это считается, что игра сделана только 3 людьми?
Нет. Игра сделана 3 людьми и 1 дошиком. Но если в разработке участвуют люди, их индёвость считается по их потреблению новых дошиков.
"Смотрит свой список обзоров" то ли мне кажется, то ли я до сих пор тут не одно инди еще не обозревал.
А. Протеус - два человека. Я влез. Отбой тревоги.
Toroan мне нравится твой вкус для выбора игр на обзор. Большинство твоих постов было интересно читать.
Спасибо, но какого-то вкуса у меня нету. Большинство этих игр - известны, они так или иначе на слуху у людей. Hollow Knight тоже в плане написания обзора интересовал, и, как видишь, она из тех игр, которые не пропадут в неизвестности.
Жёсткая классификация :), что если 4-й человек просто кофе подносил, это считается за инди!?
Или если 4-й человек, нарисовал один спрайт, или полтора? Тут уже рамки то размываются, или нет?
Если он его подносил фулл-тайм каждый рабочий день, то считается за четвёртого.
Один спрайт, или полтора, это аутсорс, а не часть команды. Так что "не ядро".
А аутсорс это тоже уже не инди?
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости.
а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать.
б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди.
в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%.
г. Туториал в игре => -10% к индёвости.
д. Карточки стима => -5% к индёвости.
е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости.
ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости.
ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
Пользуйтесь!
у меня 75%! Только чой-то вдруг "Шрифты и музыку здесь не учитываем"
Тушто СБ написал формулу под себя. Коррупция! Подкупили инди!!!
Это самобытное, исконно-русское инди. Не то што западное бездушное.
Меня заинтересовал пункт йэ - крупный пиксель. Он должен быть круглым или квадратным? Все-таки при увеличении видно больше деталей.
Ясно что квадратным. Круглые пиксели это уже попахивает аппаратным рендерингом. Дополнитльных вычетов тебе за него, конечно, не начислят, но и индибонусов за пиксели ты так не получишь.
На ЭВМ все телодвижения аппаратные. Не объяснил.
Речь о том какую часть эвм ты озадачиваешь рендерингом графона - GPU или CPU
А как же вы инди-продукт в гамаке делаете? Он же через GPU рендерит...
дак гамак это уже -20% вроде
И круглые пиксели с дробными координатами.
Это аналог термина пиксельарт. Так как к 3д его обычно не применяют, то я дал более общую формулировку. Если угодно, "пиксельарт для 2д и для 3д".
Гексагональный пиксел.
Пиксел или пиксель?
Меня особенно последний пункт порадовал :D
По этим критериям у большинства известных игр процент индёвости будет около нуля или ниже )
Это значит что у разраба вырастет долг по индёвости и следующая его игра будет иметь инди-пенальти
жесть Т_Т
Ясное дело, известность обычно означает большие денежные вложения в игру при производстве.
ты забыл про кикстартер
Использование кикстартера... хм, если приблизительно, то -50% индёвости, хотя бы потому-что с доширка переходят на нормальную еду
Не забыл, кикстартер сам вылезет в этой формуле: и как количество авторов, и как чужой купленный контент.
Готовый движок\фреймворк => -20% к инди.
Это то есть Юнити, Game Maker, Construct, MMF2.5?
Выходит по этой формуле , что и первая Spelunky не (совсем) инди игра.
А другой Спеланки не было. Новые игры - это её перевоплощения, и Дерек не программировал на C++ их. И как тут быть?
Вывод: выкинуть пункт про готовые движки/фреймворки. И потом, что значит "готовый"? ГМ готовый?
>>Шрифты и музыку здесь не учитываем.
не согласен, я к своей игре написал свой шрифт и музыку, полюбому это хотя бы +5% к индёвости :'D
PS Ну хотя бы +1%?
Согласен, учёл.
>>Наличие элементов без логического объяснения - этот пункт мне особо нравится,
пользуюсь при любом удобном случае в разных сферах деятельности.
А где в этой формуле дошик?
Очень просто: Вся другая еда приравнивается к купленным ассетам, если ты только её не сам создал, что у разработчиков почему-то не оч практикуется.
это что за разработчики, что не делают свои собственные ассеты?!..
неужто такие сечас на гринлайты по 40 человек и проходят за раз?!
