Почему я люблю адвенчи/квесты, но не люблю в них играть
Сей пост о геймдизайне, о механике игры прежде всего.
Квесты/адвенчи (сокращаю далее до «квадвенчи» — так писать и читать быстрее) я часто прохожу, открыв готовое прохождение и подглядывая в него почти на каждой сцене. У меня нет проблем с логикой, со вниманием, со временем, могу задротить в игру и долго. Но…
Почему-то создатели классических приключений (рисованое, диалоги, поиск предметов) забывают о ряде простых вещей.
1. Когда вам рассказывают занимательную историю, и вдруг начинают топтаться на месте и нудить, возвращаться и пересказывать заново по нескольку раз — это скучно и нудно, так ведь? Зачем же задерживать игрока и по пять раз прогонять по одним и тем же локациям/вещам? Особенно гадко смотрятся вот такие сценки:
а) Герою нужна удочка/сачок. Логично, что ветка может понадобиться. Вокруг лес, деревья. Но единственная ветка, которую можно взять едва выглядывает из-за краешка камня (The Whispered World)
б) Перед героем магазин с витриной и дверью. За витриной кошка. В двери лаз для кошки. Но нет, нужно выполнить ряд задач, чтобы кошка вышла через лаз, чтобы тупой ГГ заметил это (Депония 2). Ужасно заушепритянуто. Банальное пояснение, что лаз на защёлке и только обезьяна изнутри может открыть, увидев банан — всё исправляет.
в) Вещи. Набор вещей. Это лютый пиздец порой. ГГ на кухне, там тонна кастрюль, но взять можно только одну, спрятанную в секретной нише в шкафчике. Или нужно расчистить кусты. У героя есть пулемёт, лопата, динамит, нож, газонокосилка, экскаватор, но нееет, он не будет этим всем пользоваться, нужно искать ножницы!
Всё это заставляет бродить и набивать аскомину одними и теми же локациями. Некоторые догадываются показать игроку, что «что-то поменялось» и таки меняют локацию или делают короткую анимацию, чтобы игрок догадался перепроверить.
2. Отсутствие логики отказа. Отсутствие логики задержки действия. ГГ говорит «нет, не буду этого делать». И? Почему? Если я не знаю причины, я не буду знать что его стимулирует это сделать и вообще подумаю, что это не работает. «Я не беру в руки то, что побывало в чьей-то заднице» — это Руфус о яйцах утконосов, а потом бодро их собирает. Или ГГ отказывается идти на следующую локацию, без пояснений. Решается просто: «Нет, не буду брать смолу голыми руками, только карманы и руки будут липнуть.» — логично и игрок будет искать во что положить эту смолу (банка, обёртка, гондон в конце концов). Переход к другой локации можно перекрыть ключом, обвалом или просто фразой «Ощущение, что я тут ещё что-то забыл взять». Так же сбивает с толку и отвратительна такая задержка: тыкаем бананом на обезьяну, ГГ говорит стандартную на всё фразу «нет, этим её не заинтересовать». И игрок долго ищет чем же заинтересовать-то, а решение — положить банан на стол. Достаточно было минимум фразы «из рук она есть боится» если на анимацию не тянет бюджет/навыки. Отсутствие всякой реакции при наличии скрытого взаимодействия — вообще зло.
3. Абсурдность задач вместо остроумности и находчивости решений. Очень часто встречаю. Похоже на пункт (1в), только хуже. Одно дело, когда нужно выманить чувака из дома. Тут по логике все средства хороши, чем шумнее и рискованнее, тем лучше. Но когда нужно соединить два провода, будьте добры, дайте мне паяльник, лом, плоскогубцы или безбашенного напарника и пункт в диалоге (Василий Иванович и Петька). Остроумно поймать рыбу на бусину и перо, если в игре есть книга рыболова со статьёй о блёснах/приманках или повадках рыбы, или картинкой мухи, которую эта рыба любит. Без этой наводки перед игроком остаются тысячи комбинаций (удочка, руками, ловушки, запруды, кот или медведь, знакомый рыболов…) Остроумно сделать зебровую рыбу из тигровой в пятновыводителем-обесцвечивателем (или сделать подлог с ч/б фоткой), но не купать в белой краске.
