О самой важной детали
Пост о творчестве в целом. О том как и что зацепит зрителя, почему. Как всегда не готовый универсальный рецепт, но принципы, сами идеи. И вот вам картинка, отражающая суть.
Рыболовный крючок. Многие с ним знакомы. Его эффективность по большей части зависит от размера и от маленькой-маленькой части — жала. Чем острее жало, тем выше шанс у него зацепиться чуть-чуть и потом почти при любом движении рыбы оно будет входить глубже. Деталюшечка относительно всего объёма маленькая, но от неё во многом зависит успех одного конкретного этапа.
Глаза. «Зеркало души». По глазам мы привыкли «читать» настроение. Многие популярные персонажи, даже негуманоидные, обладают человеческими глазами для вызывания эмпатии, а враги напротив звериными, чуждыми. В общем глаза — деталь важная. Но и в самом глазу есть ещё одна маленькая деталь, которую очень легко добавить — блик. В упрощённом виде — белое пятнышко, которое нарисовать куда проще, чем персонажа и даже глаз. Но именно он ассоциируется в нашем мозгу с тем, что глаз влажный, значит субъект, его сознание и личность живы. Мёртвые глаза высыхают и мутнеют.
Изменения минимальны. Разница впечатления внушительна:
Я не говорю о том, что крючки должны быть всегда острые а глаза всегда иметь блик. Я говорю лишь о том, что удачно найденная выразительная деталь делается просто а впечатление улучшает сильно и может переплёвывать тонны фоновой работы. Живые глаза сделают персонажа живее. Тщательно проработанная анимация главного персонажа сделает игру лучше настолько же, насколько десятки красивых фонов, потому что персонажа игрок видит постоянно — количество времени воздействия может перетечь в качество восприятия.
Ещё я люблю специи. Они составляют очень малую долю блюда, но очень большую часть впечатления от него. Мультяшки — как далеки они от реализма, но благодаря нескольким острым чертам подцепляют наше воображение, заставляя его оживлять действие.
Звуки. Вспоминаю первые DOOM`ы. Грубые спрайты, всё весьма условно. Но звук. Склизкое хрипение-порыкивание за стеной напрягало булки. На экране просто могут падать десять пиксельных чёрточек. Но запись звука падающих на мокрый асфальт капель дождя сразу погрузит в прохладную атмосферу.
Это всё актуально и для больших компаний с многомилионными бюджетами в силу нерезиновости последних. И ещё более актуально для инди-разработчика, у которого дело с ресурсами обстоит куда скромнее.
Есть общеходовые вещи, которые цепляют большинство. Это не только секс и насилие. По графике — можно почитать у Энди Люмиса в Creative Illustration. И по литературе наверняка найдётся что-то.
Эти зацепочки стимулируют воображение, заставляя, например, один статичный кадр иметь длительность, представлять что было до и что случиться после. Да, воображение по мощности уступает богатсву реальность. Но вряд ли уступит по идеальности. Помните как выглядят сны? Идеально уместно, логично, безупречно правдоподобно — мозг найдёт объяснение всему (даже в осознанном сновидении трудно долго удержаться, не купиться).
В общем чтобы с изюминкой, с перчиком или более экзотическими специями. О наполнителе тоже забывать не стоит, иначе будет вкусно, но не сытно. И мера. Не доводите игрока до «переедания», то есть переутомления обилием. Длинные сборники остроумных цитат, четверостиший или анекдотов тоже надоедает читать. Ограничены ведь не только ваши ресурсы. Всё более кратким и поверхностным становится фокус внимания современного человека в силу обилия сыплющейся на него информации.
Ещё напомню такую штуку. Люди любят чувствовать. Вообще всё и посильнее. Более того, ничего другого у них нет для контакта с миром. «Мир дан нам в ощущениях». Вряд ли кто-то бы занимался глубокими мыслями и рафинированными интеллектуальными абстрактными упражнениями, если бы это не доставляло чувств.
Напоследок известные кратчайшие рассказы:
Трогательное. Хемингуэй: «Продаются детские ботиночки. Неношенные.»
