Последствия смерти персонажа игрока
Моя попытка изучить смерть как геймплейное явление в современных компьютерных играх.
Проигрыш существовал в играх всегда. Некоторые даже считают, что игра без возможности победить или проиграть не может считаться игрой. Основной причиной проигрыша была смерть персонажа игрока.
Когда игры были на аркадных автоматах, смерть чаще всего означала, что игроку требуется снова заплатить за игру — и начать игру заново. Многие игры того времени были очень сложными, балансируя на тонкой гранью между интересной и интенсивной игрой и слишком сложной игрой, которую игрок бросит, не захотев переиграть снова.
Однако, когда игры стали появляться на домашних экранах, такой способ смерти перестал быть необходимым — игрок может играть в игру столько, сколько захочет. Самыми примитивными системами наказания игрока тогда были системы типа «Live — Continue» — игрок мог проиграть столько раз, сколько у него было «жизней», не возвращаясь на самое начало уровня. Когда «жизни» кончались, игрок начинал уровень заново, а его запас «продолжений» уменьшался на одну единицу. При отсутствии «продолжений» игрок вынужден был проходить игру полностью заново.
Потом игры стали делать проще, и такое наказание убрали. В последователях платформеров появилась система сохранения, и если в Super Mario Bros. игроку приходилось начинать игру заново, если у него кончились «жизни», то в Super Mario World его просто выкидывало обратно на карту.
Эти смерти никак не влияли на геймплей и не привносили в него ничего нового — они просто приостанавливали движение игрока по игре.
Однако, в некоторых играх подошли к реализации смерти персонажа игрока иначе. Первая моя встреча с необычной реализацией смерти произошла в Diablo 2. Я уже привык тогда по японским рпг типа Dragon Quest (первую часть которой я поиграл впервые на первой плейстейшен с помощью эмулятора, записанного на диск. Увы, там не работало сохранение, и как я не старался, у меня не получилось полностью пройти игру), что после смерти у персонажа игрока отнимается половина золота и сам он переносится на место последнего сохранения (то есть к королю в самом первом замке).
Однако в диабле персонаж игрока мало того, что терял часть заработанного опыта, так еще и терял всю свою экипировку, и часть золота — чтобы вернуть ее, ему необходимо вернуться на место смерти и «подобрать» свой же труп.
Это заставляло игрока искать себе новую экипировку, чтобы суметь вернуть свои вещи. Обычно игроки не умирают в простых подземельях, где враги ниже их по уровню, поэтому возврат старой экипировки превращался в настоящее приключение — ведь тело с потерянной экипировкой чаще всего окружено полчищами монстров, и к нему еще надо суметь подобраться, чтобы потом сбежать с помощью свитка портала.
Игра наказывала игрока, но делала это так, чтобы игрок имел возможность исправить свою ошибку — это интересный подход к смерти персонажа игрока.
В играх серии Souls от Fromsoftware используется очень интересная система, наказывающая игроков за смерть.
Впервые это появилось в игре Demon’s Souls. Персонаж игрока привязывается к специальной локации- Nexus. В ней можно выбрать локацию для исследования, а также повысить уровень, купить определенные предметы у появляющихся время от времени торговцев и избавиться от ненужных предметов (интересная особенность Demon’s Souls в том, что любой предмет в инвентаре влияет на переносимый вес, а не только экипировка, как это сделано в Dark Souls).
Если персонаж погибает, он теряет все души и отправляется в нексус. При этом на месте гибели появляется кровавое пятно, подобрав которое, игрок может восстановить все потерянные души персонажа. Немного схоже с системой в Diablo. Если же по пути к кровавому пятну персонаж погибнет еще раз, новое пятно появится на месте гибели, а старое со всеми душами исчезнет.
Разработчики дают игроку возможность исправить свою ошибку — но дают на это только одну попытку.
Но помимо этого разработчики добавили определенную деталь, которая непосредственно связана с гибелью персонажа. Есть две формы — Body Form и Soul Form. В Body Form персонаж игрока начинает игру. У него полный набор здоровья. Однако, если персонаж погибнет, то он восстановится в нексусе в Soul Form. Помимо забавного свечения вокруг персонажа, у такого состояния есть одна особенность — максимальное количество здоровья ополовинено. Восстановить Body Form можно, убив босса (в своем мире или в помогая другому игроку) или воспользовавшись специальным предметом.
Таким образом разработчики вплели целую новую механику в гибель персонажа игрока. При этом все это очень органично связано с сюжетом игры, то есть геймплей и сюжет игры неразделимы максимально возможным образом.
В Dark Souls разработчики убрали штраф в undead-форме. По сути, форма, которую принимает персонаж после смерти влияет лишь на его внешний вид и на возможности сетевой игры. Персонаж в undead-форме не может внедряться в мир других игроков, а другие игроки не могут внедряться в его мир. Однако такому персонажу все еще открыта возможность помогать другим игрокам убивать боссов с помощью белого знака.