(если я правильно понял) если это так, то ясно кто засорил гринлайт канал
Ассеты то худо-бедно рисуют, а вот сосиски берут в магазине вместо того чтобы свой свинарник держать
Кажется, у меня есть классная идея, как добавить процент индёивости. Есть команда из 1+n человек. Ближе к концу разработки из n человек сделать... ээээ... ассеты еды, назовем это так, и в итоге мы получаем, что игра разработана 1 человеком, а асеты еды были сделаны этим человеком самостоятельно. Вопрос только в том, как рассчитывать вклад этих n человек в инди-процентах, за что и сколько процентов снять, а за что и сколько их добавить.
Внезапно Трезвость 60% инди при том, что он на 99% инди! Необъяснимо, но факт!
Несколько открытий по этой формуле:
1) Мои игры, те что продавались на алаваре примерно на 45% инди, по этой формуле, хотя по хорошему я им бы дал 0% индишности, всегда разделял инди игры с душой и шаровары/казуальные поделки (которые почти всегда без души), и всегда мечтал делать с душой, но на душу пока так и не хватало времени.
2) Оказывается, те игры, что я называл инди, совсем не инди, но зато у них есть душа, и они остаются такими через десятки лет, к ним ещё хочется возвращаться, они не стареют, в отличии от многих ААА проектов (но не всех, к примеру, к играм Беседки хочется возвращаться снова и снова, Морровинд, он не потерял актуальность, несмотря на модели и текстуры)
3) Играл я в некоторые инди игры, сделанные на коленке у которых не было души, выходит, что моя старая формула инди игра = игра с душой разработанная небольшими командами, не работает. Видимо пора бы уже перестать называть хорошие игры разработанные маленькими командами - инди играми :D
Если говорить об устаревании, то я понял приемущество пиксельарта перед 3д играми.
Пиксельарт не стареет, а к 3д графике претензии растут в геометрической прогрессии с каждым годом. Игры Супер Нинтендо и Сеги до сих пор смотрятся хорошо.
Исходя из этого, если сделать 3д игру в пиксельарте, то возможно игра не будет подвержена коррозии и устареванию.
а пиксели просто выкидывают возможность продать графен, и сразу презентуются ржавыми и устаревшими
Не играл, но одобряю, моя "первая FF" была восьмой, семёрку только видел у друга. На Соньке много игр было хороших.
Моей единственной FF осталась 6-я. В остальные даже соваться не стал - шестая мне так понравилась, что я подумал что другие части мне всё равно не дадут тех же ощущений, а я их буду ждать и расстроюсь
я тоже так думал после 10, а потом после 12, а потом после 7, и оказалось, что даже первые очень доставляют
Каждая финалка начиная с 6 дает свои, особенные и уникальные для части ощущения
Даже 11 и трилогия тринашки?
Да
Возможно. Фишка в том что я умеренно хейчю такое оголтелое аниме. Т.е. я могу закрыть глаза на этот перк если игра мне покажется в остальном шедевральной, но если она окажется "просто хорошей" или же раскрывает себя во всей красе через то, что мне неинтересно (например я не научился переживать за отношения вымышленных персонажей), то мне будет люто бомбить всю дорогу от каждой мелочи, а я к такому не готов.
Или души.
Это уж точно.
Инди это когда 1 человек делает? :)
Обычно мы с братом вдвоём игры делаем, глядя на эти споры на гамине я начал подозревать, что мы не инди разработчики :'D
PS Хотя это я шуткую. На самом деле мне меньше всего интересует инди мы или не инди, ибо этот термин ничего хорошего/плохого не прибавит (если будет с нами) и ничего хорошего/плохого не отнимет (если будет без нас.)
Инди это когда не больше трёх. По моему очень важному для всех мнению.
а можно если шестеро, то 0.5 инди? так работает?
3 человека = 1 инди (100%)
6 человек = 0.5 инди (50%)
12 человек = 0.25 инди (25%)
При таких условиях, если Скайрим делало 100 человек (точную цифру не знаю), то Скайрим на 0.03 инди (или на 3% является инди-игрой)
PS а нет стоп, в условиях же ещё что-то было сказано про дошики, ну тут придётся усложнять формулу.
Один такое "инди" точно не сделает. Во всяком-случае, не за 2 года.
Так и не надо. Инди для одиночек! Задрали пихать своё ИИИнди!
По описанию игра выглядит так привлекательно, что я очень хочу в нее поиграть и испытать те же прекрасные яркие чувства. И я очень боюсь разочароваться, что игра окажется не так хороша, и не так сильно затянет меня в свой мир, как я уже ожидаю, прочитав этот пост. Надеюсь, этого не случится, потому что я все же подумываю ее опробовать.