Ужастик. Фредерик Браун: «Последний человек на Земле сидел в комнате. В дверь постучались...»
Структурно полный рассказ (завязка, кульминация, развязка). О. Генри: «Шофёр закурил и нагнулся над бензобаком посмотреть, много ли осталось бензина. Покойнику было двадцать три года».
Краткая биография: «Раньше у меня было гладкое лицо и мятая юбка, а теперь — наоборот».
- 21 июля 2014, 18:05
- 021
Почему-то мне кажется, что ты пилишь игру :)
Не? :)
Текст хорош, хотя ужастик Фредерика Брауна больше напоминает анекдот с глаженной юбкой и мятым лицом.
Ещё даже не начал пилить. Или начал но в голове. Всё собираюсь.
Точки не ставятся в заголовках.
Это почему?
По правилам русского языка
http://www.gramota.ru/biblio/magazines/rr/28_563
Тогда ещё вопрос, до кучи. Когда предложение оканчивается кавычками, ставится ли после кавычек точка?
Пример. На вилке было написано "Нерж ц45коп".
Нужна точка после кавычек?
Если грамотно, то вообще нужно без кавычек и :
нерж. ц. 45 коп
хотя для служебного клейма, индексов и т.п. вообще свободная форма повествования, ибо в них каждый знак может что-то значить. ц45коп без пробелов, вероятно, образовалось из старого/другого клейма, в котором была одна цифра. Впихнули две.
а про кавычки — на лурке читать)
В данном случае не ставится. Согласен. Хотя не жёсткое правило.
В заголовке из двух предложений между ними, а иногда и в конце точка ставится, насколько я знаю.
Стиль изложения мне не нравится, но мысль верная. Ну и Хэмингуэй мудак. Кратчайший рассказ в жопу пусть себе запихнет.
Пост нет желания читать, длинный. Напиши его идею одним предложением, пожалуйста.
Детали это хорошо и могут вытянуть игру.
Спасибо. По моему, ерунда.
Сам ты ерунда.
Мне в начале показалось, что не ерунда, а потом встал вспоминать игры, которые, как внизу сказал киви, были говном, но фишка их вытянула, и не вспомнил.
То, что с фишками и с проработанными деталями круче чем без них, и игра может зацепить сильнее — с этим я согласен. Но что может вытянуть игру — нет.
Я не думаю, что имелось в виду "вытянуть из грязи в князи". Скорее вытянуть из класса "среднячок" в класс "очень хорошо". Серьёзно. Даже если добавить банальную затемнённость под потолочными блоками в платформере, игра станет выглядеть значительно лучше.
А вообще что такое детали? В статье самый простой одиночный пример. В игре же применяется куча таких приёмов в различных сферах. Свечение глаз, Отдышка, Блики на броне, Точечки на земле, травка анимированая, анимация дыхания персонажей, звук шагов, индикатор кнопки кнопки движения лифта и т.д. Всё это делает игре атмосферу, и без неё она выглядит хуже.
Йео, ты не сможешь вспомнить таких игр, потому что они уже вытянуты своими деталями. Стоило бы подумать есть ли такие игры, детализация которых способна их подтянуть. Да, есть. Например, твоя любимая нинзя сенки весьма посредственная штука. А если в неё добавить тех самых деталей, то игра станет годной.
Я согласен, что ниндзя сенки гол, но игра никак не может считаться для меня посредственной, если она захватила меня настолько, что после полного и трудного прохождения, я потратил еще несколько дней на попытки пройти ее без континье.
Ты любишь говорить про левел-дизайн, так вот в ниндзя сенки очень хороший левел-дизайн, далеко не посредственный.
Если добавить деталей, то из ниндзя сенки мог бы получиться шедевр, а так, это просто очень качественная игра.
Но. Я знаю много платформеров, где есть детали, и развевающиеся шарфы, и звуки шагов, и прочее, и прочее, только игры как были, так и остались говном при этом. Так что мне кажется, что без крепкого геймплейного фундамента, детали ничего не значат.
С этим я, конечно, согласен. Детали делают атмосферу, и добавляют условной "души", но не делают игру.
