Как я делаю трейлеры к своим играм
Как многие местные знают, игры я делаю давно, в соло со всеми потрохами. Финальной частью любой разработки для меня является трейлер, промо ролик к игре. Он должен раскрывать суть игры и продемонстрировать что в ней есть. Об этом и будет этот пост-мануал.
Это одна из вариаций статей, которые я опубликовал на днях здесь и здесь. Заслуживает отдельной статьи, а не просто ссылкок. Так что читайте и пользуйтесь=)
Это не пошаговая инструкция о том как делать или применять те или иные эффекты. Это гораздо круче — это концепт, общие рекомендации по тому, как сделать хороший видеоролик к игре и это вообще никак не зависит от профессионального навыка работы человека с конкретным инструментом. Вы можете знать как делать крутые спецэффекты, или не знать. Нет никакой разницы.
Даже не важно с какой программой вы работаете. Я лично использую бесплатный KDEnlive. Раньше использовал Adobe Premiere. Да, там побольше всяких эффектов и переходов, однако, это никак не влияет на то, о чём я буду рассказывать дальше. Но т.к. я использую KDEnlive — бонусом попутно расскажу про несколько лайфхаков именно в этой программе.
Итак, со временем я выработал для себя методику создания трейлеров к видеоиграм. Состоит она из нескольких этапов:
- Сценарий
- Футажи
- Фоновая музыка
- Компоновка видеоряда
- Работа с текстом
- Финальный монтаж
Всё это я разберу ниже по отдельности. Но прежде упреждающе отвечу на возможный вопрос. Конечно, можно просто случайные видеонарезки склеить под любимую музыку. Поймёт ли игрок смысл игры при этом? Проникнется ли он при этом атмосферой? Если нужны положительные ответы на эти вопросы — читаем дальше.
Сценарий
Это самая важная часть, основа основ — здесь должно прийти понимание многих вещей:
- Что важно в вашей игре и что нужно показать игрокам чтобы их завлечь?
- Какое настроение об игре нужно сформировать у игроков?
- Какого стиля выбрать музыку? (желательно уже выбрать какой будет музыкальный трек)
- Нужны ли дополнительные материалы? Это могут быть арты или полноценная анимация.
Итогом работы над сценарием должен быть план в духе: «показываем вот это, для того чтобы донести вот такую мысль».
Приведу два примера сценариев, которые я делал недавно.
Ролик для игры Cold Silence. Игроку нужно донести, что он будет играть за потерявшегося в снегах человека. Ему нужно будет собирать снаряжение, избегать ловушек, сражаться с боссами и добывать страницы дневника. Всё это я оформляю обычно в виде списка:
- Анимационная вставка бегущего человечка и демонстрация названия
- Показать место действия и персонажа
- Задать цель выживания в суровых условиях
- Показать что нужно собирать снаряжение
- Продемонстрировать интересные боссфайты
- Показать конечную цель — страницы дневника и сам дневник
- Финализация мысли — мета-цель, интрига. Игрок всю игру стремится узнать правду о главном герое
- Завершающий титр с названием
Ролик для игры Mainframent. Игрок должен понять, что он будет играть за уборщика, который провалился в древний гигантский супер-компьютер и будет его активировать. Собирать перфокарты, потом бежать к выходу, преодолевая активировавшиеся ловушки. Снова получаю список
- Момент из интро, когда персонаж падает в яму
- Показать игровой процесс уборщика
- Показать лифт, который нужно активировать
- Показать сбор перфокарт
- Показать активацию ловушек и фазу побега
- Завершающий титр с названием
Желательно придерживаться классической схемы завязка-кульминация-развязка. Накидываем цель, показываем инструменты для её достижения, намекаем на получаемый в конце игры результат.
Футажи (они же клипы или видеофрагменты)
Дурацкое иностранное слово, которое ныне в ходу. Если по-русски — это набор записанных видеоматериалов, из которых нужно выбрать самые кайфовые, сочные и подходящие по смыслу моменты. Способов готовить футажи несколько. Можно целенаправленно исходя из сценария нарезать только то, что нужно. Но как по мне, это начинает выглядеть довольно искусственно. Поэтому обычно я просто записываю прохождение своей игры, а потом отсматриваю, нарезая всё это на кусочки по 3−10 секунд.
Заранее предупреждаю, что для футажей понадобится довольно много места на диске. Десятки, а иногда и сотни гигабайт. Особенно если выбрать тот же метод с записью прохождения всей игры.
На этом моменте пора открыть KDEnlive или любой другой инструмент для монтажа, и перетащить футажи в библиотеку. Если материалов много — можно создать группы и разложить их. Сами материалы тоже можно (желательно) переименовать в осмысленные названия.