4. Неуместный пиксельхант. Пиксельхант уместен, когда нужно найти жука в траве или нитку в иголку вдеть. Когда нужно поймать светлячка банкой (только пересечение банки и светлячка сработает) — прямая связь с ловкостью. В других ситуациях это просто неудобство интерфейса и халатность в разработке. Поискать вещи приятно на интересной картинке, даже поджанр отдельный есть (hidden objects), но искать за какой пиксель схватить единственную ложку, лежащую перед тобой — это издевательство. Сюда же дополню чисто технический момент: перекрытие спрайтов. Например вещь находится за частой решёткой, тыкнуть в неё нужно другой вещью (фиг пойми где у оной активный пиксель), попав в зазоры между решёткой. Сюда же отношу собственно наличие лишь одной активной точки у применяемой вещи. Для стрелки-указателя в винде всё понятно — это кончик стрелки. А для ножа? Идеал — делать активной областью лезвие (+ подсветка при совмещении), но хотя бы весь видимый спрайт или, ладно уж, квадрат…
5. Отсутствие опоры на сюжет/обстановку. Тоже злейшее зло для квадвенчи. У нас же приключение! История! Дайте мне хоть какой-то повод, почему я (в роли героя игры) должен выполнить задачку. И не надо притягивания за уши, то есть придумать занятную головоломку, а потом выдумывать причины и поводы, как её увязать с игрой.
Камень в огород той же Депонии: Руфус сначала говорит бомжу, что бомжи питаются старыми ботинками а потом уже выполняет задание по поиску оного. Хотя в духе персонажа было бы сначала иметь ботинок а потом разводить бомжа, мол это самая труЪ-бомжацкая еда.
Квадвенчи, заставляющие играть в слепую комбинаторику, то есть тыкать всем на всё (потому что сработать может что угодно, без логики) — это не игры, это символ игродельной импотенции. Но они порой нарисованы хорошо и с историей любопытной, потому проще открыть солюшн и пройти налегке.
Да, игра может требовать сводить много фактов/подсказок/улик воедино — это игра ума. Да, это может быть сложно почти настолько, насколько слепой перебор вариантов, но подсказки-наводки в игре должны быть, либо ситуация должна аппеллировать к самым банальным и понятным вещам (осколок стекла острый, разогретая жвачка липкая, жидкость льётся). Если в игре иная логика/физика, это должно быть раскрыто.
Хорошее приключение с задачками требует особо бережного и любовного отношения к логике, взаимосвязям, уместности. Полагаю, именно поэтому жанр и умирает регулярно.
И баланс содержания. Делаете историю? Отдайте ей должное. Делаете месилово? Не надо вялых попыток притянуть историю за уши, или придумайте годно (пусть и кратко) или не лепите. Или делайте качественно или не делайте количество без идеи.
[spoiler бу-бу-бу]
Однажды (когда я был школотой) я посмотрел на головоломку (магический квадрат), понял что там тысячи вариантов и мне быстрее написать на QBasic тупую перебиралку (10 минут на написание цикла, ответ за несколько секунд), чем высчитывать.
Ещё однажды играл я в Myst. Там была подземная дорога с поворотами, из которой я никак не мог выпутаться. Оказалось, что звук на каждой станции обозначал в какую из сторон поворачивать (а я выдумал другие системы, считал звуки, пытался записать и идентифицировать звук со станцией). И тут никаких претензий, логика была (хоть и непрямое соответствующее, меняющееся значение), но я её не вскрыл. Может даже подсказка была.
Так что не возрастное «лень играть, давайте кинцо!», а так всегда относился. Игре нужно постоянное взаимодействие (и это не просто ходить по ней).
И напоследок скажу.
Нет, Депония 1/2 не плоха, нарисована отлично, логика и наводки там по большей части присутствуют, но повторные забеги по локациям вам обеспечены, как и притянутые за уши задачки и, порой, абсурд.
Да, я рекомендую поиграть в Петьку и Василия Ивановича, только рисованные (Спасают галактику, Судный день) косяков там минимум а труЪ-квадвенчи максимум. Дальше наклепали уныло по виду и содержанию.
А так же советую The longest journey.
upd:
Сейчас дошли руки поиграть в Runaway: Сны черепахи.
И тут сразу же некоторые моменты очень грамотно решены
а) герой сам осматривается вокруг в начале, просто показывая локацию (не один экран)
б) нужно чем-то дотянуться, очевидно веткой. Мы в лесу. ГГ просто идёт сам и отламывает где-то её.
в) упала сверху вещь — сам её подбирает
г) нужно выстрелить из рогатки — не нужно искать камень и совмещать его с рогаткой, ГГ просто подбирает с земли
д) однозначный диалог без вариантов в начале игры — просто ролик (немного затянутая череда роликов, но раз уж предыстория — ок.)
По сути это одна общая идея. Игра избавляет игрока от ложного интерактива и совершения единственного логичного и очевиднейшего действия, то есть убирает глупый момент «нажми кнопку в катсцене, типа ты играешь».
- 17 июля 2014, 08:38
- 019
Что думаешь насчёт старых квестов типа Kyrandia или Sapce Quest?
Я давно играл (ещё школьником) и не могу здраво оценить с точки зрения абсурдности.
По тексту согласен на 95% и это так же относится к другим жанрам. Зачем искать грёбаный ключ если деревянную дверь можно вынести гранатомётом?