Но ополовинивание здоровья присутствует и в Dark Souls — если персонаж погиб от проклятия (Curse, причиняется ядовитым дыханием василисков и кристальным дыханием Сиса), его максимальное здоровье уменьшается, и он не может принять Human Form до тех пор, пока не использует специальный предмет, лечащий проклятие.
Being cursed sucks!
В Prey персонаж игрока, после определенного события в игре, получает способность Death Walk — после смерти он попадает в некоторое волшебное место, в котором его здоровье постепенно восстанавливается. Также в этом месте персонаж может убивать красных и синих духов, которые летают рядом. Убийство красных добавляет определенное количество здоровья персонажу после восстановления жизни, а убийство синих — духовную энергию.
Получив эту способность, игрок уже не сможет умереть. После каждой смерти ему нужно будет лишь подождать непродолжительное время, после чего снова вернуться в бой. Многим не понравилась эта система, потому что она наказывает игрока лишь тратой времени.
Но мне кажется что это довольно интересная механика, соединенная с сюжетом. Сделав выход из «духовной реальности» более тяжелым и требующим усилий, разработчики, возможно, сильно улучшили бы игру.
Уверен, существует еще много игр с яркими примерами реализации смерти персонажа игрока и наказывания игрока, однако в голову мне сейчас ничего не приходит. Прошу оставить в комментариях ваши примеры подобного.
- 08 июля 2014, 15:47
- 024
Обычно сколько у тебя "монет" внесено, столько и жизней есть, можно докупать по ходу и начинать с места смерти.
Не знал. Значит еще более сильный стимул для игрока заплатить за игру.
Кстати, почему в прошедшем времени? Напр. у меня бывший коллега работает техником в зале игровых автоматов и их деятельность далеко не загибается. Я уж про Японию вспоминать не буду...
В любимой, задрачиваемой часами в 90-х Gauntlet всё было еще интереснее: монетки добавляли 850 единиц жизни. Жизнь сама по себе утекала ежесекундно, а при контакте с врагом - ускоренными темпами. Можно было пополнять едой, разбросанной изредка на уровнях. Еда, к сожалению, прекрасно убивалась случайным выстрелом.
Ходили слухи, что правильная команда может пройти всю игру на одной монетке. Но в природе я таких не видел :)
В аркадах чаще докупаешь жизни или континьюты, без потребности начинать сначала. Во всяком случае в чуть более поздних аркадах, это точно стало преобладать.
Prey для меня убита именно этой хренью. Ну что за игра такая, где ты гребанный бессмертный?
Ничего себе! А я и не знал, что там такое есть. Проскакал игру в свое время от начала до конца так ни разу и не угробив индейца.
Лол. И то правда. Там и без этого сложность очень низкая.
Меня в той игре больше прельщало заигрывание с порталами. Ну почему, при таком длительном периоде разработки они не добавили в конечный вариант игры портальную пушку? В ранних видео она то присутствовала! Да и пространственно ориентированных задачек там до преступного мало. А во второй части так вообще пообещали выпилить как индейца, так и порталы. Nuff said... Хорошо хоть она не вышла в конечном итоге.
Действительно. Тема вообще не раскрыта.
http://andtheblackwindhowls.wordpress.com
Спасибо, бложек годный. Уже узнал для себя новое.
Блог гуд.
Давно читал что-то про игру, где после смерти нужно пройти небольшой уровень, выбраться из Лимба или типа того. Довольно необычно, хоть и может надоесть со временем.
А в Prinny: Can I Really Be the Hero? дают 1000 жизней, после траты которых дают супер-способность, которая сама тратит много жизней при использовании, но очень сильная. Не совсем в тему статьи, но всё же оригинальная механика, основанная на смертях.
Эта игра не онлайновая средневековая?
Не помню, слишком давно было, но вроде нет.
Ещё как пример более-менее необычного последствия смерти - World of Warcraft, где нужно бежать призраком от кладбища до своего трупа.
В Средние Века не было никаких онлайн игр.
Такое было в Herc's Adventures на Playstation. Я хотел еще написать про эту игру в очерке, но запамятовал. Там после смерти герой попадает в ад, где ему нужно выбраться оттуда, борясь со всякими скелетиками, довольно интересная концепция.
В игре Conan - 2004 года выпуска такое было. Там если твое альтер эго помирало, то нужно было доказать Крому, что ты достоин быть воскрешенным. Как ты и говоришь, оформлено это было в виде небольшого уровня который нужно было одолеть.
И тут мне пришла идея по разветвлению подобного подхода.
Умираешь, идёшь к тамошнему богу, просишь воскрешения. А он тебя спрашивает?
— А ты достоин воскрешения-то? Чем ты хорош?
И игроку предоставляется на выбор несколько вариантов типа «я достаточно силён/умён/хитёр/ловок, чтобы…» и соответственно предоставляется задача, преимущественно затрагивающая выбранное качество, головоломка или стрельба на скорость или ещё что, решение которой зависит и от рукастости персонажа и от прокачки.
Главное чтобы задачек было много и все они решились быстро, ибо чем дальше тем больше такой метод будет напрягать, а потому уж лучше простой Save/Load чем всякие консольные извращения.
