Ори или не ори, а лес всё равно слепой и воля мочалки
Насколько в игре крутая графика, настолько же в ней хуёвый геймплей.
Поиграл во вторую часть Ори и не как обычно три года спустя после выхода, а всего пару месяцев.
Красиво да, без вопросов. Что первая часть, что вторая. И да, о второй части невозможно говорить в отрыве от первой поэтому здесь будет частичный обзор первой части и довольно частое сравнение. Скажу сразу, что первая часть для меня УЖЕ стала довольно проблемной в плане геймплея и интереса вообще. Я буквально дожимал её, потому что нескончаемый бэктрекинг по однообразным ландшафтам вытрясает из меня душу. И ладно бы он был умный, но он же, сука из серии «пришёл на точку на карте, нажал кнопку применения абилки и готово»
Вместо трейлера игры я оставлю разбор игры, с которым я согласен и часть информации взята из него для этого поста.
Но по-другому структурировал информацию, чуть больше раскрыл некоторые аспекты игры. И у меня всё-таки больше претензий к игре, чем в видео.
В ПОСТЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ
МНОГО СПОЙЛЕРОВ
Я даже не могу решить с какого места начать игру обсирать, ведь в ней плохо всё кроме визуала и музыки.
Ладно, давайте сперва сравню общую концепцию первой и второй частей. Ну вот, у нас есть игровой мир и цель игры — ходить по этому миру, собирать способности чтобы проходить дальше. Насколько я помню, всё даже слегка нелинейно. Во втором Ори во второй половине игры так точно, но по сути порядок прохождения мало что меняет в игровом опыте я думаю. В первой части боссов не было, но были испытания на тему «догони меня кирпич», когда игроку нужно убегать от чего-то. Во второй части эти испытания так же есть, но ещё добавили пару тройку «типа боссов». По структуре первая часть больше похожа на обычную адвенчуру, а вторая часть очень многое взяла из Hollow Knight, но насколько успешными были эти заимствования?
Прежде чем начать разбирать игру, прошу держать в уме тот факт что игра была очень ожидаемая и чуть ли не ИГРА 2020 ГОДА предварительно.
Какая классная в игре карта
ЕСЛИ БЫ ЕЁ СДЕЛАЛИ КАК В НОРМАЛЬНЫХ ИГРАХ
Карта — это отдельная, большая тема, но главная для игр с эксплорингом, так что с неё и начну. С первого взгляда карта стала пиздатой. Там тебе и секретки на карте отмечаются и даже последний маршрут игрока на этой карте!
Со второго взгляда и далее — сделали всё бесполезное, а полезное не сделали! Секреты хоть и отмечаются на карте, но как-то странно, как будто в каком-то радиусе от ГГ. Находясь в другом конце карты я не могу узнать осталось ли что-то в вооооон в той локации. Топай ножками. Какие я брал, а какие нет? Игра, ну ты хоть скажи что и где я уже брал, ну пожалуйста! Как оказалось, можно купить у картографа метки на карте. Нет, не те метки, которые можно ставить где вздумается (как это было в Hollow Knight), а за ааааааахуенные деньги (столько и один апргейд не стоит) возможность видеть на карте ВСЕ апгрейды здоровья и энергии и ещё бабло, каждый за свою ааааахуевшую стоимость, разумеется.
И тут вопрос: если вы делаете метроидванию, то чем в метроидах и каслваниях плохо было сделано? Большой кружок — секрет не взят, точка — взят. Всё просто и гениально. И никогда не возникало вопросов где я ещё секрет не собрал, а где я его собрал. Причём это работает без сраных иконок. Зачем они? Что мне даст понимание того что именно в секрете лежит? Учитывая что я его не могу взять зачастую из-за отсутствия нужной способности, а не из-за какой-то своей криворукости. Скорее наоборот — из-за своей пряморукости я могу взять секрет раньше, чем игра рассчитывает, но об этом в разделе про секреты.
А ещё в Ори 2 можно получить почти в конце игры возможность видеть все не взятые секреты и в каком месте ты их не взял. В метроидах была подобная фича на эндгейме, что тебе показывается что ты в локации не собрал, но не так по тупому как в Ори 2, а просто сколько ещё каких апгрейдов лежит в локации без указания их местоположения. И был особый кайф в том чтобы исследовать локацию на предмет скрытых проходов. Ори как будто не хочет чтобы их мир исследовали.
Вернёмся к карте — она ещё покрашена в цвет говна так что непонятно где серый неисследованный цвет, а где серый естественный. Дизайнеры, блеать.
А эта муравьиная дорожка вообще никакого практического смысла не несёт. Зачем мне знать где я был, если я и так прекрасно в контексте недавно пройденного пути? Если бы дорожка была длинная и отражала последние полчаса твоего движения, а не 30 секнуд, то может быть. В любом случае, хорошо что есть возможность её отключить.
На карте отображаются сабквесты и логика их отображения совершенно непонятная. Какие-то отображаются там где они были взяты, какие-то — там где нужно делать, а какие-то вообще хуй пойми где. Приводить всё к общему знаменателю — это вообще проблема всей игры. в UX/UI сплошной хаос.
О, кароч вот в холлоунайте был картограф, нам нужен такой же. Модельку сделайте и расставьте везде чтоб он карту продавал
В локациях есть торговец, отдельный NPC картограф, наподобие того самого что был в Hollow Knight и торговал картой. Да, там был такой длинноносый жук Корнифер, что сидел среди бумажек и мелодию напевал. В Ори 2 сделали такого же торговца, только сделали это максимально по-уёбищному.
Как это сделано в пустоголовом рыцаре: ты заходишь в локацию и у тебя нет карты вообще, далее ты находишь этого NPC-картографа по следу из бумажек, у которого покупаешь карту и теперь ты можешь её смотреть и дополнять.
Два важных момента:
- Игрок получает довольно малую ЧАСТЬ карты, которую картограф нарисовал сам — где он типа уже прошёл.
- Персонаж игрока дорисовывает карту только на чекпоинтах. Да прям персонаж садится на скамеечку, открывает блокнот и что-то там пишет — обновляет дневник охотника и дорисовывает изученную только что карту.
И это прям очень круто и охуенно сделано в точки зрения ЛОР-а и подачи. А сам картограф между делом ещё расскажет пару интересных историй. Причём картограф не может быть в двух местах одновременно, каждый раз ты видишь этого NPC в окружении листочков и понимаешь что он путешественник, что это времянка, после того как он уходит, остаётся записка. Картографа нет в тех местах где он быть не может — в улье (потому что он изолирован и локация закрыта для внешнего мира), и в бездне (потому что она запечатана до того момента пока её не откроет игрок). Всё продуманно! Но кого волнуют эти тонкости в 2020? Явно не «эффективных менеджеров» зажравшихся компаний.
В Ори 2 какой-то непонятный хмырь который тупо ходит взад-вперёд как умственно отсталый. Он может быть одновременно во всех местах карты, а в местах где он находится — развешаны его шмотки, и сами места часто хорошо оборудованы, как будто он не путешествует, а просто переезжает из одной локации в другую словно по курортам. Причём места, в которых он находится довольно всратые. В последней локации игрок прыгает и маневрирует среди кучи шипов, лазеров, мин, катающихся шаров, а потом хоп — встречаешь картографа. Ну раз он такой охуенный что сам сюда добрался почему ему не спасти мир вместо меня? Сделали бы ему хоть какой-то телепорт или какое-то объяснение его странному пристуствию. На протяжении всей игры о персонаже как не было ничего известно, так и остаётся кроме того что он живёт где-то в поселении в доме.
Продаёт он всю карту локации целиком. А в чём смысл эксплоринга тогда? Делалось для казуалов каких-то. И ещё карта обновляется сразу. Это может и хорошо для казулов, но игра сильно теряет в ЛОР-е. Причём исправляется всё тем же лором. Сделайте чтоб он появлялся в разных частях карты просто так и ещё так пафосно уходил с телепортацией. В том же Iconoclasts есть Густав, который говорит что он всё успевает потому что юзает врап-поинты и игрок так узнаёт об их существовании (круто же!?). Так сделайте картографу диалоги в которых он бы рассказал что владеет артефактом/способностью, которая позволяет ему путешествовать по разным мирам и зарисовывать карты, пускай он будет одержимым художником для которого карта — это как картина и он ходит по миру или мирам, рисует «картины» и продаёт их путешественникам. И чтоб карты его были уникальные — чтобы магическая природа владельца заставляла чернила «плясать» раскрывая местоположение ценных вещей. Но за пару заклинаний придётся заплатить, т.к. он довольно скупой и даже жадный чувак. Продаёт карту за бесценок, а показывает источники силы задорого.
И всё! Готов крутой персонаж, у которого понятна мотивация, и понятно почему у него есть полная карта местности, почему на ней отображаются апгрейды и почему метки у него стоят так дорого. Но генерация идей — не то, чем готова заниматься команда разработчиков Ори2.
А теперь что бы я хотел видеть как игрок. Я бы хотел чтобы на карте отображались значимые места в качестве ориентиров. Я бы хотел видеть где я взял секреты. Я бы хотел ставить на карте метки (это кстати есть в Hollow Knight)
Что я получаю как игрок с картой Ори2. Нихуя не понятно, ебаная дорожка, секреты ведут себя странно, взятые не показываются, куча лишней информации, показывают всех NPC, показывают какую-то непонятную информацию по сабквестам и ещё можно что-то отключать на карте зачем-то.
Итого, карта в Ори 2 проёбана.
Какие классные и быстрые телепортации
ОТНОСИТЕЛЬНО СКОРОСТИ ЭВОЛЮЦИИ ПО ТЕОРИИ ДАРВИНА
То что сопряжено с картой, а именно с путешествием по ней — это варп-поинты, колодцы. Это БОЛЬ. В первой части меня бесило что телепортация между колодцами медленная.
Здесь она по ощущениям ещё медленнее. Секунд 10. В итоге думаешь что лучше пройти вот это расстояние ногами чем 10 секунд пялиться на дерганье и переливы света. Мало того что это не пропускается, так ещё и в игре всё перестаёт работать. Даже в меню не выйти и на паузу не поставить. А иногда она так долго делается что создаётся ощущение что игра зависла.
— Изя, вот ви делали спецэффект телепортации между локациями два месяца! 26 согласований с продюссером! Вот скажите, не напрасно ли была проделана ваша работа?
— Нет, сэр! Я сделал так чтобы игрок не мог пропустить этот спецэффект!
— Отлично, Изя, мы повысим вам оклад!
Казалось бы не первый раз ребята игры делают, а такие проёбы. Если авторы так любят тырить из Пустого Рыцаря то могли бы и систему перемещений взять. Там вот эти вот на рогачах довольно сносно сделаны. Не очень долго и скипнуть можно и не создаётся ощущение что ради спецэффекта.
А, так они и стырили? Только не про рогачей, а про перемещение через Меч Снов. И вот так во всём. Что ни тырят из Пустого Рыцаря — всё стырено хуёво.
Но здесь хотя бы прогресс по сравнению с первой частью — раньше колодцев было мало и можно было перемещаться только из колодца в колодец. Во второй части колодцев стало гораздо больше и есть апгрейд который позволяет телепортироваться из любого места карты в любой колодец. Хоть на этом спасибо.
Итого, варп-поинты в Ори 2 проёбаны.
Сражения — то чем бы я хотел заниматься в этой игре
ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ БЕСТАЛАНТНЫМ БЕЗДАРЕМ БЕЗ ЦЕЛИ В ЖИЗНИ
Боевая система и геймлей — то что в этой игре максимально всрато… Ну для игры, которая претендует на ИГРУ ГОДА. В первой части был крутой самонаводной разумный огонёк, который помимо функции сопровождающего NPC при нажатии кнопки атаки сам себе находил цель в некотором радиусе от игрока. И это было круто. Это выглядело необычно. Это весьма ловко решало проблемы с прицеливанием. Так чтобы автоприцел не выглядел убого. И я как бы ожидал развития этой идеи.
Но нет. Какой огонёк? Теперь у игрока будет световой меч и куча других примочек типа турели, светового копья, молотов и сюрикенов (о которых в мире игры не должны были слышать вообще, но об этом ниже). Теперь у игрока есть три кнопки атаки. Эти кнопки игрок может переназначать в отдельном пауза-меню.
И вроде как звучит неплохо, но на деле ещё как плохо. Бесплатных атак без энергии в игре всего две, не считая одной способности, которая тоже не тратит энергию. В остальном игра предлагает лечение и убер-плюшки. При том что обычно игра ЗАСТАВЛЯЕТ использовать разные типы этих способностей, потому что каждая эффективна против каждого типа тварей и используется для своего типа окружения. Например, лук больше против летунов, а булава против наземных. Здесь нет однозначно эффективного билда, что в целом плюс, а минус в том что приходится менять конфигурацию на ходу. А учитывая что часть амулетов всё-таки даёт бонусы к оружию — менять приходится и амулеты и делать это придётся часто, т.к. часть способностей нужна геймплейно для прохождения. Хотел лечиться? Хуй тебе — сейчас по игре тебе нужно будет стрелять из лука в глаза лягушкам. Так что извини, братишка, но в одном слоте у тебя будет лук на ближайший час геймплея. Хотел походить с луком? Нет, чувак, сейчас локация такая — ледяная, так что ставь огонёк и ходи с ним.
И это решается элементарно лоадаутами. Ты делаешь себе 3 лоадаута на все случаи жизни и быстро между ними переключаешься. Всё, готово!
Пройдусь по способностям с комментариями.
- Spirit Edge — световой меч. Имеет тройное комбо, при этом игрок каждый раз шагает вперёд, а противник часто не отбрасывается ударом (как это было сделано в холлунайте) что делает применение этого комбо всратым ибо часто ты просто во время комбо ловишь контактный урон от противника. Зачем это сделано? Так же можно бить вверх и вниз. И чисто теоретически, наверное, можно отскакивать от противника ударом вниз, в любом случае, зачем это сделано — непонятно. От направления удара его дальность сильно не меняется. Зачем это нужно?
-
Spirit Arc — Лук, из которого можно стрелять стрелами практически с автоприцелом. Пожалуй, самое полезное оружие в игре. Вместе с парой амулетов становится имбой даже на хардмоде. По игре нужен только для того чтобы стрелять в глаза лягушка-статуям, которые высовывают язык-платформу.
- Spike — метает световое копьё, которое тратит довольно много энергии. О пользе мало чего можно сказать, учитывая что есть лук, который стреляет быстрее и наносит в целом больше урона за счёт шардов, которых для копья вообще нет.
- Spirit Smash — Молот — ещё одно имбовое оружие, которое наносит очень много урона. Есть комбо, которое бесполезное, т.к. персонаж снова продвигается вперёд каждый удар и комбо часто сбивается. Вся мощь молота в его атаке вниз из воздуха — это резкое падение вниз, которое отбрасывает противников, а с доп-улучшением ещё и создаёт повреждающую волну по земле. В отличие от того же лука, это оружие не тратит энергию, что делает его нереальной имбой в любых условиях.
- Spirit Star — Сюрикен, который летает на определённую дистанцию, может задержаться там продамагав. Бесполезен из-за низкого урона и сложного применения. Шардов не предусмотрено.
-
Light Burst — кидет фаербол по параболе, можно зажать кнопку чтобы кинуть более сильный фаербол. Но урон у этой штуки всасывает, так что единственная полезная функция в том, что заряженный выстрел — это пуля, кот которой можно сделать отскок что восполняет дэш и прыжок в воздухе. Ну ещё пара секреток с ним берётся в одной единственной локации. Всё. Лично мне эта способность практически не понадобилась потому что в последней локации дают Launch (о нём в конце этого списка)
- Regenerate — восстановить здоровье за счёт энергии. Полезная абилка, поощряющая неаккуратную игру, ведь практически всегда можно выхиляться на фул-хп и дальше ловить дамаг лицом.