В Кирандию я играл тоже юным. Там перебор конечно был, но
а) предметов в локации минимум, совсем-совсем минимум, так что перебрать было недолго и они вроде не комбинировались меж собой
б) логика присутствовала, подсказки — нет. Потому логику обычно игрок понимал только попробовав наобум.
в) в какой-то из частей именно комбинаторика и требовалась для открытия свойства смеси (зелья). Ну и тоже логика была частично.
Мне черное зеркало почему-то очень сильно понравилось из квестов. Раньше не сильно обращал на них внимание, но трилогию блэк мирора прошел с удовольствием. Полез искать что-то подобное и сразу же вышел в каком-то форуме на "классику" брокен сворд. ЯЩИКИ. ЯЩИКИ. ЯЩИКИ. ТАСКАЙ ЯЩИКИ. ЯЩИКИИИИИИИИИИИИИИ!
Лонгест джорни играл только дрим фолл. Количество ненужной беготни оказалось для меня непосильным, забросил, попав в какой-то фэнтезийный городок.
В общем, я тоже не люблю играть в квадвенчи. Могу Тупых Пришельцев посоветовать. Нарисован приятно, куча анимации, музыка из мультика, туповатые шутки. Как надо всё.
Второй я тоже долго проходил дримфолл и тоже не оценил брождения туда-сюда. Хотя и первый не быстро, но в первом из нелогичных оказалась вроде только одна штука, остальное как делать, можно было понять либо из результатов фэйла, либо из разговоров, либо из характеров (кому что сказать).
Пришельцы очаровашечки :)
Кстати сам мультик про них мне не нравится. Музыка вот классная(я не столько про игги попа, сколько про фоновые темы), но персонажи очень вялые. В игре живее все сделали.
Longest Journey прекрасна, вторая часть совем не то уже (не то что "уже не торт", она просто СОВСЕМ другая) . К квестам отношусь так же как автор статьи, но Longest Journey прошёл вопреки всему. Можно играть (даже!) в руцкую версию, она хорошая.
Вроде все так, да не так.
То есть я согласен, но по мне квест это именно такой жанр, по крайней мере, я так его и воспринимал всегда, открыл солюшен и играешь себе. И мне было жутко интересно всегда играть с солюшенами, а без солюшенов не интересно.
Мне кажется, что ты хочешь песочницу в конечном итоге. Хочу так, а почему нельзя просто выбить дверь, а ветку можно срубить любую и прочее и прочее. Но это игра, и у нее есть искусственные ограничения, в квестах приняты такие. Более того, даже в песочницах (где уж должна быть свобода) и то куча ограничений, особенно в квесто-историях. Но на то они и игры.
Я не говорю, что ты придираешься, все правильно и логично, и действительно бесит, но как это ни глупо прозвучит, значит квест не твой жанр. По крайней мере, от настоящих ценителей я подобных жалоб не слышал, так как возможно (!) в них и вся соль игры.
Песочницы я люблю конечно, но не хочу их от данного жанра. Я понял, что ты имеешь в виду, мол многофункциональность ножа — не по квестовски.
Я ничего не имею против ограничений, что мол вот эту ветку только. Но я хочу объяснений, почему именно эта ветка? Например в какой-то игре раздражал противника, подлавливал, так, что он бился с разбега головой в дерево и застревал в дупле. От удара падает ветка. Ну логично, что персонаж подберёт упавшую, а не на дерево будет лезть, тем более вокруг эта ветка одна а остальные высоко.
Это как в статье о грехах геймдизайна про неоткрываемые двери, неперелазиемые заборчики и прочее.
Пусть герой не может развести костёр со спичками, но этому должно быть объяснение, например он растяпа и неумеха, роняет и спичка быстро тухнет. Логично, что ему нужно что-то ещё (бензин например).
Иногда и комбинаторика приятна, когда у тебя три вещи в локации и ты немного потыкав наугад получаешь весёлую ситуацию с неординарным, но логичным применением. Этим были хороши Гоблины. И играл я в те времена, когда интернет был очень маленьким (и по диалапу), солюшн накопать было проблемно (не на популярных Гоблинов, конечно, но на менее известные вещи или свежие точно).
Выбить хорошую дверь не так легко, а когда ты ещё и без еды и воды долгое время логично, что ГГ отказывается брутфорсить. Но когда есть пистолет или лом… Нет, правда… Я сам открывал небольшие замочки (свои, для почтового ящика, проверял взломоустойчивость) скрепкой и пластинкой от авторучки, не имея подготовки (просто понимая как устроен замок). Когда какой-нибудь детектив с опытом не может сделать подобного (или хотя бы попытаться) — это огорчает.
Если уж квадвенча — жанр о поиске решений в головоломках, то есть в логических задачах, то требования высокие как раз к логике.