Так никто и не говорил, что детали делают игру. Это ты уже придумал =) Детали делают только атмосферу.
В ниндзя сенки дизайн уровней реально посредственный =) Я посмотрел прохождение, и глаз совсем ничего из уровней не зацепило. Нет деталей. В деталях нуждается всё. Графика, музыка, звук, сюжет левелдизайн. И самое главное - соблюдать контраст. Чтобы детали были акцентами, а не частью орнамента.
Эх, Хейзер. Не знаю даже как с тобой и спорить.
Его игру с посредственным дизайном я проходил неделю, потом через месяцок еще перепрошел, а потом через полгодика еще. Написал один из лучших моих постов для гамина, вдохновленный этой игрой, вспоминал игру еще много раз, ставлю ее постоянно в пример.
А твою игру с хорошим левел-дизайном я прошел и забыл. И прошел-то, по большому счету, из уважения к тебе, а не из-за интересности игры.
Из этого следуют две вещи. Либо у ниндзя сенки хороший левел-дизайн, либо левел-дизайн ничего не значит. Выбирай, какая версия тебе больше нравится.
Штаны на лямках. Что за глупые ультиматумы?
Слился как обычно.
Классический спор в стиле Йео:
1) Попытаться впихнуть невпихуемое
2) Сказать что кто-то слил
3) По-быстрому свалить
=)
Мда.
Глупый ультиматум продиктован логикой, о существовании которой ты, видимо, не проинформирован.
Берем две игры одного жанра. У одной (по твоим словам) хороший левел-дизайн, у второй посредственный. Даем игроку (в данном случае, мне). Игрок выбирает игру, которая ему понравилась и произвела на него более сильное эмоциональное действие. Если игроку понравилась игра с посредственным левел-дизайном, значит левел-дизайн не играет решающей роли в оценке игрока.
Твоя логика подкреплена лишь личным взглядом и вкусом.
А взгляды разные. Для кого-то слабая графика не является препятствием насладиться хитрокручёностями левел-дизайна, а кому-то без атмосферы скучно и абстрактно прыгать квадратиком по прямоугольникам.
Вкусы. Многие нахваливают Брэйд, а для меня игра — фуфло. Её вытягивает только добротная анимация персонажа. Рисовка мыльная и грязная, я лично такую не люблю.
Моя логика железобетонна.
но стоит на песке :)
И в чем песок?
Ты попутал жанры.
Твой эксперимент изначально обречён на фэйл, потому что ты не обучен грамотному сравнению. И готов сравнивать run'n'gun и эксплорэйшон.
Если мы хотим оценить левелдизайн то нужно взять ту же игру и переделать в ней левелдизайн. Я могу сделать его лучше и интереснее не трогая механику.
Понимаешь, между мной и тобой разница в том, что если я говорю, что какая-то вещь в игре посредственная, то я знаю как можно сделать её лучше. Когда я говорю что в игре посредственный левелдизайн - значит я знаю как можно сделать в ТОЙ ЖЕ ИГРЕ хороший левелдизайн. А те игры, в которых я не знаю как сделать хороший левелдизайн я обычно называю "Игры с лучшим левелдизайном".
А когда ты говоришь что в игре что-то посредственное, ты можешь сказать только, цитирую:
По-моему, у меня с логикой всё в порядке, а проблемы где-то в ваших головах и неумении "созерцать сути вещей" и формулировать мысли.
Ага.
Я готов сравнить два эксплорейшена. Твою игру (она ведь эксплорейшн, правда?) и книт, который по твоим словам тоже посредственный.
Ну вот можешь заменить ниндзя сенки на книт, и получишь то же самое.
Сударь, вы непреодолимо глупы, т.к. не можете понять даже абзаца из двух строчек =)
Вот это будет корректное сравнение по левелдизайну.
Некорректно сравнивать левелдизайн даже в смежных частях одной и той же серии игр. А ты собрался две совершенно разные игры сравнивать хоть они из одного жанра.
Большей глупости я давненько не слышал. То есть оценивать левелдизайн в готовых играх смысла никакого нет, более того, это, оказывается, невозможно.
