Письмо Хейзеру: обзор на Мейнфреймент
Изначально я хотел написать критику в комментариях под тем постом, но ее получилось слишком много, поэтому решил вынести в отдельный пост, чтобы не потерялось. В процессе написания критики я обращаюсь непосредственно к автору игры, считайте это письмо Herzenrg, так и назовем. Публикую в открытый доступ, потому что возможно кто-то тоже что-то для себя подчерпнет. У меня нет цели оскорбить или унизить автора, или еще как-то ему навредить. На страничке игры в вк вообще 8/10 поставил и написал хорошего, но хорошее не поможет ему исправится, а исправлять есть что. И да, я, как и любой другой человек, могу быть не прав и ошибаться. Если ваше мнение отличается, то вам тоже следует его донести до автора. Если вы не Хейзер и не переносите жесткую критику, можете не читать. А еще мне лень делать нормальное оформление поста и так потратил времени больше, чем планировал.
Привет, Хейзер! Для начала предисловие, про игру я знаю давно и не то чтобы я хотел в нее играть (меня она не заинтересовала (ниже опишу почему) + у меня и так гигантский бэклог + времени на игры очень мало), и не ради конкурса спидранов я решил ее попробовать. Триггером послужили твои жалобы на то, что в нее не хотят играть, и мне стало интересно проанализировать свои впечатления и ощущения от проекта, что считаю может быть полезно как тебе, так и мне в плане создания моих игр. У меня нет предвзятого отношения к тебе, слежу в пол глаза за твоим творчеством, подписан на тебя в вк.
Игру я не прошел, а дропнул на середине, но не посчитай меня казуалом, платина в bloodborne и выбитый персонаж kid в super meat boy доказывают обратное.
Для начала игру похвалю за ряд вещей (будет скупо по причине «я не умею хвалить»), надеюсь в следующий проектах будешь эти штуки развивать:
Саунддизайн: не учитывая пару моментов, все звучит органично, четенько, читаемо. Звук хорошо сведен, все нужные элементы геймплея подзвучены.
Арт: если брать по элементам, типа отдельно ГГ, отдельно те или иные спрайты, то все клево. Анимации хоть и простенькие, но читаемые и приятные. Нравятся переходы между экранами.
Геймплей: люблю когда одна кнопка отвечает за ряд действий, не перегружает управление и дает глубину. Это как ты понимаешь про кнопку швабры, можно и пол мыть и бить в прыжке, и спрыгивать на нее же. Удачной в целом кажется идея цепляться шваброй за решетки, но у этого пункта будет пара «НО».
Теперь же, критика:
Начнем с того почему не возникало желания играть. Начнем пожалуй с keyArt’a. Он не продающий. Странная цветовая схема из максимально дефолтных цветов (какая тут цветовая схема то? и есть ли она?), ни малейшего намека на что-то интригующее. Мужик с шваброй, дискета, какой-то безобидно выглядящий жук.
Любой тизер проекта (а кейарт это тоже тизер), должен вызывать не просто ассоциации, но и предвкушение приключения, либо быть технически красивым, чтобы если уж наградой будет не приключение, то хотя бы визуал.
Синопсис. «В самых непримечательных местах может скрываться дверь в иной, удивительный мир. Именно в такую дверь провалился уборщик Клоф, когда мыл пол в серверной. Единственный шанс вернуться домой — включить лифт. А для этого — заставить суперкомпьютер работать, разыскивая и вставляя в него перфокарты.» Если короче то: «Какой-то уборщик, с ничего провалился в секретное подземелье из которого просто должен выбраться.»
Смотрим трейлер, в начале показано это самое падение, но так как серверная выглядит абсолютно так же как и вся остальная игра, эта перемена «падения в иной мир» не чувствуется совершенно.