А я вот не верю, что квест нельзя сделать нормально, с учетом вышеназванных претензий. Даже не превращая его в песочницу. Да, это потребует гораздо больше работы, прорисовку большего количества графики для всех игровых ситуаций и т. д., но кто сказал, что хорошие игры делать легко?
По-моему тоже можно, есть же примеры отдельные.
Я понимаю всю трудоёмкость, но не обязательно прорисовка, анимация, можно озвучку или просто текст.
Думать придётся больше, чем кто-либо думает обычно в рамках жанра. Это проблема для любой игры: геометрический рост количества взаимосвязей между объектами. Но ёпт. Песочницы делают-таки и взаимосвязей там больше.
Мда, и ещё один косяк многих квадвенч: наличие дополнительной функции типа «попробовать на вкус/послушать/рассмотреть/понюхать», которая не возвращает частного результата, а возвращает стандартную тупую фразу «мне незачем это делать». Или отключать функцию или не полениться написать строку текста, в идеале интересного (отражающего харакрер героя, настроение). «Старая пожелтевшая фотография, с какими-то двумя крайне несимпатичными людьми с холодными взглядами. Немолодые мужчина с вилами и женщина на фоне домика» — мелочь, а атмосферу улучшает. Или не вешай ты эту фотографию, если её нельзя увидеть/почитать, или не делай взаимодействия.
В первых двух "Петьках" так и сделано. Всегда когда перепрохожу их, начинаю все друг с другом совмещать, и не только вещи в инвентаре, а тыкаю ими во все интерактивное. Фразочки доставляют =) Например, в сценке с пятью элементами (огонь, вода итд) пытаешься поставить спирт на элемент огня, а Петро отвечает что-то вроде "Спирт, конечно, называют огненной водой, но это все же жидкость".
Да, первые два может и не были вершиной графического стиля и игроделия, но всё же исполнены старательно, самобытно и любовно к деталям. Уж не помню как там взаимодействие вещей работало. Следующий рисованный — уже как-то газетно-карикатурно на отъебись, а дальше попёрла штамповка популярной серии.
В солюшн я подглядывал конечно, но чаще по лени.
А мне помнится, как там пасечник что-то жался сильно. Так Петька ему говорит «Хош анекдот расскажу?» И рассказывает про то, как Василиванович пасечниками в тетрис играл, скидывая их в обрыв, ну или типа того. Психологическое, панимаишь, давление :)
В это трудно поверить, но необходимо признать, что невозможностью некоторых в общем-то логичных действий главный герой игры диктует свою волю игроку и ему действительно не хочется взрывать дверь гранатомётом или использовать шпильку для его взлома, ведь в первом случае он боится за свою жизнь, а во втором - он просто не умеет это делать.
Возможно, Ваши претензии корректны для Interactive Fiction, но в лучших образцах этого жанра как раз есть описания для любой вещи (поиграйте в Eric the Unready), в то время как реагировать на абсолютно любой предмет заранее приготовленной реакцией как-то не по-адвенчурски. Поставьте себя на место игрока. Некая сила хочет, чтобы вы понюхали телефон (ну, раз есть такая функция, то почему бы и не?), будете ли вы повиноваться ей? Или видите, например, какую-то вещь. Некая сила (т.е. игрок) хочет, чтобы вы прокомментировали. Но вы не хотите, вас вообще не волнует эта фотография. Да, я согласен с тем, что иногда авторы игры заставляют совершать нелогичные решения, но определённая вариативность заранее прописанных действий является также волей героя, которой мы, войдя в этот мир, подчиняемся так же, как и герой, попавший под наше управление, подчиняется нашей.
Я не против, чтобы у персонажа были свои мотивы, характер. Я за логичное взаимодействие с этим. В топике пример с Руфусом и яйцами. Одно дело, если бы он сказал «фу! это же яйцо, оно же из задницы какой-то птицы! Прикасаться к этому не хочу». Но он говорит «Я никогда…» тем самым отсекая идею, что таки руками можно взять. В данном случае ещё понятно, что во-первых ради Гоал и идеи таки взять нужно, во-вторых у него справочник появился и сюжет продвинулся к собиранию этих яиц, игрок таки кликнет. Но бывают случаи и похлеще.
Ну ок, не хочет герой нюхать телефон, не будет и никак на это не отреагирует. Почему это нельзя показать просто деактивированной кнопкой нюхалки? Или если она активна, то пусть уж напрягается, отмазывается.