-
Flap — пёрышко, которое дует, сдувает врагов, нанося микроскопический дамаг. Нужно только для разжигания углей, которые создадут потов воздуха вверх для взлёта на парашюте, и для того чтобы сдувать пузыри, что в целом не нужно если у игрока есть Light Burst
- Blaze — Создаёт вокруг игрока взрыв, который поджигает врагов. Даже с апгрейдом ацтой, т.к. урон слабый, продолжительный урон от огня очень маленький. И какой профит от поджигания? Было бы что-то — оружие/амулет, которое даёт +урон по подожжёным, как это было сделано в Deep Rock Galactic (огнемёт, который поджигает и апгрейд на пистолет с доп-уроном по горящим противникам)
-
Flash — Создаёт ауру света. Нужно только в тёмной локации чтоб не сдохнуть. В принципе дамажит, Но слааааабенько.
- Sentry — Ставить точку, которая ебашит по ближайшим противникам. Низкий урон заставляет забыть про эту способность после первых пары использований. Но активно применяется спидранерами из-за бага с супер-джампом.
-
Launch — Просто бесплатный дэш в любую сторону. Речарджится как и прыжок (касание земли, отскок и т. д.)
Как видно, реально полезных абилок всего несколько штук, остальные игрок вынужден или ставить по сюжету(мелким шрифтом) или просто бесполезные.
Я лично проходил в билде меч+молот+точчтонужнополокации. Ещё использовать регенерацию, но только когда было совсем мало ХП и когда было не лень переключать способность.
Вторая часть боевой механики перекочевала из первой Ори — это отскок от предметов и снарядов. Очень интересная механика, что можно пули в противников направить и там прям очень некислый дамаг! Но она работает криво. Иногда пуля может просто не схватится, а иногда когда ты её хватаешь рядом с землёй — она об землю и убивается. Если пуля оставляет после себя говно то ты ещё и дамаг ебальником отхватишь тут же. Но почему? Я же её схватил! Хитбоксы, кривые хитбоксы… Направить пулю тот ещё гемор. Направить пулю во врага вообще сложно. Где ваш хвалёный автоприцел здесь?
А чем дальше по игре тем больше противников, которые спамят пулями, что сильно нерфит эту механику, т.к. отбив одну пулю — словишь ещё 10. Можно отскакивать от противников и это было бы круто если бы ты не ловил при этом контактный дамаг в 4 случаях из 10. И тут стоит упомянуть про самое ебанистическое что есть в этой игре и что портит механику — хуёвая мышка, которая вылетает за границы игры на второй монитор. На дворе 2020, а разработчики ИГРЫ ГОДА, всё ещё не умеют ловить мышку в окно если управление БЛЯДЬ на мышку ЗАВЗЯЗАНО? Я как будто вернулся в 2000-ые во времена флеша когда всё это максимально бесило и играя в игру можно было попасть в ебаный баннер и улететь на неведомый сайт с горяченьким, если вы понимаете о чём я...
Третья часть боевой механики — мобильность. Вроде как Ори ловок и резок как понос, но на деле из-за кривосратых хитбоксов он очень легко ловит дамаг. Вся сверхмобильность только в горизонтали, когда часто нужно в вертикали. В вертикали можно отскакивать от противников, да, но только если рядом нет ебаных синих кристаллов, которые перехватывают действие и вместо отскока от противника Ори летит через них к синей поеботе собирая весь дамаг.
Ладно, сперва пройдусь по всем абилкам, которые влияют на мобильность:
- Даблджамп — тут всё понятно
- Триплджамп, который можно купить на относительно раннем этапе игры что нивелирует многие секретки и вообще упрощает жизнь, стоит дёшево, штраф — один слот для амулета всего-то XD
- Дэш — ну просто дэш, в воздухе один, по земле можно заспамить и очень быстро перемещаться
- Отскок от предметов про который я говорил выше. Это отскок от противников, от пуль и от развешанных фонариков
- Крюк — позволяет притягиваться к синим кристаллам и к синему мху (по синему мху можно ползать аля лестницы, причём даже если он на потолке)
- Копание — возможность проползти через песок, так же даёт возможность дэшнуть в любом направлении через песчаные платформы или развешенные в сетках камушки. В самом песке можно делать дэш и вылететь из песка с дэшем получив бонус высоты.
- Плавание — примерно то же самое что копание только в воде — позволяет дэшить в воде и выпрыгивать их неё как из песка.
- Парашют — использует пёрышко чтоб лететь как на парашюте
- Дыхание под водой - бесконечное, не требующее ни амулета, ни слота абилки, ни энергии
Так вот прыжки, дэш и способность лаунч перезаряжаются если игрок коснулся земли, сделал отскок от чего-либо, дэшун через песочек, или если использовал портал. Вроде как круто звучит и сразу представляются бои в духе DmC… Но нет. Во-первых, мест где противников столько где это применялось бы можно по пальцам пересчитать. Во-вторых, контактный дамаг убивает всё желание заниматься воздушными боями… В третьих, левел-дизайн сосёт и нет ни одной комнаты где для боёвки было бы эффективно использовать что-то из этих абилок. А ну в воде только, потому что дэш в воде - единственный способ убивать подводных тварей. Хотя отскоком можно отражая пули, или взяв шард, дающий дамаг при отскоке от противника.
В холлоунайте арсенал абилок поменьше, но механика выглядит гораздо богаче и даже позволяет вести воздушные бои.
Далее, способность 4) и способность 5) находятся на одной кнопке (У меня ПКМ), и то как игра распознаёт это — лютейшая дичь. Вот хочешь ты сделать отскок от пули или от противника и не дай бог рядом окажется синий кристалл — ты полетишь у нему собирая ебалом весь дамаг, а может быть даже ещё в жопу какую-нибудь улетишь. Есть синий кристалл или мох — не дай бог рядом окажется летающий противник или пуля — ты непременно её схватишь вместо того чтобы притянуться. Что в этой игре не так?
Способность 3) и способность 6) так же на одной кнопке. И когда ты хочешь сделать дэш через песочек, находясь над ямой с шипами, оно сука делает обычный дэш и ты падаешь в яму с этими шипами. При этом игра подсвечивает голубым светом что вот окей, ты можешь делать дэш через песок — ток кнопку нажми. Жмёшь — а оно тупо не работает.
А ну и бонусом - использование ключей и одной из абилок - на одной кнопке. Т.е открывая дверь игрок помахивает булавой или стреляет из лука (тратя энергию) - это для геймдизайнера Ори 2 нормальное поведение. Ну а что, ресурсов в игре до жопы так что к энергии и ХП можно халатно относиться.
Итого, в плане мобильности Ори 2 всегда ведёт себя максимально всрато и хуёво. Всегда есть риск получить контактный урон от противника или урон от пули используя отскоки или крюк. Всегда есть риск получить урон пользуясь ближним боем — мечом или молотом. Причём это не тот урон, который я заслужил потому что сделал что-то неправильно. Это тот урон, который я получил из-за кривого дизайна оружия или из-за бага.
Я как-то пытался зачистить одно испытание на no-damage. Я уже знал что и как в какой последовательности делать, но я потратил на это часа 2 времени потому что каждый раз что-то шло не так- выстрел не отразился, словил дамаг от кривого хитбокса, кнопка не прожалась и т. д. Я думал что мне за это что-то дадут, ну там повышенную награду. Хер то там.
Так что единственная рабочая тактика — забиться в угол и спамить издалека стрелами, копьём и всем что стреляет. Занавес.
Очень много классных и полезных амулетов
ИЗ ТЕХ ТРЁХ ЧТО ВООБЩЕ ИМЕЕТ СМЫСЛ НАДЕВАТЬ
В первой части Ори амулетов не было. Игрок накапливал опыт и вкачивал навык одной из трёх ветвей дерева навыков.
Это было неплохо. По крайней мере я копил и ждал, у меня была мотивация заполучить именно эти способности. Что же в Ори 2?
Плагиат на Холлоунайта или как минимум влияние Пустого Рыцаря в этой игре прям сильно ощущается. Амулеты. Или здесь это Шарды. Неплохо было бы, если бы сделано это было нормально.
Ещё в холлоунайте были амулеты, в общем нам тоже нужно, только пускай это будут осколки… не важно чего осколки, просто осколки которые будут что-то там давать, ну просто ебаните что первое в голову придёт, похуй на то как это будет работать
У игрока есть слоты, в которые он может вставлять шарды, но в отличие от Пустого Рыцаря один шард— одна ячейка и шарды прокачиваются, не все правда. И даже вроде как где-то есть некая синергия между некоторыми шардами. Всё как завещал Пустой Рыцарь. Всё кроме здравого смысла. Многие из этих шардов бесполезны!
Пройдёмся по списку:
- Splinter — мультишот из лука, зависит от прокачки — 3,4,5 выстрелов каждый из которых имеет половину урона. Тот самый апгрейд на лук что делает его имбой. При стрельбе издалека смысла не имеет, ибо обычно нет столько противников на экране чтобы нужно было какое-то АОЕ. Зато вблизи ты получаешь буст урона. Даже на первом уровне в 1.5 раза, а на последнем в 2.5
- Quickshot — ускоряет релоад лука и позволяет стрелять чаще на 25%. Тоже имбовый апгрейд который повышает луку DPS
- Arcing — каждая стрела повреждает рядом стоящих противников. Даже если бы в этой игре нужен был АОЕ, то вместе с предыдущими двумя амулетами лук полностью покрывал бы все нужды, а так это весьма бесполезный амулет.
- Vitality — добавляет 1,2,3 ячейки жизни в зависимости от прокачки амулета. С учётом что максимальное число жизней около 20… ЗАЧЕМ? Зачем не вообще его ставить не в начале игры, да и для начала игры я лучше буст на урон поставлю (что я и сделал). Хп и энергия для этой игры вообще не проблема. Игрок не испытывает дефицита, а при смерти игрока возрождает на ближайшем автосейве (которые ОЧЕНЬ частые) с примерно ¼ от максимального здоровья.
- Energy — добавляет 1,2,3 ячейки энергии в зависимости от прокачки амулета. Примерно те же вопросы с учётом того что энергия в игре используется разве только что для абьюза лука.
- Life Harvest — противники дропают больше жизней…
- Light Harvest — противники дропают на 2,3,4 сфер бабла больше в зависимости от прокачки амулета. Просто очевидно что это сделано ТОЛЬКО для гринда и ни для чего больше. Вместо того чтобы делать нормальный баланс мобов в левел-дизайне — разрабы делают костыль, который занимает слот амулета.
- Energy Harvest — противники дропают больше энергии…
- Lifeforce — плюс 10,20,30% урона в зависимости от прокачки амулета, если больше половины жизней…
- Last Stand — плюс 20% урона если меньше 15% жизней. И ладно бы, но как я СУКА должен вычислять 15% своего здоровья по ебаным шарикам? В Холлунайте есть подобный амулет, который дёт чуть не в два раза больше дамага если у тебя ПОСЛЕДНЯЯ жизнь. Ебать, что в Ори 2 не так с UX-ом, кто это нахуй придумывал?
- Reckless — ты наносишь и получаешь на 15,25,35% урона больше в зависимости от прокачки амулета. В целом, более менее честный амулет.
- Life Pact — использует ХП для способностей, когда закончилась энергия. Зачем? Зачем это вообще сделано? Когда, интересно у меня вообще энергия кончится? Она тупо не кончается, потому что вы, долбоёбы, сделали кучу имбовых абилок, которые её не тратят! Молот и меч и Launch бы тратили энергию — был бы смысл тогда, наверное.
- Overcharge — уменьшает цену абилок на 50% зат игрок получает на 100% больше дамага… Оххххх…
- Swap — меняет местами максимальное количество энергии и жизней. Тут я вообще в аут выпал. У меня вообще нет идей зачем это в игре нужно. Как будто чисто ради лулзов поставили. Вод конец игры у меня по 20 ячеек энергии и здоровья, да и вообще по всей игре относительно равномерно собираются апгрейды на то и на то. Какой смысл мне менять их местами? Разве что для какого-то прикола в спидране, наверное.
- Magnet — притягивает бабло, которые выпадает из противников. Абилка, которая используется вообще всегда — занимает целый слот. Если бы она притаскивала мне вообще все денбги как это было в Пустом Рыцаре, ну может быть. При том что абилка дыхания под водой не занимает вообще ничего и не требует энергии, зато требуется для взятие секретов. Я не понимаю такой геймдизайн.
- Overflow — избыток хп в энрегию, а избыток энергии в хп. С учётом того что в игре и так особых проблем нет с этими ресурсами, этот шард позволяет забыть о них навсегда.
- Finesse — 10 или 20% шанс в зависимости от прокачки амулета нанести плюс 50% дамага…
- Spirit Surge — чем больше бабла тем больше дамага, кап 3000 ил 600 зависит от прокачки амулета.
- Thorn — 25 или 50% контактного урона в зависимости от прокачки амулета, возвращаются противнику. А может быть мы просто не будем делать контактный урон чтоб не было этой проблемы и прочей ебанины с ним связанной? В том числе этого сраного бесполезного амулета. Рассказываю зачем подобные штуки сделаны в других играх - есть какие-то мелкие назойливые твари по которым тяжело попадать но которые грызут в бою и которых обычно много. Для этого ставится подобный амулет, который мили-дамаг конвертирует во врагов. И тогда получается что мелкие твари погибают, т.к. отражённый дамаг больше их ХП. Более крепкие враги не умирают или умирают на лоу-хп. Так сделано в Deep Rock Galactic. И это понятный размен - слот перка на способность не фокусироваться на мелочёвке. А проблема Ори 2 в том, что в игре просто нет мелких грызущих врагов, да и вообще нет врагов, которых использование этого шарда убивало бы.
- Resilience — на 15,20,25,30% меньше урона в зависимости от прокачки амулета. Facepalm.jpg
- Deflector — световой меч отражает выстрелы от противников. На самом деле полезная абилка, против двух врагов и последнего босса. В остальном- нет, ибо применяется очень криво. Выстрел отражается в сторону атаки мечом (только вправо/влево и только вверх) хотя хотелось бы как в страйдере чтобы отражался в сторону от центра меча к снаряду. Тогда был бы смысл ставить эту абилку.
- Turmoil — враги респавнятся чаще. Это вообще смешно. Обычно ты врага убиваешь, потом походишь-побродишь, возвращаешься. Я думал что амулет сокращает это время вдвое, а ты типа можешь взад- вперёд пробежать локацию. Что звучит довольно уныло с учётом частоты противников и «интересности» боевой системы. На деле же противник возрождается через 5 секунд, причём как правило просто появляется без каких-либо спецэффектов. Ещё один костыль для гринда.
- Bounty — противники имеют на 70% больше жизней и дамага, но дропают в два раза больше бабла.
- Catalyst — восстанавливает часть энергии за полученный урон
- Fracture разделяет огненный шар абилки Light Burs на три. Про АОЕ я уж говорил, так же как и про единственную функцию этого шара как ещё одного прыжка. Так что зачем этот амулет нужен — ХЗ.
- Ultra Bash — отскок от противников наносит урон. С учётом проблем хватания врагов очень сомнительный амулет. Да и вообще зачем мне наносить урон таким образом, когда я больше нанесу отразив выстрел или при помощи оружия?
- Wingclip - бонусный урон против летающих противников, которых в игре ровно один вид с тремя модификациями. Нахера нужен этот амулет — тоже непонятно, учитывая что тремя-четырьмя другими можно нарастить охуенный дамаг.
- Ultra Grapple — притягивание к 1 или 2 врагам за прыжок в зависимости от прокачки и нанесение урона. С учётом того что притягиваясь к противнику ты скорее всего словишь контактный урон, смысл остаётся за гранью моего понимания. И что значит «за прыжок»? Я притянулся к противнику, сделал об него отскок и у меня восполнился прыжок. О чём речь вообще? А вообще была бы крутая абилка, где нудно притягиваться к противникам чтобы взять секретку, например. Но нет, в игре таких мест нет. Только в одном месте я использовал чтобы заабюзить просто потому что не заметил портал, который переносит меня в то же место без применения абилки.
- Triple Jump — тройной прыжок, ну тут я промолчу, говорил уже…
- Sticky Shard — позволяет не скатываться по стенам, а просто к ним прилипать. У меня стоял всё время и те же вопросы что и к магниту.
- Secret Shard — секретные стены становятся полупрозрачными, чего я на самом деле не заметил. Да и зачем?