Классная штука левел-дизайн ))
Кстати глуп здесь только ты. Долбоёб, сравни две готовые игры в которых всё одинаковое кроме левелдизайна.
Вот сравнишь - тогда поговорим. А так, amigo.
Эх, Хейзер. К счастью, я видел твои фотки, и знаю, что ты лох. Поэтому даже не трачу время на попытки добиться от тебя ответа за свои слова. Молодец, что по любому поводу опускаешься до оскорблений. Ничего плохого тебе не желаю, так как это не в моих правилах. Но и хорошего не пожелаю ничего.
На этом заношу тебя в свой личный игнор на всех ресурсах.
О нет! Только не это! Пожалуйста, Йео, не уходи! Как же я переживу? Как я буду жить без твоего низкоинтеллектуального общения?.. О, Боги! Нет прощения моему невежеству...
Ладно, хватит уже валять дурака. Если ты хотел как-то задеть меня этими словами - у тебя ничего не вышло, зато драмму ты обеспечил. Спасибо, поржал =)
Поспорили. Потом поругались. Дальше не надо, пожалуйста.
Команда надувателей постов комментами знает своё дело. :D
А ви таки на стогоне адептов тишины? :-)
Т-с-с... Только между нами.
Это, Кот, уже не ругань... ЭТО СРАЧИК!!!11
Знаешь, иногда забавно наблюдать как человек начинает спор о том, "что делает игру - левелдизайн или механика", а приходит к спору
1) В какой игре
2) Левелдизайн лучше
Дорогой, Йео. Я честно пытался вернуть наш спор в обратное русло. Но ты безнадёжен.
Наверно не надо было сравнивать с твоей игрой, потому что выглядит сразу как переход на личности и наезд.
И опять же, игра мне понравилась, но ровно настолько, насколько я отписывал в комментах.
Однако, я не знаю как донести до тебя мысль, или как спорить с твоими категоричными заявлениями.
Упрощу до самого простого.
Если, на твой взгляд, дизайн уровней в ниндзя сенки "реально посредственный", значит дизайн уровней это второстепенная вещь в игре.
имхо кому какая доза левелдизайна нужна. Тебе хватило, ему нет. Как-то так.
Значит левел-дизайн вторичен.
Потому что если бы управление было говеное, скажем, то никто бы играть не смог. Я не просто играл, а, условно говоря, полюбил игру. И не я один. Отсюда прямым следствием идет вторичность левел-дизайна по Хейзеру. Ну или, как вариант, ошибочность оценки левел-дизайна ниндзя-сенки Хейзером. Одно из двух.
Всё как раз наоборот. Сенки - отличный пример игры в которой всё хорошо с управлением, и в которой левелдизайн как раз не сделал игру =)
Поэтому и играть мне в него не интересно.
Ты не один на белом свете.
Если ты всех и везде тыкаешь теперь с левел-дизайном и пропихиваешь его как основную идею гейм-девелопмента, то и борись, грубо говоря, до конца.
Никто не спорит о вкусах, кому и во что интересно играть. Ты заявляешь, что левел-дизайн главное для игры. Если это главное для тебя, то и вопрос закрыт.
Мир делится на два типа игроков:
Те которые считают, что левелдизайн - главное.
И те кто считает что левелдизайн - главное, но просто пока не знают что они так считают.
Становление игрока - это процесс который требует прогресса. Я когда-то точно так же как и все пёрся по ГТА и мортал комбату. Мне так же как и всем нравились простые игры на тему "убей всех". Я когда-то увидел игру Гиперболойд и был свято уверен что это лучшее что можно придумать в арканойдах. Несколько лет меня прёло по линейке мегамэнов. Спустя годы, когда я поимел большой игровой опыт. Я стал переигрывать то, во что с упоением играл в детстве и размышлял на тему "почему некоторые игры несмотря на мой опыт мне нравится, а другие - уже нет". Единственное что я смог выцепить у них общего - интересные уровни, которые задействуют игровую механику с разных сторон. И несмотря на то что я уже кучу раз эти игры прошёл, я могу пройти ещё раз только чтобы ещё раз оценить насколько умело уровень обыгрывает игровую механику.