И пост действительно вдохновляет поиграть, однако мне, например, было бы интересно почитать каким-то отдельным постом еще и все эти занудные штучки про разработку игры. Потому что интересно узнать, какие именно механизмы заставляют ее работать, особенно если игра так хороша - и это невероятно удобно, когда кто-то разберет механизм до тебя, и тебе можно будет не тратить время на "что", разбирая все самостоятельно, а погрузиться в изучение "как", как оно работает.
Однако, поиграть теперь в Hollow Knight и правда захотелось.
Таки да, играю в HK, и пока игра оправдывает те огромные ожидания. Ходить с картой в руках - то, что больше всего привлекло меня в посте, - и правда очень подкрепляет этот дух приключений. Но еще больше мне нравится возвращаться "домой" - по крайней мере, это место я считаю временным домом своего персонажа. Садиться на лавочку, изучать карту. Заходить в магазинчики. И снова отправляться в путь. А потом снова возвращаться. Именно это, возможность вернуться домой и отправиться в новое приключение - делает игру действительно приключением, а не увлекательным путешествием из точки А в точку Б.
Пока не играл в HK, единственное где я мог ходить и залипать с картой часами, где нужно было ориентироваться по координатам и искать разные сокровища это в Rings of Power, это было лампово (игра на сеге от Naughty Dog, моя любимая игра, хотя другие люди в основном запомнили их по Крешу Бандикуту, Дакстеру, всякие Анчартеды и Last of Us )
Спасибо за наводку. Думаю, что опробую Rings of Power после HK, уж очень я люблю карты)
Отличный обзор, надо непременно заценить.
Дрифтер... нда.
Офигенно мотивирует сыграть. Спасибо!
Надо писать еще.
>>мне хочется не функционализма, но детства
Я даже не знаю, как выразить, благодарность! Я уже забыл это. Почитал статью с ламповым душевным настроем!
В детстве я мечтал создавать миры и волшебство, и игры были самым подходящим для этого. Я хотел не функционализма, а волшебства. А теперь я очерствел и думаю только о технологиях и реализации, и потому (что мы думаем при творении, то и создаём) у меня не будет в игре волшебства, покуда буду думать не о волшебстве. Ибо вектор направления в мыслях - время трудозатрат, баги и дебагинг, инструменты разработки, технология, реализация, продажи, привлечение аудитории. То есть унылый и мёртвый мир, это всё о чем я думаю, как машина без души.
Скажу по секрету - волшебство для игрока делается с помощью технологий, инструментов разработки, реализации, продажи, привлечения аудитории и т.п. Знание всех этих важных технических штук поможет тебе создать волшебство для игрока, но не для себя. Ты, как разработчик, его не сможешь ощущать.
Согласен, потому я ушёл от наивного волшебства в мыслях. Плохо что я забыл вообще про волшебство.
?? О "волшебстве" должны думать ГД и сценарист. Возможно, ещё арт-директор.
Так что, чтобы в игре было "волшебство" нужно просто хорошо выучить технологии для эмоционального вовлечения игрока. Правда профессиональная деформация от таких вещей может вызвать разочарование в окружающем мире, но что поделать - фокуснику приходится платить за возможность показывать фокусы знанием о том, что волшебства нету.
ну так я сразу за всех, и за арт-директора и за уборщика, и за отладку кода
Эх, мой рабочий комп игруху не оч вывозит. Т.е. игра идёт плавно, без рывков или залипаний, но управление лагает. Задержка между нажатием и действием примерно в полсекунды.
Претензия, конечно не столько к игре, сколько к компу - дома всё нормально, только дома я обычно Кситилон (некогда мне).
О! У тебя Кситилон дома.
Не совсем. Дома я за него
Да-не, Кситилон [кого? чего?] дома.
Тогда ты не дописал - "что" ты за него дома?
Дома я за него пишу что мне некогда
...и (я зануда) как же ты пишешь за кого-то, когда тебе самому некогда? Тогда ты - Altruist, а не Кситилон дома.
Вот потому-то мне и некогда.
