Последствия смерти персонажа игрока

Моя попытка изучить смерть как геймплейное явление в современных компьютерных играх.


Проигрыш существовал в играх всегда. Некоторые даже считают, что игра без возможности победить или проиграть не может считаться игрой. Основной причиной проигрыша была смерть персонажа игрока.

Когда игры были на аркадных автоматах, смерть чаще всего означала, что игроку требуется снова заплатить за игру — и начать игру заново. Многие игры того времени были очень сложными, балансируя на тонкой гранью между интересной и интенсивной игрой и слишком сложной игрой, которую игрок бросит, не захотев переиграть снова.

Однако, когда игры стали появляться на домашних экранах, такой способ смерти перестал быть необходимым — игрок может играть в игру столько, сколько захочет. Самыми примитивными системами наказания игрока тогда были системы типа «Live — Continue» — игрок мог проиграть столько раз, сколько у него было «жизней», не возвращаясь на самое начало уровня. Когда «жизни» кончались, игрок начинал уровень заново, а его запас «продолжений» уменьшался на одну единицу. При отсутствии «продолжений» игрок вынужден был проходить игру полностью заново.

Потом игры стали делать проще, и такое наказание убрали. В последователях платформеров появилась система сохранения, и если в Super Mario Bros. игроку приходилось начинать игру заново, если у него кончились «жизни», то в Super Mario World его просто выкидывало обратно на карту.

Эти смерти никак не влияли на геймплей и не привносили в него ничего нового — они просто приостанавливали движение игрока по игре.

Однако, в некоторых играх подошли к реализации смерти персонажа игрока иначе. Первая моя встреча с необычной реализацией смерти произошла в Diablo 2. Я уже привык тогда по японским рпг типа Dragon Quest (первую часть которой я поиграл впервые на первой плейстейшен с помощью эмулятора, записанного на диск. Увы, там не работало сохранение, и как я не старался, у меня не получилось полностью пройти игру), что после смерти у персонажа игрока отнимается половина золота и сам он переносится на место последнего сохранения (то есть к королю в самом первом замке).

Однако в диабле персонаж игрока мало того, что терял часть заработанного опыта, так еще и терял всю свою экипировку, и часть золота — чтобы вернуть ее, ему необходимо вернуться на место смерти и «подобрать» свой же труп.

Это заставляло игрока искать себе новую экипировку, чтобы суметь вернуть свои вещи. Обычно игроки не умирают в простых подземельях, где враги ниже их по уровню, поэтому возврат старой экипировки превращался в настоящее приключение — ведь тело с потерянной экипировкой чаще всего окружено полчищами монстров, и к нему еще надо суметь подобраться, чтобы потом сбежать с помощью свитка портала.

Игра наказывала игрока, но делала это так, чтобы игрок имел возможность исправить свою ошибку — это интересный подход к смерти персонажа игрока.


В играх серии Souls от Fromsoftware используется очень интересная система, наказывающая игроков за смерть.

Впервые это появилось в игре Demon’s Souls. Персонаж игрока привязывается к специальной локации- Nexus. В ней можно выбрать локацию для исследования, а также повысить уровень, купить определенные предметы у появляющихся время от времени торговцев и избавиться от ненужных предметов (интересная особенность Demon’s Souls в том, что любой предмет в инвентаре влияет на переносимый вес, а не только экипировка, как это сделано в Dark Souls).

Если персонаж погибает, он теряет все души и отправляется в нексус. При этом на месте гибели появляется кровавое пятно, подобрав которое, игрок может восстановить все потерянные души персонажа. Немного схоже с системой в Diablo. Если же по пути к кровавому пятну персонаж погибнет еще раз, новое пятно появится на месте гибели, а старое со всеми душами исчезнет.

Разработчики дают игроку возможность исправить свою ошибку — но дают на это только одну попытку.

Но помимо этого разработчики добавили определенную деталь, которая непосредственно связана с гибелью персонажа. Есть две формы — Body Form и Soul Form. В Body Form персонаж игрока начинает игру. У него полный набор здоровья. Однако, если персонаж погибнет, то он восстановится в нексусе в Soul Form. Помимо забавного свечения вокруг персонажа, у такого состояния есть одна особенность — максимальное количество здоровья ополовинено. Восстановить Body Form можно, убив босса (в своем мире или в помогая другому игроку) или воспользовавшись специальным предметом.

Таким образом разработчики вплели целую новую механику в гибель персонажа игрока. При этом все это очень органично связано с сюжетом игры, то есть геймплей и сюжет игры неразделимы максимально возможным образом.

В Dark Souls разработчики убрали штраф в undead-форме. По сути, форма, которую принимает персонаж после смерти влияет лишь на его внешний вид и на возможности сетевой игры. Персонаж в undead-форме  не может внедряться в мир других игроков, а другие игроки не могут внедряться в его мир. Однако такому персонажу все еще открыта возможность помогать другим игрокам убивать боссов с помощью белого знака.

Но ополовинивание здоровья присутствует и в Dark Souls — если персонаж погиб от проклятия (Curse, причиняется ядовитым дыханием василисков и кристальным дыханием Сиса), его максимальное здоровье уменьшается, и он не может принять Human Form до тех пор, пока не использует специальный предмет, лечащий проклятие.

Being cursed sucks!


В Prey персонаж игрока, после определенного события в игре, получает способность Death Walk — после смерти он попадает в некоторое волшебное место, в котором его здоровье постепенно восстанавливается. Также в этом месте персонаж может убивать красных и синих духов, которые летают рядом. Убийство красных добавляет определенное количество здоровья персонажу после восстановления жизни, а убийство синих — духовную энергию.

Получив эту способность, игрок уже не сможет умереть. После каждой смерти ему нужно будет лишь подождать непродолжительное время, после чего снова вернуться в бой. Многим не понравилась эта система, потому что она наказывает игрока лишь тратой времени.

Но мне кажется что это довольно интересная механика, соединенная с сюжетом. Сделав выход из «духовной реальности» более тяжелым и требующим усилий, разработчики, возможно, сильно улучшили бы игру.


Уверен, существует еще много игр с яркими примерами реализации смерти персонажа игрока и наказывания игрока, однако в голову мне сейчас ничего не приходит. Прошу оставить в комментариях ваши примеры подобного.