Commander Keen 5 и Megabot - это те игры детства, которые мне нравятся до сих пор. Ещё один из примеров - линейка метройдов, несмотря на заботливо расставленные рояли.
И естественно, мои воззрения на жизнь находят своё отражение в играх. Я люблю эксплорэйшоны.
Ты умнее всех.
Аахахахахах, подловил =)
Заметь, это не я сказал. А раз ты привык отвечать за свои слова, то потом без наездов про завышенное ЧСВ и тому подобное. Пожалуста.
Это был сарказм.
Мне насрать. Ты написал без кавычек и без тега [sarcasm]. Так что, ОЙ.
Считай что ты здесь признал мой умственное превосходство и теперь как человек с развитым логическим аппаратом должен везде этому следовать.
Не забывай после обращения ко мне теперь писать что-нибудь в духе "Да, мой Лорд!". Или хотя бы "Сэр".
Мда.
Ты должен был написать "Мда, мой Лорд"!!!
Мда.
Ах ты засранец!
Хорошо, что ты не привык отвечать за свои слова ) Можно любую ахинею нести и спать спокойно.
я попытался поиграть, мои глаза начали кровоточить уже от эпилептического стробоскопа надписи в начале и далее. А захотели это сделать ещё увидев картинку.
Нет, графон не говно, олдскульный вроде (не знаю о разнообразии). Но палитра пц… Так что я не могу обсудить с вами сие творение.
Мда.
С чего это вывод, что это второстепенная вещь? Я потому в него и не играю что там левлдизайн посредственный =)
У нас тобой разные представления о том что такое хороший левелдизайн.
Спорить интересно, когда спорят, а не закрыв уши говорят "бу-бу-бу-бу-бу".
Таки я сказал, что должно быть ещё и сытно.
Атмосферные детали не вытягивают плохой геймплей, но глядеть на него более снисходительно всё же заставляют.
Я извиняюсь, конечно, но это тогда вообще мысль (и пост) ни о чем. Сомнительно, чтобы кто-то этого не понимал, или стал бы спорить, что детали вредны.
Тем не менее везде засилье игр про квадратики и кружочки. Значит кто-то не догоняет =)
Кому-то пофигу и кто-то думает что пипл и так схавает.
Кто-то не не догоняет, а по-другому не может сделать. Как научится, сделает по-другому, и будет петь другие песни.
То есть высказывания на тему
мне мерещатся, так?До запятой все верно. После — мерещится.
А в таких играх детали уже не возможны? Они могут проявляться в грамотно подобранных приятных глазу цветах, в проработанной анимации, в эффектах, в тщательно отшлифованном управлении. Да в чем угодно.
К случаю прошу, для удобства общения было бы недурно снять запрет мне комментировать тебя.
А по вопросу этого спора. Сайнт, в вопросах дизайна игр ты любитель, а не профессионал. Это означает вполне конкретное, а именно то, что ты не можешь получить прибыль своими навыками.
При этом, будучи любителем, ругаешь менеджеров стима. Которые, в отличие от тебя, успешно зарабатывают знанием дизайна игр.
Говоря проще, чуть меньше самомнения в твоём случае не повредит.
Два чаю этому господину. И не в пакетиках!
Меня сейчас волнует, чтобы Йео опять не ушёл с форума. Он обычно близко к душе принимает такие споры.
Йео, оставайся, тут твои товарищи.
Отвечу в ЛС.
Не отвечу. Я передумал =)
Ты не знаешь кто и что мне предлагал и как я зарабатываю, но делаешь какие-то выводы.
Ну считай так, если тебе станет легче на душе.
одним предложением: Малая выразительная деталь требует небольших трудозатрат (но большого вниания), обеспечивая весомый эффект.
Одним словом: Парето.
Ну… в общем где-то как-то приблизительно там. Частично.
Ужас, Сергей! Я не ожидал от тебя этого хомячковского "многабукаф":(
Другое дело, что читать там нечего по сути, вода одна...