Под очарованием поста заценил... И расстроился. Приключения у меня не вышло, меня постоянно выдергивало из него техническими проблемами. Первая - лаги, судя по отзывам, проблема есть у всех. Вторая - бои. У стреляющих и рожающих дитяток существ эмбрионы, выстрелы и брызги с попаданий по ним ОДНОГО ЦВЕТА. При более-менее динамичной ситуации это сбивает с толку. А еще не только при получении, но и нанесении удара герой отскакивает. Это делает очень болезненным врагов, которые летают вокруг отдельных платформ. Учитывая вдобавок, что при некоторых прыжках игра у меня подвисает... Я получаю платформер, в котором неудобно прыгать по платформам. Вот такое первое впечатление. Хотелось бы проникнуться, но играть пока некомфортно.
И обещанные билды, как говорят, нельзя делать, классическая метроидвания на усиление
Ну пока слотов под чармы мало, билды точно есть. Не уверен про эндгейм.
Билды есть, чармы одной группы можно собрать для усиления эффекта. Но для того, чтобы возникали дилемы, какие чармы стоит взять, а какие - выбросить, нужно сначала собрать хотя бы половину чармов.
Чего стоит билд на синее здоровье - ты теряешь возможность хилиться, но в итоге у тебя где-то под 20 единиц здоровья (этот вариант куда лучше для боссов и платформенных секций, чем сборки под отхил).
Либо, наоборот, билд на отхил - когда ты ускоряешь отхил, либо замедляешь, но повышаешь эффективность, плюс плюшки для того, чтобы иметь больше защиты во время хила (панцирь или возможность передвигаться).
Я уже не говорю о том, что есть скрытые комбинации чармов, которые дают особый эффект.
В общем, есть ситуации, в которых каждый чарм может быть полезен, а их комбинации позволяют творить довольно интересные штуки, и создают новые тактики.
Недавно нашел аналог Red Tearstone Ring, так что можно еще играть классическим glass cannon билдом
Я вот думаю, можно ли скомбинировать шипы (наносит урон тем, кто рядом), получение соула за полученный урон, уменьшение стоимости заклинаний, и более длинный неувяз после урона, чтобы просто зажать кнопку хила, отхиливаться от урона, пока пассивно наносишь атакующему повреждения шипами.
Звучит как интересный челлендж-ран
Неужто там настолько продвинутая система? *_*
Система там довольно простая - есть 36 амулетов, каждый из которых дает отдельный эффект (ну, есть ряд амулетов, которые дают технически одинаковый эффект разной силы, но таких 3-4 пары), ну и у каждого амулета есть стоимость, грубо говоря, в очках. То, какие амулеты ты можешь брать, ограничивается только их суммарной стоимостью, которая не должна превышать определенное значение (которое постепенно увеличивается). Так что комбинаций там очень много.
У меня вот первой проблемы нету, так что как минимум не "у всех". Второй проблемы вообще не ощутил особо - не так чтобы враги роились кучей вокруг протагониста. Для того, чтобы герой не отскакивал при нанесении ударов есть чарм.
Сейчас даже нагуглил, много отзывов на стиме про лаги и неотзывчивое управление, ждут фиксов. Ну ладно, не "у всех", у многих)
Я подумал, что дальше будут всякие плюшки нивелирующие отскоки. Но я и первого босса не прошел. И сами по себе отскоки эти слишком резвые (у врагов тоже, то есть отлетаем оба друг от друга постоянно). Касательно боевки еще вымораживает в современных платформерах система КОСНУЛСЯ - ПОЛУЧИЛ от неподвижного врага. Олдскул, конечно, эхехехе, но вот коробит меня с этого. Пока возвращаться не хочется, хотя мирные локации очень приятно чувствуются.
Очевидно, что те у кого всё нормально не будут писать отзывы о том, что у них всё нормально.
Касательно боёвки: требуется время, чтобы привыкнуть к ней. Она МЕДЛЕННАЯ. Отскок раздражает когда пытаешься подошедшего к тебе противника стукнуть несколько раз подряд. Так вот. НЕ НАДО. Правильный ритм в Hollow Knight - удар-пауза-удар-пауза-... Если с мелкими противниками это не понятно, то с боссами становится очевидно: единственная возможность побеждать - уклонятся от атак и бить в перерывах. Перерывы маленькие, так что больше одного раза подряд обычно ударить не получается.
Первый босс - легчайший. У него не сложный паттерн и крайне медленные атаки.
Паттерны простые-то, это да. Именно эта медлительность и раздражает. А эффекты от ударов, что твои, что по тебе ОЧЕНЬ ДЕЗОРИЕНТИРУЮТ и ускоряют все.
