Почему я люблю адвенчи/квесты, но не люблю в них играть
Сей пост о геймдизайне, о механике игры прежде всего.
Квесты/адвенчи (сокращаю далее до «квадвенчи» — так писать и читать быстрее) я часто прохожу, открыв готовое прохождение и подглядывая в него почти на каждой сцене. У меня нет проблем с логикой, со вниманием, со временем, могу задротить в игру и долго. Но…
Почему-то создатели классических приключений (рисованое, диалоги, поиск предметов) забывают о ряде простых вещей.
1. Когда вам рассказывают занимательную историю, и вдруг начинают топтаться на месте и нудить, возвращаться и пересказывать заново по нескольку раз — это скучно и нудно, так ведь? Зачем же задерживать игрока и по пять раз прогонять по одним и тем же локациям/вещам? Особенно гадко смотрятся вот такие сценки:
а) Герою нужна удочка/сачок. Логично, что ветка может понадобиться. Вокруг лес, деревья. Но единственная ветка, которую можно взять едва выглядывает из-за краешка камня (The Whispered World)
б) Перед героем магазин с витриной и дверью. За витриной кошка. В двери лаз для кошки. Но нет, нужно выполнить ряд задач, чтобы кошка вышла через лаз, чтобы тупой ГГ заметил это (Депония 2). Ужасно заушепритянуто. Банальное пояснение, что лаз на защёлке и только обезьяна изнутри может открыть, увидев банан — всё исправляет.
в) Вещи. Набор вещей. Это лютый пиздец порой. ГГ на кухне, там тонна кастрюль, но взять можно только одну, спрятанную в секретной нише в шкафчике. Или нужно расчистить кусты. У героя есть пулемёт, лопата, динамит, нож, газонокосилка, экскаватор, но нееет, он не будет этим всем пользоваться, нужно искать ножницы!
Всё это заставляет бродить и набивать аскомину одними и теми же локациями. Некоторые догадываются показать игроку, что «что-то поменялось» и таки меняют локацию или делают короткую анимацию, чтобы игрок догадался перепроверить.
2. Отсутствие логики отказа. Отсутствие логики задержки действия. ГГ говорит «нет, не буду этого делать». И? Почему? Если я не знаю причины, я не буду знать что его стимулирует это сделать и вообще подумаю, что это не работает. «Я не беру в руки то, что побывало в чьей-то заднице» — это Руфус о яйцах утконосов, а потом бодро их собирает. Или ГГ отказывается идти на следующую локацию, без пояснений. Решается просто: «Нет, не буду брать смолу голыми руками, только карманы и руки будут липнуть.» — логично и игрок будет искать во что положить эту смолу (банка, обёртка, гондон в конце концов). Переход к другой локации можно перекрыть ключом, обвалом или просто фразой «Ощущение, что я тут ещё что-то забыл взять». Так же сбивает с толку и отвратительна такая задержка: тыкаем бананом на обезьяну, ГГ говорит стандартную на всё фразу «нет, этим её не заинтересовать». И игрок долго ищет чем же заинтересовать-то, а решение — положить банан на стол. Достаточно было минимум фразы «из рук она есть боится» если на анимацию не тянет бюджет/навыки. Отсутствие всякой реакции при наличии скрытого взаимодействия — вообще зло.
3. Абсурдность задач вместо остроумности и находчивости решений. Очень часто встречаю. Похоже на пункт (1в), только хуже. Одно дело, когда нужно выманить чувака из дома. Тут по логике все средства хороши, чем шумнее и рискованнее, тем лучше. Но когда нужно соединить два провода, будьте добры, дайте мне паяльник, лом, плоскогубцы или безбашенного напарника и пункт в диалоге (Василий Иванович и Петька). Остроумно поймать рыбу на бусину и перо, если в игре есть книга рыболова со статьёй о блёснах/приманках или повадках рыбы, или картинкой мухи, которую эта рыба любит. Без этой наводки перед игроком остаются тысячи комбинаций (удочка, руками, ловушки, запруды, кот или медведь, знакомый рыболов…) Остроумно сделать зебровую рыбу из тигровой в пятновыводителем-обесцвечивателем (или сделать подлог с ч/б фоткой), но не купать в белой краске.
