Gods Will Be Watching
Вчера Gods Will Be Watching дошёл до релиза и выпустился в стим.
Вчера Gods Will Be Watching дошёл до релиза и выпустился в стим.
Хочу поделиться тем, что я исправил или добавил за время, прошедшее с момента появления альфа версии Лодки.
Как всегда частный взгляд. Больше на графику. Я тут наблюдаю, что многие, поддаваясь влиянию инди-игр со всяких конкурсов, начинают бессмысленно зажимать себя в рамки, типа это дофига стильно. Несколько цветов. Отсутствие антиалиасинга/полупрозрачности в спрайтах, пиксел-арт только с чёрным контуром и т.д.
С вами снова рубрика трэшовых авторских игр, которые почти никто не оценит!
Эта игра вышла несколько месяцев назад и как-то все местные ценители хардкора прошли мимо.
Итак, голубой чип. Играем мы как ни странно голубым чипом, который умеет лишь бегать, прыгать (дабл джамп) и скидывать бомбы на головы несчастных врагов.
Witch's House. Эта игра успела разойтись даже по рунету, во многом благодаря замечательному переводу на русский (к слову перевод участника сайта и не единственный), но удостоилась лишь пары абзацев здесь. Сей пост посвящен исправлению такой несправедливости.
Пост о творчестве в целом. О том как и что зацепит зрителя, почему. Как всегда не готовый универсальный рецепт, но принципы, сами идеи. И вот вам картинка, отражающая суть.
(Друзья, если Вам нравится поддержите проект в SteamGreenlight, ссылка внизу.)
Всё началось с идеи (высказывание старо как мир)...
Идеи сделать небольшую игру в жанре "Приключения", со множеством головоломок и задач.
Все любят космос, мечтают побывать на луне... Вот и занесло нашего героя на луну, да только пути у него обратного нет, остаётся только надежда, которая тает с каждым днём.
Сей пост о геймдизайне, о механике игры прежде всего.
Квесты/адвенчи (сокращаю далее до «квадвенчи» — так писать и читать быстрее) я часто прохожу, открыв готовое прохождение и подглядывая в него почти на каждой сцене. У меня нет проблем с логикой, со вниманием, со временем, могу задротить в игру и долго. Но…
Оригинал статьи: http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.
Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.
You'll hate this game because of jumps.
Из ридми игры.
Хейзер вернулся. Вернулся не сам, так как он никуда и не уходил, а вернулся к жанру доступных для простых смертных исследовательских платформеров. Пытался я тут на днях (на самом деле уже больше недели прошло — прим. Автора) наконец-то осилить продолжение подборки индюшек с последнего Ludum Dare. Но отвлекла меня игра Behind Mirror как раз от Хейзера. Оглянувшись после набросанного наспех описания игры, я понял, что это описание перевалило тот рубеж, когда можно использовать его просто для подборки. Поэтому решил вынести в отдельный пост. А потом подумал: "Ну его, мой бложик". И побежал оформлять на Гамин.
Моя попытка изучить смерть как геймплейное явление в современных компьютерных играх.
Проигрыш существовал в играх всегда. Некоторые даже считают, что игра без возможности победить или проиграть не может считаться игрой. Основной причиной проигрыша была смерть персонажа игрока.
Когда игры были на аркадных автоматах, смерть чаще всего означала, что игроку требуется снова заплатить за игру — и начать игру заново. Многие игры того времени были очень сложными, балансируя на тонкой гранью между интересной и интенсивной игрой и слишком сложной игрой, которую игрок бросит, не захотев переиграть снова.
Этот пост должен был написать Нупрахтор, но он сильно занят…
Гаминовцы, я нашёл для вас офигенную вещь, которая никому не понравится!
Утянуть можно отсюда.
Сделал её один чувак за два года, так что он никоим образом не вдохновляться тем что сделал я. Наши разработки полностью независимы так что все совпадения случайны.
Игра про сны. Да, я люблю игры про сны, чёрт возьми, по вполне понятным причинам.
Последние обновления