Нет ни намека, на какую-нибудь тайну, если не прочитать синопсис, то вообще не понятно что произошло. Нельзя просто сказать вот темная комната, интересуйся ею, бойся ее. Если эта темная комната, то нужен дополнительный контекст, например, это место где на полу разлита странная жидкость, а из колб лезут зомби нацисты! В примере уже куда больше контекста, чем просто ТЕМНАЯ КОМНАТА, чтобы игрок начал додумывать сюжет в голове и начать интересоваться как оно на самом деле.
Скриншоты. Если просто их мельком проскролить они все тупо одинаковые. Визуального разнообразия 0, а значит, возможно, и контента в игре очень мало. Ты пишешь, что в игре целых 16 уровней, но может эти уровни проходятся за минуту все, а то и за пол минуты? Микро-игры, особенно за денежку, мало кому нравятся. Масштаб игры заранее абсолютно не ясен.
На мой взгляд, описанное выше не особо само по себе продает игру, и вызывает ряд вопросов к выбранной теме, герою, концепту.
Когда игрок изучает информацию об игре и ее тизеры, чтобы заинтересоваться он должен положительно ответить для себя хотя бы на один из вопросов касаемо вознаграждения получаемого в процессе игры:
- Меня ожидает интересное приключение?
- Меня ожидает интересная история?
- Я получу веселый/увлекательный геймплей?
- Я получу нужные мне эмоции?(Например, страх в хорроре)
- Я получу интересный опыт?(Например в симуляторах)
- Я получу визуальный/аудиальный оргазм?
Домашнее задание: 1) на какие из этих вопросов игрок получит положительный ответ после просмотра страницы в магазине игры? 2) Какие еще вопросы игрок бессознательно задаст сам себе?
Игровой процесс
Я все же решился поиграть. Меня встречает уже знакомое по «Опознанному нелетающему объекту» Меню без текста, причем здесь зачем-то есть выбор локализации. Вроде я заметил текст только в название и в «при поддержке». Зачем тогда локализация если она больше нигде не используется? Ну ладно. Все равно меня смущает отсутствие текста, хоть ты и провел работу над тем чтобы все более было понятным, но я думаю все же не всем будет все понятно. Тут даже порядок кнопок не интуитивный, по классике кнопка «играть/продолжить» должна находится в самом верху, у тебя же посередине. В доисторическом сеттинге отсутствие текста ощущается прикольно из-за, простите за тавтологию, «отсутствия письменности в мире игры», здесь же такое странно.
Начинается игра, персонаж ощущается в целом хорошо, анимации нравятся. Игрок потихоньку познает управление, через некоторое время мы доходим до комнаты с кучей дверей-уровней, и ты открываешь сразу 5 штук. С одной стороны это прикольно: «игрок может сам решать в какой последовательности проходить игру, и если вдруг затупит, то может потыкаться в другом уровне», но это все же мнимая свобода, ибо все уровни все равно придется проходить. С другой стороны это решение заставляет тебя вставлять одно и тоже обучение в разные уровни. Как по мне, лучше бы ты обучал более линейно, и так бы кривую сложности было бы легче настроить.
Если в самом начале мне физика движения персонажем понравилось как и управление, то непосредственно на уровнях все начало ломаться.
«Бегай, прыгай, цепляйся, падай — насладись быстрым платформером» — твоя фраза из описания игры. Так же ты сравнивал игру по духу с Celeste, но поиграв в мейнфреймент у меня сложилось четкое ощущение, что ты не понимаешь в чем прикол вообще жанра. Ты так же писал, что хотел бы развить проект в метроидванию, и да, твоя игра по темпу/философии/физике куда лучше бы игралась как метроидвания, но ты же делаешь из нее «быстрый платформер», и она в таком виде просто не работает.
В чем суть быстрых платформеров? Возьмем за пример Celeste и моего любимого мясного пацана. Чтобы их описать, мне достаточно всего одно слово: «FLOW». То самое состояние потока, которое Мейнфреймент пытается ломать как только может.