У меня на подготовку футажей обычно уходит больше всего времени. Почти всегда я ещё дописываю их во время монтажа, т.к. в процессе понимаю что нет того куска, который я был бы готов вставить в игру. Либо его просто нет, либо мне нужно более удачно перезаписать то, что есть в прохождении.
Фоновая музыка
Внимательно думаем, какое настроение хотим создать. Вот вам пример четырёх разных роликов к одной и той же игре, но музыка в каждом из них задаёт свое настроение:
- Ролик для самой старой версии игры
- Ролик для релиза на XBOX/Steam
- Ролик для релиза в Windows Store
- Ролик для релиза на VKplay
Когда определились с настроением, ищем или создаём трек и добавляем его на таймлайн. Затем начинаем делать разбивку таймлайна на куски согласно сценарию. Я довольно редко беру трек из игры в первозданном виде. Обычно я готовлю его специально для сценария трейлера, выделяя мысленно ещё в музыкальной программе отрезки в соответствии со сценарием.
Я считаю, что классный ролик должен иметь синхронизованный с музыкой видеоряд,
Мне в этом плане немного проще, как музыкант и автор 99% музыки в своих играх я всегда помню как выглядит мой трек в музыкальной программе (FLStudio) так что я в курсе всех этих «тактов».
В KDEnlive есть функция гайдлайнов, которыми можно отметить на таймлайне места переходов. Что я и делаю сразу после того, как добавляю трек. Гайдлайн можно установить двойным кликом на полоске над временной шкалой таймлайна или нажать кнопку G и тогда после подтверждения гайдлайн появится на каретке проигрывателя.
Компоновка видеоряда
Для меня это долгий процесс, т.к. я очень много пробую разных сочетаний разных видеофрагментов из игры. Придерживаюсь правила не повторяемости движения. То есть чтобы каждый следующий кусочек не воспринимался как продолжение предыдущего. Например, персонаж двигается вправо, и на следующем кусочке он тоже двигается вправо. Или на обоих отрезках он прыгает вверх, или падает. И т.д. В результате, игрок может не уловить что поменялось, что обычно не есть хорошо. Но это может быть и сценарным ходом для демонстрации разных биомов, например. Это скорее исключение, так что обычно повторяемость движения на переходах — это ошибка монтажа.
Ещё стоит обратить внимание на когнитивную нагрузку
При добавлении видеофрагментов на таймлайн часто приходится переопределять их границы. Например, делать короче или длиннее, чем было в нарезке футажей изначально. Или сдвигать границы чтобы в фокусе был какой-то конкретный момент. Начинается чисто индивидуальная подгонка. В KDEnlive, как и в Adobe Premiere всё это делается обычным тасканием границ видеофрагмента на общем таймлайне.
На будущее лучше всего иметь запас хронометража в клипе до видеофргамента и после него. Если планируете делать переходы. Но на всякий случай даже если не планируете — планы могут поменяться в процессе. Вроде бы это очевидно, но если футажи были получены чёткой съёмкой под сценарий то такие косяки будут, и нужно будет переснимать материал. Если делать как я, записью полного игрового процесса — видеофрагменты редко упираются прям в края видеозаписи, так что эта проблема обычно не возникает.
На выходе имеем почти готовый трейлер, к которому осталось добавить немножко специй — тексты, переходы и эффекты.
Работа с текстом
Текст может быть наложен на основной хронометраж или являться вставками. В любом случае это всё нужно продумывать заранее и:
- Отводить место под текст на экране поверх видеоряда, подбирая соответствующие кусочки футажей
- Встраивать текст прямо в видеоряд отдельным куском видео, как я сделал в ролике со снеговиками
Но текста может и не быть вовсе, как в моих некоторых старых трейлерах. А в трейлере для игры Mainframent я не делал тексты специально, т.к. в самой игре текстов нету.
Моя практика здесь разрывается на два лагеря. С одной стороны, UX-ер во мне говорит, что всё должно быть понятно на видео без слов. С другой стороны, копирайтер во мне говорит что нифига подобного и тексты усиливают эмоции, мотивируют игроков на действия. Если использовать технику call-to-action (призыв к действию через глаголы в повелительном наклонении) то это уже почти НЛП (нейролингвистическое программирование).
Так же важно поведение текста на экране. Нужно ли привлекать внимание зрителя к нему? Если да, то насколько нужно? Что с ним будет происходить? Он будет менять цвет/прозрачность? Или двигаться/вылетать? Или печататься аля печатная машинка? На все эти вопросы придётся найти ответ тому, кто делает ролик.
