Рецензия на Greenwood the Last Ritual

header.jpg

Итак, мы поиграли в игры иностранных разработчиков. Давайте поглядим на что способны наши индии.

Игра сделана на Unity3D и я первый раз в жизни встретил чтобы коммерческая игра на Юнити показывала логотип. Значит, бесплатная версия.
Окошко с настройками при запуске можно не показывать, но без него мы не сможем изменить разрешение экрана. Почему-то не стоит по умолчанию разрешение, равное размеру рабочего стола.

ОП..ТИМИ...ЗА..ЦИЯ

В главном меню игра люто тормозит, независимо от качества графики. Налицо неоптимизированный террейн с кучей травы. Авторы почему-то написаны на инглише, хотя язык выбрал русский. Перевести, видимо, забыли.

Начинаем новую игру. Первая сцена грузится минуту и представляет из себя следующее:

01_fast.jpg

что это за наркомания?

В начале мы узнаем что попали в проклятое и заброшенное место. Причем, как в прямом, так и в переносном смысле.
При перемещении по улице игра периодически лагает и подтормаживает (как, Heavy Bullets, к примеру). Словно мы играем не в низкобюджетный квест, а в современный AAA-шутер за 2000.
Улица — это самая большая локация. На жестком диске сама сцена занимает 300 Мб, а используемые ею ресурсы — 650 Мб. Ничего удивительного в том что игра жрет так много памяти.
Автор не разбил улицу на несколько отдельных подгружаемых кусков и она лежит в памяти целиком. При том что улица — это, по сути, неинтерактивная геометрия, ее можно спокойно выбрасывать из памяти и подгружать с диска по мере передвижения персонажа. Тем более что в игре есть места, куда мы можем попасть только в одном единственном месте. Почему бы не сделать эти локации отдельными уровнями? Зачем держать в памяти первый участок улицы, если мы туда практически не вернемся?

Поэтому на компьютере с Windows XP, где свободно 2,5 Гб ОЗУ, игра вылетает, упершись в 1,5 Гб. Пришлось проходить игру на другом компьютере, где ОЗУ больше. Но и там процесс с игрой занимает 1,5 Гб. Сама же игра на диске весит 2 Гб.

НАСТРОЙКИ

Настроек в игре считай нет. Звук, яркость, контрастность... все это я и сам настрою с помощью монитора и регулятора громкости на колонках.

02_gui_ne_pomeschaetsya_na_ekr.jpg

Настройки, которые не помещаются на экране

Почему в настройках игры нельзя изменить качество текстур или плотность травы для террейна? Чтобы поменьше жрать памяти и перестать тормозить.

УПРАВЛЕНИЕ

Персонаж управляется мышью и только. Нажать и держать, как в РПГ, не получится — придется все время кликать на пол чтобы персонаж пошел в эту сторону. Чтобы бежать — нужен двойной клик. Перемещение персонажа по WASD автор почему-то вообще не сделал.
Камера имеет достаточно крупный масштаб и отдалить ее нельзя (иначе, наверняка, игра будет еще сильнее тормозить). Вот так и играйте всю игру, кликая по экрану до позеленения. Особенно это бесит когда нужно быстро убежать от противника, а стены и декорации загораживают пол.

Поворачивать камеру можно средней кнопкой мыши. Но эта «функция» полезна только автору игры для выбора удачных ракурсов для скриншотов. После загрузки чекпоинта или переходе в другую локацию камеру автоматом может развернуть в любом другом направлении.

Фонарь, подбираемый в начале игры, персонаж не держит в руке — он висит в воздухе возле пояса.
Свет в фонаре включается по ПКМ и нужен чтобы разгонять темноту и ядовитый туман, который может нас убить. Включили его один раз — и забыли, отключать его нет смысла. Следовательно, и кнопка ПКМ вообще не нужна.
По освещению уровней можно сказать что оно не вызывает отторжения. В отличие от эффекта света из окон.

03_osveschenie.jpg

04_osveschenie.jpg

Какая логика в этом свете из окон, если снаружи темнее, чем внутри? На мой взгляд, следует убрать эти шлейфы вообще, дабы глаза не мозолили.