4. Неуместный пиксельхант. Пиксельхант уместен, когда нужно найти жука в траве или нитку в иголку вдеть. Когда нужно поймать светлячка банкой (только пересечение банки и светлячка сработает) — прямая связь с ловкостью. В других ситуациях это просто неудобство интерфейса и халатность в разработке. Поискать вещи приятно на интересной картинке, даже поджанр отдельный есть (hidden objects), но искать за какой пиксель схватить единственную ложку, лежащую перед тобой — это издевательство. Сюда же дополню чисто технический момент: перекрытие спрайтов. Например вещь находится за частой решёткой, тыкнуть в неё нужно другой вещью (фиг пойми где у оной активный пиксель), попав в зазоры между решёткой. Сюда же отношу собственно наличие лишь одной активной точки у применяемой вещи. Для стрелки-указателя в винде всё понятно — это кончик стрелки. А для ножа? Идеал — делать активной областью лезвие (+ подсветка при совмещении), но хотя бы весь видимый спрайт или, ладно уж, квадрат…
5. Отсутствие опоры на сюжет/обстановку. Тоже злейшее зло для квадвенчи. У нас же приключение! История! Дайте мне хоть какой-то повод, почему я (в роли героя игры) должен выполнить задачку. И не надо притягивания за уши, то есть придумать занятную головоломку, а потом выдумывать причины и поводы, как её увязать с игрой.
Камень в огород той же Депонии: Руфус сначала говорит бомжу, что бомжи питаются старыми ботинками а потом уже выполняет задание по поиску оного. Хотя в духе персонажа было бы сначала иметь ботинок а потом разводить бомжа, мол это самая труЪ-бомжацкая еда.
Квадвенчи, заставляющие играть в слепую комбинаторику, то есть тыкать всем на всё (потому что сработать может что угодно, без логики) — это не игры, это символ игродельной импотенции. Но они порой нарисованы хорошо и с историей любопытной, потому проще открыть солюшн и пройти налегке.
Да, игра может требовать сводить много фактов/подсказок/улик воедино — это игра ума. Да, это может быть сложно почти настолько, насколько слепой перебор вариантов, но подсказки-наводки в игре должны быть, либо ситуация должна аппеллировать к самым банальным и понятным вещам (осколок стекла острый, разогретая жвачка липкая, жидкость льётся). Если в игре иная логика/физика, это должно быть раскрыто.
Хорошее приключение с задачками требует особо бережного и любовного отношения к логике, взаимосвязям, уместности. Полагаю, именно поэтому жанр и умирает регулярно.
И баланс содержания. Делаете историю? Отдайте ей должное. Делаете месилово? Не надо вялых попыток притянуть историю за уши, или придумайте годно (пусть и кратко) или не лепите. Или делайте качественно или не делайте количество без идеи.
[spoiler бу-бу-бу]
Однажды (когда я был школотой) я посмотрел на головоломку (магический квадрат), понял что там тысячи вариантов и мне быстрее написать на QBasic тупую перебиралку (10 минут на написание цикла, ответ за несколько секунд), чем высчитывать.
Ещё однажды играл я в Myst. Там была подземная дорога с поворотами, из которой я никак не мог выпутаться. Оказалось, что звук на каждой станции обозначал в какую из сторон поворачивать (а я выдумал другие системы, считал звуки, пытался записать и идентифицировать звук со станцией). И тут никаких претензий, логика была (хоть и непрямое соответствующее, меняющееся значение), но я её не вскрыл. Может даже подсказка была.
Так что не возрастное «лень играть, давайте кинцо!», а так всегда относился. Игре нужно постоянное взаимодействие (и это не просто ходить по ней).
И напоследок скажу.
Нет, Депония 1/2 не плоха, нарисована отлично, логика и наводки там по большей части присутствуют, но повторные забеги по локациям вам обеспечены, как и притянутые за уши задачки и, порой, абсурд.
Да, я рекомендую поиграть в Петьку и Василия Ивановича, только рисованные (Спасают галактику, Судный день) косяков там минимум а труЪ-квадвенчи максимум. Дальше наклепали уныло по виду и содержанию.
А так же советую The longest journey.
upd:
Сейчас дошли руки поиграть в Runaway: Сны черепахи.
И тут сразу же некоторые моменты очень грамотно решены
а) герой сам осматривается вокруг в начале, просто показывая локацию (не один экран)
б) нужно чем-то дотянуться, очевидно веткой. Мы в лесу. ГГ просто идёт сам и отламывает где-то её.
в) упала сверху вещь — сам её подбирает
г) нужно выстрелить из рогатки — не нужно искать камень и совмещать его с рогаткой, ГГ просто подбирает с земли
д) однозначный диалог без вариантов в начале игры — просто ролик (немного затянутая череда роликов, но раз уж предыстория — ок.)
По сути это одна общая идея. Игра избавляет игрока от ложного интерактива и совершения единственного логичного и очевиднейшего действия, то есть убирает глупый момент «нажми кнопку в катсцене, типа ты играешь».
- 17 июля 2014, 08:38
- 019
52 комментария