Поддержим наших. Behind Mirror от SaintHeiser
You'll hate this game because of jumps.
Из ридми игры.
Хейзер вернулся. Вернулся не сам, так как он никуда и не уходил, а вернулся к жанру доступных для простых смертных исследовательских платформеров. Пытался я тут на днях (на самом деле уже больше недели прошло — прим. Автора) наконец-то осилить продолжение подборки индюшек с последнего Ludum Dare. Но отвлекла меня игра Behind Mirror как раз от Хейзера. Оглянувшись после набросанного наспех описания игры, я понял, что это описание перевалило тот рубеж, когда можно использовать его просто для подборки. Поэтому решил вынести в отдельный пост. А потом подумал: "Ну его, мой бложик". И побежал оформлять на Гамин.
Мне нравится раннее творчество разработчика, когда он делал платформеры с чёткой механикой. Мне нравится исследовательских дух метроидваний, нравится изучать мир по понятным и общепринятым правилам. Мне импонирует переплетение сюжета с геймплеем. И очень не нравится позднее творчество Хейзера со всеми этими блужданиями по не пойми чему, поисками незнамо кого.
Индюшка Behind Mirror вышла отличной. Как включил её, так и не смог выключить, пока не прошел до конца. Хотя немного лукавлю. Пришлось один раз прерваться от игры. Дело в том, что прыжок главного героя в игре осуществляется на клавишу «вверх», что для меня неприемлемо в хардкорных платформерах, сложность которых основывается на выверенных прыжках. Пришлось прибегнуть к старому методу подключения джойстика и переназначению клавиш с помощью утилиты Joy2Key. Это пожалуй единственная моя претензия ко всей игре.
В остальном диву даешься сколько было проделано работы всего за 2 дня. Постоянно вводятся новые геймплейные элементы. Когда я было подумал, что теперь уже точно конец игре, появилась возможность умирать и становится на короткое время бессмертной душой, которая могла проходить в недоступные ранее места. По ходу прохождения встретилось несколько загадочных мест, которые заканчивались тупиком. Потом уже в постмортеме разработчика прочитал, что это был задел для секретов. Надеюсь, что Хейзер доведет игрушку до логического конца, раздув её и вглубь и вширь. Сюжет оригинально вплетается в саму механику. Все эти способности, дарованные главному герою, умело обыгрываются историей и левелдизайном.
Арт мне напомнил индюшки Lyle in Cube Sector и The Power. Хотя сам автор сказал, что вдохновлялся для меня на тот период неизвестной игрой Maximum Cerebrum. При всем своем минимализме графическая составляющая выглядит на приличном уровне за счет плавной анимации персонажей и сочетающимися цветами в ограниченной палитре. Картинка выглядит цельной, без излишеств и при этом со своим шармом.
Геймплейно — это хардкор, который умело балансирует на грани «да ну нафиг такое проходить» и «йес, я сделал это». Чекпоинты расставлены достаточно часто, чтобы позволить игрокам чувствовать себя комфортно. При этом было парочка мест, где я заплутал и не мог сразу понять куда мне двигаться. В остальном сложность достигается за счет прыжков. Эпиграф вынесенный в начало поста полностью отражает это. При этом нельзя сказать, что они кривые или непродуманные. Как раз наоборот. Всё на своем месте. Каждый враг там, где он должен быть. И прыжок нужно совершить такой, какой надо. Проблему создает скорее отсутствие возможности настройки клавиш под себя.
Иногда на джемах попадаются любопытные короткие игры, которые захватывают тебя сразу. И ты умираешь в них часто, раз за разом, но всё равно долбишь до конца с остервенением, желая поставить галочку в своем воображаемом блокноте напротив названия игры.
- 10 июля 2014, 14:54
- 024
Четырёхглазик! :)
А мы в детстве вот эту игру называли "трехглазик":-)
https://www.youtube.com/watch?v=ATeWmkg0rzk
Помню такую, хотя сам в нее вроде почти не играл, но очень хотел выменять.
Начало хорошее у поста, потом какая-то бульварная журналистика началась.
Чай не писатель. Не нравится - сам пиши:-(
Ты же хотел вроде научиться писать, ныл в микропостах, что хочешь как гоголь быть.
Минус тебе за проявленное неуважение к великому писателю. Написать фамилию с маленькой буквы!!! :-(
Просто наверное не дописал слово... например гоголь- моголь)
*Спасибо за обзор, вполне нормально на мой взгляд.
Кроме меня хоть кто-нибудь прошёл? Ну вы чего? ЭТО ЖЕ ХЕЙЗЕР! Эх вы, любители инди ещё называетесь:( Тьпфу на вас!
Это все-таки для меня по сложности «да ну нафиг такое проходить». Застрял на том-же чекпоинте, на котором закончил парень на видио.
Правда не выглядит, как двухдневная игра.