По моему, вначале надо доказать квалификацию. То есть показать знание дизайна игр работой или продуктами.
А только потом писать философии и рассуждать.
Ты так абстрактно пишешь, что песец. Берешь простенькую банальную мысль и из неё катаешь простыню.
Примеры-то можно конкретно с играми? Блик - это хорошо, но это к художнику относится, а мне бы с геймплеем. Чтобы в целом геймплей УГ был, а мелкая деталь прям цепляла.
Это и ставил целью, делать не обзор игры, а максимально абстрактно излагать, чтобы можно было применять широко. Ну и с той стороны, что знаю (с художественной).
Геймплейные примеры. Ну например Corneroids, которая появилась давно или нынешняя Space Engineers. Корнероиды были слабым подобием майнкрафта, там всего минимум даже в сравнении с ванилькой мк, но кубокорабли можно двигать в реальном времени (с нормальной физикой, плечом!) Единственное чего нет в майнкрафте, но этого как раз очень не хватает. В Space Engineers контента побольше, но суть та же: это двигается (ещё и разрушается)!
В Crayon Physics Deluxe вроде то же самое, как и во многих играх — физический паззл. Очень простенько всё на вид. Но элементы можно самому рисовать. На этом стоит вообще вся игра.
Cogs — это пятнашки. Добавим шестерёнки, выйдем за ограничения на плоскости, имеем оригинальную игру.
Или вот такая фишка, как свободно разрушаемое окружение. От него интерактив с миром кажется куда более развитым.
Hammerfight — во многих играх мы мутузим врагов тяжёлыми предметами, но только тут раскручиваем их мышей. Это одна из ярких деталей в игре.
Portal — сами порталы. Сколько клонов и подобий породила игра? Всё выросло именно из механики Narbacular Drop.
Нитромовское складывание уровня по шву, реверс уровня наизнанку (чёрный-белый).
Моды в играх, которые иногда добавляют лишь пару фишек или правят баланс и всё, играется совсем иначе уже.
Ещё одну штуку подсказали создатели реальных квестов. Немного волшебства средствами науки и физики. Молнии, искры, волшебные очки, через которые можно видеть экран (поляризация).
Годятся примеры?
Ну не знаю. Ты как то всё притягиваешь за уши. В твоих примерах эти маленькие детали, как ты выражаешься, основа геймплейной механики. Убери их, и игры не будет. Если убрать блик в глазу, то по сути в хорошо нарисованной картинке персонажа нихера не изменится.
Говорю про те игры, в которые играл.
Crayon Physics Deluxe - рисование предметов, чтобы они взаимодействовали по основам физики - основа, вокруг которой Петри Пурхо и строил свою игру.
Hammerfight - управление пепелацем и раскачивание мышкой оружие - основа. Это было первично. Всё остальное разраб намазывал потом.
Ты хочешь выдать главную фишку игры, как незначительную деталь, сравнивая её с каким-то там белым пятнышком в глазу, до которой большинству игроков нет никакого дела. Я считаю, что это ерунда, как сказал выше Сергей. Ибо в твоих примерах, как раз на этих деталях строится базис механики, которая цепляет игроков.
Ещё как изменится. Мёртвые пустые глаза без бликов. Конечно если стиль очень абстрактный и у всех персонажей игры так, то это будет сочтено за «театральную условность» и мозг сам дорисует недостающее. Как нарисован крючок — определяет его восприятие как острого или нет.
Отсутствие-присутствие блика в глазу или рефлекса на фигуре я даже тестил на заказчиках, которые сознательно не могли сказать что не так. С бликом и вниманием к глазам «ой, живые такие». Без — реакция куда холоднее. Не обратят внимания ≠ не повлияет на восприятие.
Я ничего не хочу выдать. Я говорю, что использование специй обогащает блюдо. Если из игры Портал убрать всё, оставить только возможность ходить в кубокомнате сквозь стенки, игры хватит на минуту — сама по себе деталь оказывается не слишком весомой. Если убрать порталы и оставить всё, игра перестанет быть собой вообще.