Конкретный пример с Руфусом и яйцами, конечно, относится к типичным промахам разработчиков. Ну, лень им делать эту зону сначала неактивной, а потом активной. С другой стороны, существует и обратная ситуация. Мне очень не нравится, например, серия адвенчур "Secret Files", и не в последнюю очередь потому, что там все предметы берутся заранее. Герои начинают страдать клептоманией, причём клептоманией избирательной - всё, что активно, они обязательно прикарманивают себе, а вот множество неактивных предметов, многие из которых, возможно, были бы более интересны персонажу-клептоману, увы, недоступны априори. Здесь, конечно, можно же возразить моими же словами, мол, воля героя. Но ведь клептомания не является определяющей чертой героя в сюжете, да и зачастую вообще никак не обыгрывается вне акта собирательства! И ты попросту не знаешь, что делать со всем этим добром. Геймдизайнер оказывается между двух огней и в этом случае мне кажется вариант с Руфусом более логичным и удобным для игрока.
А разве в современных адвенчурах есть "нюхалки"? Вариативность действий, насколько я помню, часто встречалась в старых сьерровских и лукасартсовских квестах. Сейчас, наверное, только в играх на Adventure Game Studio есть такие функции. В AGS нету функции дезактивациии определённого действия, поскольку они не привязаны к предметам. Видимо, в критикуемых Вами играх как раз такой механизм взаимодействия.
Дезактивировать сначала полностью, а потом активировать предмет ещё хуже. Сильно сбивает с толку. Тотальная клептомания приведёт к обилию комбинаторики. С Руфусом и яйцами почти как надо получилось, но вот это «почти» и его «никогда» всё портит.
Подумал. Полагаю даже одной фразы на все случаи может хватить, чтобы не собирать лишнее до поры: «Я пока не знаю, как это может мне пригодиться (отложу на потом)». Ключевое слово «пока». Сам сейчас ломаю голову как лучше подать данную ситуацию: игроку нужно показать, что вообще вещь полезная, но пока что её не к чему применить.
Согласен, всегда в квестах напрягало то, что решение практически всегда единственно и порой недостаточно логично, чтобы до него можно было естественным образом дойти самому в результате размышлений. Особенно раздражает, когда другое логичное решение все же существует, но по неизвестной причине не прокатывает. До сих пор не видел квестов, которые бы были достаточно грамотно проработаны в этом плане. Да, я не спорю, может это так и принято в жанре, но мне это не нравится.
С перебором вещей проблема неплохо решена в Neverhood — там тупо нет доступа в инвентарь, ГГ автоматически использует нужный предмет, если он у него есть. Кстати, как раз только что его скачал и собирался перепройти с целью оценить, насколько он хорош. В первый раз играл слишком давно и плохо помню подробности. Пряник, а ты о нем что думаешь?
Прошел. В общем, в Неверхуде проблема с искусственным ограничением действий игрока вообще не ощущается, потому что тут просто изначально не дается мнимая свобода. Залезть в инвентарь нельзя, взаимодействовать с окружающим миром можно только одним способом, отдельно «осмотреть» или «поговорить» здесь не получится (к слову, диалогов нет вообще). Это, конечно, не то, что я бы в идеале хотел от квеста, но в целом это ощущается гораздо лучше, чем когда тебе дают формальную возможность, но фактически не позволяют ей воспользоваться.
Кстати, все загадки здесь действительно логичные, подсказки по ходу игры позволяют поразмыслить и догадаться до решения, никакого брутфорса не требуется.
Неверьхуд — замечательная работа, но именно из-за системы инвентаря и устройства вообще, я навскидку поспешил отнести его к адвенчам. Но потом подумал и вспомнил, что задачки были, и решались они как раз чуть ли не единственным логичным путём. В визуальном и звуковом плане вообще шедеврально. Тут тебе и история и мультики и пластилина гора и мир необычный. Только на современных машинах грязновато выглядит из-за низкого разрешения.
К слову о взаимосвязях. Авторам квестов не мешало бы поиграть в The Incredible Machine (или Toons или современную реинкарнацию TIM). Вот где вещи работают связанно и логично без всяких современных физ-движков.
В детстве любил Дракулу и Некрономикон для PS1, то были квесты с видом от первого лица с возможностью повернуть голову на 360 градусов, так там ни разу не было затыков с пиксель-хантингом или непониманием того какой предмет и куда применить, зато были очень сложные головоломки, вот их бы без книги кодов я бы не прошел наверно. Особенно помню в некрономиконе комнату с несколькими десятками ящиков с травами, другую комнату с несколькими десятками ваз и книжечка с описаниями этих трав, которую нельзя взять с собой и подсмотреть в любой момент. В третьей комнате была пентаграмма и на нее нужно было сложить нужные компоненты чтобы призвать кого-то. Складывать травы можно было произвольно и в любом количестве, то есть комбинаций было овер 9000, так я и забросил эту игру на десять лет, пока у меня не появился комп и нормальный интернет.
О чём я говорил выше. Логика задачи не должна стремиться добраться по сложности до сложности тупой комбинаторики, и уж тем более переплюнуть её.
Но играть в суровые квадвенчи с авторучкой и бумагой — это норм. В суровых песочницах тоже без таблиц экселя, калькулятора и писчих инструментов пробиться в топ крайне затруднительно.