Наш герой умеет бегать, лихо прыгать, цепляться за решетки, и как скрудж макдак превращать метлу в пого и отскакивать от некоторых поверхностей. И игра уже на этапе движения не умеет в поток. Ты можешь скакать как на пого, но лишь на оооочень ограниченном числе поверхностей, от других же отскока не будет, более того эти поверхности скорее всего сразу же уничтожатся (зеленые лампы и зеленые жуки), следовательно это чаще всего одноразовая акция. Цепляясь же за решетки, ты тоже прерываешь свой поток, здесь нельзя как в той игре про чувака в котле с киркой лихо отскакивать от поверхностей за которые за зацепился. Тут ты как будто каждый раз проваливаешься зацепившись, и у тебя нет возможности например накопить «заряд силы» и из такого положения высоко подпрыгнуть. Прыжок же тоже не обладает хорошей чувствительностью. Я играл на геймпаде и обычно у меня нет проблем с тем чтобы подпрыгнуть чуть чуть, или же подпрыгнуть высоко. Здесь же на третьем (вроде) уровне, одна из батареек висит прям под дамажными лампами, и я в каждой из моих попыток ударялся о них башкой.
После получения урона персонаж получает фреймы неуязвимости (что хорошо), но по ощущениям их слишком мало, потому что попасть на одну ловушку, а потом падая попасть еще в несколько и умереть, это стандартная практика для этой игры.
Так же поток рушат очень долгие анимации смертей. В Super meat boy или же celeste смерть происходит почти моментально, что тебе позволяет так же моментально продолжить свое движение, тем самым сохраняется flow.
Каждый уровень двухфазный, сперва мы собираем перфокарты, затем активируются ловушки и мы должны собрать батарейки (сюжетно абсолютно непонятно зачем, но ладно), и если ты умираешь, а это будет часто, весь прогресс теряется. Это ладно, когда уровень как супермитбое проходится в идеале за 10−20 секунд, где каждое движение игрока отполировано, а все маршруты продуманы и точны. Здесь же нет. Ты вот пару минут назад с пола шваброй говно 10 сек счищал, а ныне «соре ты умер счищай заново». «Ой ты прыгал и решил пого оттолкнуться от лампы? Ты ее разбил, и заруинил себе уровень тем, что нужные решетки теперь недоступны для зацепа (герой их типа не видит, а значит их не существует), начинай заново!». Никакого желания кроме как прожать alt+f4 это не вызывает. Более того, перфокарты, которые ты должен собирать на первой фазе уровня, ты носишь ПО ОДНОЙ. Туда сюда, туда сюда. Будь тут идеально продуманный платформинг как meat boy или n++, может это бы и работало, даже в Dark souls после смерти все нажатые тобой рычаги и сюжетные предметы не сбрасываются. Про левел дизайн тут еще отдельный абзац будет.
Та же очистка грязи, зачем нужно два прохода на очищение? Чтобы что? Чтобы игрок дольше играл в твою игру? Почему бы не счищать за один проход? А ну да, мы тут flow ломаем. Более того из-за того, что кнопка «чистить» и кнопка «активировать пого» это одна и та же кнопка, не раз было когда я еще в полете ее прожимал чтобы как можно быстрее расчистить проход при приземлении, а в итоге разбивал лампу, которая мне руинила уровень.
В игре из-за нелинейной структуры, как я и писал выше, частенько повторяется обучение, что сыграло в плане продуманности обучения злую шутку. 6 уровень, появляются новые жуки: «красные». Их нельзя убить пого, пока не перевернешь чисткой. Идея клевая, реализация тоже. Так вот они появляются, но нас пока не учат, как их убивать. Пропрыгиваешь их, поднимаешься наверх, там небольшая комнатка, там один такой жук, и обучение как его убить. Клево, повторил, убил.
