Поддержим наших. Behind Mirror от SaintHeiser
You'll hate this game because of jumps.
Из ридми игры.
Хейзер вернулся. Вернулся не сам, так как он никуда и не уходил, а вернулся к жанру доступных для простых смертных исследовательских платформеров. Пытался я тут на днях (на самом деле уже больше недели прошло — прим. Автора) наконец-то осилить продолжение подборки индюшек с последнего Ludum Dare. Но отвлекла меня игра Behind Mirror как раз от Хейзера. Оглянувшись после набросанного наспех описания игры, я понял, что это описание перевалило тот рубеж, когда можно использовать его просто для подборки. Поэтому решил вынести в отдельный пост. А потом подумал: "Ну его, мой бложик". И побежал оформлять на Гамин.
Мне нравится раннее творчество разработчика, когда он делал платформеры с чёткой механикой. Мне нравится исследовательских дух метроидваний, нравится изучать мир по понятным и общепринятым правилам. Мне импонирует переплетение сюжета с геймплеем. И очень не нравится позднее творчество Хейзера со всеми этими блужданиями по не пойми чему, поисками незнамо кого.
Индюшка Behind Mirror вышла отличной. Как включил её, так и не смог выключить, пока не прошел до конца. Хотя немного лукавлю. Пришлось один раз прерваться от игры. Дело в том, что прыжок главного героя в игре осуществляется на клавишу «вверх», что для меня неприемлемо в хардкорных платформерах, сложность которых основывается на выверенных прыжках. Пришлось прибегнуть к старому методу подключения джойстика и переназначению клавиш с помощью утилиты Joy2Key. Это пожалуй единственная моя претензия ко всей игре.
В остальном диву даешься сколько было проделано работы всего за 2 дня. Постоянно вводятся новые геймплейные элементы. Когда я было подумал, что теперь уже точно конец игре, появилась возможность умирать и становится на короткое время бессмертной душой, которая могла проходить в недоступные ранее места. По ходу прохождения встретилось несколько загадочных мест, которые заканчивались тупиком. Потом уже в постмортеме разработчика прочитал, что это был задел для секретов. Надеюсь, что Хейзер доведет игрушку до логического конца, раздув её и вглубь и вширь. Сюжет оригинально вплетается в саму механику. Все эти способности, дарованные главному герою, умело обыгрываются историей и левелдизайном.
Арт мне напомнил индюшки Lyle in Cube Sector и The Power. Хотя сам автор сказал, что вдохновлялся для меня на тот период неизвестной игрой Maximum Cerebrum. При всем своем минимализме графическая составляющая выглядит на приличном уровне за счет плавной анимации персонажей и сочетающимися цветами в ограниченной палитре. Картинка выглядит цельной, без излишеств и при этом со своим шармом.
Геймплейно — это хардкор, который умело балансирует на грани «да ну нафиг такое проходить» и «йес, я сделал это». Чекпоинты расставлены достаточно часто, чтобы позволить игрокам чувствовать себя комфортно. При этом было парочка мест, где я заплутал и не мог сразу понять куда мне двигаться. В остальном сложность достигается за счет прыжков. Эпиграф вынесенный в начало поста полностью отражает это. При этом нельзя сказать, что они кривые или непродуманные. Как раз наоборот. Всё на своем месте. Каждый враг там, где он должен быть. И прыжок нужно совершить такой, какой надо. Проблему создает скорее отсутствие возможности настройки клавиш под себя.
Иногда на джемах попадаются любопытные короткие игры, которые захватывают тебя сразу. И ты умираешь в них часто, раз за разом, но всё равно долбишь до конца с остервенением, желая поставить галочку в своем воображаемом блокноте напротив названия игры.
- 10 июля 2014, 14:54
- 024
Так что же, может стоит ей штатный джой реализовать, без использования левых прог?
Это не помешает в любом платформере, а здесь даже прыжки терпимыми сделало. Правда была проблема с тем, что прыжок и разговоры я настроил на кнопки, а потом это мешало управлять духом.
Это были чисто издержки минимализма чтобы как можно меньше кнопок задействовать.
Ага! У хуяновского пада же моторчики есть! И GMS их поддерживает!
Поддержка джоя в любом случае +10% к трушносте игры:)
Зацени:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/GM/JK%20GML%20Controller%201.2.gm81
Если это прикрутить, можешь просто позаменять все клавиатурные проверки на проверки этого контроллера, и добавить инициализацию вначале. Больше, по идее, ничего в игре менять не понадобится.
Спасибо, выглядит как тонкое издевательство =)
У меня GMS, который давно не поддерживает выполнение кода из строки.
Я уже заменил. Сделал примерно то же самое только в меньшем масштабе и менее универсальным путём. Зато быстро. Я создал заменитель функций key_pressed и key_held. Внутри диспетчеризация по параметру. Варианты параметров и соответствия клавишам не стал в конфиги писать, так что загнал в эти функции и сделал обычными if-ами.
Единственная проблема - это оси (axis), которые используются на стиках. Потому что у них нет такого состояния как pressed.
Что бы это значило?
А у меня такой проблемы нет, так как проверки жёстко не заданы. Айда обратно на 8.1, ради чего тебе Студия? Проект вроде не будет продаваться на мобилках.
У студии есть нормальная поддержка гэймпадов:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/gamepad%20input/index.html
Плюс экспорт на другие платформы. Линукс, например для меня актуален. И ещё несколько вполне приятных штук.
Диспетчеризация по параметру это обычный switch(argument0). Но в моём случае это несколько if-ов, т.к. я засомневался что switch на строки сработает.
Почему бы ему не сработать на строки? В GML это всегда работало без проблем.
Диспетчеризация, выходит, и у меня есть, только не знаю, зачем так по-умному это называть.
Да, поддержка знатная, но я всё равно уже написал вспомогательный слой для проверки *_pressed и *_released через joystick_*, а не gamepad_*. Да и мне хватает обычного DualShock-образного геймпада. Неужели ты юзаешь у себя всякие там POV-фишки и оси?
Я ориентирую на обычный гэймпад SONY или XBOX.
Так вопрос был не о том. Ты используешь шпеньки и дополнительные оси?
Дополнительные оси - нет. Но у SONY и XBOX гэймпадов два стика, которые являются четыремя осями. Плюс вибрацию пада использую.