Вот вы спросите меня зачем я привёл такую портянку с описанием всех шардов? Так вот:
Ровно четверть шардов (4,5,6,7,8,12,14,16 - помечены зелёным) даёт манипуляции с хп и энергий, с которыми в игре и так проблем нет. Пара шардов для гринда, и несколько совсем странных шардов. Итого более половины шардов просто не нужна. Остальное распихать в 8 слотов — вообще не проблема. Настолько унылые и неинтересные шарды что когда у тебя появляется новый слот — не знаешь что поставить. Не потому что всё полезное, а потому что тебе ничего из этого не нужно. И ты такой
Нуууу, лаааадно, пускай у меня тут стоит на 25% меньше дамага
С улучшениями на лук всё понятно, но я играл через молот так что мне даже они не нужны были.
Заметили ли вы, что улучшений на оружия всего 5 штук (помечены красным)? ПЯТЬ ШТУК ИЗ ТРИДЦАТИ! При том что у игрока примерно шесть видов оружия. ТРИ улучшения на лук, одно на фаербол и одно на меч. Там есть ещё 26 и 28 что улучшает абилки, но они не выбираются так что не считается. А где вообще улучшения на молот? На копьё? На турель? Где они? Почему нельзя было вместо тупых шардов 4) и 5) 6) 7) 8) 12) 14) 16) сделать один, который бустил бы обычное лечение и давал бусты к другим оружиям? Идей же можно было бы миллион придумать!
Заметили ли вы какой стиль игры предполагает данный набор шардов?
Контактный бой, лови дамаг лицом, всё равно ни энергия ни жизни у тебя не кончатся!
Очень много шардов, которые поощряют получение урона. Вот тебе снижение урона, а вот тебе доп урон за полученный урон, вот тебе буст дамага за 15% хп, вот тебе урон врагам когда бьют по тебе… Я ПОНЯЛ, ЭТО ИГРА ПРО БОЛЬ.
Зачем нужны шарды 15) 20) 30) как шарды, если они у меня стоят всё время? Да, в Холлунайте были подобные амулеты, и даже был амулет компас который отражал положение героя на карте. Но там это было оправдано. Потому что амулеты имели свою СТОИМОСТЬ - занимали разное количество слотов и ты реально сидел и выбирал, каждый амулет был полезен и тебе приходилось жертвовать компасом или магнитом чтобы поставить быструю хилку или движение во время хилки или дальний слеш… Был выбор там, БЫЛ! И самое главное, в холлунайте амулеты можно было менять только на сейв-поинтах что добавляло ценности тому билду что ты соберёшь. В Ори 2 можно менять шарды в любой момент игры под любую ситуацию.
А шардов с синергией в Ори 2 нет… ну там для лука три шарда, которые вместе синергируют чисто по DPS и по сути делают оружие имбой:
Но таких штук как в Холлунайте — такого нет, чтобы раковина с движением в фокусе превращали игрока в улитку или полностью меняли использование заклинаний.
Вся система шардов выглядит так, как будто разработчики выписали несколько игровых билдов и сделали для них не пересекающиеся наборы шардов:
1) Абьюз лука
2) Оверхед по урону
3) Лови дамаг лицом
4) Гринд
6) Да по сути всё. Пункт 5 я специально проебал, чтобы список был в стиле игры, а этот пункт нужен тоже для того чтобы быть в стиле игры.
Но это ещё не всё. Слоты для шардов. В холлунайте ты мог их добыть разными способами — найти в сундуке, купить у торговца, получить на арене. И были условия что ты не можешь купить слот если у тебя меньше стольки-то амулетов. Это было прям круто. А ещё там можно было поставить амулет на больше слотов в меньше слотов - просто попытаться этор сделать раз пять и амулет вставал, но комбинация становилась нестабильной и игрок получал х2 дамага.
В Ори 2 ты находишь слоты на шарды только в испытаниях боёвкой. Первое впечатление — ВАУ, испытания, которые да, в первые пару раз когда ты ещё на заабьюзил боевую систему выглядят как испытания. А потом это просто унылота. Причём сделать испытания интересными было бы проще простого - сделайте их для одной абилки. Как в гонках тебе лочат всё лишнее. так и здесь. Испытание на молот - покупай молот, сражайся только им, получай место для шарда. Это была очень крутая идея - этакий туториал по использованию оружия, а то в бою не очень понятно как некоторые штуки использовать.
Где же шарды игрок находит? Примерно 2/3 в несложных секретах, а треть покупается у торговца. По-моему, 1/3 амулетов у торговца — это весьма много.
Хорошо хоть что там продаются более мене бесполезные шарды за исключением тройного прыжка, который ты получаешь ОЧЕНЬ рано.
В общем, в Ори 2 с шардами полный проёб. Жалкая потуга плагиата на амулеты холлоунайта.
Как же люблю бегать, а не сражаться
КОГДА Я ФОРЕСТ ГАМП
К боссам у меня в этой игре двоякое отношение. Хорошо что они есть. Но то как они сделаны - угнетает.
Нулевой босс - большой пёс, от которого сперва нужно убегать а потом просто в нужный момент задамажить факелом. Мне это показалось очень унылым, но я сделал скидку что это первый босс и он должен был быть довольно простым. Босс не остаётся поверженным и сваливает. Тут я подумал, что дальше в конце первой локации я ещё с ним встречусь. Не встретился. Потом был сабквест на то чтобы принести клык этого босса, и я думал что босс будет по сабквесту, даже порадовался. Но тщетно - там просто подобрать предмет в тупичке. А потом я встретил вот такую штуку
И тогда я понял что боссфайта с этим крутым товарищем вообще не будет. Непонятно это тот же волк или другой. Непонятно почему он превратился в камень...
Первый босс - большой жук, у которого не очень большой набор атак, поэтому он мистер алгоритмус. Ещё было бы неплохо объяснить кто он такой, почему он плохой и всё такое прочее.
Второй босс - каракатица, которая на самом деле не совсем босс, а просто убегание от босса. При этом совсем непонятно почему она вдруг погналась за игроком вместо того чтобы сидеть и отравлять воды дальше. Ори ведь ей ничего сделать не мог.
Далее Паучиха, к которой у меня не было бы вопросов если бы не соулс-лайк боёвка. Да-да, она самая - когда у босса хитбоксы на пол-экрана с непонятными границами, а тебе нужно в окно между атаками сделать кувыркуни. Но за счёт огромного запаса здоровья и энергии к тому времени босс разбирается изи. А так в целом интересный боссфайт, в котором нет этой тупой беготни.
Честно говоря беготня тут есть немного, но это переход между фазами боя между локациями. За счёт чего сражение воспринимается эпично. Особенно под конец, когда гаснет свет. Но и тут есть неслабый проёб геймдизайнера. Темнота убивает. Просто инстанткилл если ты не в зоне света. Это ВЫНУЖДАЕТ меня ставить абилку с фонариком и тратить энергию только не неё. Игра не даёт возможности в этой фазе боя применить какие-то другие абилки.
Четвёртый босс - большая жаба, которая находится под контролем той самой каракатицы. Неплохой камбэк по сюжету. Но сам босс кривой донельзя. Снова непонятные хитбоксы. Непонятные атаки. Снова беготня перед боссом. Единственная позитивная нотка - в какой-то момент комната наполняется наполовину водой. Но никакого геймплейного смысла это не несёт. Паттерн атак у босса остаётся примерно тот же.
Пятый босс - гигантский червь, от которого тоже тупо убегаем, а в конце его придавливает кучкой камней. Это же тупо? Червь, который всю жизнь жрал и не такие камни - умирает от пары булыжников.
Я бы понял на него скала бы упала и размазала. Но то, какие на него камушки падают... Это просто смешно. И ведь ничего не мешало сделать более очевидной его гибель. А так я ожидал что он сейчас эти булыжники раскидает и начнётся новая фаза боссфайта. У паучихи ведь так было, почему бы и здесь так не сделать?
Шестой босс - летающий бронированный камень, стреляющий лазерами. Знаете как обычно делают чтобы игрок бегал в комнате по кругу. Только тут из-за большого количества ХП под лазеры попадай сколько влезет. У меня вообще нет идей как этому боссу можно продуть - настолько он лёгкий. В комнате есть телепорты, которые игрок может использовать чтобы уворачиваться от лазеров и пуль. Но система телепортов в данной комнате сложная чтобы научиться быстро ей пользоваться (причём во время боссфайта, ага) и не нужна, т.е. дамаг ни разу не фатальный. Хотели сделать интересный дизайн боссфайта но снова всё проебали. Ну хоть бегать не нужно и в целом боссфайт норм если бы его нельзя было заспамить атаками, если бы у игрока было меньше ХП..
Седьмой босс - антагонист всей игры - птица с костылями на крыльях., на которых она ходит и тут явный намёк на женственность по стилю движений. К дизайну этого босса очень много вопросов. Что это за костыли? Откуда они взялись и куда деваются когда она расправляет крылья и летает? Босс состоит из нескольких фаз - сперва посражаться, потом побегать от босса, потом снова посражаться (тут более менее интересные паттерны атак хотя бы), а завершится боссфайт сражением в воздухе. Это финальный босс, и да - это ёбань. И чувство в конце как будто ты пересилил баги игры с нечестными хитбоксами и глючным захватом снарядов и их отбиванием. Никакого удовлетворения.
Насчёт фазы убегания там тоже много вопросов. Если до этого момента хотя бы можно было контекстуально представить что вот тут мы убегаем от потока воды, который прорвался из-за выплюнутой из трубы каракатицы. А вон там от снежной лавины. С волком, каракатицей и гигантским червём тоже всё понятно. А в последнем уровне игрок убегает от инфернального нечто. Просто какой-то поток непойми чего.
Я привёл список боссов не ради спойлеров, посмотрите сколько раз игроку предлагается убегать! Только два боссфайта из СЕМИ без убегания! И вы думаете, что это вся беготня за всю игру? Есть ещё убегание от лавины если вам было мало.
Убегание - это самая ненавистная часть потому что по сути это QTE, только в Ори 2 ещё и с криво работающими механиками. Благо что сложнее прыжков, дэшей и отскоков механика убегания не подразумевает. Меня и в первой части это бесило. А здесь этого стало ещё больше. Вместо продуманных боссфайтов - какая-то беготня. Но оно и видно что пока что боссфайты разработчики не умеют. Я раньше тоже так боссов дизайнил - чтобы везде пули, чтобы окна между атаками измерялись в наносекундах и всё такое прочее. Ну и с хитбоксами явная беда, вообще непонятно заденет босс или нет. И количество реальных боссов удручает, особенно если учесть что игра явно с закосом на холлоунайт.
Вот вы можете подумать что мне всё всегда не нравится. Почему же? Есть то что нравится. Есть игры с идеальными боссфайтами. Например Megaman X или Megaman Zero, Megaman ZX - CAPCOM умела делать крутые, интересные и разнообразные боссфайты, которые не нагоняют тоску даже на 10-ое прохождение.
Про врагов тоже есть что сказать. Их тупо мало. И по количеству и по видам. Именно тех противников, с которыми были бы интересные сражения.
1) Слизни - болванчики из первой части - они просто мясо, чтоб были. Но в левелдизайне нет места чтоб там было прям засилие этих мобов. У них есть разновидности
- обычный - просто ничего не делает
- стреляющий тремя шипами - при этом шипы нельзя схватить.
- бронированный - встречается 3 раза за всю игру, сперва нужно снять броню. Больше ничего не делает
- взрывной - встречается раз 5 за игру просто бахает в радиусе. Если у игрока есть лук то никакой опасности представлять не может
Тут сразу вставлю про геймдизайн - у вас есть моб, которым вы собираетесь заполнить пустоты. Если противник по сути ничего не делает то у него только такая функция должна быть. Но даже пустоты этими слизнями не заполнены. И нахуй пытаться подражать играм с боевой системой если вы вообще не даёте игроку повода сражаться? Или вы думаете что унылый паркур спасёт вашу игру? Сделайте коридор со взрывными слизнями - дайте игроку шанс или методично расстрелять или быстро пробежать. Но таких мест в игре нет.
2) Так же из первой части вылезающие из земли пушки которые плевали по параболе. Нужны исключительно для того чтобы подниматься вверх делая отскок от их плевков. За счёт чего вся механика обсосана за 1/4 всей игры
3) Пёсики - один из первых врагов, и наверное, лучше всех задизайненый, потому что самый первый. Там против него нужно целую стратегию вырабатывать. Их там даже два или три вида есть. И я в начале игры подумал что враги будут клёвые дальше раз так круто задизайнен противник. Но нет, он, пожалуй, единственный хороший моб.
4) Прыгуны-богомолы в трёх модификациях - смысла в них мало - просто прыгают. Или прыгают три раза подряд, или прыгают и пускают по земле волну чего либо. Дёшево и сердито и их по игре как раз очень много встречается.
5) Гусеницы - ах вот ещё один более менее норм противник. Плюётся по параболе ядом, взрывается вблизи и взрывается при смерти. В целом тоже нужна стратегия - подсиралы ещё те.
6) Летуны - просто летающие жуки. Они тоже везде понатыканы и всегда располагают в воздушному бою. Их тоже есть три вида вроде и ещё есть улей их генерирующий. Но весь воздушный бой в этой игре всасывает, т.е. поиграть как в DMC - не получится.
7) Жук носорог - подавал надежды. Смысл в том что он бронированный, бежит на игрока, лихо разворачивается если его перепрыгнуть. Тактика задумывалась такая - он врезается в стену и пока он в кумаре - можно засадить ему по заднице. И в начале игры, когда у меня нихрена не было - интересный противник. А потом - когда ему можно сбить защиту молотом и просто разобрать как мусор - неинтересно. Да и встречается он редко.
8) Летающая бомба - встречаются в одной единственной локации и просто следует за игроком. Есть пара секреток где нужно этого товарища привести к разрушаемой стене. Но о том чтобы сделать места где нужно использовать их чтобы подрывать бронированных или опасных врагов - такого в игре нет, увы.
9) Пчёлка - просто летает и просто стреляет пулей в игрока. В целом нормально, но встречается раза 3 за всю игру.
10) Крабы - встречаются в одной единственной локации и довольно мерзкий противник за счёт кривейших хитбоксов.
11) Горлек - это типа обезумевший представитель древней расы. Там их есть тоже пара видов. Ходят с молотами, атакуют в ближнем бою молотом или рукой, Если игрок далеко - стреляют бомбочкой. Откуда у них бомбочки - непонятно. Противник подаётся как типа сильный а не деле у него просто много ХП. Они относительно регулярно встречаются по всей игре, но довольно унылы сами по себе - никакого челленджа, просто более жирное мясо для нарезки.
12) Щупальца - вот из в игру насыпали щедро и в целом был бы норм противник. Щупальца, которая обычно торчит из воды, но может и просто из стены. Резко кусается, если игрока вблизи, а так стреляет в игрока. И то что если этот выстрел отбросить обратно и попасть прямо в пасть - это ваншот. И это неплохой геймдизайн. Который портят кривые хитбоксы - из-за них подходить к противнику категорически противопоказано. Даже под водой если вдруг будет желание бустануться от него - готовьтесь получить контактный дамаг. Есть модификация, которая спамит выстрелы как пулемёт. Зачем это нужно - я ХЗ, но и встречается это чудо раза 3 за всю игру.
13) Черви - они просто ползают в песке или воде. В целом однохренственно. Убить можно либо дэшем в песке/воде, либо дождаться пока они выпрыгнуть и нахуярить им. Если игрок в песке/воде - бустаются в игрока, и чаще они умирают не от рук игрока, а бустаясь в шипы. Этих червей ещё часто заглючивает с поворотами.
14) Рыбки - просто рыбки, просто плавают и просто бустаются в игрока. Ничего интересного. От них можно делать отскок в воде, ускоряясь. Но зачем? Если у игрока есть дэш под водой и бесконечное дыхание?
15) Пауки - вылезают в темноте и практически ваншотают игрока, не умирают, а просто заползают обратно. Почему все противники умирают, а они заползают? Я бы понял если бы это были те же пауки которые после зачистки паучей локации становятся NPC. Но нет же, это совсем другие, злые пауки. И они остаются такими же злыми после зачистки локации. Почему не переняли из холлоуната деревню богомолов - когда после зачистки локации мобы становятся дружелюбными пока ты сам на них не нападёшь?