Эффект от твоего удара он не очень вроде сильный, а вот дезориентация при попадании по тебе это скорее всего спецом сделано ибо в ранних билдах этого не было и персонаж просто красным начинал моргать.
А к медлительности просто надо привыкнуть. Ну или не играть. Не пошло значитъ. Это как серия Дарк Соулс. Не всем такой темп подойдёт.
Дарк соус по этой причине и дропнул, собственно.
Ну как бы HK - это DS вид сбоку, так что понятно почему не зашло. : D
Тем не менее, ХК нравится больше Дс. Босса таки завернул, и следующего завернул. Играю немного через силу (неудобства таки не пропали, хоть и наловчился моментами управляться), ради озвученного в посте приключения.
Скорее Bloodborne, особенно по сеттингу и сюжету.
Это, а ты играл в 10 Second Ninja?
Нет.
После 20 часов игры могу сказать, что билд на реген с отхилом (камень на временную неуязвимость после получения урона и повышенный реген маны), позволяет "рашить" мелких противников. Открыл где-то 5 локаций, подозреваю, что дальше такого не будет. Ну и да, на боссах не работает.
Неотзывчивое управление — с геймпадом? Я попробовал сперва с клавомыши и хватило только на полчаса-час.
Убил первого босса, очень все круто играется с самого начала. Очень умная срезка перед боссом, прямо как в дарк соулсе, хитро обучают наличию секретов (перед самой первой разрушаемой стеной стоит кучка с деньгами, такой секрет хочешь-не хочешь, а откроешь. Затем звуковые оповещения о наличии секретов, также приятный секрет при попытке счизить одного из сильных врагов в первой локации). Боевка с одной стороны очень простая, с другой - затягивает, изучать тайминг врагов необходимо, обычное закликивание врага как в старых метроидваниях не работает - быстро убьют. Что тоже нам напоминает что серия Dark Souls очень сильно повлияла на индустрию в целом. Корпсран интересный, не без влияния DS, где нам нужно победить призрака, который хранит в себе все деньги, которые обронились при смерти.
Нравится что авторы не относятся ко всем составляющим метроидвании по-умолчанию и пытаются переизобрести ее элементы. Ярким примером служит карта, которую сперва нужно купить, затем еще и купить в магазинчике специальное перо и компас, чтобы можно было самому дорисовывать недостающие участки на карте, а также показывать местоположение персонажа. Компас это чарм и он экипируется и занимает место.
Насчет чармов пока ничего не могу сказать, их сейчас мало, но я уже смирился что прокачки и вариативности билдов уровня Dark Souls или хотя-бы Salt And Sanctuary ждать не стоит - классической метроидвании это может и ни к чему.
Призрак, к слову, получает все способности игрока, а его здоровье растет пропорционально здоровью игрока.
Душевная статья. Тоже устал от всей этой кучи дерьма, которая называется сейчас "игровая индустрия". "Индустрия". Слово-то какое тяжелоё...
Лучший пост за последний месяц.
Но играть не буду, дел много.
Пошпилился, классная игруха, хоть и не 3d. Вполне себе кандидат на игру года.
Понравились медузы, больно кастующие направленный фаербол если их убить, и контраст понимания того что их лучше не трогать с журнальчиком, мотивирующим косить больше мобов чтобы узнать про них инфу по лору. Боссфайт пока только один видел, но ощущения от него приятнее чем в Salt and Sanctuary - понятен мувсет и как строить действия чтобы не попасть под раздачу.
Довольно странное разграничение смертей от врагов и от окружения. Т.е. если ты промахнулся мимо платформы и упал в кислоту, то игра спавнит тебя неподалеку с тем же запасом маны/здоровья/денег, мол, попробуй ещё раз; а если тебя грохнул вражина, то зволь корпсран с последнего чекпоинта, да ещё и завалить нёха, в которого превратился твой труп.
Локации очень красивые.
Я еще ни разу не умирал от падения в кислоту, но разве падение не тратит одно здоровье и сразу тебя ставит неподалеку? Мне казалось что падение в кислоту с одним очком здоровья убьет персонажа и придется бежать за своими гео, это не так?
Я вроде падал в кислого с одной единичкой здоровья и никуда потом не бежал. Мне тоже было интересно придется ли корпсранить если умрёшь в кислоте когда дымишься, поэтому отметил этот момент.
Хотя теперь вот засомневался - не вообразил ли я себе это?