РАЗВЛЕЧЕНИЯ

За развлечения во время брода по улице здесь отвечают случайные события.
Вам не надо ни от кого бегать или прятаться! Неприятности сами вас найдут строго по расписанию таймера случайных чисел:

1) Мы можем наткнуться на зеленых призраков, после чего они примутся мыть наш мозг. Ну, как наткнуться? Они просто мгновенно появятся прямо из воздуха! У нас отнимают управление и сделать ничего нельзя. Остается только ждать когда наш персонаж сдохнет, либо загрузить последний чекпоинт.
Но даже когда мы его загрузим — призраки от нас не отстанут. Они останутся и все равно будут сливать здоровье, но зато к нам вернется управление. Очевидно это БАГ.
Посмотрев чье-то прохождение, я выяснил что надо было нажимать на фразы «Изгоняю тебя!», летающие в воздухе. Чего невозможно понять, не включив подсказки в игре (а по умолчанию они отключены).

2) Зеленый фонарь
Иногда у нас может позеленеть фонарь и мы начнем терять здоровье. Чтобы избавиться от этого, нужно подбежать к любому другому источнику света. Нету поблизости ни одного костра или фонаря? Ну что ж, сами виноваты — сдохните!

3) Зеленые руки из-под земли
Еще случайно под нашими ногами могут появиться руки, уничтожаемые сбором пентаграммы из 3-х компонентов.

Что такое пентаграмма? Это когда вам нужно просто перетащить 3 правильные иконки в центр экрана, нарисовав, тем самым, круг с правильными закорючками. Список всех доступных пентаграмм и какие закорючки надо получить — указан в книжке.
Однако запоминать эти рисунки из книжки нам и не нужно. Во-первых, нужную пентаграмму вам и так нарисуют на экране. А во вторых — от вас требуется только запомнить порядок указания пентаграмм в книге. Потому что чтобы нарисовать N-пентаграмму из книжки, достаточно вытащить N-ю иконку из каждого столбика.

Гениально!

Всю игру вы используете только первые 2 пентаграммы. На остальные фантазии у автора не хватило, потому что понадобятся они по 1 разу за игру, в строго определенных местах. Какой тогда смысл их было делать?

Если первые 10 раз — еще ничего, то после 20-30 повторов эти «развлечения» ничего кроме раздражения не вызывают.
Радует только сцена финальной битвы с боссом, где этими пентаграммами наконец дают по-жонглировать.

ДЕКОРАЦИИ

Видно что почти все силы и время автора ушли на графику. Деревья, здания, интерьер, колодцы, костры, шалаши, разрушенные постройки, пещеры с цветными кристаллами и растениями. Видно что раньше здесь была жизнь.
А вот анимаций в игре всего 5-6 штук. 3 из них связаны с персонажем игрока, а остальные 3 — с единственным противником, который встречается всего 3 раза за игру. Такую леность в создании анимации можно списать на передачу атмосферы мертвого мира... Озвучки в игре — нет, как и живых в игре.
Только все старания пропадают мертвым грузом ввиду ненадобности. Интерактива в игре — минимум. 99% всех этих декораций нельзя пощупать и они не участвуют в сценарии. Лучше бы эти декорации были брошены в какую-нибудь стандартную Action/RPG, там от них было бы больше пользы.

Как результат — очередная борьба с «пиксель-хантингом». Большая часть интерактивных предметов — одноцветные, очень мелкие объекты и их сложно разглядеть на фоне разнообразных, но таких же серых декораций. Чтобы найти предмет, спрятавшийся в комнате, нужно провести курсором по всему экрану и остановить его когда он чуть-чуть подсветится. Что помешало автору просто подсветить все интерактивные предметы на экране? Ведь их чертовски мало, а элементов декораций, которые можно принять за интерактивные предметы — просто куча. Поэтому пропустить важный для прохождения предмет — проще простого.

Чтобы в этом убедиться — давайте поможем Даше найти интерактивный объект на экране. (открывайте картинки на весь экран чтобы сайт не размазывал изображение).

05_naydite_knopki.jpg

Найдите 8 кнопок на экране

06_vy_vidite_klyuch_ot_saraya.jpg

Помогите персонажу найти ключ от сарая
Как? Не видите? Вот же он!

07_vy_vidite_shkatulku_na_stol.jpg

Давайте поищем шкатулку на столе!
Ну конечно же! Вот она! Ай да молодцы!

09_naydite_na_ekrane_interakti.jpg

Помогите Даше найти интерактивные предметы на экране.
Ну как же так? Вот же они, перед самым носом!

СОХРАНЕНИЯ

Сохранения — неописуемая редкость, так что лучше лишний раз зайти в пещеру, чтобы не потерять прогресс после смерти. После загрузки сохранения выясняется что игра не сохраняет положение противников — один раз пришлось бегать по всему уровню к тому месту, где меня убили, чтобы выманить заблудившегося там противника. Хорошо что противников в игре можно пересчитать по пальцам одной руки.
Не сбрасывается и туман («зеленый фонарь»), который до этого нас уже убил.