16) Летучие мыши - относительно регулярно встречаются за игру. Свистают с потолка, могут немного двигаться по вертикали, пытаясь увернуться от отражённых выстрелов. Есть 4 модификации - просто стреляет в игрока, стреляет в игрока спредшотом из трех пуль, стреляет в игрока тремя пулями с подряд, стреляет струёй из кислоты (что на самом деле просто подряд выпущенные пули). То что встречаются относительно регулярно - хорошо, и наверное, это ещё один норм противник.
17) Сфера - это примерно как шестой босс, только маленький. Постреливает, стреляет лазером. Встречается только в последней локации.
19) Мины - появляются только в последней локации, бахают когда игрок наступит на неё или пробежит рядом. Откуда в этой игре вообще такие мины?
В целом для того чтобы сделать в игре хороший геймдизайн и левелдизайн видов противников достаточно, но этого нет, потому что враги натыканы совершенно бездумно, многие встречаются 3 раза на 20 часов геймплея. Интересных противников почти нет, одно типа мясо, с которым неинтересно сражаться.
Секретки — просто БОМБА! Настолько интересные
ПРЯМ КАК ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ НА КОВЁР СМОТРЕТЬ
Исследование и секреты. Я не могу без смеха говорить про секреты в этой игре. Тут вообще ничего не поменялось. Бери способность — иди туда и бери секрет. Иногда может быть промежуточное звено — используй способность чтобы добраться до рычага и открыть дверь и взять секрет. А что за секреты хоть? В игре много контента, который можно было бы собирать в секретах. Там есть и деньги и расширители здоровья с энергиями, есть абилки, есть амулеты, есть слоты для амулетов, руда, сабквесты! Уххххх! Сколько всего!
Но нет. В секретах будут только деньги и увеличители жизней с энергией и руда. Сабквесты по основному маршруту, абилки и шарды — сразу в магазине. Ну ладно, пару раз можно в секрете найти бесполезный шард. Полезные шарды только в начале и игры и только те что покупаются. В итоге игра становится в плане эксплоринга настолько унылой насколько уныл бласфемоус, когда проходишь какую-то условную жопу и получаешь кусочек лора, а данном случае — кусочек макс здоровья или энергии, или руду. А руда это отдельная тема — тратится на постройки что даёт… Я ХЗ что, пару «секреток» открывает, пару «сабквестов» даёт и всё.
Да и вообще ощущение что секреты сделаны на отъебись. Я люблю собирать секреты как можно раньше, даже если нужно немного заабьюзить игру — демейджбуст, врага подгадать. И тогда я беру секретки отскакивая от врагов и делая всякие штуки прикольные. А потом оказывается что так не надо было. Что тебе просто открывается апгрейд, ты приходишь в это место и просто без напряга секретку собираешь. Грусть, печаль. А иногда просто до маразма доходит. Вот есть секретки под водой где всё рассчитано чтоб тебе воздуха хватало. Ну ок, банальная и избитая идея, но может быть вы ещё какие-то интересные механики придумаете? И даже вроде что-то есть, когда нужно с этим запасом воздуха словить снаряд врага и разбить им стену. А потом в магазе апгрейд дыхание под водой навсегда. Без штрафов. Ни слот шардов не задействует, ни энергии. Геймдзайнер, ало? ТЫ где? Бухой под мостом с раком спинного мозга лежишь что ли?
Потом я видел секретку где нужно проплыть в темноте (которая тебя ваншотает без света) пользуясь светом рыб, выныривая в нужных местах за воздухом. Звучит круто, но я её делал когда у меня было бесконечное дыхание и абилка со светом. Кафайнул ли я?
Если выкинуть это всё дерьмо с дыханием под водой, тройным прыжком, повышением урона и т. д. То можно было бы получить неплохой челлендж.
Но ведь как, тогда казуалы не будут играть в нашу игору!
Могу отметить только то что есть ачивки пройти игру не купив апгрейды, не использовав шарды и т. д. Но нах мне это надо ваще если даже без этого ваша игра сосёт?
Единственная крутая секретка что мне запомнилась — с колокольчиками. Висят три колокольчика при отскоке от которых издаётся мелодия. Рядом стоит NPC который обращает внимание на камушки на фоне и говорит что они разной высоты и намекает что это может что-то значить Разумеется значит — проигрываешь ноты слева направо (размер камня — размер колокольчика) и открывает проход в новую локацию. проигрываешь в обратном порядке — и открывается секретка.
И тут я вспомнил что подобные камни есть на алтарях испытаний, и что они тоже разного размера. И я такой подумал — как же это охуенно! Ходить по местам испытаний смотреть высоту камней и проигрывать мелодию чтобы что-то происходило! Например, чтобы она делала это испытание сложнее! Проигрываешь задом наперёд - ещё сложнее! Или чтобы на карте активировалось место и центр масс точек на карте откры... «А нет, это же Ори, они бы никогда не додумались сделать такое». И даже проверять не стал.
Вообще я считаю что левелдизайн много решает. И он мог бы зарешать даже здесь, даже со всеми этими стрёмными шардами и способностями. Можно было сделать место с очень высоким туннелем с шипами по краям где нужно было бы и триплджамп сделать, а потом ещё притягиваться крюком к врагам. И всё это требовало бы установки опредлённых амулетов.
Но нет, секретки в Ори 2 проёбаны
Игровой баланс восхитительный
КОГДА ОТСУТСТВИЕ БАЛАНСА — ТОЖЕ БАЛАНС
Начну с того, что игра не учит применять способности. Точнее она говорит как их применять, запирая игрока в локации где он эту абилку взял, пока он ей не воспользуется. Вот тут копай, вот тут прыгай — только так. А так чтобы показать игроку что эта абилка даёт преимущество там то и там-то — такому игра практически не учит. Только в гонках есть что-то такое, когда ты видишь как твой двойник использует мувсеты и обходит тебя. Но касательно боевой системы такого обучения нет вообще.
Кривая сложности. Она кривая. От слова совсем. Играю я такой и вроде всё заебись. Прокачиваюсь, нагибаю и доминирую. И резко, внезапно игровой мир меняется и я начинаю всасывать. Появляются враги, который спамят выстрелами, нивелируя мою способность отражать выстрелы от слова СОВСЕМ. Урон у противников возрастает и толщина хпбара, причём у вроде как старых противников. А я как раз незадолго до этого (даже ещё опробовать не успел) выполнил квест за что мне дали 25% к урону. Это что за лулзы?Представляете каким наебаловом это выглядит? Ну и под конец игры снова всё становится на изичах.
Раз уж дело дошло до апргейда на 25% урона. Их в игре два — один в секрете с колокольчиками про который я писал выше. Второй — за посадку в хабе.
Обратили внимание сколько в игре цифр? Шарды дают бусты в цифрах, апгрейд даёт урон в цифрах.
И ладно бы цифры эти росли прям заметно, но эти 10, 15, 25 процентов — это же плевок в море и это не ощущается по отдельности, только если я весь билд себе сделаю на урон то почувствую что-то. Зачем делать эту мобилкосраную систему?
Или игру что, математики делали? Судя по тому что в настройках есть опция "показывать цифры дамага" - да... Где мой игровой опыт? Вот и получается диссонанс, что крутой сказочный графоний, а игра про математику - как какая-то настолка.
Я игрок, воспринимаю игру не по величине ХП-бара, а по количеству ударов/выстрелов/действий, которые мне нужно нанести противнику. Их должно быть более 7 при неэффективной тактике (это равносильно "пиздец долго дохнет"), 5−7 при средней (ну норм так) и 1−3 при эффективной (изян). Это просто правила восприятия нашего мозга количеств. И то, на основании чего я принимаю решение об эффективности. Вот я сносил противника с трёх ударов, поставил шард на +10% дамага — сношу противника также с трёх ударов. Ну или сносил я противника с 10 ударов, стал с 9. Для меня как игрока, человека, разницы никакой нет.
Я так болезненно эту тему воспринимаю, потому что на своём фултайме я веду вечную войну UX vs GD. Когда геймдизайнер делает баф на +3% урона, я просто закатываю глаза и спрашваю его «ЗАЧЕМ?», а он мне «продавать баф на 5% урона слишком дорого по балансу». You bunny wrote…
Почему, блядь, так сложно понять, что любой буст начинает ощущаться от +50%, а реально ощущается только от х2? А если буст ощущается х2, то зачем эти %, когда можно написать словами «двойной урон»? Набирать десяток бафов по 10%-15% - в этом вообще какой фан от игры?
Ещё одна часть игрового баланса - это гонки и испытания. Про испытания я уже говорил ранее - за них дают слот для амулета. Выглядит это как алтарь, который активируешь и начинается испытание - несколько волн противников, которые игроку нужно зачистить. Каждая волна отмечается светящимся камнем алтаря. Первые три испытания было интересно проходить, т.к. я ещё не выработал паттерны против врагов и было не так много ХП и энергии чтобы бездумно собирать весь дамаг лицом и спамить заклинаниями. Да, на мой взгляд в игре очень много даётся жизней и энергии за счёт чего игровой мир перестаёт выглядеть опасным. При том что сам мир меняется очень слабо - где-то появляются новые противники после сюжетной зачистки локации, да и всё.
А вот гонки - это более интересная тема. Сперва игроку нужно найти финиш, а он спрятан в такой жопе что пройти к нему можно только с определёнными абилками (правда я пару раз дэмджбустил без абилок...), поэтому ты не можешь открыть все гонки сразу, а открываешь их постепенно. За гонку приз - косарь бабла, в целом, достойная награда. Цель гонки - пробежать от старта до финиша быстрее чем твой двойник. Для этого нужно использовать весь арсенал умений, с пониманием оптимальных движением. Здорово, если бы не одно но. Часть гонок использует способности висящие на одной кнопке, а я уже рассказывал выше как криво это работает. Одну гонку я вообще рэйджквитнул из-за этого и доигрывал только на следующий день.
В игре есть два магазина - способности и шарды. В целом, сбор всех секретов и уничтожение всех врагов на пути хватает чтобы скупить примено 90% предметов и апргрейдов. Остаётся 10%. Не то чтобы это были прям полезные апгрейды, просто я хотел закомплитить игру.
Где брать на это деньги? Правильно, гринд. Вспоминаем амулеты и всё что даёт денег. Во-первых гонки. За них же дают аж косарь бабла! Нужно просто пройти ещё раз. ХУЙ. Второй раз не дают ничего. Ладно, ещё есть испытания. За повтор испытаний даю бабло, но ооооочень мало. Ну что же, тогда остаётся только надеть шарды и пойти гриндить. И тут для меня проблема что гриндить по сути негде. Врагов на карте не так уж и много и нет места где можно постоянно сражаясь с респавнящимися противниками набрать нужную сумму. В видео в начале сабжа показывается ледяной моб рядом с хабом. Но я не на нём фармил ибо ленив... Я нашёл способ гораздо круче.
В ледяной локации есть место с падающим деревом почти перед финалом этой самой локации. Волей случая дерево падает на место респавна прыгающего врага, которого спавнит в этом дереве, он прыгает, клипуется, убивается об стену и приносит денег. Надеваем амулеты для гринда приходим в то место, и идём пить чай, есть, гулять с собакой, дрочить, гладить кота, перебирать вещи, в магазин, нужное подчеркнуть. Возвращаемся богачом.
Но вообще я против гринда, особенно против такого. Когда сражаться толком не с кем но игра заставляет. Есть более менее умный гринд, который помимо денег приносит прокачку навыка сражения с противниками. Это чувствуется с соулс-лайк играх, когда много бабла выпадет с сильного моба и ты пытаешься выработать максимально эффективный и быстрый способ его развалить. В Ори2 таких противников нет, увы.
Итого баланс в игре проёбан.
Очень хорошо продуманный и цельный игровой мир
ЕСЛИ ЭТОТ МИР — СОН СУМАСШЕДШЕГО
Контекст. А теперь поговорим про контекст. Есть внешний контекст — это знания игрока об игре, об игровой индустрии, игровой опыт. А есть внутренний контекст — знание игры о самой себе. И вот с последним очень много вопросов, потому что в игре есть термины, которые не могут быть в этой игре. Световой меч, например. В игре про животных, где про мечи вообще не слышали, ни у кого из персонажей этого нет. Прочие предметы быта — всякие рюкзаки, компасы и т. д. Ну блин, это не тот технический прогресс, который я как игрок готов видеть в этой игре.
Мельницы, шестерёнки - это довольно сложные механизмы, требующие довольно серьёзных инженерных знаний. Горлекам, которые по сути только-только вышли из пещер научились строить дома такая техника не очень-то и под силу. Я тут больше готов как раз в магию поверить. Те же каменные бошки лягушек с выдвигающимися языками при попадании в глаз магической стрелы выглядят более достоверно чем прочие механизмы, в игре. А вот эти рычаги, которые управляют уровнем воды - это как работает вообще? Мне вот непонятно.
Желание игры понравиться игроку вставляет в игру очень много предметов из внешнего контекста. Ну, а кульминацией выступает тотем формой и поведением сигнального светофора в челлендже на гонку.
А откуда в игре мины, например? И взрывающиеся враги? Ведь всё живое имеет инстинкт самосохранения. Если противник взрывается - он должен как минимум оставить после себя потомство - мелких противников. Кто-то может сказать, что вот в холлоунайте были взрывающиеся круглые штуки в растительной локации. Но к растениям и спроса меньше - взорвалось, новое вырастет. Я так придираюсь потому что очень много подобных вопросов к игре. Часть противников как-то привязана к ареалу обитания, а часть встречается 3 раза за игру. Почему? Что за волшебные камни в последней локации? Откуда вообще взялась "типа инфекция"?
А вот ещё один пример хуёвой копипасты. Интересная локация с пауками.
И НОЛЬ объяснения что это такое. Локацию хотели сделать как deepnest из холлоунайта, но снова не до конца дожали. Там была ИСТОРИЯ. Дипнест играл важную роль в сюжете, богомолы сдерживали нашествие червяков оттуда. И это было показано в левелдизайне. Боссфайт с мантис-лордами, а за ними один из проходов в дипнест и куча дохлых тварей из дипнеста с копьями в телах.
И ты сразу понимаешь что вот тут была резня и скорее всего это были вот эти мантис-лорды, охраняющие свой народ. Улавливаете сколько смысла на боссфайт и следующую комнату? В Ори 2 - ничего.
Просто локация от балды, а в конце свирепый босс-паучиха ещё станет доброй и расскажет игроку что у неё было какие-то помутнение разума. Ага-ага, как чума в холлоунайте. Только там это было центром истории, а в Ори 2 просто так про между прочим без всякого объяснения что и откуда.
Бонусом - в той же темноте есть светящиеся феи, которыми питаются местные пауки. Вряд ли они используют этих фей в качестве светильников... Феи вылупляются из штук очень похожих на взрывающихся врагов и какое-то время летят пока не рассыпятся на искорки. И снова много вопросов, начиная с того что это за феи которые встречаются ТОЛЬКО в этой локации и больше НИГДЕ во всей игре? Почему они умирают спустя время, хотя в самой локации их довольно много запутавшихся в паутине? Почему они со мной никак не разговаривают, хотя по своей природе феи очень близки к духу леса? И почему они рождаются на потоке из гнойных волдырей? Это что, какая-то ферма по производству хавчика для местных пауков?
Так же есть проёбы с причинно-следственными связями. Есть локация РОДНИК, с мельницей и по сюжету дескать из-за того что оно не работает - воды отравлены. Как оказывается, там сидит каракатица, которая засела задницей в "наносной трубе" и вместо норм воды выдаёт свою ядовитую слизь. ДОПУСТИМ. Далее игрок выгоняет эту тварь из РОДНИКА и воды очищаются. Да, ок - это неплохой ход, что веха игры повлияла на геймдизайн и открыла сразу много возможностей для исследования. НО! Потом становится понятно, что эта каракатица скрылась в другой локации. Водяной, естественно. И в этой локации они почему-то не пускает ядовитые слюни.... Но это не мешает ей отравить Кволокка - местное лестное божество. И в боссфайте поднимается уровень воды и он тоже не ядовит. Хотя вот было бы логичнее и челленджовее наоборот сделать. Итого имеем непонятный эффект, оказываемый на воду этой каракатицей. Можно много теоретизировать о том что родник сразу вымывает эту отравленную воду, или что каракатица специально не стала отправлять воду в этой локации, или что сил и яда хватило только на божество... Но об этом игра явно не говорит, а подразумевается по умолчанию совсем другое - первый игровой опыт: "присутствие каракатицы вблизи воды отправляет эту воду".
