Вот и прошла Зулин-неделя с этого поста, где товарищ Red Oni дал развёрнутый фидбек по моей игре Mainframent. В том числе он сильно пожурил мой арт и порекомендовал изучить матчасть по композиции и цветокору. В этом посте делюсь результатами своих изысканий.
Под катом небольшой рассказ как я к этому пришёл.
читать дальше >>
Переделываю промо-материалы к своей игре.
Использовал нейросеть чтобы сгененирировать несколько вариантов. Отобрал и подшаманил 4 из них.
Интересует общее впечатление (на уровне композиции и сюжета).
Я специально выбрал монохромную «гармонию», чтобы соответствовать стилю игры. Сами арты ещё буду стилизовать под игру, для начала хочу определить с композицией и образом. Ниже все арты по-отдельности с комментариями.
читать дальше >>
Несколько последних лет я пытаюсь найти ответ на вопрос «где искать игроков для своих проектов»?
Те из вас, кто игры делают, вероятно знают насколько это сложно. Не-не-не, речь не о том, чтобы найти людей для плейтестов. С этим неплохо справляемся мы сами в нишевых тусовках типа любимого гамина. Речь о том, чтобы найти новых случайных игроков для своих игр. Желательно, в промышленных масштабах.
читать дальше >>
Решил поинтересоваться победителями TGA в этом году. В моей любимой номинации красуется
- Лучшая независимая игра от студии-дебютанта: Cocoon
И тут я вспомнил, что во времена разработки этой игры мелькала информация, что разрабы Limbo её делают. Стал проверять, у студии всего одна игра. Но в описании студии:
читать дальше >>
Сегодня в твиттере Yeo назвал всех гаминцев — его хейтерами. Лично мне верится в это слабо, поэтому опрос. Под катом подробнее про этого человека-легенду.
читать дальше >>
Как многие местные знают, игры я делаю давно, в соло со всеми потрохами. Финальной частью любой разработки для меня является трейлер, промо ролик к игре. Он должен раскрывать суть игры и продемонстрировать что в ней есть. Об этом и будет этот пост-мануал.
Это одна из вариаций статей, которые я опубликовал на днях здесь и здесь. Заслуживает отдельной статьи, а не просто ссылкок. Так что читайте и пользуйтесь=)
читать дальше >>
Всё по классике Хейзера. Кромешная тьма с еле тусклым освещением. Еле-еле шелестящая трава. Платформинг. Играйте.
читать дальше >>
Сказ пойдёт о том самом проекте, который я сделал в 2012 году, кажется. На один из местных конкурсов.
Проект со сложной и неоднозначной судьбой. Здесь его знают под названием «И не осталось никого». На xbox он известен как Cold Silence, т. е. Холодная Тишина.
Ироничный факт: «и не осталось никого» — как раз про аудиторию этой игры до последних обновлений.
Этот пост одновременно и про жизненный цикл проекта и про жизненный цикл меня самого. Переосмысление некоторых вещей, рост навыка геймдизайна.
читать дальше >>
Я откладывал эту игру довольно долго пока меня не уломали пройти её на стриме под предлогом «она же короткая». При том что это метроидвания. С натяжкой можно так сказать, да. Но! Скорее это больше именно каслвания.
Так сложилось что игра про гонца времени прям как в Мессенджере, и идеи общие и даже частично геймдизайн схож. Мессенджер оказался для меня проходняком, а вот таймспиннер я заценил, даже несмотря на то что не очень люблю RPG-driven адвенчуры с прокачками, шмотками и вот этим всем.
Как и всегда это довольно подробный разбор игры СО СПОЙЛЕРАМИ.
читать дальше >>
Недавно открыл для себя ютуб канал чуваков Viva La Dirt League, которые снимают забавные скетчи часть из которых на тему конфузов в играх. Как раз по части геймдизайна, обучения и сторителинга.
https://www.youtube.com/c/VivaLaDirtLeague
Несмотря на то что канал носит больше юмористический характер, как мне кажется, это довольно поучительное зрелище для того чтобы показать абсурдность некоторых игровых условностей.