Как обычно работает обучение? Мы говорим как делается то или иное действие, игрок его повторяет, а затем через небольшой промежуток времени его закрепляет. И вот я прихожу в следующую комнату и там целых 5 жуков. А еще лампы на полу, но на то что они разные я внимания не обратил (там чутка разных оттенок), я такой: «о, клево, как по учебнику. ЗАКРЕПЛЕНИЕ», я убиваю всех этих жуков, доношу перфокарту, запускаются ловушки, и вот та комната становится НЕПРОХОДИМОЙ, потому что там нет этих самых красных жуков, а лампы активированы. Я рейджквитнул. КАКОГО ХУЯ ТО БЛЯТЬ? Зачем ты так делать? Ты учишь как убивать жуков, а следом пускаешь комнату где их убивать не надо! В чем была цель?
Поправь меня, возможно, зеленые лампы в активированном виде все же можно сломать, но у меня вроде не получалось.
Перед тем как начну говорить про следующую большую тему, пару слов про музыку, звуки, и сюжет. Как и писал выше звуки сочные и приятные, музыка тоже, но ее очень мало. У тебя 1 тема на первую фазу и 1 на вторую. Меня оно задолбало уже к 5 уровню. К тому же тема второй фазы слишком «веселая» для тревоги на уровне.
Сюжет же ограничивается, судя по всему, мы провалились, пытайся выбраться. Никакого внятного лора, энвайронмент сторителинга, тут нет. Может быть в самом конце что-то и есть, но я не добрался, соре.
Про визуал и левел дизайн буду говорить вкупе. Для начала, почему так темно? Ты придумал целую механику со светом (лампы подсвечивают решетки), неплохо технически реализовал освещение, но зачем оно надо? Это хоррор? Нет! Может триллер? Нет! Дает тьма напряжение хоть какое-то? Сам же в режиме тревоги начинаешь подсвечивать уровень. Единственные причины это место действия «тайное секретное место где-то под серверной» и «я захотел так нарисовать». Если бы сделал на освещении интересные игровые механики, может отпугивание пауков, или переключение каких то механизмов, мб головоломку бы построил, но этого всего нет. Для более медленной метроидвании такое освещение может быть и было бы норм. Но у нас тут по заявлениям «быстрый платформер» в духе Celeste. А в любом быстром платформере крайне важна читаемость уровня, здесь же с этим большие проблемы.
Фон, стены, в одной цветовой палитре, в единых цветах, все чернобледнозеленое. На скрине выше еще большое количество пространства занимают решетки (диагональные тайлы), которые неплохо выделяются, тем не менее будь у меня хреновое зрение в мейнфреймент я бы играть не смог.
Возьмем тот же Celeste, здесь шейп уровня и коридоров моментально считывается, стены не сливаются с фоном. В твоей же игре зачастую только вглядываясь можно понять тут стенка, проход или еще что. В быстром платформере же должен работать рептильный мозг в первую очередь, а тот во вдумчивость не умеет.
Вернемся к скрину выше, что это за вертикальный элемент справа от героя? Стена? Колонна? Забор из решетки? Нет, дамы и господа, это видимо «дверной проем вид сбоку». Типа «Передний план». Опять же вопрос зачем делать его в один цвет со стенами. Ты заставляешь игроков вглядываться, является ли тот или иной элемент проходимым или же нет.
Там есть еще один похожий элемент, но при вхождении в его коллизию срабатывает какая-то анимация и героя на секунды скрывает. Что это? Зачем? Спустя некоторое время если игрок вдруг был не с полным хп то он узнает, что это оказывается штука для восстановления здоровья, и то если посмотрит на хэлсбар. Никак иначе автор не потрудился показать, что у героя восстановилось ХП.