Ещё одна из сложных задач в Sentinel: Descendant in time (красивые сюрные локации кстати). Несколько переключателей, каждый из которых отвечает за группу лампочек. Если расписать всю схему, то остаётся три варианта перепробовать.
Сколько вам лет? Оо
а поцчему ви спгащиваити?
Потому что уже не помню, когда в последний раз видел, чтобы употребляли слово "авторучка" вместо "ручка"
Почему никто еще не упомянул готовящийся к выходу The Witness? Блоу же его позиционирует, как аналог Myst с современным геймдизайном и без нелогичностей.
Потому что он еще не вышел, возможно?)
У каждой игры есть свои условности, и у жанра тоже есть условности.
Большинство перечисленного - не технические и геймплейные особенности, а сюжетные/эстетические.
Странные задачи, особая линейность прохождения (рядовая адвенчура все-таки не песочница с открытым миром, я не знаток жанра и не могу назвать адвенчуру, где разное решение одной задачи влияет на игру по-разному) - это особенности жанра адвенчур, и не каждый разработчик пытается от них избавиться - фанаты жанра любят квесты именно из-за них.
Сам я не люблю квесты, но из тех что играл - в тех я помню только именно то, что перечислено выше - в виду того, что все это было очень необычно и запомнилось мне. А сам сюжет отдельных квестов я вспоминаю с трудом.
Я не против линейности, даже за. Для хорошего сюжета нужна или одна линия или очень небольшое количество параллелей, красиво прописанных (Ведьмак за Людей или за Белок).
Остроумные решения — ок. Странные задачи — тоже ок, если они адекватны миру. Я же не жалуюсь что мне в майнкрафте нужно защищаться от зомби, хотя ИРЛ они не существуют.
Выше я упомянул, попробуй Sentinel: Descendants in timу — головоломки тоже в порядке. Хотя это прежде всего история, созерцание, выставка маленьких интересных сцен-миров
Вообще всё это есть, но мне это не особо мешает с удовольствием время от времени проходить квесты. Без этого всего жанр не может.
Сейчас как-раз с удовольствием прохожу серию Blackwell. Мне нравится, что части не длинные и сложность как раз, чтобы с одной стороны игра не пробегалась бездумно, но и не заводила в длительные тупики. Пиксельхантинга тоже нет, т.к упор на диалоги.
Еще очень сильно раздражают труднопроходимые мини-игры, или коряво сделаные мини-игры, или просто ничем не обоснованные мини-игры. Правда, такое мне встречалось только в "плохих" играх (Петька 7, ГЭГ 2), а в "хороших" (типа Петька 1-2, всех гоблинов) не припомню. Ну, совбственно, в петьке седьмом, например, была мини-игра типа пакмана. И пройти трудно и сделано коряво и вообще не оъясняется зачем все это. Уйти от привидений тяжело, после проигрыша начинаешь все заново (а там три этапа, каждый сложней предыдущего), ТЬФУ!
В Депонии это решили кнопкой «пропустить». И помоему в каждой из частей была одна глючная миниигра, которую иначе как пропуском нельзя было пройти. Да, вроде читерство, но я не против. По-моему каждый сам определяет, хочет он играть или читить. Ну не будет пропуска — расстановка по солюшену просто дольше и тупее.
Миниигры редко бывают неуместными, вероятно потому, что их встраивают в довольно серьёзные, крупные игры, разрабатываемые опытными компаниями. У более мелких разработчиков на это ни времени ни сил ни бюджета.
Как-то давно ко мне в руки случайно попал диск с квестом Fable/Сказание. Самым большим провалом была концовка - сказать, что она разочаровывала значит ничего не сказать.
При этом во всём остальном была игра твёрдый середняк.
И ещё очень доставляла русская озвучка, очевидно сделанная какими-то студентами на коленке.
Ну… держать в напряжении до конца и не разочаровать — это скорее к сценаристу. Хотя качество механики влияет на то, насколько игрок проникнется.
Для меня эта игра тоже была одной из первых адвенчур. Озвучка настолько доставила, что помню некоторые фразы и по сей день. Еще я любовался неплохой пиксельной графикой и погружался в атмосферу четырех миров. Я эту игру прошел без солюшенов, но были действительно едкие моменты (типа прыжка через пропасть с помощью копья или отравление акулы надетым на кусок мяса вонючим носком). Но в общем и целом впечатление было хорошее, а вот концовкой я был разочарован напрочь как и ты.