И это довольно большая проблема — многие разработчики пичкают свои игры этими условностями из-за чего игра начинает восприниматься как говно (в меньшей или большей степени — зависит от игры). Или же проектируют какие-то игровые механики так что в них не хочется играть. Совсем. А иногда просто плохо тестируют игру или перестают обращать внимание на мелкие баги, которые просачиваются в релиз и портят весь геймплей (здравствуй балсфемоус).
Этот канал вскрывает эти проблемы, возможно, в гипертрофированном виде.
Кроме того я нашёл канал с годными русскими переводами некоторых видео этих ребят. Ниже моя подборка наиболее поучительных:
читать дальше >>
Как обычно я сыграл в игру пару лет спустя с момента её выхода и наконец-то готов представить вам её субъективный разбор.
А пока что кул-лонг-стори-шот. Два года назад несколько моих знакомых рассказали что есть такая игра — Messenger и типа она крутая и что мне вот она 100% понравится потому что она адвенчура, а потом хоп — и метроидвания. Кто-то уже знает насколько трепетно я отношусь к жанру метроидвании так что посмотрим в этом посте так ли это.
Кроме того, игра выиграла награду «лучший инди-дебют 2018». Предварительного могу сказать что для этой награды она сильно переоценена. Да и вообще сильно переоценена. Но не переживайте, я не буду так сильно хуесосить эту игру как Ори 2.
Дальше по тексту будут спойлеры
В своё время я избегал их, поэтому в своём прохождении получил почти полный экспиренс. Если планируете сыграть в игру — лучше отложите прочтение обзора на потом.
читать дальше >>
Я работал в этой индустрии 4 года
Я ненавижу мобильные игры
Я ненавижу методы, которые они используют
Я ненавижу геймдизайн мобильных игр
Я испытываю отвращение ко всем разработчикам мобильных игр и к самому себе в том числе.
За эти 4 года я окончательно сложил мнение обо всём этом. И в этой статье хочу рассказать как этот бизнес устроен и как он относится к игрокам. Почти всю эту информацию можно найти по статьям «как построить свой бизнес». Так что пардоньте если слишком много капитанства для кого-то здесь изложено. Дело в том что там ЦА — бизнесмены, и я думаю что многие игроки не в курсе как эта система работает и почему всё в игровой индустрии становится так плохо.
читать дальше >>
Насколько в игре крутая графика, настолько же в ней хуёвый геймплей.
Поиграл во вторую часть Ори и не как обычно три года спустя после выхода, а всего пару месяцев.
Красиво да, без вопросов. Что первая часть, что вторая. И да, о второй части невозможно говорить в отрыве от первой поэтому здесь будет частичный обзор первой части и довольно частое сравнение. Скажу сразу, что первая часть для меня УЖЕ стала довольно проблемной в плане геймплея и интереса вообще. Я буквально дожимал её, потому что нескончаемый бэктрекинг по однообразным ландшафтам вытрясает из меня душу. И ладно бы он был умный, но он же, сука из серии «пришёл на точку на карте, нажал кнопку применения абилки и готово»
читать дальше >>
Сегодня вечером и далее каждый день планирую стримы по SIG.null пока не закончу его (дней 6−7)
1 мая — выбор уровня (макет-код)
2 мая — выбор уровня (код,отладка), меню (визуал)
3 мая — меню (код)
4 мая — музыка (пару треков переделаю) и звуковые эффекты (замена)
5 мая — финальная катсцена (визуал), сейвы и реплеи (код)
Предварительно, возможны отклонения. Стримы будут длинные (от 6 часов) или по частям.
Эта подборка «ещё не вышло», эммм, будет довольно необычной, ну да вы сами сейчас всё поймёте.
читать дальше >>