Я назвал и деталь, не являющуюся основой игры, но являющуюся геймплейной — разрушаемое окружение.
Или в том же Space Engineers появление стыковочного блока. Блок один, но он принципиально расширяет геймплей, позволяя делать модульные корабли.
Или пресловутая возможность/невозможность прыгать в шутерах. Никак не относится к основе игры (стрелять по врагам) но на ощущения от игры влияет сурово.
И ещё раз повторюсь. Я не говорил, что одна деталь тянет всю игру (иначе она становится основой или главной фишкой игры). Я говорю, что мелкая вкусность может резко улучшить довольно широкий ореол вокруг.
http://gamin.me/games/attack-of-the-killer-swarm — тут несколько деталей делают из простой механики отличную игру.
Киви, ты победил.
Ноги в играх от первого лица. И руки. Почти всегда забивают на это - пилят летающую камеру с появляющимися руками в какие-то моменты (скриптовые обычно). Или такая вещь как отсутствие анимации. Есть кнопка на поднятие предмета, вроде как нажал, вроде как взял вещичку... Но персонаж не нагнулся, не ухнул никак. Предмет исчез и появился в инвентаре... А что у нас в инвентаре? ВАРПЕЦ. У нас там куча вещей, при этом мы сами не имеем ни сумки, ни набивающихся карманов, только глупое ограничение по весу. Всем этим грешит поголовье шутеров, экшенов и рпг.
Но решение инвентаря есть - в элон ин зе дарк суешь предметы в куртень, а потом достаешь из разных карманов. Не самая важная фича игры, но интересная несомненно. Или вернемся к ногам, почему это не реализовано в серии ТЕС мне непонятно. Поставил соответствующий мод - играть стало в разы приятнее. Последнее - анимация на все подряд. Это делает игру живее именно как блик в глазу. Приведу пример от которого должно быть стыдно серии ТЕС (тут они тоже провинились) - Готика. В ней есть анимация действительно на все подряд: полы помыть, сорвать растения, попить пивка, опрокинуть суп себе в рот(вместе с тарелкой), пожарить мясцо у костра, книжку читать... В первой части можно было даже подглядывать за приемами ванны!
Что-то я опять про Готика>ТЕС завел телегу. Первое, что пришло в голову из мелких деталей.
Вот про наличие ног точняк. Смотришь вниз а там никого.
Анимация на всё — это уже более глобально, общая проработка, не самая простая. И всё же проработать главного героя проще чем огромный мир. Про инвентарь — это скорее уже о логичности и связности всего в игре.
На картинки больно смотреть. Кажется, что вот-вот и крючок воткнется прямо в глаз.
just as planned.
Одна из типовых привлекалок: «близость катастрофы»
Классно, что ты это запланировал, но мне из-за этого текст пришлось читать по диагонали, быстрей-быстрей, чтобы проскролить вниз.
Какой вы впечатлительный, сударь!
Еще Кинг писал, что глаза это "щель в доспехах", глаз самый уязвимый орган чувств, а еще мягкий и желеобразный. И, дескать, нет фильма "Ползучее ухо" или "Ползучий нос", а вот "Ползучий глаз" имеется.
"Дьявол в деталях" - некоторые игры с заезженным сюжетом, сеттингом, механикой, детали спасают.
Спасибо за пост, данная тема не раз уже поднималась в разных источниках, но все же читать интересно.
Вообще тему можно растянуть на серию статей/постов, о том как детали вытаскивают, помогают игре. Описать реальные примеры из игр или свои, показать на пальцах, как говориться. Люди больше восприимчивы к конкретным советам: "вот смотрите на персонажа, а ему бы глаза сделать такими, и они получаются более выразительными"; "а вот диалог... но не хватает...". Это очень сложно, но может быть полезно. Я думаю у каждого разработчика есть, чем поделиться, "детали" из своих игр, и уже получиться список "куда смотреть". Ну это так размышления...
Конкретика имеет слишком узкое применение.
Так поэтому я и написал про серию материала.