Жаль, что слишком поздно вписался в обсуждение. Скажу лишь, что все претензии автора сводятся к трудозатратам на квест. Жанр популярен лишь у ценителей, окупается он очень и очень плохо. И тут встает дилемма: либо нарисовать очень и очень много анимации, что прибавит динамики, но потратить на эту анимацию кучу денег, либо таки выдаивать время игрового процесса с помощью филлеров. Идей-то дофига, только вот рисовать и программировать все это тяжело. Особенно тяжело у энтузаистов. Жанр не популярен среди профессионалов, а любителям тяжело-то освоить agseditor. Программирование там нужно, и не сказать, что там простое нубопрограммирование. Не говоря уже о рисовании. Сейчас в индустрии только два крупных поставчика квестов:
1) От даедаликов, и их первые работы были очень и очень фейловыми. Только висперид ворлд и депония мне очень доставили. Найт раббит и чаин оф станислаф, например, очень хороши с точки звука и картинки, но сюжет и геймплей просто ужас какие нудные. И, опять же, депония 3 хуже и менее проработана чем депония 2, что можно сделать выводы о процессе производства.
2) Игроделы с сайта adventuregame (ags editor). Только сейчас на нем научились делать крупные, сложные интересные игры (Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok и Quest for Infamy). До этого выделяющиеся квесты можно по пальцам пересчитать (гемини руе, парадокс самаритянина, резонансе, доунфолл, примордия, кат лади). И все они имеют просто кучу дыр в сюжете и в игровом процессе, в балансе подачи. Так что этот жанр очень непопулярен, но и очень сложен, если у вас ограничены ресурсы на рисование.
На счет сложности написания квеста с программной сточки зрения ты немного преувеличиваешь. Его реально накодить и без использования всяких конструкторов. Больше рутины, чем реальных проблем. А уж в разработке игр код всегда присутствует, вне зависимости от жанра.
Мне кажется, что тут проблема в очень большой сложности разработки квеста в одиночку. Если не вдаваться в минимализм, то тебе нужна графика, код, музыка, сюжет и озвучка. Один человек такое не потянет, а замутить команду достаточно тяжело.
А вот в каком-нибудь платформере ты можешь обойтись парой вступительных строчек сюжета, пиксель-артом и 8-битной музыкой, что в принципе, при достаточной усидчивости, может каждый осилить.
Да и придумать нормальный квест с сюжетной точки зрения очень сложно.
Ну и мне кажется, что инди квестов вполне достаточно.
Да, игры, где нужно думалку напрягать очень долго будут не особо популярны. Но это же и не обязательно делать высокую сложность. Адвенча — сюжет и приключение. Пипл вон в казуальные паззлы рубится толпами, судя по штамповке оных, не хуже чем в «три в ряд», а когда там есть сюжет и рисовка, вообще писаются кипятком. Опять же казуальщики уже вполне привыкли играть во что-то посложнее: игры с менеджментом, задачками. То есть чтобы игра была популярна, совсем необязательно доводить игру до состояния «нажми эту кнопку, молодец, вот следующая сцена». Никто не мешает сделать центральную простую рельсу, а в конце выдать «малаца, дошёл до конца, но ты видел только 25% игры и получаешь четверть очков». Полагаю, многие перепройдут.
Мне кажется, тут сложность не столько в рисовании и программировании. Многое можно переложить на текст. А вот сделать сюжет и наполнить его адекватно и учесть все связи, то есть проработать логику — это задача.
Я тут подумываю заточить простенький интерактивный рассказ-игру. И для начала конечно же переписываю методы и приёмы, которые мне нужны. Внезапно их оказывается очень немного во-первых, во-вторых почти для всех них я уже заготовки видел (QSP):
а) if/else и исчезающие-появляющиеся пункты диалогов
б) запоминание состояний (инвентарь. взаимоотношения между героями, что сказано, что нет)
в) обратный отсчёт + глобальные переменные событий
г) смена состояния предмета (сначала нельзя взять, потом можно)
д) синхронизация локаций, то есть внутреннее течение времени, точнее скачки всей игры по сюжету.
е) адекватный рэндом и последовательность в диалогах. То есть чтобы не было повторений фраз, а всё выглядело как живой диалог
г) так как запомнить всё это трудно (и не надо требовать от игрока полного внимания и погружения сразу), выписывать на листок — лишний напряг игроку, то журнал диалогов.
д) общая группа действий, часть из которых активируется/деактивируется в зависимости от предмета +, возможно, частные действия, возможные только с предметом
Как видишь, в списке почти ничего экстраординарного и необычного. Но увязать это всё в стройную удобную систему — суровая задача. Придумать цельный живой наполненный сюжет, не сводящийся к очередному архетипу (спасти мир/друга/бабу) — вторая серьёзная задача. Нетипичный полновесный сюжет — означает личные взаимоотношения, детали. А это в свою очередь — поднять жопу от компа и идти смотреть жизнь во всех её проявлениях, как делал Гайдай, создавая свои киношедевры.