Как любитель падать в кислоту говорю: нет, не вообразил. Если падаешь один раз за проход через комнату, то тебя просто откидывает ко входу. Если второй, то тратишь жизнь. Если тебя скинул с платформы в кислоту враг - тратишь две. Так что корпсранить к кислоте - вполне себе вариант.
Я хочу жить в Городе Слез...
Бурмеция 2.0, прямо здесь и сейчас
Бурмеция это что/где?
Final Fantasy 9
А. Ну это надо смотреть...
А ведь авторы заморочились даже объяснением вечного дождя на локации.
Черт, Windows XP не поддерживается. Вот что вы за люди?
А ты что за робот?
Устаревший.
Вчера прошел, и даже решил залогиниться на сайте, чтобы и здесь написать, что это, вероятно, лучшая метроидвания на ближайшие лет десять (я это говорю при том, что пару недель назад впервые прошел Ori). По крайней мере, если будущие метроидвании не перестанут отрабатывать стандартную программу "семь тематических локаций с парой развилочек, а потом бэктрекинг за секретами". Хотя первые часа 2-3 Hollow Knight и сам усиленно притворяется, что будет заниматься именно этим, но игра, выдав первую пары апгрейдов передвижения, позволяет игроку пойти, что называется, куда глаза глядят, и возникает то, ради чего, по моему мнению, вообще стоит играть в метроид-лайки. Это, как ни банально, дух приключения в большом свободном мире, где каждый поворот обещает увести тебя в наполненное чудесами и опасностями путешествие на край света (буквально). В отличие от большинства метроидваний, быстренько подрезающих игроку крылышки, если он пытается лезть "не по сюжету", подсовывая какую-нибудь непроходимую без апгрейда преграду, эта игра позволяет пройти огромную свою часть в таком порядке, в котором нравится, сворачивая с изначального пути (и при этом ты не чувствуешь, будто занимаешься чем-то не тем, и тебе следовало бы вернуться). У тебя, конечно, нет абсолютной свободы, и некоторые входы закрыты, и на пути вы будете встречать и недосягаемые для вас (пока что) места, но в кои-то веки это не выглядит, как будто у каждой локации есть свои "ворота", ключ к которым - определенный скилл, и без него сюда вообще лучше не соваться.
В остальном это просто гора контента, неимоверно много разнообразных врагов и NPC (причем, это вам не 50 фентезийных шаблонов типа зомби и рыцарей в разных доспехах, это действительно абсолютно разные по дизайну и характеру насекомые). Очень мало врагов-рескинов с одинаковым поведением, практически у каждого есть свои уникальные фишки, зачастую очень интересные. НПЦ прекрасны не только снаружи, графикой, но и внутри, невероятной подачей диалогов и проработанными характерами, и у каждого есть свои забавные, или грустные, или страшные тараканы. Куда ни пойдешь, локации забиты секретами под завязку, и зачастую это не просто "комната с лутом", а какое-то важное место с уникальной графикой, которая дает значимые подсказки по сюжету игры (который, опять же, дается нам в стиле DS без буквального и банального "хей, это плохие парни убей их!" объяснения, что происходит). Сложно поверить, что человекам, подобным нам, смертным тварям, ограниченным и временем, и своими способностями, вообще возможно за такой срок и с таким бюджетом создать нечто и настолько большое (игра на 40-60 часов в наше время уже редкость, а тем более - инди-игра), и настолько насыщенное качественным, интересным, и, что не менее важно, осмысленным контентом, никогда не превращающимся в кашу из образов, пришедших в голову разработчикам (и вот пусть этот босс будет огромным летающим скатом! и пусть у него будет базука! и на спине растет Иггдрассиль!). И это тоже занимает немалое время, а не только на создание всех графических и звуковых (которые, кстати, тоже выше всяческих похвал, и звуки окружения, и озвучка) ассетов. И это Hollow Knight также выполнено на удивительно высоком уровне, и, наткнувшись на что-нибудь новое и непонятное, ты знаешь, что, скорее всего, у него есть своя роль в общей истории, которую тебе еще предстоит раскрыть.
В общем, господа, если у кого-то оставались сомнения, не упустите свой шанс причаститься к живой классике, и идите тропой пилигримов прямиком в Холлоунест. There all wishes shall be granted, all truths revealed.
Это хороший отзыв. Хорошо бы копирнуть его на страничку игры в "отзывы". Жалко будет, если комментарий згинет в недрах Гамина. Но это я так сказал, дело хозяйское.