В зимней локации вообще какие-то встраиваемые в деревья печки которые мгновенно отапливают половину локации лишь при наличии уголька в камине.
WTF? Какие-то новые неуязвимые противники - хавающие цветы. Всё это никак не объясняется...
По последней локации много вопросов - этакий адок с непонятной убивающей фиолтетовой жижей и феерически левитирующими камнями. Почему так происходит - никак не объясняется.
Ну, допустим, эта локация рядом с волшебным деревом.... Но есть проблемка - дерево в данный момент не работает. По сюжету из него спиздили свет, который давал дереву жизнь и который игрок должен вернуть. Я бы поверил если бы локация была как Тёмный лес - вся окаменевшая. Как-то это больше ассоциурется с отсутствием жизни и магии. К слову, по какой причине там всё окаменело тоже непонятно.
Вообще игра очень любит спекулировать абстракциями - УПАДОК, ПОМУТНЕНИЕ, ОТРАВА, ОКАМЕНЕНИЕ и т.д. И никакой конкретики чтобы внести ясность в сюжет и мир игры.
Как итог - всё мало связано и никак не объяснено, из-за чего контекст разваливается на глазах и после прохождения сложно рассказать что в игре было.
В заключение ещё обращу внимание на оформление секреток. В нормальных играх - это сундуки или какой-то светящийся огонёк. В Холлунайте и с Salt&Sanctuary - это блики на полу. И это круто и органично смотрится. Все секретки Ори два выглядят одинаково - какая-то подставочка из корней на которой секрет.
Кто эту подставочку создал? Кто поместил туда духовный свет(бабло), увеличение жизней и энергии? Руду? Если бы это было оформлено как святилище - я бы мог предположить что это сделала раса Горлеков. Они охраняли остатки света своего дерева - логично предположить что они умеют обращаться с духовным светом. К тому же такие святилища были бы доказательством присутствия расы Горлеков на острове и их технологическом прогрессе. Ну хорошо, допустим подставочка для секреток именно такая, но нельзя было хотя бы анимацию сделать, типа подходишь - из земли корни вырастают и появляется секретка? Это бы подчеркнуло магическую природу Ори, что только в присутствии духа - тайны леса приоткрывают свои закрома и вознаграждают. Блядь, о чём это я? О своих фантазиях которых никогда не будет в ААА проектах...
Левелдизайн трогает за душу
СЖИМАЕТ ЕЁ И ВЫДАВЛИВАЕТ ВСЕ СОКИ
В целом левелдизайн отстойный. Но есть отдельные прикольно задизайненные штуки. Далее я буду говорить ДВА РАЗА, или ОДИН РАЗ - это не всегда подразумевает что всего один такой объект. А то что набор паззлов с этой механикой встречается всего в одной локации и больше нигде. Хотя и с объектами тоже бывает.
Механика с головами лягушек прикольная, где нужно в них стрелять, чтобы они высунули на время или насовсем каменные языки. Блин, это же просто огромное поле для всяких крутых мест и пазлов. Я сразу представляю вертикальный шипованный коридор, в котором игроку нужно в полёте прицеливаться и стрелять в головы лягушек. Но эта механика встречается во всей игре ОДИН РАЗ, т.е. только в одной локации. Примерно так же как и блоки-прессы.
Была ещё прикольная комната в роднике, которую нужно было поворачивать и проходить четыре раза, но каждый раз была разная геометрия. Прикольно, но больше в игре ничего подобного не было. Наверное, разработчики решили что четыре повторота одной и той же комнаты за игру - достаточно.
Механика темноты не нова, но довольно интересно реализована. Если игрок находится в ней больше 3 секунд - инстанткилл.
Игроку нужно перемещаться между освещёнными объектами - светящимися грибами, цветами, жуками и даже слеодвать за летящими феями или отскакивать от них если они запутались в паутине. Механика этой игры встречается... нет не один раз, а два раза. В тёмной локации и на базе чтобы сабквест выполнить и "секретки" собрать.
Ещё в тёмной локации есть прикольные светящиеся стебли, которые вытягиваются крюком и так же служат светильниками. Очень интересная механика и даже левелдизайн её использующий - неплох. Но снова ТОЛЬКО в этой локации ОДИН РАЗ за всю игру.
Есть стелс-моменты когда нужно пробежать незамеченным мимо антагониста игры. В первой части был подобный момент. Правда в Ори 2 части порой непонятно как это сделать.
В песчаной локации вообще херпроссыш, что нужно спрятаться за навесом, который еле заметен на фоне, а учитывая контекст игры - что ты прячешься за solid-стенами (1 и 2 на картинке выше). А вообще таких стелс моментов в игре две штуки.
Но в первый раз там недостелс, т.е. попасться практически невозможно, зато есть прикольные колокольчики, которые не задев не пройдёшь и там типа по скрипту ебака отвлекается на них. А вообще было бы прикольно если бы нужно было эту ебаку как-то отвлекать колокольчиками приманивая противников или стреляя в них чем-то. УВЫ, весь стелс в игре ограничивается заскриптованными сценами, практически с QTE.
В середине игры игрок находит совёнка, которого искал, и которого всю вторую часть игры будет спасать. Так вот когда он его находит то начинается комбо-геймплей (он же был в начале игры) - Ори сидит на совёнке и может стрелять из лука, а совёнок парит, может подлететь парой взмахов крыльев за прыжок, может угли разжигать чтобы те создавали поток тёплого воздуха вверх.
В целом неплохая механика и я думал что дальше по игре можно будет с совёнком как-то кооперироваться. Но нет, механика ОДИН РАЗ за всю игру...
Раз уж речь зашла про угольки... Меня прям возмущает как это сделано! Есть проблемы с телеграфированием, ощущение что игре поебать на опыт игрока. Игрок раздувает угли пёрышком. ОКАЗЫВАЕТСЯ, не всё что угли - является раздуваемым.
Те что справа сверху. Почему? А хуй его знает! Пост-анализом вы можете сказать, что вот они визуально отличаются от остальных тем что они как бы вокруг раскиданы, а остальные угли как бы утоплены. А почему тогда не справа снизу? Там угли на возвышенности и стоя с земли их раздуть не получится. К счастью, это не все места с углями и все они выглядят немного по-разному. Но если вас такой аргумент не убедил, то вот ещё одна картинка:
Под котлом тоже угли. Да? Не заметно? А вот игра считает что игрок должен догадаться что раз под котлом угли то их тоже можно раздувать. И их можно раздуть, только тогда появится не ветерок вверх, а котёл плюнет огненным шаром. И нет никаких подсказок о том что угли под котлом раздуваются. Игрок должен руководствоваться тем опытом раздувания углей что у него был до этого. Я то не против такого подхода, но тогда ВСЁ что выглядит в игре как угли должно раздуваться и давать какой-то эффект: ветерок, огненный шар, танцующий джин - всё что угодно, но обратная связь должна быть!
Есть пара углей в игре на которые не работает пёрышко. Что мешало сделать им другой внешний вид или сделать их раздуваемыми чисто символически - я ХЗ.
А вот с песком наоборот. Оказывается, что снег и песок - это одно и то же, т.е механика использования песчаных платформ и снежных - одна и та же, так же как копание в песке и снеге. Но как я должен об этом догадаться когда они отличаются по цвету, ну и по материалу. Хотя может быть там не снег, а лёд, или замёрзший песок - хуй разберёт, короче.
В ледяной локации есть фонарики, которые нужно поджигать. Тоже всего два раза за всю игру. Причём именно два фонарика за всю игру! Блин я просто поражаюсь как расточительно игра швыряется механиками! То что было бы интересно делать в игре просто не сделано! Сколько можно было бы сделать секреток по прицельному метанию огненных снарядов в эти фонарики, или зажигание фонариков за время!
Вот ещё одна - в водяной локации есть анемоны. При повреждении они открывают проходы. В целом неплохо, но за игру встречается ДВА раза. А можно было сделать довольно много место по активации этих анемон. И заставлять щупальца стрелять в них, отстреливать в них рыбок... Правда это всё было бы бессмысленно из-за водного дэша.
Пузыри встречаются во всей игре ОДИН РАЗ. На самом деле два, но второй раз я даже считать не буду. У них двойная функция - кислород (если он в воде) и как прыгалка (если он в воздухе). После активации пузырь лопается, разумеется. Так вот тот самый один раз он встречается в качестве функции кислорода, которая не нужна нахер из-за апгрейда бесконечного дыхания. А с первой функцией пузыри в водяной локации выстраивают неплохой, но порой задротный челлендж. Который на самом деле не нужен из-за абилок с огненным шаром, например.
В водяной и песчаных локациях есть генераторы самонаводных бомб. Я не считаю их противниками ибо они спавнятся бесконечно и нужны только для разрушения специальных стен. Суть в том что ты агришь пушку, которая пускает самонаводную "ракету". Она следует за игроком, на определённой дистанции от игрока активируется и летит в его сторону, так что дистанцию нужно соблюдать. Вообще интересная тема если бы не кривоватое управление в воде/песке, из-за чего часть мест превращается в дроч.
А ещё в песчаной локации есть крутящийся лазер и нужно проезжать в песке. Интересное место, жаль что всего один раз за всю игру...
Есть в игре механика телепортов как в первой части. Со странной системой распрыжек за счёт усиления гравитации. И эта механика встречается в игре О БОЖЕ! ДВА РАЗА! В необязательной локации (смысл которой не понятен) и в последней. А в последней локации эти телепорты даже используются по-разному. Видать под конец игры у левелдизайнера вдохновение попёрло.
Есть неплохое место с телепортами где нужно заставить моба выстрелить в телепорт, чтобы потом этот выстрел при помощи отскоков провести через систему телепортов...
В последней локации так же есть падающие катающиеся камни. Правда сделаны кривовато - камень за мной покатился, а я его как-то заабьюзил, спрятавшись раньше положенного.
И в итоге пропустил часть задуманной локации. Оказывается я должен был убегать от камня пока он не запнётся об выступ, повернувшись ко мне телепортом, который вернёт меня по обходному пути к тому месту где я этот камень заагрил.
Ещё есть комнаты со сражениями - когда закрываются двери и начинают наспавниваться противники в комнате. Я не буду говорить что это взято из холлоунайта, т.к. такой приём много где используется. Но, в Ори 2 этот приём использован ровно ТРИ РАЗА. В холлоунайте я затрудняюсь в чём исчислять количество таких мест. Пара десятков найдётся, наверное. Моя первая встреча в Ори 2 с таким местом была самым запоминающимся. Я тогда был в начале игры и для меня там был крутой челлендж. Я прошёл это место раза с шестого, и был впечатлён и думал что дальше будет что-то подобное. Но дальше только разочарование.
И больше всего бесит что много механик в игре используются ОДИН РАЗ. Так же как и противники, которые только в конкретных локациях живут. Ладно, хорошо, я готов с этим согласиться и поверить если бы это правило работало на протяжении всей игры. Но я почему-то регулярно встречаю какие-то висячие в сетке песчаные камни где-то в ебенях в лесу. Какого хрена? Ответ: только для того чтобы использовать абилку песчаного прыжка в конкретном месте, создав лок по абилке. Спасибо.
Если сравнивать с первой частью, то в первой части и платформинг и левелдизайн лучше. Там и смена гравитации была и запутанный лес, ухх! А во второй - сплошные однообразные прыжки и отскоки.
То есть в целом в Ори 2 интересные места есть, но их мало для игры на 20 часов из-за чего создаётся впечатление только беготни и унылых постукиваний врагов... Проёбано.
Графика в игре прям очень крутая
ДЛЯ ИГРЫ 2012 ГОДА
И снова про графику. Она красивая, да. Но, всё-таки, однообразная. Окружение слишком однообразно. Как будто просто ассеты местами перемешали по-разному и всё. Глазу кроме центральных локаций практически не за что зацепиться. Всё примерно одинаковое, в немного разных тонах.
Я не имею ничего против того чтобы ассеты переиспользовать. Но делать четыре раза подряд в одном и том же месте - наглость. Это что за такой ленивый художник был, что нельзя было чуть-чуть разные трещинки на камнях нарисовать? Это же не восьмибитка, где нужно было реально экономить память.
Вот о том и речь, что в локациях всё примерно одинаковое. Одни и те же грибы, одна и та же травка, одни и те же камни. Так сходу это и не заметишь, но мозг не обманешь и он всё время чувствует что где-то всё это уже видел, не далее как 10-15 минут назад.
Ещё на моём мониторе qHD вылезает мыло, а на 4К тем более будет. Очень странно, что это в игре не было учтено.
Наверное, тут время рассказать про катсцены. При всей эпичности есть в них один недостаток - катсцены лочат управление. То есть у игрока могут забрать прыжок и дэш чтобы он не смог пролететь область активации скрипта прочувствовал атмосферу. По мнению авторов игрок таким образом должен проникнутся бессилием главного персонажа что ли? Сука, даже здесь умудрились сделать не до конца. Вы либо делайте полноценные катсцены-ролики, либо давайте игроку полное управление. Зачем эта половинчатая работа? Сплошное раздражение. Хорошо хоть катсцены можно пропускать.
Но это ещё не всё, даже после того как катсцены проиграны, остаются места пробегая в которых игра будет отключать часть кнопок, камера фокусироваться на каком-то объекте, а персонаж заинтересовано смотреть куда-то. Это тоже непонятно зачем сделано...
Графика не проёбана, но со своими недостатками.
Какие живые и проработанные персонажи
ЕСЛИ СРАВНИВАТЬ ИХ С КАМНЯМИ
В игре есть несколько типа рас. Одна из основных - это Моки - такие кошко-хорьки, которые будут часто толпой капитанить игроку про игровое окружение.
Они так же раскиданы по локациям и раздают разные поручения. Порой в начале диалога моки смотрят на тебя с паузой, камера центрируется в какое-то место, как будто сейчас произойдёт что-то невероятное. А нет, он просто сообщил тебе как круто ему здесь живётся.
Ещё есть Горлеки - это ключевая раса в повествовании. У них было технологически развитое общество - они строили целые города в пещерах, могли построить хижину или подвесной мост и ВНЕЗАПНО неебические поворотные механизмы. При том что кроме одной локации и пары картинок никакого технологического прогресса этой расы в игре нет. Но суть в том, что по какой-то непонятной причине Горлеки обезумели. Предположительно это связано с тем что у них на острове потухло волшебное дерево, но это не точно.
Ещё есть раса пауков про которую вообще ничего не известно. Все остальные персонажи представляют непонятные расы и хуй пойми откуда взялись. В холлоунайте с этим местами тоже было не очень понятно, но каждого персонажа можно было отнести к кому-то - вот жуки - это скорее всего представители последователей Бледного Короля, вот черви и пауки - явно существа из дипнеста, растительные из садов Королевы, Мотыльки - последователи Сияния. А вот и богомолы - сильные и независимые, однако со своими распрями. Более менее складывается впечатление о каждом персонаже. В Ори 2 только с Моки и Горлеками понятно. А кто такой садовод? Чувак из Тёмного леса в маске? Стаист из кустов? Макака Ораф? Торговец кристаллами? Картограф? Тукан? - кто это вообще такие?
Хаб. Это вообще очень странное место непонятно откуда взявшееся и зачем нужное в этом мире. Там собрались разные представителя расс зачем? Они не дают отпор злу, не выживают как я понял. Всю грязную работу должен игрок сделать. Ладно, если они решили построить поселение, то там явно нет атрибутов этого поселения. Разработчики же всё по классике делали. А где администрация города? Где рынок? Где место для отдыха игрока? Ага, ну снова сделано наполовину. Типа - хаб, который можно прокачивать, но в котором толком ничего нет. Прокачка хаба - это построить здания при помощи кузнеца или посадить растения при помощи травника. Первое даст пару новых комнат в хабе, а второе - добавит коммуникация по хабу (прыгалки, фонарики для отскока, липкий мох, например). И только один даёт апгрейд.... на +25% урона. Эххх. На хабе можно взять и выполнить пару тройку квестов. То есть и тут непонятно зачем это нужно.