Куда все хардкорщики с Гамина делись?! Вымерли, как мамонты, что ли о_О
Да что-то там даже не понятно ради чего хардкорить то. Игра конечно приятная, но мне она не до той степени приглянулась, чтобы прямо сотнями попыток брать.
Ради самого хардкорного процесса. Вот это сладостное чувство, когда ты сделал игру и ставишь галочку напротив названия, что прошел. В детстве не вёл что ли такой блокнотик?
Ну нет. Одного хардкора мне мало. Мне ещё должна сама игра достаточно нравится, для того, чтобы я её проходил. В детстве я больше любил приключенческие игры, без особого хардкора, и прошел всего несколько.
Эх, молодежь-молодежь:) Не вел блокнотика даже. Что с вас взять-то...
Тут прям ваще всё по-честному сделано было. Всё с нуля. Если ты прочтёшь постмортем по ссылке в посте, то поймёшь, что графона, да и вообще ресурсов там немного на самом деле. Больше всего по времени занял левелдизайн(16-18 часов примерно). Ведь левелдизайн делает игру =)
Делаю потихоньку продолжение. Прыжки поправил. Вся жопа была в коротких зажатиях. Увеличил время в два раза - стало получше. Теперь хоть прыжки и более мягкие, зато я догнался левелдизайном. Очень много изменений внёс в замок уже. Так же ожидается редизайн подземелья в плане врагов.
Вот короткие зажатия я и не потянул) Надо будет на ноуте попробовать, где клава нормальная.
Аха-ха, как лихо соскочил:)) Нет, друг, признай, что ты просто казуал;-Р
Ну у меня на десктопной клаве нажатия в 2 раза дольше производятся, за счет высоких кнопок. А сам-то ты на джое играл=D
Ну я же не мазохист, чтобы прыжки на вверх жмякать:)
Там дело скорее не в нажатиях, а в интервале прыжка. Высота прыжка в регулируется покадрово. Есть 10 кадров во время которых высота прыжка может быть отрегулирована временем нажатия. 10 кадров - это 1/3 секунды получается. Это очень мало, особенно для низких прыжков. В новых своих билдах я увеличил это время вдвое.
В первую очередь, игру делает игровая механика и управление.
Неправда. Игру всегда делает левелдизайн. В игру с плохим управлением, примитивной механикой и крутым левелдизайном всё равно интересно играть. А в игру с хорошим управлением и механикой, но без левелдизайна - играть не хочется. Поэтому я и не играю в аренашутеры и аркады.
Вообще оба параметра важны, но в первую очередь, думаю, именно механика\управление. Под первой очередью имею в виду только то, что именно это игрок видит сразу, начиная играть.
Вот я сейчас без джойстика был готов забить на игрушку из-за того, что не мог нормально делать низкий прыжок. А левел-дизайн я смог нормально ощутить только тогда, когда с управлением разобрался.
Это тоже неправильно так оценивать.
Игрок играет в левелдизайн, а не в механику и управление. Аналогия - молоток и доски для постройки дома. Молоток ты держишь сразу, но он цели не достигнет сам по себе. Чтобы достичь цели - тебе нужны доски. Причём не просто доски, а нужных форм, материалов и размеров.
Мне лично в метройдах не нравится управление, особенно серия праймов. Причём один хер клава или гэймпад. Всё одинаково непродумано. Играю в них исключительно из-за лучшего в мире левелдизайна.
Возможно неправильно, но все-же в этом тоже правда есть.
Совсем поехал.
А вообще, если подумать, левелдизайн в той или иной степени влияет на геймплей, и, в некоторых случаях (например, исследовательский платформер, или Dear Esther) можно сказать что игрок играет в левелдизайн. Потому что в этом случае он является основой механики.
Если еще точнее, и левелдизайн, и управление являются составными механики, но управление есть и важно всегда, а степень важности левлдизайна может различаться от случая к случаю, от полного отсутствия, до полной ориентированности на него.
Настроил себе джойстик через Joy2Key и по ощущениям получилась совсем другая игра) То место, где валился с клавиатуры пару десятков раз, прошел с первого раза. В итоге прошел игру без затруднений. Больше никогда не буду играть в платформеры на клавиатуре=D
Игра то оочень годная на деле, если исключить проблемы с управлением. Проходится прямо на 1 дыхании, т.к постоянно обновляется геймплей, не давая заскучать. Круто получилась способность быть душой, но с ней игра стала очень легкой. Единственное, что иногда раздражало, это периодические тупики.
Очень жду дальнейшее развитие игрушки.
А то! Я уже давно пересел на джой:)
Ну я так-то тоже. Просто не привык присобачивать джой чем-нибудь сторонним.
правильно. игры надо играть игровыми устройствами, а не набором для печатания.
Так что же, может стоит ей штатный джой реализовать, без использования левых прог?
