Не бойтесь смешивать!
Как всегда частный взгляд. Больше на графику. Я тут наблюдаю, что многие, поддаваясь влиянию инди-игр со всяких конкурсов, начинают бессмысленно зажимать себя в рамки, типа это дофига стильно. Несколько цветов. Отсутствие антиалиасинга/полупрозрачности в спрайтах, пиксел-арт только с чёрным контуром и т.д.
Ребят, на конкурсе время ограничено, там упор на малое количество деталей и лаконичность оправдан. Но когда у вас полно времени, никуда не спешите, когда движок позволяет использовать полупрозрачности и тени без серьёзного ущерба производительности — не стесняйтесь смешать. Например в пиксельном пойнт-н-клике сцены-вставки в виде рисованных комиксов. Или глубина резкости в изометрической пиксельной карте. Если это уместно, то почему бы и нет?
Я покажу на примере (диван имеет заведомо неудачный ракурс в лоб):
Тут во втором случае к строгой палитре примешивается палитра с лёгким падением насыщенности цвета (и смещением к тёплому, так как комната в тёплых тонах). На глаз почти неотличимо, но немного вдавливает спинку дивана назад и добавляются падающие тени. Я сделал пиксельно, но можно и аэрографом с размытием, если это опять же уместно и смотрится. На третьем и вовсе диффузный шум местами (текстура), а так же нарушен внутренний тёмный контур, чтобы лучше показать верхнюю освещённую плоскость сиденья.
Никто не мешает сделать антиалиасинг частично, только на самых грубых местах и сгибах, где целые пиксели недостаточно очерчивают форму, тень отличающуюся по технике от предмета.
Важно, чтобы тени между собой сочетались, говоря зрителю о характере освещения. На триколоре я первый раз поэкспериментировал с рваным через пиксель контуром и это оказалось уместно для пушистости шубки и шапки, хотя для сложного диффузного фона я бы оставил сплошной контур, чтобы чётче отделить персонажа.
Далее скриншот из SpaceChem. Тут для мелких деталей и шрифтов использовали резкий пиксел-арт, а для более крупных полное сглаживание автоматикой. Это повысило читаемость мелочей. Хорошо, но кое-что можно бы дотянуть:
a) на сгибах и пиксели чуток по-другому нужно было и сглаживание поставить, базовый кружок тоже смотрится грубовато.
б) а вот тут напротив нужно было почистить сглаживание и его неровности, слишком мягко для такого мелкого элемента
в) опять же очень сильно смягчённая, даже подмылившаяся стрелка на пиксельном кружке, нужно было чистить или даже сквадратить немного стрелку (на углы 45 и 90)
г) тут просто у буквы Т досадно отвалился пиксель и она стала кособокой.
Говоря о геймплее, тоже заметим, что успешные крупные игры часто представляют собой смесь, целый набор игр по сути или хотя бы режимов одной игры (стелс+рэмбо например). Вставочные миниигры, смесь жанров, это разнообразит темп игры и впечатления. Но, конечно же, не стоит добавлять новый слой проработки/геймплея/стилистики, если не готовы исполнить его хорошо. Только не надо говорить что «Это у них там, а у нас в инди всё иначе». Напротив инди-игрострой гораздо смелее ищет необычные сочетания, дающие новый эффект из старых ингредиентов.
В общем смешивая не забывайте найти общие детали, будь то цвет, стиль, общие углы, формы, тогда и смотреться будет и читаться. Не зажимайте себя форматом. Векторный фон и пиксельный персонаж? Да пожалуйста! Смесь из чиптюна и скрипки? Не вопрос. А порой немного разная техника крайне полезна, чтобы отделить слои: фон без контуровки, платформы с тёмной но не густой контуровкой, главный герой — с ещё более тёмной.
Лишь на уместность и гармоничность стоит обратить внимание, а форматы обычно расширяются, так как создаются обратным путём — сужением и отсеканием. Ещё важно не перебарщивать с количеством стилей/схем/методов или хотя бы разносить их в разные периоды игры по началу. Иначе будет сочетаться, но в сумме смотреться как серобуромалиновая каша. Или сваливаться на игрока лавиной всего и путать.
Если вы не умеете соблюдать стиль и пропорции, не обольщайтесь: никакие жёсткие ограничения на палитру, размеры, никакие таблицы не помогут вам соблюсти единство стиля. А длительное подражание и зажимание в формате приведёт к штамповке (аниме — яркий пример). Верность тезиса видна по пиксельным коллабам или Триколорам: цветов и места минимум и всё равно всё очень разное.
Снова проведу аналогию с кулинарией (или химией). Даже из трёх ингредиентов можно сделать множество сочетаний, варьируя пропорции и метод обработки/смешивания. Попробуйте ;)
- 23 июля 2014, 14:48
- 06
Теперь уж я побуду хомяком. Нельзя тезисом в одно предложение про что вода в посте.
Про то что за рамками формата тоже хорошо, и смешивание даёт интересные результаты, а порой и оптимальные.
На самом деле отменное сочетание. Слушал пару исполнителей подобного. Хочу еще. Знаете таких?
Не знаю ни одного. Просто на ум пришло, что как минимум электронная скрипка впишется.
Да, да. Пикселятость — не есть стиль. К сожалению многие забывают и избирают пиксел-арт потому что это как бы проще.
Справа тоже недочётики есть, но вон та штука с черепами эпична, да и витраж.
Ну всех под одну гребенку грести не стоит. Вот Андрюша например игрулю пилит, по графону фору даст правой легко (только что немного "нечестный" пиксельарт).
https://www.youtube.com/watch?v=-QKJXj48-GY
https://www.youtube.com/watch?v=0tdgpk_okJU
А по поводу статьи, можно узнать кто автор? А то статей много, по разным областям геймдева, но не хочется их читать если они написаны дилетантом.
Красота, да.
Эт не статья, это мнение моё личное.
А уровень профессионализма в графике можно позырить тут
Конкретно пиксел-арт для игры — иконки для игры «Краслин: Барабаны войны» вот
Вот кстати в видосиках очень уместно использованы свечение, туман, частицы, водичка на дальнем плане, выглядящая как шейдерная. Ненавязчиво и только в помощь очень годному пиксел-арту. Так что рекомендую всем посмотреть, как пример.
Неправильная картинка. Вот правильная.
вот тут я не очень понял. Типа нынешние делают криво и пиксел-арт мылится или раньше были такие мыльные мониторы?
Кстати, как называется игра которая слева? Что-то забыл. Там вроде мячик отбивать нужно, а потом прыгать высоко. И еще дофига философский подтекст.
Жестокий пост. Еле разглядел отличия.