Я кажется понял. Пост оправдывает говноразрабов, которые не смогли сделать захватывающий геймплей, но зато полировали месяцами неувиденные простыми смертными детали:))
Не, ну серьезно! В настоящее время геймплей тащит. Ноги у персонажа, блики... Вы о чем, пацаны?! Майнкрафт из кубиков продался, как проработанные ваши колофьдьюти. Механика затащила!
Ну ведь одно другому не мешает...
Согласен, не мешает. Но детали второстепенны. Даже разрабатывать игры начинают с прототипа с кор механикой. А уже потом мясцо туда наращивают.
Именно так представляют разработку стандартные игроки.
Именно так они делают потом игру.
Именно поэтому получаются посредственные штампованные вещи.
Задумался над твоими словами.
Мне кажется верным, что для хорошей игры нужно не с одного бока подходить а с разных. И механику пилить и тестовый уровень и вместе с этим заранее мечтать об игре, в которой обязательно будет вот такая классная деталька или такой вот диалог гениальный (где-то подслушанный)
Детали второстепенны только до момента, пока игра в разработке и в твоей голове, как абстракция, механизм.
А далее ничего не первостепенно и не второстепенно, всё важно, но кое-что из важного сделать очень просто, если знать/задуматься.
В кулинарии каждый ингредиент для наилучшего результата кладут вовремя и в нужном количестве. Не потом, не заранее, не побольше потому что он клёвый. Гармония.
А если мы говорим о шедевре, то это уже не просто детали, а многослойность, глубина и качество каждого слоя. В итоге и быдлецо скажет «обана, нармально так зделали» и искушённые пройдя поверхностные слои не окажутся перед пустотой, найдя ценности и особенности.
Скорее наооборт, пост призывает не думать что пипл схавает, а потратить времени на шлифовку деталей.
FEZ))
Это ты зря. ФЕЗ - одна из лучших игр последних лет 5. Во многом именно из-за продуманных деталей =)
Время в разработке (сколько там лет она делалась?) тратилось на такие детали, которые люди могут просто не заметить (часть так и не заметила). Я не говорю, что игра плохая. Это скорее подстебывание взгляда киви на подобное.
Ты пост внимательно прочитал?
Разумеется, разработчик работает над деталями которые не замечаются, т.к. выглядят вполне естественными. Тем не менее и сказать что он зря над этим работал тоже неверно. Игрок не профессионал, поэтому он не акцентирует внимание на таких вещах. Но детали он чувствует и улавливает "на автомате".
Что касается деталей - "С мира по нитке - голому рубаха".
Всё в целом создаёт ту самую атмосферу ФЕЗа. Все эти надписи на стенах, таблички, птички, трещинки на зданиях. Это всё важно при создании целостного мира. Когда игра переступает тот порог между игрой и искуственным миром.
Пост никого не оправдывает, лишь напоминая о ценности мелких но мастерски вставленных деталях. Хоть в графике, хоть в механике, хоть словесно.
Я просто оставлю это здесь.
Ага, в тему.
Как-то наивно. Это ни звук капелек сделал DOOM сильно лучше. Это DOOM в своей основе был настолько хорош что и обычные капельки показались дико крутыми в общей атмосфере.
Художники тоже частенько нарисуют глаз криво, зато сверху блик побольше влепят. Чтоб не так заметно. С играми часто тоже самое. Конечно забывать про специи плохо. Но что-то я такого не замечал. Скорей проблема среднестатистического игродела в том что он хочет съесть "вишенку с торта сразу", а остальное делатъ особо уже и не хочется.
>И по литературе наверняка найдётся что-то.
Не так уж и много хороших пособий после которых программист привыкший писать разве что код выдаст нормальные диалоги и прочий текст в играх.
Вот это пособие впринципе достаточно по делу:
http://royallib.ru/read/mitta_aleksandr/kino_megdu_adom_i_raem.html#0
Да, есть такое, про вишенку. Или не про вишенку, а про грубое накидывание стопки коржей, чтобы сразу был объём и сытность, но до торта ещё далеко.
За ссылку спасибо.
Капелек в Думе не помню, а вот рыканья за стенками/дверями — очень даже.