Пробежимся по базе:
Кузнец, который из расы Горлека. По какой причине он сохранил разум.... по какой-то... Он нужен только для того чтобы построить из добываемой игроком руды несколько построек на базе. Ну ещё немного повосхищается похождениями игрока.
Ораф - тот кто научит игрока абилкам. А на деле он ими торгует. Хотя он мог бы давать анлок, за какие-то типа испытания, например, на арене выполнить такие-то трюки. И только тогда ты покупаешь абилку. Это хотя бы давало ощущения игроку что Ораф должен убедиться в состоятельности игрока, чтобы «тренировать» его дальше. Про персонажа в остальном вообще ничего больше нельзя сказать. Он только один раз примет участие в похождении игрока на Родник аля Квирелл в библиотеке Мономон из холлоунайта. Но в боссфайте никакого участия принимать не будет вообще - только спасёт Ори из лап каракатицы и крикнет "ТИКАЙ ИЗ ГОРОДУ, ХЛОПЕЦ!"
Торговец кристаллами - унылый чувак с закосом под мага. Производит впечатление флегматичного наркомана, которому вообще всё пофигу. Про него тоже ничего не известно, кто, откуда, что здесь делает. Почему торгует кристаллами только с игроком.
Садовод - стоит и ждёт пока игрок притащит ему семена. Этот квест тоже вызывает у меня отвращение. Поначалу я думал что он будет интересным, когда встречаешь чувака в тёмных лесах и он даёт ветку окаменелого дерева. А садовод потом просит игрока эту ветку убрать подальше иначе здесь тоже всё окаменеет. Как работает окаменение? А хуй его знает. Про это в игре тоже ничего нет. Вот уже есть Отправление, Помутнение и Окаменение. Откуда это происходит и как - непонятно. Если из-за гибели главного дерева, то зачем три сущности на это?
А ещё есть место где другой чел его же вида суп варит, и выглядит это место так как будто стоит уже 100 лет, а не как часть новоиспечённой деревни.
В кустах хаба странный тип, который прячется в кустах говорит что смотрит за жизнью на острове и показывает статистику игрока. Я ХЗ. В первом Ори это можно было смотреть из главного меню в любой момент игры, а не бегать на хаб.
Ещё на хабе есть несколько второстепенных персонажей, которые придут из других локаций и о которых вообще ничего сказать нельзя.
Из оставшихся примечательных остался только персонаж Токк — типа тукан, который аналог Квиррела из Холлунайта.
Игрок встречает его на протяжении всей игры в разных местах, и Токк сообщает свои впечатления от увиденного. Но в отличие от Квирелла (который играет важную роль в боссфайте), Токк просто присутствует. Ну ещё в сабквесте участвует.
Некоторые персонажи говорят особыми голосами как это было в Холлоунайте — типа абракадабра ни их языке. Но почему-то у полубожественных существ голос один и тот же — тот самый что голос расказчика/дерева из первой части. Типа глас небес! Полубожественные существа - это Кволокк (большая жаба) который будет выдавать главные квесты и огромный медведь, который по сути ничего полезного в игре не делает. Вообще он пол-игры спит, пока гигантский жаб надрывает жабры, рассказывая игроку что ему следует делать.
В середине игры Кволокк погибнет и даже как-то жалко от этого события не становится, т.к. особую роль в жизни леса (кроме статуса хозяина болот) он не принимает. Если бы на протяжении игры умер тот же Ораф или торговец кристаллами - тогда да. Они хотя бы продают игроку апгрейды на протяжении всей игры - явно полезные чуваки.
И в Ори2 в отличие от первой части ещё сделали систему сабквестов, которая в 99% случаев сводится к «подай, принеси». Лучше б не делали. И тут снова вопросы к сеттингу. Почему именно главный герой? Какие такие у него способности особые? Он же просто дух леса, который вообще говоря встречается редко и который местные практически боготворят. А потом начинается какое-то панибраство «НУ ТЫ ТИПА ДУХ ЛЕСА, ДА, ДАВНО НЕ ВИДЕЛ ДУХОВ ЛЕСА, ЗА ПИВАСОМ СГОНЯЙ, КСТАТИ»
Ну и пара слов про антагониста игры - большой типа совы Крик.
Про неё тоже мало чего понятно. Она вылупилась из яйца под трупаками сов.
Вроде бы! Или может там какая-то особая раса скелетных сов? Крик хотела дружить с совятами - как оказалось, раньше на острове жило много сов типа Куро из первой части.
Но совы-родители не подпускали Крик к детям и тогда Крик совсем взгрустнула. Она взрослела и видела как всё вымирает.
Почему она родилась с черепом на голове и с костылями? Как она связана с умиранием мира и магической вакханалией в конце? На всё это игра не дает ответов, увы.
Подводя итог раздела - персонажи картонные и неинтересные. Настолько что я даже имён их почти не запомнил только Кволлока да Орафа и то потому что первый везде упоминается, а второй - первый NPC игре. О том что персонажи могут как-то взаимодействовать друг с другом, упоминать и т.д. - никто не слышал. Даже в квесте с драгоценным камнем Токк говорит "найди кого-нибудь, кто знает толк в камнях", хотя он был на хабе и знает, что там есть спец по кристаллам. Что, нельзя было явно сказать об этом? Всё сделано настолько тупо, как будто сюжетку и NPC делали российские депутаты.
Жуки
НЕ ТО ЧТО ИЗ МИРА ХОЛЛОУЙНАЙТА
Речь пойдёт про технические баги, которых в игре довольно много. Сам я встречал не так много - противники не умирают в воде, не работает телепорт. Ещё видел баги про то как уровень исчезает или часть локации не прогружается, баги с камерой, клипание в стенах, распидорашенные полигоны. Довольно много на самом деле, часть из которых довольно критичные.
Итог
ВЕСЬМА НЕУТЕШИТЕЛЬНЫЙ
По ощущениям игра сделана халтурно. Для казуалов и спидараннеров. Только без апгрейдов можно ощутить челлендж, в том числе и по сбору секретов. Кстати, есть спидран игры за 20 минут, при том что обычно она за 12-16 часов проходится. Там столько багов и они так красиво абьюзятся:
Нотку юмора в разработку Ори 2 добавляет завяление одного из авторов Игры. Разумеется, игру сравнивали с прямым конкурентом Hollow Knight из-за множества заимствований. Так вот тот чувак сказал, что дескать холоунайт — так себе игра и они бы никогда не стали брать оттуда стрёмные механики и что они многое заимствовали из других игр и улучшили это =) Типа что система шардов - на самом деле - система материи из финалки, но они просто не успели сделать пару функций. Наверное, тех самых что отличает систему шардов от системы амулетов XD
Я поржал, и выдохнул. Да, это был пуканораздирающий пост, прежде всего мой пукан. Я выговорился, остыл, с чувством того что я не зря сыграл и подробно разобрал проёбы механик и баланса игры отбываю делать дальше что-то своё.
- 08 мая 2020, 18:30
Господи, сколько текста... (И да, я промотал его, чтобы добраться до комментариев первым!)
Хочу сказать только, насколько же офигенно оформлена статья!.. Долго парился?
Календарно недели 3-4 делал. Можно было и раньше сделать, времени не было. А сейчас пока кота лечу, получилось урывками допинать.
Пост не читал.
Вопрос ко всем. А не наводит ли вас это на мысль, что успех игры не зависит от геймдизайна вообще? Ну то, что мы привыкли называть геймдизайном. Вот все эти разборы игры, аргументы какие-то, то не понравилось, это срано сделано. Ну ок, да, очень плохо все сделано, холлоу найт говно игра, у андертейла не те баундингбоксы и так далее.
Но вот скор от игроков (единственная по сути оценка, которая у нас есть), и 94% игроков игра понравилась (при бинарной оценке). Ну и вопрос тогда, может быть успешный геймдизайн-то вообще в другом, нет? Не приходило такое в голову? Может быть люди себе голову забивают вещами, которые настолько малое влияние оказывают на конечный продукт, что ими можно пренебречь?
наводит на мысль что геймдизайн идеально настроен на аудиторию. К сожалению для Хейза, он не ЦА
О том и речь, что подобные разборы говорят только об одном - "мне не зашло". А почему другим зашло мы тоже не знаем (а анализируя игры, которые мне лично зашли, там обычно много чего я прощаю игре ради того, что зашло). Поэтому все подобные рассуждения о геймдизайне, не знаю, ну так, движухи ради можно конечно поспорить и скатиться в срач, но как-то серьезно на подобное ориентироваться, думаю, не стоит.
Да, видмио я не ЦА. Ожидал метроидванию, а не кривую адвенчуру.
А в чем смысл разбора тогда? Давайте разбирать битэмапы, ожидая от них файтинга, например.
https://www.gamesradar.com/how-ori-and-blind-forest-reinvented-metroidvania/
Ну предполагается что это таки метроидвания, да ещё и улучшенная.
Он зависит от отсутствия серьезных багов, графона и простоты управления.
Все остальное - на любителя. Это из вопроса почему большие студии уделяются графике и простоте больше внимания чем всему остальному.
Даже если это фиговый квест, но там графон и удобно-приятно, то на него найдется куча игроков.
Будешь смеяться но добрая половина негативных отзывов о том что в игре много багов, так что даже это не помеха стать игре успешной. У игры был хороший маркетинг. Сыграли на сходстве с холлоунайтом к тому же. Хайпанули. Биомасса схавала. Всё как обычно водится.
Не во всех успешных играх хороший графон. Да и управление не везде простое и идеальное. Так что это тоже не гарантия успеха.
Исключения подтверждают правило. На то они и исключения что их меньше.
А так про что угодно можно сказать что "так не везде".
Понятно. Ну анализируй игры дальше.
Да ладно, интересно же! Может, не всем... В любом случае такой обзор богаче, чем краткие обзоры в стимах. А у игр оч много причин к популярности может быть. Например случайность, когда популяризуется всякий треш, и неприметность в то же время отличных качественных игр - "хайден гемов". ИМХО во все времена сколько существует творчество были даже отдельные критики, мнение которых бралось за эталон (которые да, тоже могут формировать популярность игры (нет, Хейзера я к числу влиятельных критиков не причисляю по понятным причинам))
Вобщем-то недовольства Хейзера оправданы: он как игрок хотел получить качество и соответственно удовольствие. А ваша позиция ищет применения этой критики в разработке. Причём разработке популярной игры, что не столько технический критерий. Мне вот например не понравилась "Полная труба". Выглядит красиво и привлекательно, вроде даже считается в каких-то странных кругах культовой, да и мультики Ивана Максимова я люблю. Но вот не стоило ему квест делать! Сделал бы какой-нибудь платформер, или вообще необычный жанр взял бы какой нибудь... Его квест проходим исключительно методом тыка, поскольку никакой логики не содержит.
кстати, да. У современной критики вообще есть еще одна важная цель - быть развлекательной для широкого круга. Научпоп практически.
И этот пост, судя по лайкам, идеально настроен на аудиторию. К сожалению для ★Yeo, он не ЦА
Кстати заметь, что ни одной лопаты пока нет. То есть пока что никто не прибежал и не сказал мне "Да ты что! Пост-говно! Я не согласен! Ты ничего не понял! Игра классная! Там охуенный баланс и чётко выверенный геймплей!". И в комментах я ничего такого пока не видел.
А раз так, значит пока что всё что я написал - претендует на правду. И тогда вопрос "откуда very positive в стиме, когда есть мой пост?" XD
Потому-что ты не особо то влиятельный критик?..))
Поколения геймеров меняются. То что написал Хейз, всё верно, но целевая аудитория даже не знает, что можно было лучше - для них это первая-вторая-третья такая игра, и соответственно эффект утёнка. Люди просто не владеют культурой метроидваний, зато всем заходит оживший мультик. Будь у людей эта культура, они рассуждали бы с моноклем в глазе "вот тут хитбоксы что надо, и сатисфекшн построен правильно". Одна беда - не думаю что насадить эту культуру вообще возможно или рационально было бы пытаться это сделать. Это трудоёмко и экономически сложно.
А у Андертейла в 4 раза больше обзоров чем у Ори 2 (и в 3 чем у первой). Без понятия почему.
А самое главное - не нужно.
PS: А чё с андертейлом не так? Душевнейшая игра. Я бы даже сказал - самый необычный стендап, что я видел.
Стендап - эт точно.
Я его привёл только к тому что он в 4 раза более массово оценён чем Ори 2. К тому что Ори 2 не дотянул до него.
Посмотреть бы время проведенное в игре на момент написания положительных отзывов у большинства поставивших положительную оценку
Первые пару часов игра великолепна, а вот затем начинают вылазить все вышеперечисленные проблемы
Ибать простыня. Но вроде интересно, хоть и непонятно пока, за что ей метаскор 89.
"На протяжении всей игры о персонаже как не было ничего известно" картограф это gman.
"Делалось для казуалов каких-то" - у нее pegi 0+ же?
Очень даже понятно. Либо играют неосиляторы, либо играют 30 минут (как любой другой летсплей) и ставят оценки по тому что видели. Первый час игра впечатляет даже бывалого игрока, а потом скатывается на дно - когда появляются все эти прокачки и свистоперделки.
Казуалы теперь могут ждать DLC с шапками. Я знаю ещё пару любителей метроидваний, которые примерно того же мнения.
Тут ещё подорванные ожидания. Игра очень много копипастить от холлоунайта и явно пытается им казаться. Но для того чтобы составлять ему хоть какую-то конкуренцию - очень слабый ЛОР и сюжет, бедная игровая механика. Из-за чего любители холлоунайта будут эту игру поносить на чём свет стоит. Ещё и потому что её часто сравниваютс холлоунайтом, дескать "как холоунайт, только красивее", от чего просто бомбит.
Пост, конечно, монументальный. Труд по анализу механик проведен серьезный. По уровню детализации приближается к статьям из журнала "Лучшие компьютерные игры", где разбирали игру вообще целиком. В этом смысле респек за материал.
Однако самый интересный вопрос не затронут. Почему при все всех вот этих "косяках" (на игре живого места нет, судя по тексту) оценки у игры почти строго положительные? У игроков в Стиме, на Метакритике. Вот это интересно. Почему игра нравится людям, хотя она настолько "плохо" сделана. Вот это интересно.
О том и речь. И все это ставит под вопрос подобные разборы и значимость "косяков".
Ори 2 бъёт по широкой воронке и получает такие отзывы от людей, которые в индустрии вообще не разбираются. Ещё интересно сколько часов наиграно у тех кто оставляет эти отзывы. Полчаса-час или 15-20 часов. У меня наиграно 25 часов, например. Я бегло посмотрел по фильтру - более 10 часов и там всего 1/5 отзывов от всех. А 10 часов - это либо игра недоиграна, либо игру пробежали не вдаваясь в детали.
Игра нравится людям, но не ИГРОКАМ. В этом всё дело. Так же как фильмы нравятся людям, а не ЗРИТЕЛЯМ. Для людей снимают "Мстители: Война бесконечности", а для зрителей "Тёмные воды". Так и у нас для людей делают Ори 2, а для игроков Hollow Knight. Это не из серии элитарности, а из серии предметной области. Я раньше тоже блокбаствры любил, но с кинематографическим опытом стал любить другие фильмы. И с играми так же. А в любой другой области я буду таким же профаном как те кому понравился Ори 2.
Ну и общая черта большинства отзывов.
Люди часто любят картинку, а не начинку. Визуально игра неплоха. Хотя тот же HOB поинтереснее выглядит, например.
> У меня наиграно 25 часов, например.
Вот такое обожаю тоже. Игра настолько плоха, что элитный спец (коим себя Хейзер считает) наиграл в нее 25 часов и не дропнул.