Факт.
Или постом.
Спасибо. Отзыв в стиме я оставил сразу, как прошел, краткий, потому что, по сути, отзывы в стиме нужны только для положительного юзерскора в магазине, а читаются только 2-3, которые находятся на самом верху. Второй пост по игре тоже не думаю, что нужен, так что пусть лучше комментарий остается комментарием.
Я имел ввиду гаминскую базу игр. А про стим согласен.
А, ну это несложно, сделал.
Теперь по андертейлу сделай
У Андертейла повсюду столько восторженных отзывов что освещать её необязательно. Всё равно что мышь (как устройство) рекламировать.
:'D
и да, сам люблю андертеил
Этот ДОЛБАННЫЙ БОГА ЗА НОГУ ДУША МАТЬ White Palace мне будет по ночам сниться.
Прошел за 40~ часов. Все очень круто прям ваще. Может потом более вменяемые впечатления скажу, когда мысли отлежатся.
Я немножко расстроен, что в игре больше ничего похожего на дворец не было. Нечто настолько внезапное, безумное, и прекрасное. А после него всё как-то в целом так же гладенько, как и до.
У меня так уж получилось, что после него остался только финальный босс. Колизей тоже сложный, но в плане оформления слаб.
О да, вчера после двух часов, проведенных в White Palace, я начал немножко ненавидеть игру. Вообще, локация ну очень оторванная по механике от остальной игры.
Хорошо хоть медовый амулет додумался экипировать.
Скинул в блоги Стопгейма (тот, где индикатор выходит), поскольку тут у нас и так есть хороший обзор:
https://stopgame.ru/blogs/topic/78826
Как Dark Souls убила для меня все остальные экшн/рпг (да и не только их), так и Hollow Knight сейчас является для меня вершиной жанра метроидвании. Мне немного жаль Bloodstained теперь.
Bloodstained с самого кикстартера был объёб на даллары.
А вот сравнить, насколько к Найту приблизятся Cyber Shadow с Rain World-ом, будет интересно.
Rain World же вроде даже не пытался притворяться метроидванией. Разве это не просто выживалка? Ну, пускай, выживалка с конечной целью, хотя даже насчет этого я не в курсе.
Блиииииин.
Начал перепроходить игру в режиме Steel Soul (перманентная смерть), и начал замечать столько деталей, которые не замечал раньше. На некоторые фразы в диалогах не обращаешь внимания, некоторые просто забываешь. А ведь они отыгрывают свою роль дальше.
Слай оказывается мастером оружия, о чем можно узнать, если получить уроки у всех его учеников. А ведь на это дают жирнейший намек еще когда ты находишь его.
Когда ты находишь Квиррела в столице на скамейке, он рассказывает тебе о том, что вода для дождя, наверное, берется где-то с огромного водоема сверху, и подмечает, что хотел бы посмотреть на этот водоем перед тем, как покинет королевство. Как ни странно, в конце игры ты находишь его возле большого озера, которое находится над столицей.
Эти две детали подметил еще при первом прохождении, а вот
То, что поющая девушка-шахтер, когда вспоминает второй куплет песенки, поет "похороните жреца в его рваном тряпье, похороните бедняка в его сверкающей короне", хото должно быть, очевидно, наоборот. Очень маленькая деталь, но подчеркивающая её постепенное схождение с ума, и общее крайне дотошное отношение авторов к мелочам.
и
У лордов Мантисов можно заметить четвертый, разрушенный трон, на котором, видимо, некогда сидела Лорд-Предатель, которую мы позже можем встретить.
заметил только во второй раз.
вот хардкорщик) Я хоть сам люблю харкдор и любые сложности, только за исключением пермаментной смерти, такие игры я далеко не прохожу.
Ну, одну сохраненку я уже похоронил. При чем, часов 8 там уже было (мне не хватало 2 способностей для возможности попасть почти в любую часть карты).
Видимо, придется жульничать со сейв-скамом. Да, суть ачивки теряется, но блин, нефиг вставлять такие ачивки в игру =( Вон в Думе последнем есть такой режим, но никто не делал там ачивку на прохождение на этом режиме (а тут еще и на 100% нужно).
Я так в неголодаике жульничал обычно, если есть хоть одна воскрешалка, то при гибели нужно было резко Ctrl+F4 нажимать и ничего не теряется до последнего автосеива.