Я по работе делал небольшой (получасовой) сценарий по головоломкам. Сюжет описывается несколькими фразами (по сути механики «выбраться из комнаты»). Даже при наличии ряда заранее придуманных концептуальных заготовок, самым сложным оказалось органично вписать это в общую идею и скорректировать общую идею под то, что должно происходить. В итоге расчертить большой граф + экселевские таблицы. И это только сценарий (реализация — вообще не моим делом была).
Таки ты примеры назвал, они есть. Я не зря отметил именно слияние жанров в квадвенчу. Голый квест или голая головоломка обычно не так интересны. Топтание по одной сцене или месту сюжета из-за завышенной сложности — тоже.
Если обратить внимание на самые сильные стороны лучших представителей и самые слабые стороны в целом по индустрии, что получится?
Спасибо, дельная статья про то, как не стоит делать игры. Мне понравилось, намотал на ус.
Пожалуйста :)
квесты обижаешь, Дос?
Я думаю, он даже не читал:) Это же Дос!
перенёс содержимое поста в апдейт.
Одни придирки) я разумеется задумался о наличии недочетов в любимых квестах и конечно же сразу их нашел, но общее впечатление завершенного приключения они не испортили. Daedalic, Amanita и Wadjet Eye можно только поблагодарить за то, что они продолжают сей нынче не самый популярный жанр. Лучшим представителем вида для меня был и остается Full Throttle.
К Машинариуму и Фуллтротлу без придирок кстати. Шикарные приключения, не слишком обременённые загадками, но и не очевидные в решениях.
Botanicula хоть и построена на последовательном перетыкивании всего и комбинаторике, но большинство тычков показывают что-то новое и любопытное, потому не скучно перебирать.
Часто играю в квесты с прохождениями только ради сюжета, особенно в играх от Daedalic было такое.
Мой любимый квест навсегда это Шорох. Практически шедевр как по мне.
Не считая всяких творений Sierra.
У меня приблизительно те же самые претензии к квестам, иногда хотелось поиграть в игру, где квест упрощён, с точки зрения тыкания во всё подряд, и где можно было бы использовать разные предметы для одного решения, к примеру открыть дверь: не только ключ, но и можно было б открыть динамитом, бензопилой, ломом, а также хотелось бы, чтобы к примеру лом у меня не пропадал из рюкзака, а использовался ещё много раз по разному назначению. Ещё бы прикрутить Выживание и немного сима к такому квесту (к примеру симулятор барда, путешествуешь по миру, играешь в трактирах, зарабатываешь) , это была б мечта.
PS Из квестов больше всего обожаю: Cosmic Spacehead (Sega Mega Drive ибо это первый квест, жаль там приключения были короткие, я надеялся на целую вселенную, разные планеты), Машинариум (потому что он самый самый). Ещё нравится серия про Роджера Вилко "Space Quest" (упоротые приключения в космосе, правда большинство игр этой серии так и не смог пройти, даже с мануалом и прохождением).
И забыл упомянуть "Сиберия 2", в первую не играл, но вторая произвела хорошее впечатление
Вот кстати да, тоже хотел об этом сказать, но забыл. Везде есть эта искусственность: любой доступный предмет можно и нужно где-то применить, а когда он уже не нужен, он исчезает. С другой стороны, если б этого не было, это бы способствовало так же нелюбимому нами брутфорсу.
Точно, искусственность...
К примеру в Fallout или TES, есть разные вещи, которые используются много раз по назначению и не пропадают, и мне это нравится, возможно, проблема большинства квестов, то что надо задержать игрока, как можно дольше на одной локации, пока он не решит головоломку, то есть можно сказать - это почти единственная цель игры, решить очередную тупиковую ситуацию и отсюда выливаются все проблемы с искусственностью, ибо игра держит только головоломкой.
Хотелось бы увидеть квест, где не держат в комнате, а как в Скайрим выпускают на волю, и тогда многие проблемы сразу устранятся, хотя появятся новые, много локаций - много проблем, как для художников, так и сценаристов.
Хотелось бы увидеть квест в новом духе, где нет жёстких тупиков, и каждая головоломка решается несколькими способами, а также, чтобы головоломка не была доминантой,
а была естественной составляющей игры, а доминанта была атмосфера мира или история, и также чтобы присутствовал рэндом и возможно какие-то ролевые элементы с симом, но это я уже размечтался.)
мне в этом плане нравится игра "Return to Mysterious Island".
некоторые предметы можно комбинировать из других предметов разными способами, и раскомбинировывать обратно. всякие там стены можно разбивать разным способом (правда, стена всего одна :D), костер разжигать разными способами и все в таком духе :)
Всё это фигня. Можешь глянуть "Полную трубу" - вот там апофеоз. Нарисовано всё конечно в фирменном стиле Максимова, что замечательно, но логика, отсутствующая в принципе, уносит игрока в чертоги разума авторов (откуда ещё никто не возвращался живым.)