А что, это должно быть выше его достоинства, или он должен психануть и бросить? Хейз-то поиграл, но это не значит что он лицемерит, говоря что на карте плохо видно пройденные места - их действительно, объективно там плохо видно, так как серо-синий цвет и серо-тупо-серый отличаются слабо. Хейз действительно фуллтайм геймдизайнер в реальной конторе, так что это скорее его профессиональное занятие, чем прихоть.
Кстати, игра до последнего момента оставляла надежды на то что дальше будет лучше. Сперва - абилки и оружие говно и сосут - буду пользоваться тем что есть. Ладно, может быть будут крутые шарды. Шарды тоже говно - ну многие игры без шардов так что просто не обращаем внимание. Может быть боевая система дальше будет интересная. И боевая система - говно. Впрочем в Ори 1 тоже была так себе боёвка, в конце-концов это же метроидвания, игра про исследование! Так что там с секретками? Сука и тут проёб. Ладно надежда на левелдизайн... ПРОЁБ! Может хоть боссфайты конце норм будут? НЕТ. Остался лор, сюжет и персонажи. КАКОГО ХУЯ НИЧЕГО НЕ ПОНЯТНО?
Вот примерно в такой последовательности я играл. Я же не мог сходу с первого получаса игры понять что игра - такое себе по всем пунктам. Плюс для меня это тоже опыт, хоть и негативный. Я бы не сказал что я прям не мог играть - просто многое на меня произвело негативное впечатление.
Примечательно, что ровно такая же прогрессия была у тебя с Celeste и Owlboy. И тоже тебе из толпы кричали "но ведь ты ИГРАЛ, НЕВОЗМОЖНО ИГРАТЬ ЕСЛИ НЕ НРАВИТСЯ". Но суть твоего мнения по всем трём играм - в том что игра могла быть лучше, а не в том что она сразу плохая, а если нет то сразу хорошая. Нафиг надо это бинарное мышление.
Справделивости ради, в Owlboy я так и не сыграл. Но не потому что я категорически не хочу в игру играть. У меня её нет и пока нет настроения ни на покупку, ни на прохождение. Когда-нибудь, года через два.
А в celeste было дело, да.
Следующее из подобного скорее всего будет разбор мессенджера если ухвачу его на какой-нибудь распродаже в стиме. Мне им уже все уши прожужжали, хотя по тому что я видел не очень вдохновляет. Но тут уж лучше сыграть прежде чем судить.
может потому что такая бинарность прямо следует из поста? реакция всегда обусловлена акцией
я, правда, не дочитал еще, но я объективно пока не вижу всесторонности в подходе. предположения почему так сделали авторы, ради каких благих целей и каких благих результатов достигли. это не говорит что пост плох, он веселый интересный, сферически в вакууме даже ценен. но обвинения комментаторов в бинарности несправедливы. как вопрос поставлен, так на него и реагируют
Потому что не посчитали это важным? Или потому что устали от проекта, кто-то не рассчитал свои силы, или нанимавшие не рассчитали кого нанимают, или для чего именно.
Ну вон 25 тыщ отзывов. У игры есть свой шарм, просто уклон получился в картинки, а не в элитарные нюансы механик. В принципе, разрабы правы что так сделали - шарящих в жанре хардкорщиков всегда меньше, и лучше угодить массам простых людей, так как это принесёт больше денег. У них на то полное право.
Вошло в привычку на меня наезжать, я так вижу, у всех. Ну ок.
У тебя твой стиль, у Хейзера свой. Никаких наездов.
> А что, это должно быть выше его достоинства, или он должен психануть и бросить?
Нет. Обычно, если игроку игра не нравится, он в нее не играет. 25 часов это много. Значит игра не настолько плоха, а если она не настолько плоха, что даже игрок-спец не бросает при всех косяках, значит косяки не настолько важны, насколько нам здесь пытаются это представить.
> Хейз-то поиграл, но это не значит что он лицемерит
См. выше, нигде не говорил, что он лицемерит.
> Хейз действительно фуллтайм геймдизайнер в реальной конторе, так что это скорее его профессиональное занятие, чем прихоть.
Это вообще не понятно к чему. Он в конторе делает метроидвании? Первый вопрос. Ну и второй, если игра успешна, а он разобрал ее на части и говорит, что вот же косяки! игра говно! Значит, он говеный профессионал. Задача реальной конторы сделать успешную игру, и нормальный дизайнер бы задумался, так если в игре столько косяков и она все равно успешна, может косяки-то и не косяки вовсе? Может я херней занимаюсь, выдрачивая эти механики?
> И тоже тебе из толпы кричали
Ну, ок, мое мнение это, значит, крик из толпы. Записал в блокнотик.
> Но суть твоего мнения по всем трём играм - в том что игра могла быть лучше, а не в том что она сразу плохая, а если нет то сразу хорошая.
Суть моего мнения - может и не нужно заморачиваться с тем, с чем Хейзер предлагает заморачиваться?
> Нафиг надо это бинарное мышление.
Действительно.
> Именно с этой игрой, это говорит о желании Хейза поведать широкой публике о том, что игра могла быть ещё лучше.
А могла бы и не быть, мы этого никогда не узнаем. На данный момент мы знаем, что они и так успешна и популярна, без всех этих механик.
> Кто гарантирует, что будь всё описанное в посте исправлено, игра не получила бы в 2 раз больше обзоров, в 3, в 10?
А может в 1.0001 раз? Как это проверить?
> Сравнительная характеристика. Холлоу Найт приводится как более успешная реализация геймдизайна, заложенного в Ори 2. Там лучше интерфейс, целостней мир, понятней лор. Может, не повсеместно, но в конкретных указанных местах - точно.
В чем выражается успешность реализации геймдизайна? В удовлетворенности Хейзера механиками?
> Ну предполагается что это таки метроидвания, да ещё и улучшенная.
Если другой фанат метроида будет доволен игрой, что будем делать? Посчитаем его не фанатом метроида, так как у нас мерило Хейзер?
> А у Андертейла в 4 раза больше обзоров чем у Ори 2 (и в 3 чем у первой). Без понятия почему.
Нравится тебе это или нет, но Андертейл выдающаяся игра, и никакие кривые хитбоксы ей не помешали, чтобы стать любимой миллионами.
По поводу конкретики еще. Была как-то дуэль у Хейзера с нупом, где нупу нравилось то, что не нравилось Хейзеру (по поводу Холлоу Найта того же). Вот было два человека, где один говорил, что такая-то механика зло, а второй говорил, что ровно эта же механика добро. Что с этим будете делать? Нупа тоже запишите в "не ца", "не игроки", "тупые массы"?
Но это больше вопросы в пустоту, конечно, с ответами можешь себя не затруднять, прочитаю я их теперь только через несколько месяцев, если прочитаю вообще. Единственная живая форма диалога это спор, а спор, как известно, со временем переходит в срач, потому что вольно или не вольно кто-то кого-то где-то да и подденет, и в итоге только негатив один на душе и остается.
Пойду передохну.
Может и не нужно. Смотря кому. Есть разные игроки и разные создатели.
Я привёл Андертейл как более успешную и популярную игру, чем Ори 2. На фоне первой вторая меркнет - никто не будет делать по Ори 2 фан-игры, снимать сто тыщ видеороликов, и продавать по нему левый мерч на каком-нибудь vsemayki.ru
Вообще-то я тоже разбираюсь в Метроидваниях, забавный факт в тему: однажды мы на пару с Хейзером перевели одну бесплатную инди-метроидванию на русский язык.
На остальное отвечать нечего.
Всё может быть. Тогда выходит, что игру купили строго не-игроки, и понаписали ей положительных отзывов тоже не-игроки. Хотя, как я понял, в игре есть и гринд, и сложность не то чтобы самая низкая - я не думаю, что это те компоненты, которые обычно по вкусу "людям", которые не-игроки.
Скорее я думаю, что людям нравится, когда уровень контента адекватно соответствует тому, что игра хочет сказать. Ну, если хочется показать что-то красивое, то без графики действительно было бы проблематично.
Я не придираюсь, просто это действительно интересный повод к размышлению. В последнее время я как-то думал часто - действительно ли весь теоретический геймдизайн в вакууме реально работает, или же не только в нем (или совсем не в нем) дело.
А ты поанализируй игры, которые тебя нравятся, как только найдешь, что какой-то принцип просран, а игра тебе все равно нравится, значит принцип необязателен.
Я вот недавно задумался над теорией сценария, которую всюду втюхивают, и тоже нашел пару-тройку любимых фильмов без ярко выраженной кульминации, со смазанной центральной идеей и так далее. И думаю вот, насколько все эти трехактные структуры важны, кто его знает. Сказать, что все это чушь тоже язык, конечно, не повернется, но насколько все это важно, насколько это на первом месте, как нам все пытаются вбить в мозг? Вопрос.
ненене. Правила литературы не диктуют, как стоит поступать, а только констатируют и выявляют некоторые закономерности речи, постановки и прочей фигни. Поэтому трехактная структура это найденный драматургами только один из способов устойчиво создавать популярные продукты. Можно работать успешно учитывая такие лекала как Чехов и Митта, можно - учитывая общие или иные правила речи и коммуникации как Хармс и Платонов, можно выискивать собственные как Джойс или Эко
Просто вчерашние адвего-копирайтеры, которые нынче все "коучеры по нлп-нарративам" других способов не знают и заявляют об отступлении как о неизбежном провале
В данном случае, кстати, Хейзер доказал, что все вышеперечисленные косяки для него тоже не так что бы важны, потому что он прошел игру и наиграл 25 часов. В текущих условиях, когда игр сотни тысяч, то что немолодой опытный игрок не бросает игру за 25 часов говорит только о ее качестве. Потому что терпеть-то никто не будет, мыши плакали и кололись не про игры все-таки, не в наше время уж точно.
Именно с этой игрой, это говорит о желании Хейза поведать широкой публике о том, что игра могла быть ещё лучше. Кто гарантирует, что будь всё описанное в посте исправлено, игра не получила бы в 2 раз больше обзоров, в 3, в 10? Лично от себя скажу - да, я абсолютно уверен, что игра была бы ещё успешнее. А то за этими спорами успех-неуспех люди забывают что есть успех больше и успех меньше.
Примерно так и есть.
У тех кто играет в игры есть разные цели. Кому-то это нужно только чтобы занять 10 минут в толчке или в метро. Кто-то играет чтобы занять вечер, кто-то дрочит на пиксели, а кто-то на переливы света. Кто-то ищет в играх челлендж, кто-то хочет проникнуться лором и историей. Кто-то играет в игры только ради референсов на игру, которую он разрабатывает. Кто-то играет ради хайпа и донатов на стримах. Я играю потому что расковыриваю игры и пытаюсь найти удачные и неудачные аспекты геймдева. В моём посте не только про плохие стороны игры, но есть и положительные решения. Есть и просто нейтральные мысли вслух на подумать. Но это нужно пост читать, что мало кому интересно кроме пары фриков геймдизайна вроде меня, кому интересно разобрать саму игру, а не искать ответы на вопросы о том почему такая-то игра популярна/успешна и почему у неё 100500+ обзоров.
"это говорит о желании Хейза поведать широкой публике о том, что игра могла быть ещё лучше"
дай пруф из текста
Сравнительная характеристика. Холлоу Найт приводится как более успешная реализация геймдизайна, заложенного в Ори 2. Там лучше интерфейс, целостней мир, понятней лор. Может, не повсеместно, но в конкретных указанных местах - точно.
Давай для честности скажем что всё что я приводил в своём посте - не "теоретический геймдизайн в вакууме", а практический. В метроидах карта и секреты работают. В холлоунайте система амулетов работает. В DmC механика боя работает. В DeepRockGalactic механика перков и оружия работает. Я не привожу какие-то вымышленные примеры, а сравниваю с тем где то же самое уже сделано и сделано лучше и где оно работает и почему оно там работает. Про это ведь и есть весь пост. Не столько про то как в игре всё хуево, а про то как хуёво накопипижжено =)
Насчёт гринда - где его только нет. Это иллюзия прокачки свойственная мобильным играм. Насчёт сложности - её в игре нет как таковой. Пока что она возникает из-за того что часть игроков не может побороть баги игры. В остальном это казуальщина где любой дамаг можно "протанчить".
Да. Я не имел ввиду твои посты конкретно.
Пожалуй. Я только не знаю, может ли это быть перенесено на какие-то другие игры.
Все чаще убеждаюсь, что не всегда "людям нравится" != "хорошее".
Можно привести аналогии хоть с зомбоящиком, хоть с политикой.
Типа "95% мух не могут ошибаться" и "мнение большинства ошибочно потому что большинство людей - идиоты", "если ты такой умный то почему такой бедный" и т. д.
Нравится - субъективное, хорошее/плохое - объективное, сравнивать их как сравнивать 2 переменные разного типа.
Тут происходит подмена понятий и неверное предположение что людям всегда нравится только хорошее. Людям троллить и бесить других очень нравится, но это не очень хорошее.
Большинству хватает приятной картинки и простого геймплея, а на остальное - приоритет пониже. Ну будет 1 эффективный апгрейд из 3-х, так они другие два не будут брать и все. И не будут вонять что они бесполезные. Главное что развлекательную функцию выполняет, а что там зажравшиеся игроделы или старперые геймеры жалуются - так это всего 1%, чего их слушать? Они же не большинство.
Я тоже делал плохие отзывы на игры, которые большинству поигравших нравится.
Но может быть так что поигравших, которым не понравилось ещё больше, просто ты об этом не знаешь =)
Я вот когда фильмы смотрю. Меня порой возмущает как некоторые фильмы сняты (тот же фильм Время с Тимберлейком) и я собираюсь написать обзор на каком-нибудь кинопоиске, а потом передумываю - чего зря время тратить и так есть негативные отзывы на фильм и тоже 2 из 500, но всё же.
Скорее если кому-то игра не понравилась, по скриншотам, трейлеру, описанию, отзывам, играть в нее уже не будут. И мы об этом не узнаем.
Я думаю, что если у игры мало отзывов и в целом низкие продажи - значит 95% игроков она не понравилась уже на этапе просмотра скриншотов и чтения описания и они ее просто не купили. Но это точно сможет узнать только автор игры, если ему доступна статистика по кол-ву просмотров страницы с игрой и количество покупок.
Просто вот ты написал разбор геймдизайна. И чо? Кому понравилась графика - игру все равно купит.
Щас частенько встречаются такие игры где хорошо сделано только офомрление, а геймдизайн - через жопу (Slain, Blasphemous). У игр все равно много + отзывов, значит косяки геймдизайна для большинства игроков - где-то на последнем месте.
Так, а где я писал что игру не нужно покупать и не нужно играть? Когда я дописывал этот пост, то подумал что как раз он больше будет интересен тем кто сыграл в игру. Вдруг кто-то увидит за красивой картинкой те вещи о которых я написал?
Я не говорю что это прям супер ужасная игра, в которую невозможно играть. Я говорю о том что задумки авторов по сути провалились(с точки зрения ценителей геймплея) и реально выстрелила только ставка на графоний.
Вообще если ты разраб и играл в холлоунайт то неплохо будет сыграть в Ори 2 - нет ничего лучше практического опыта познания да и на пару тройку часов позалипать совдёт. Или вдруг я не прав и всё в игре работает хорошо, а я просто этого не понял. Всякое бывает.
Ну тут вопрос в том кто такой "игрок". Возьми игру в покер. Есть нубы которые просто хотят пофаниться, а есть те кто подробно знают механику игры, раздачи и комбинации и получают удовольствие от ИГРЫ, от того что он сделал всё как нужно и достиг цели. Так кто из этих людей "игрок"? Игра предполагает некий набор правил, набор выборов, а игрок - тот кто им следует. Если чувак решил только пофаниться - очевидно он не знает толком правил, а раз так, то можно ли называть его "игроком"?
Так же и в Ори 2 - можно ли называть "игроками" тех, кто не потрудился разобраться в игровой механике и по сути не делает выбор? Как где-то здесь было сказано - "поставил одно оружие и погнал". Это не очень-то похоже на "игру".