КВЕСТ

В этом «квесте» есть инвентарь, но предметы применяются автоматически, и чаще всего, — уже через несколько десятков метров. И какая есть необходимость выводить непропускаемое описание «магического сгустка» на экран каждый раз при его подбирании? Чтобы после 20-го раза игрок выучил его наизусть?

Квестовые задачки до ужаса примитивны. У автора хватило фантазии лишь на кнопки и рычаги, а задачки требуют от нас просто нажать их в правильной последовательности. Которую нужно угадать самому!
Сначала использовать 3 светильника в правильном порядке. Потом — 4 кнопки. Затем — 5 книг. Да-да, я не шучу! Именно так автор решил увеличивать сложность «головоломок», они решаются тупо перебором всех вариантов.
Автор не знает что нормальные разработчики в таких головоломках всю цепочку сбрасывают как только мы попадаем на неправильную последовательность? А не только после использования всех предметов?
Правда, в нескольких местах автор все-таки дает подсказку по правильной комбинации, это хоть как-то сокращает кол-во возможных вариантов.
Открытые двери после взаимодействия не закрываются, мешая передвигаться по комнате. А после использования ранее запертой, но уже открытой двери, игра все равно сообщает что эта дверь заперта.

КАРТА

Но основная проблема игры — карта.
Путь дальше нам преграждают руки из земли, они не дают нам пройти и пропадают лишь когда автор разрешит нам идти дальше. Это нормально когда мы имеем дело с небольшим участком уровня.
Если же уровень большой и пустой, то без карты начинается унылый брод по пустыне.
Например, в одном квесте нам нужно найти 4-х убитых людей и вызволить их души. 3 из них находятся в тупиках. А вот 4-ая душа... — на свободном пространстве, где-то на пустыре на улице. Учитывая большие размеры этой улицы и мелкую камеру — пропустить этот пустырь без карты — проще простого.
Многие на ютубе, кто пытались пройти игру, (в том числе и я), застревали именно в этом месте.

Игра периодически требует от нас искать 3-4 предмета, расположенных неизвестно где. При перемещении по большой локации нужна карта территории, где я смогу увидеть:
- место, где сейчас находимся
- места, где мы уже побывали (чтобы туда больше не ходить)
- зоны, где мы еще не искали (покрытые туманом)
- проходы, которые теперь открыты (чтобы не бегать по всему уровню и не искать — не открылось ли чего)
Слава богу хоть автор догадался поставить указатели вдоль дороги. А то вообще заблудиться можно.

Но, увы, карты в игре — НЕТ. С учетом вращающейся камеры и отсутствия компаса, пропустить какой-нибудь закуток на этой улице — проще простого. Это вынуждает нас наматывать круги в поисках небольшого пропущенного островка, где лежит что-то важное или входа в пещеру.
Так что игра, проходимая за 2,5 часа, может растянуться на произвольное время, если вы не можете найти где лежит нужный предмет.

После сотворения магического ритуала вместо ночи наступает день и труды художника, наконец, оживают:

08_prishel_den.jpg

улица, навевающая уныние, превратилась в нормальную светлую локацию

Правда это уже почти конец игры.
Дальше, вам предстоит потратить все магические сгустки чтобы открыть ворота к 3-м артефактам. Пропустили хоть один из них? Или думали что они не обязательные и поэтому их не собирали? А вот вигвам! Обегайте всю локацию сначала! Причем сейчас, днем, эти светящиеся шарики стало еще хуже видно.
Хорошо что кто-то уже напоролся на такую подлянку от разработчика и автор добавил еще сгустков там, где мы подбирали кусочки стихий в пещерах. Так что побегать туда-сюда по старым маршрутам все равно придется.


ИТОГИ

+ Мой любимый движок Unity3D!
+ Есть графика и звуки, текст на русском языке без ошибок
+ Поддержка Windows XP, клавиатуры и мыши
+ Игра не очень короткая
- Раздражающая необходимость постоянно тыкать по экрану мышкой! Даже чаще, чем в RTS-стратегии!
- Ощутимые тормоза и постоянные лаги при довольно скромной графике
- Интерактивные объекты сливаются с фоном

- Одноклеточные головоломки с пентаграммами и пазлы, решаемые перебором вариантов
- Отсутствие карты и, как следствие, — много лишней беготни туда-сюда, растягивающей игру
- Половина записок не имеет отношения к задачам или сюжету
- Рандомные «развлечения» на 30-ый раз вызывают только раздражение

3 / 10

ЭТО СУЩИЙ АД!