Это не помешает в любом платформере, а здесь даже прыжки терпимыми сделало. Правда была проблема с тем, что прыжок и разговоры я настроил на кнопки, а потом это мешало управлять духом.
Это были чисто издержки минимализма чтобы как можно меньше кнопок задействовать.
Ага! У хуяновского пада же моторчики есть! И GMS их поддерживает!
Поддержка джоя в любом случае +10% к трушносте игры:)
Зацени:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/GM/JK%20GML%20Controller%201.2.gm81
Если это прикрутить, можешь просто позаменять все клавиатурные проверки на проверки этого контроллера, и добавить инициализацию вначале. Больше, по идее, ничего в игре менять не понадобится.
Спасибо, выглядит как тонкое издевательство =)
У меня GMS, который давно не поддерживает выполнение кода из строки.
Я уже заменил. Сделал примерно то же самое только в меньшем масштабе и менее универсальным путём. Зато быстро. Я создал заменитель функций key_pressed и key_held. Внутри диспетчеризация по параметру. Варианты параметров и соответствия клавишам не стал в конфиги писать, так что загнал в эти функции и сделал обычными if-ами.
Единственная проблема - это оси (axis), которые используются на стиках. Потому что у них нет такого состояния как pressed.
Что бы это значило?
А у меня такой проблемы нет, так как проверки жёстко не заданы. Айда обратно на 8.1, ради чего тебе Студия? Проект вроде не будет продаваться на мобилках.
У студии есть нормальная поддержка гэймпадов:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/gamepad%20input/index.html
Плюс экспорт на другие платформы. Линукс, например для меня актуален. И ещё несколько вполне приятных штук.
Диспетчеризация по параметру это обычный switch(argument0). Но в моём случае это несколько if-ов, т.к. я засомневался что switch на строки сработает.
Почему бы ему не сработать на строки? В GML это всегда работало без проблем.
Диспетчеризация, выходит, и у меня есть, только не знаю, зачем так по-умному это называть.
Да, поддержка знатная, но я всё равно уже написал вспомогательный слой для проверки *_pressed и *_released через joystick_*, а не gamepad_*. Да и мне хватает обычного DualShock-образного геймпада. Неужели ты юзаешь у себя всякие там POV-фишки и оси?
Я ориентирую на обычный гэймпад SONY или XBOX.
Так вопрос был не о том. Ты используешь шпеньки и дополнительные оси?
Дополнительные оси - нет. Но у SONY и XBOX гэймпадов два стика, которые являются четыремя осями. Плюс вибрацию пада использую.
Прошёл до конца ради того, чтобы узнать, чем закончится эта грустная история. Левелдизайн фееричен: некоторые места прошёл лишь раза с 30-го. А вот картинка не очень феерична: чёрный фон и едкие цвета отпугивают меня от экрана.
История стала грустной только из-за того что у меня было всего два дня!
Ну картинка на любителя, конечно. Вот лично мне нравится необычный арт. Я люблю всякие такие штуки, типа там монохромная с парой цветов или неоновая с едкими кричащими цветами.
С удовольствием поиграл!
Кто играет, оценочки в базе Гамина не забывайте ставить ^_____^
Прошел. Мне понравилось, довольно длинная игра. Играл левой рукой на стрелках, а правой на нампаде8 давил прыжок.
Разнообразия довольно много, и сложности достаточно, но, как и писал киви, "это хардкор, который умело балансирует на грани «да ну нафиг такое проходить» и «йес, я сделал это»".
Единственный минус, что второй раз проходить ее не тянет, а в хорошие платформеры (даже не самые простые, например, ниндзя сенки) хочется играть еще и еще.
Ну а если учесть, что игра делалась за два дня, то вообще отлично.
Тебя тянет во многие игры перепроходить? Всё же есть дофига игр, даже на той же старушке денди, которые я проходил всего один раз и больше меня не тянуло, хотя игры мне нравились и оставляли приятные впечатления. Просто что-то цепляет очень сильно и ещё долго не отпускает, а что-то - теплое ламповое, но на один раз.
Ниже ответил, но здесь добавлю, все-таки хорошие платформеры хочется запускать и запускать. Может быть это другий тип платформера, более одноразовый что ли, не знаю.
Больше всего понравился эффект воды/зеркала (сама анимация прежде всего), и вообще вся эта тема с зеркальным миром.
Свет, от которого умирает вампир, я бы сделал повиднее, потому что первые разы вообще не понимал от чего умираю, да и потом приходилось напрягать зрение.
С атмосферой как всегда все хорошо. Из врагов больше других понравилась зеленая рыба.
Плюсую, я поначалу тоже не мог понять, чего он об воздух убивается.
Насчет врагов - я вообще не понял что должны символизировать странные красные фигурки летящие по очереди на все четыре стороны.