На протяжении всей игры (я не прошел, но я уверен что дальше ничего не изменится) мы будем бродить по совершенно однотипным коридорам, благо автор перед каждым уровнем показывает его план/мини-карту, иначе заблудится было бы крайне просто, но на самом деле среднестатистический игрок не будет смотреть на эти мини-карты, а уж тем более запоминать. Ты даже легенду карты не показываешь, и до нее нужно самому догадываться. (Еще во время написания поста увидел скрин что карту можно вызывать в на самом уровне, но меня этого не научили)
А еще на уровнях есть цветные двери, как в Doom. И чтобы их открыть нужно пого прыгнуть на специальную кнопку, и все бы ничего, но эта кнопка в виде дискеты, с ровно таким же дизайном, как и кнопка удалить сохранения в главном меню игры. Что как бы намекает, что это такая контрольная точка, где игрок возродится после смерти, ага, щааас. Зачем добавлять такой элемент, у которого для всех будет ассоциация с сохранением, если эта штука не сохраняет прогресс, а открывает двери? Почему нельзя было просто карточки сделать, как в том же думе?
К ловушкам то же есть претензия, как делают в хороших играх (быстрых платформерах): активированные ловушки работают как шестеренки в механизме часов, все идет в такт, тебе нужно лишь поймать ритм, тогда ты сможешь пройти любую секцию с минимально задуманным временем. Так работает celeste, super meat boy и недавний neon white. У тебя же все как придется. Типа есть секция с лазерами и электричеством. У лазера есть периодичность запуска, у электричества тоже, далее электричество чуть ли не рандомно идет по решеткам в определенном направлении. И вот ты вроде понял ритм, начинаешь проходить, но ошибаешься и падаешь в начало секции. В мясном пацане ты бы подошел вновь к секции, и прогнал про себя ритм: так, так, пауза, так, так, так. Выполняешь, молодец. Здесь же ты вновь подходишь к секции, и все тайминги совершенно другие, адаптируйся, импровизируй. Может это и не так плохо, но не для «быстрого платформера» с претензией на поток. Еще одна причина почему у тебя в игре потока нет.
И все же почему главный герой уборщик? Мне кажется, замени его на любого другого гг ничего в игре не изменится. От уборки здесь только очистка пола от грязи, которая откровенно раздражает, все остальное мог делать любой другой персонаж. А играть за уборщика как-то не особо вызывает желания. Интересно играть за крутых чуваков, даже если это какой-нибудь бугермен, да он тоже уборщик, но он уборщик-супергерой, который соплями убивает врагов и путешествует смываясь в унитазе! Тут же дефолтный серый челик без истории, без нормальной мотивации. На уровне концепции непонятно зачем тут такой герой. Вон была игра где нужно чистить после сражений уровни от крови и кишок. Клевая идея? Да! У марвел есть целая серия комиксов про чуваков, которые разруливают ситуацию после побоищ суперов со злодеями, клево? Да!
Да я кажется уловил, что все происходит мб внутри компа, это объясняет дизайн, наличие жуков (читай bugs), перфокарты и дискеты. А мы типа очищаем/чиним код. Но в таком прочтении это еще более ленивая штука, потому через такую тему можно очень много чего крутого придумать и реализовать.
Что в итоге?
Я вижу местами мастерское исполнение, но в основном вижу непонятую (даже самим автором) концепцию, кучу «детских» ошибок, кучу противоречий между механиками и жанром. Не скажу, что игра вообще не работает, и что играл совсем уж без удовольствия, кому-то проект и впрямь может понравится, но допроходить у меня желания совсем нет. Разобравшись в своих эмоциях от проекта и поиграв у меня так же нет никаких вопросов «почему игра не привлекает игроков и не продается». У игры плохая презентация, да и игра сама по себе не скажу, что хорошая. Мне даже кажется, что допиливать ее смысла абсолютно никакого нет, только переизобретать заново. Почему игра получилась такой? Мы же знаем, что автор может круто! Может замылился взгляд, может не было критичной оценки со стороны, может автор не проводит качественное тестирование (хотя бы на уровне плейтестов), может поверил в собственную исключительность, и что все, что выходит из-под его пера клевое. Вопросы, вопросы, вопросы
Жду ZZZ-ZZZ-ZZZ, надеюсь она будет намного лучше, если нужна будет помощь в тестировании пиши.
- 18 сентября 2023, 15:03
- 014
49 комментариев