ага буквально на днях в Принни потерял 20 жизней на уровне и около 50 на боссе. И это только второй мир >
Хорошая статья. Я тоже часто задумывался над этой темой, и придумал даже много игр с идеями про смерть, но не удалось реализовать по настоящему такие игры, остались лишь задумки, лишь с братом сделали одну игру "Globy" для Алавара, которая с треском провалилась (такие игры не нужны там, жаль мы тогда не знали о Steam с братом, может на Стиме, если игру довести до ума встретили бы лучше, но это был 2004 год, не было опыта), где игрок после гибели попадал в мир мёртвых, но я там всё урезал из-за того что нужно было торопиться и это был мой первый коммерческий проект, остался лишь зал с феей, и две двери, ведущая к перерождению, и с надписью Game Over. Вначале я планировал, что нужно будет выбираться из мира мёртвых, ломая демонов по дороге и нарушая правила их мира. Хотелось бы вернуть свой энтузиазм заново, как в юности и плюс взять опыт сегодняшнего дня, и переделать ту игру.
Солидарен. Возвращение к своему трупу в Террарии (как раз в густоту замеса) привносило как напряги так адреналин. У шёл уже не размахивая оружием направо-налево а пробираясь узкими туннелями и отстреливая шершней через щели.
Так же потеря опыта — довольно суровое наказание, особенно в онлайн-играх, где и опыт достаётся тяжело и долго и от этого опыта команда зависит.
Ещё один подход, не особо развитый и не совсем к смерти, но…
По-моему в серии вселенной X сохранение можно было сделать только на станции и оно покупалось (копеечное). Эту идею можно было бы развить: чем богаче игрок и дальше прошёл, тем дороже ему обходится покупка сохранения (изготовления клонов всего утеряного в бою, например).
Сам недавно задумывался над смертью персонажа и пришёл к желанию внедрять миниигру. Но миниигра должна быть и связана с миром и интересна (генерируемый уровень)
В Karoshi смерть - это победа! :))
В Braid смерть - граница хода времени, можно только отматывать назад.
В Planscape Torment персонаж бессмертный и просто отбрасывается в определенные локации.
Была какая-то флешка, где после смерти начинаешь уровень заново, но параллельно с предыдущим воплощением - в результате пробиваешься через уровень армией клонов.
Есть еще игры, где после смерти персонажа начинаешь играть наследником с бонусами от погибшего предка.
Еще можно сделать рекурсию смерти: погиб в надмире, играй в подмире, выиграл - поднимаешься выше. Тогда цель игры - подняться на 7е небо, не свалившись на 9й круг ада.
В The Forest убивают не совсем - очухиваешься в плену. То есть, в общем случае можно вместо Game Over предлагать отдельный геймплей, или даже изменять ход сюжета.
«где после смерти начинаешь уровень заново, но параллельно с предыдущим воплощением»
Насчёт флэшки не знаю, но подобное есть в Stone Soup.
Внедрение в сюжет/игру результатов смерти (как минимум нужность отыскать свой труп) — интересная штука. Но непростая.
В новой Super Time Force(скоро на ПК выйдет, кстати) тоже после смерти в результате временных парадоксов бегаешь вместе со своими прошлыми прохождениями, что также интересно тем, что класс персонажа можно менять на ходу и поэтому формируется небольшая такая армия из совершенно разных героев.
В связи с этим сразу вспомнилась одна игрушка. Не совсем в тему, конечно, потому что смерти как таковой там нет, просто по-другому обыгрывается проигрыш.
Mile High Pinball на N-Gage — в двух словах, пинбол на прохождение. В каждом уровне решаем некое подобие паззла, затем пуляем шар выше, тем самым попадая на следующий уровень. Если упустить шар, то он падает на предыдущий уровень. Решать паззл по-новой не требуется, но шар придется еще раз допинать до верха. Если сильно затупить, можно свалиться хоть до самого начала игры.
"...Начинаешь играть наследником, с бонусами от погибшего предка..." - это Вы про великолепную "Rogue Legacy"?
Спасибо за хорошие напоминания и короткий экскурс в них )
Ещё стоит упомянуть continue?9876543210, там как раз об этом.
Ещё забыл в какой игре был НПЦ, который предлагал
выпить йадуумереть прям при нём. Это было частью туториала на тему, что делать после смерти и как тебя будут оживлять.Автор очень интересно всё рассказал, молодец!
Из игр с интересной особенностью смерти, могу отметить "A Wizard's Lizard" - клон "The Binding of Isaac", в котором игру можно было пройти до конца даже после смерти. Более того, некоторые враги, оружие и предметы встречаются только после смерти.
Игра, правда, от этого легче не становится - наиграл в неё часов 40, но до третьего (финального) босса так и не добрался (да и второго еле-еле научился убивать), а потом злой глюк съел сохранки, сейчас пока не играю.
Хорошая статья. С поднятием интересной темы для размышления.
Вэй-вэй-вэй Контрл+С и Контрл+F, подсказал что блог что скинул qwqwqw [ссылка] принадлежит Nuprahtor'у )
Тоже так подумал, когда месяца три назад его нашёл.