Свет (только от свечей) обязательно надо сделать поярче.
А в остальном - очень приятная игра. Многозначительность и неожиданность конца радует.
Я подозреваю, что они символизируют нехватку времени на отрисовывание качественных спрайтов.
А в остальном - спасибо.
В целом очень годно, особенно учитывая, что сделано за два дня. Атмосфера, левелдизайн, фишка с бессмертием — круто. Короткие прыжки разве что немного смазали впечатление, но это мешало незначительно и только поначалу. Ну и в самом конце не сразу понял, куда идти дальше.
Кстати, почему 30 фпс?
С таким количеством респов, точнее раз использования респов, желание на перепрохождение не возникнет только от того, что пока до конца дошел, считай уже раз нацать перепрошел.
Не согласен. Два моих любимых инди-платформера никуджин и ниндзя сенки довольно сложны. Более того, никуджин я проходил несколько недель. Ниндзя сенки несколько дней. И тем не менее, каждый раз я запускаю их с удовольствием, и даже сейчас, стоило только о них вспомнить, перед глазами замелькали картинки и начинаю думать в какой подпапке рабочего стола они у меня лежат.
Касательно игр хейзера в принципе. Чего-то в них не хватает. Чего — не могу понять. По отдельности вроде бы все классно, и в целом тоже складывается в хорошую добротную игру, но вот так чтобы любить их, не знаю.
А в своем обзоре ты Ninja Senki особо не хвалил. Мнение изменилось?
Судя по тому как yeo фанатеет от финалки, теперь наш грозный игровой критик - есъм адепт "ордена однокнопочных".
ФФ7 лучшая игра всех времен и народов. Здорово, что ты лишний раз упомянул ее!
Не особо хвалил?! Вы и вправду что ли между строк читаете письмена из своего бессознательного.
Ну не знаю. Фраза про отсутствие души мне показалась довольно серьезной претензией, а она написана вполне внутри строки. Видимо, я придал этому какое-то свое значение.
А игра хорошая, дошел сейчас до 6 уровня, потом решил, что надо отдохнуть немного.
Души нет, это верно. Спустя год перепроходил без читов, и вспоминал свой обзор с теплотой, очень честный и подробный обзор в плане моих эмоций от конкретных частей игры.
Я свою любимую YHTWTG перепроходил раза три или четыре, несмотря на то, что каждое прохождение требует несколько раз пробежать весь мир туда-сюда. Что-то меня в ней сильно зацепило. Наверное, как раз грамотно построенный мир.
Я высказал свое мнение, не обобщая. В плане перепрохождения игр, перепросмотров фильмов и перечитывания книг, могу заметить, что у меня это "пере" имеет высокий порог, и я сам себе не могу ответить, что же толкает меня пересмотреть или перечитать что-то, в то время как сотни подобных уходят в небытье после первого финала. Но я не могу сказать что игра не зацепила, не допилила или еще что-то в этом духе, на мой взгляд, просто у меня болт такой, список "пере" формируется сам и без моего участия. Текущая работа почему то не попала в него.
версия для вин недоступна :
Поправил. Забыл "http://"
Та самая "вторая новость".
Собрал новую демку. Я редко выкладываю что-то в процессе, но в этот раз решил. Почему? Причин несколько:
1) Похвалиться перед всеми
2) Потешить своё самолюбие
3) Показать что я лучше чем вы все
4) Похвастать своей гениальностью
5) Продемонстрировать своё высокое ЧСВ
6) Повертеть всех на своём...
Поэтому что от всех ожидается?
Разумеется, всяческие похвалы и награды в мою честь. Почести. Молитвы с субботы на воскресенье. Лобзание пяток и вылизывание моего зада. Ну и по мелочи там - сказать где в игре проседает ФПС, где непроходимые места.
Итак, после вышеизложенного здесь остались только беспристрастные игроки. История такова: когда я скомпилировал игру на ноут - она начала жутко тормозить из-за большого количества объектов (~12K) на одной карте. Деактивация лишнего невозможна пока. Больше всего объектов-стен (16х16 пикселов). Их примерно 7К было.Ещё полдня я провозился с оптимизацией (заменил стены на крупыне растянутые блоки - спасибо фиче комнат GMS за масштабирование). Сократил до 1К объектов-стен. Но я всё равно ХЗ как оно там вышло. Один чувак уже рапортовал, что ФПС в одном месте проседает. Хочется подтверждения. Так же как и беспристрастное мнение насчёт сложности.
Версия для WIN
Версия для Linux
Из изменений:
- Переделан замок, плюс его подводная часть.
- Переделано подземелье.
- Добавлена ещё одна локация.
- Добавлены 3 босса.
- Добавлены предметы, которые пока особого смысла не несут.
- Новый тайтл-скрин.
- Автосэйв на чекпоинтах и загрузка из меню.