По-моему, это только часть правды. Игрок - это тот, кто играет в игру, кто принимает в ней участие, не более. Остальное уже вариации. Почему "игра" - это только лишь понимание механик, "делать всё как нужно" и тому подобное? Это вообще только один вид игр. Это только один способ получения удовольствия от игры. Я легко представляю ситуации, когда мне наоборот не хочется понимать механику, по той причине, что это понимание сразу разрушит мою иллюзию погружения. Что если моя цель в игре - это действительно "играть" в широком смысле слова? Побыть персонажем в мире, получить эмоции и "опыт". По сути мне не важны какие там механики, и я бы их вообще не понимал, если мне нравится "быть" игровым персонажем. Иногда хочется процесс воспринимать как есть, а не видеть все вот эти механизмы имитации. Это как если ты играешь в какую-то штуку с открытым миром с каким-то городом - он тебе кажется живым, и тут всё было бы хорошо - но дальше ты начинаешь присматриваться, анализировать, начинаешь считывать паттерны поведения NPC и других агентов. На этом иллюзия живого мира заканчивается, но зато ты узнал как работает механика, зато узнал, что машины исчезают через два перекрестка от текущего расположения игрока. Надо оно мне было? Я хотел побыть в живом городе, а не ковыряться во внутренностях сценических театральных механизмов. Мне хочется смотреть спектакль и участвовать в нём, я не очень хочу в точности знать как устроен привод, который отодвигает занавес - мне достаточно, что я выучил сценарий и свой текст, грубо говоря.
От фентейзийной РПГ, к примеру, мне обычно хочется ждать, собственно ОТЫГРЫВАНИЯ РОЛИ, а не часового перебирания циферок в меню. Когда это действительно ролевая игра, и ты на неё смотришь как на ролевую игру, а не как на задачу оптимизации. Но вот ковыряние с циферками как раз хорошо вписывается в "понял правила и всё сделал как надо". Я хочу идти и мечом махать, побеждая врагов, а не вычислять какие мне там ЧЕШУЙЧАТЫЕ ЛАТЫ ОТШЕЛЬНИКА надеть, чтобы мне +1 к какой-то там непонятной стате дало. Это уже не ролевая игра, а типа задачи линейного программирования, только в обёртке от конфеты.
При том я могу понять, что все эти вычисления тоже могут быть в кайф, и иногда в некоторых играх я сам подобное испытываю. Но как бы это уже не совсем ролевая игра, что ли.
Думаю, что и один, и второй способы играния (и всё, что между ними) имеют право на жизнь. Не знаю для чего всё жестко ограничивать только одним способом, отметая всё прочее как занятия для "нубов" и "не игроков". Мне кажется, что не стоит забывать, что игра не ограничивается механиками, их пониманием, их изучением, овладением и тому подобным. Это только одна из разновидностей.
Ты часто хвалишь ESA (вполне справедливо). Но лично мне она нравится как раз по той причине, что там чувствуешь себя немножко исследователем, а не по той причине, что там тебя как-то учат механикам правильно, как-то по особенному показываю, что чтобы открыть такую-то дверь тебе надо вот то. Не уверен, что все эти вещи несут самостоятельную ценность. Механика она на то и механика, что схематизирует элемент реальности (или чего-то вымышленного). Не оч уверен, что мне всегда хочется разбираться в схематизации. Иногда мне наоборот хочется верить, что всё это не схема, а "по-настоящему".
Я думаю, что проблема твоих рассуждений в том, что ты почему-то считаешь что игровые правила - это обязательно циферки. Тогда как я игровые правила рассматриваю в самом широком смысле - в виде онтологий - взаимоотношений между объектами.
Будь то ролевая игра - там тоже свои правила. И ты всё равно можешь их оценить даже как игрок. Вот у тебя есть отыгрывание роли - устраивает ли тебя какие варианты тебе даёт игра для отыгрыша?
Бывает и так что ты хочешь погрузиться в атмосферу и мир. Но и тут есть свои правила. Такие игры должны обманывать восприятие игрока. Но бывает так что даже при желании быть обманутым(очарованным) игрой, игра этого не делает. Всё это упирается в плохую проработку правил.
Касательно ESA - там тоже есть свои правила - "правила исследования" из-за чего тебе и нравится играть в этой игре в исследователя. И мне нравится =) Чтобы играть правила не обязательно прям знать и рассматривать под микроскопом. В гениальных играх правила игры познаются в самой игре естественным образом, в основном за счёт контекста, который располагает к применению тех или иных правил и за счёт штрафов за их нарушение.
Игры без правил попросту не бывает =) Участник игры и есть игрок - тот кто следует её правилам. Если ты начинаешь играть не по правилам или без правил то ты уже не игрок. А СРАНЫЙ АБЬЮЗЕР! ФАХАХАХАХАХА!
Спасибо - подробно и инетересно. Может на DTF выложишь ?
Пробежался по тексту, старясь не читать спойлеры, так как хочу поиграть во вторую часть. Меня приблизительно так же бомбило от hollow knight, хотя в первый Ори играл с удовольствием...
такой вопрос. включаем ли мы в геймдизайн только геймлейные вещи? У второй борды отвратный геймплей: бектрекинги, гора бесполезных билдов, тупейшие враги обеспеченные только жизнями, лютый гринд. Но геймдизайн то шикарный. Причем устойчиво, и в дополнениях, и в продолжениях
Вообще геймдизайн = механика + баланс + контент. А геймплей - это не то же самое что геймдизайн. Это скорее игровой опыт, который рождается в процессе эксплуатации геймдизайна. Плохой геймплей говорит о провальном геймдизайне. Но в обратную сторону не работает, т.к. нет геймплея без геймдизайна. Т.е. проверить геймдизайн ты сможешь только поиграв, т.е. получив геймплей. И уже тогда по обратной отрицательной ты скажешь что геймдизайн был хуёвый =)
Причём нельзя говорить о плохом геймдизайне в целом, т.к. игра - это зачастую набор механик. В борде может быть стрелять весело, но херово с билдами. Стрельба и билды - две разные, хоть и взаимосвязанные механики. Я вот ничего не могу сказать про вторую борду, потому что играл её только в коопе со знакомыми. В сингле любая борда - унылота.
Mdia, в нанограмме "Two eyes" и то больше смысла...
Странное ощущение от обзора. Вроде согласен с подавляющим количеством пунктов, но от игры всё же получил в основном положительные ощущения с вкраплениями негативных, а не негативные с вкраплениями позитивных. Не считая сранного мать его червя (который меня выбесил до той степени, что я написал игре негативный обзор, посвященный ему одному, но потом всё таки удалил), особо раздражающих моментов в игре нет, только упущенные возможности (например, чармы в ХК помимо прочего были отлично вписаны в мир, тут же осколки находятся в конкретных местах просто потому что почему бы и нет). Игра не сказать чтобы отличная, но и не плохая. Она средняя, как по мне.
Ох, наверное, это уже писали, но это самый длинный пост который я проматывал здесь на гамине. Поздравляю, херзингер ты попал в книгу рекордов гамина. Прочту как-нибудь потом обязательно.
Можно без одолжений, можешь не читать если не интересно, я никого не заставляю. Пост довольно нудный. А я, как выяснилось сегодня, пишу неаргументированные вбросы и чушь... А мог бы игры делать!
* игры делать
Пост просто элитарный, для ценителей нишевого жанра. А народные массы состоят из простых людей с простым взглядом на вещи.
Игр[ы дел]ать
Это специальная шифровка для разработчиков 80лвл!
Ксит, а что делать если уже и делать игры надоело?
Учить других делать игры?
Учить себя делать их нескучно. Или, может, таки поискать более интересное себе занятие.
А если учить себя делать игры нескучно скучно?..
Не, минуту. Делать игры я говорил Хейзеру, потому что знаю его больше 10 лет. А что делать вам - виднее вам.
То есть "а мог бы игры делать", это только к Хейзеру относится?
Ты меня обманывал все эти годы! Я-то думал что я игры могу делать!
Ты можешь, когда можешь себя в этом заинтересовать.
Оказывается, всё не так просто! Ещё и заинтересовать себя надо! Какой-то сплошной обман этот ваш геймтеф...
Как и вся жизнь, впрочем.
Это скучно.
Я бы тут ещё сказал за визуал. Он хорош, слов нет, но слишком карамельный. Вот прям тошнит аж. В первой части это смотрелось норм, но обычно люди как то развивают это, а тут никакого развития, те же яйца - вид сбоку. Вот ничего не изменилось, несмотря что мы в другом месте, ты будто там же бегаешь, может ты про это писал, я не всё прочитал. Вообще вот про всю игру можно сказать так - сделали первую часть, вложили душу, а теперь такие - глядите ка, людям зашло - А ДАВАЙТЕ ТЕПЕРЬ КАЧАТЬ БАБЛО, народ же тупой, он не заметит. И что показательно, так и есть. Народ тупой, и он не заметил, кроме двух с половиной инвалидов, вроде нас тут. Вместо того, чтобы развивать свои идеи, спиздили всё, и порядок.
Отчасти писал про это да. Что примерно всё в игре одинаковое. Но не сравнивал с первой частью. В первой части даже как-то разнообразнее было. Вулкан - это вулкан, лёд - это лёд. Был ещё запутанный лес вроде. А тут даже вспомнить не про что.
Насчёт карамельности ХЗ. В целом то он привлекательный и явно ориентирован на детей. Вообще вкусовщина. Что касается меня - это нискольно не удивляет. Я пару лет назад на девианте пересмотрел и сохранил более 1К арта на тему окружения в том числе и фентезийного. Я там много чего видел и стиль ори - всего лишь один из этого множества. Тот же стиль холлоунайта гораздо больше трогает меня за душу, если честно. Он авторский, он 100% узнавемый.
вместо тысячи слов...
Насчёт пустого есть с чем поспорить.
Платформинг примерно такой же бедный как и в Ори. Точнее так, в Ори гораздо больше платформенных механик, но левелдизайн утилизирует их очень плохо. В пусто меньше платформенных механик и в целом левелдизайн утилизирует их нормально, но он сам по себе не очень интересный.
Боссов много а толку то? 80% боссфайтов вообще никакого интереса не представляет. Сражение по алгоритму.
Боевая система так себе, просто на фоне других положительных аспектов это не так сильно бросается в глаза.
Кратко по пустому: лучшая 2д метроидвания с боевкой. Сложно говорить что она так себе, других и близко не было. А платформинг корявый бесспорно, да.
Уже третий раз пытаюсь написать коммент. Тоже кратко отвечу:
1) В целом метроидвании бывают и получше и даже с боёвкой (ESA тот же), мне пустой нравится своим игровым миром скорее, чем геймплеем. Такого я действительно не припомню в рамках одной игры
2) Если не про платформеры то можно найти много годных метроидваний с не менее годной боёвкой. Hyperlight Drifter тот же, или Cross Code.
3) В целом боевая система в платформерах может быть гораздо более интересной, и я такие встречал. В пустом противники плюс-минус одинаковые по тактике уничтожения, и это мне не очень нравится.
В ESA разве не шутерный мех? Для меня откровением стала именно платформенная боевка рыцаря. Может есть и лучше. Но после корявых 2д-соуслайк поделок с костной анимацией, рыцарь - манна небесная.
Так может показаться, но вообще там melee-range выстрел в качестве атаки. В остальном у игрока крюки дабл-джампы, дэши.
Разве что так, да. То что ещё не сделана охуенная метроидвания с охуенной боевой системой... я лично надеюсь что это лишь вопрос времени. Рыцарь - первый маленький шажочек к такой игре =)
Поражает, что при таком детальном разборе игры с описанием некоторых механик, персонажей, дизайнерских решений и пр. вся эта колоссальная работа зиждется на хейте. Серьёзно, как правило статьи такого объёма (даже не объёма, а глубины) пишут ярые фанаты, а тут такой разнос.
Тем не менее по некоторым пунктам соглашусь, с управлением тоже страдал, бэктрекинг подбешивал.
А вот погони, как по мне, это лучшие моменты игры.
Каждому своё. Я как фанат метроидваний ожидаю от метроидваний крутые боссфайты, а не погони. В первой части Ори мне их не хватало.
Это не хейт, это ревность. Игра подписывается метроидванией, но любимые вещи из метроидваний там исполнены не очень, или не исполнены вовсе. Это приведёт к тому что новые геймеры будут называть метроидваниями похожее на Ори, а не на, собственно, Метроиды и Кастлвании.
Я тут на днях первый KotOR перепрошёл. Это, напомню, классика, хит, 10/10 и вообще
Корявая боёвка; вылеты (!); ГГ, который перестаёт активировать атаки из очереди аж до загрузки сохранения; неписи, теряющиеся в двух соснах, то ли из-за кривого поиска пути, то ли хрен знает почему; куча ненужного лута; дисбаланс в партии, когда некоторые персы вообще нахрен не нужны за рамками сюжета; ну и сюжет конечно из детсада
Но я ж её сука перепрошёл спустя 17 лет после релиза.
Значит, можно всё это говно терпеть. Это к вопросу об успешности. Хотя тут конечно многое решает родство с ЗВ.
А другой пример это Fallen Order, от механик которого начинаешь рыгать на третий вечер. Зато как в соулсах и отзывы тоже очень хорошие
Убеждаюсь что видеоигры, все-таки, для детей.
В детстве прошел второй KotOR с пиратского диска. Не могу сказать что прям был очень доволен, но нравилось.
Пару лет назад пробовал пройти еще раз. Фу, бросил из-за своей привередности. Косяки и недочеты полезли из всех щелей. Да еще и вспомнил что RPG - не мой любимый жанр и не фанат Star Wars вообще-то. А ведь раньше игра нравилась, прошел ее. Видимо из-за того что играть раньше особо было не во что.
Потом еще играл первый Deus Ex. Прошел, конечно, еще раз, но последние два прохождения сильно бросался в глаза кривой интерфейс инвентаря и общая работа с ним. По сравнению в DX:HR, конечно. А так, до этого, претензий не было.
второй котор печально знаменит своей недоделанностью по известным причинам, но при этом обсидиан добавили маленькие плюшки: два набора оружия и кнопку быстрого переключения; индикатор того, что контейнер с лутом уже пуст; открытие дверей при помощи лайтсейбра в один экшен. Великие и ужасные биовари до такого не допетрили почему-то :-)
кстати, игрумыния в рецензии лохматого года нашла в которе элементы жрпг, так что, кому надо, хватайте
Врядли захочешь, но вдруг ты можешь сделать такой-же обзор но на Rain World.
С удовольствием бы прочитал лонгридище на тему этой игры и разбора всех её фишек и уровней.
Блин, она у меня есть и я даже начинал в неё играть. Может быть поиграю ещё как-нибудь.
Самое ближнее что может случиться - это обзор на какую-нить Hades. Тоже куплена, тоже лежит. Как обычно ждёт года три пока я до неё доберусь.
Вообще интересно зайдет ли она тебе или нет.
В ней много неочевидных игровых механик, которые открываешь либо случайно, или от нечего делать экспериментируешь и неожиданно это оказывается работает.
Думаю 5 - 10 часов хватит что прочувствовать эту игру. Чем я могу тебе помочь в неё сесть поиграть? )
Но чтобы открыть неочевидные механики конечно 5-10 часов не хватит. (скорее всего)
О многих механиках я уже в курсе из видеопрохождений, которые видел несколько лет назад. Более того, я даже в курсе ЛОР-а этой игры благодаря разбору Ликориса:
Возможно гляну, если решу для себя, что игру проходить не буду. Хотя какого чёрта! я хочу её пройти!
ты ещё не прошёл?
Ну, я наиграл 12 или 20 часов, и не прошел как мне думается даже 10 процентов игры.
Далее митинги, пикеты, акции, прокрастианция, работа, вина за то что играю в игры.
Короче не до него.
Страшно садиться играть в игру которую проходить 200 часов )
Что не мешает мне играть в одну и туже экшен игру где у меня уже за 500 часов.
Мне что-то в голове нужно поменять, чтобы споконей проходить такие игры.
Вот все не могу вернутся в диско элизиум и до пройти.
точнее?
Insurgency - 505 часов
В целом интересная, но на неё нужно очень много времени. Но и сложная, конечно.
Ничем не можешь помочь. Я сейчас очень занят переездом и работой, так что времени на игры пока нет, увы.
Успеха в делах и переездах! )