Самое главное — соблюдать консистентность. Использовать одинаковые шрифты, размер и цвет текста на протяжении всего ролика, и чтобы его поведение было одинаковое везде. Тогда всё будет хорошо. И ещё нужно отводить под текст достаточно хронометража чтобы зритель успел его прочитать, но желательно чтобы он не висел слишком долго (к тому же это жрёт секунды драгоценного времени трейлера, которые могли бы быть использованы на демонстрацию игрового процесса и впечатление игрока)
В своей практике я загружаю тексты в виде картинок. И использую на всех одинаковые эффекты. В KDEnlive можно быстро скопировать эффект с любого объекта. Выбираем источник эффектов, жмём ctrl+C, потом выбираем целевой объект, жмём на нём прявой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем вставку только эффектов. Экономит кучу времени, особенно если эффект наложен с анимациями.
Финальный монтаж
Вот и пришло время финализировать ролик. Сюда я отношу настройку переходов, в первую очередь. Если они нужны, т.к. в мгновенном смене кадра тоже есть свой шарм.
В KDEnlive все переходы делаются через эффект wipe, который накладывается на верхний видеофрагмент на таймлайне в месте перекрытия двух видеофрагментов. На самом деле смысл эффекта простой — он накладывает альфа-маску с анимацией проявляя только те пиксели яркость которых соответствует таймлайну. Там где более белое — будет прозрачным раньше. Довольно простой принцип, но позволяющий достичь интересных результатов. Можно скачать готовые эффекты, и даже добавить свои. Там всё просто — используется чёрно-белое изображение, например в png формате.
Эффекты wipe не привязываются к конкретным видеофрагментам и их можно свободно таскать, копировать и вставлять в нужные места. Он будет действовать на видеофрагмент, на котором он лежит непосредственно.
Общее правило использование переходов в любой программе — это соблюдать одинаковую длительность перехода на протяжении всего ролика (за исключением сценарных приёмов). Для этого,конкретно в KDEnlive я создаю дополнительную дорожку и на неё перетаскиваю любой клип из библиотеки проекта (обычно картинку). Задаю ей фиксированную длительность и начинаю как линейкой отмерять вправо и влево от гайдлайна одинаковые промежутки, помечая их так же гайдлайнами.
Ещё на финальном монтаже я добавляю звуки если нужно. Например, в трейлере к снеговикам я добавил звуки на появление текстов, которые взял из бесплатного набора кинематографичных эффектов на 99sounds.
Всё, теперь остаётся только сделать render ролика в файл. В KDEnlive я использую настройки по-умолчанию.
Но не всё… Иногда требуется сделать кое-что ещё!
Постобработка
Мне не всегда удаётся уместить все эффекты сходу в одном проекте, поэтому иногда я создаю чистый проект и добавляю в него свежеотрендерённый трейлер. И уже там накладываю нужные эффекты.
Так я делал с трейлером к игре Sig.NULL — эффект размытия наложен кейфреймами на уже отрендерённый трейлер.
Заключение
Вот и всё! Ролик готов. Это не самый лучший трейлер, который можно было бы вообще сделать для конкретной игры. Но у него гарантированно понятная композиция, соблюдены ритм и консистентность. Надеюсь, этот материал будет полезен =)
P.S.
Пытаюсь раскручиваться в соцсетках, так что если есть желание заглядывайте:
- Моя группа ВК — там всё что касатеся игр под моим брендом Half-Face Games
- Мой блог в Дзен — более личный блог чем я занимаюсь по жизни
- Мой блог на DTF — в основном, обзоры на игры и обучающие материалы
- Моя страница Boosty — для поддержки моих проектов
- 19 января 2023, 14:13
- 020
Сделать трейлер = снимать короткометражку. Это вам не игры делать, тут нужны другие навыки.
Сам хотел написать короткую статью "как надо делать тизеры к играм". Теперь, наверное, уже не надо.
Супер. Недавно с необходимостью делать промо-ролик и пока не определился с инструментом по душе.
Охе! Не думал, что съёмка трейлера - такая запарная работа!.. Зато теперь все мы знаем к кому идти если нам понадобится качественные трейлеры для своих игр
Я в целом почти никогда трейлеры не смотрю. Да и скриншоты не очень люблю видеть до самой игры. Так, аккуратненько и потихонечку узнаю что это оно да как, и на моменте, когда понимаю, что хочу в эту игру сыграть лично - стоп! Отрезаем! Никаких обзоров, никаких трейлеров и комьюнити!
Ну или иногда даже покупаю полностью "игру-сюрприз", представление о которой у меня в основном нафантазировано. В общем - пропускаю большой пласт твоего труда))
Надо кстати ещё подметить, что у тебя и игры специфичные. Т.е. в большинстве своём платформеры (ну ладно, ещё головоломки) и можно задаться вопросом - нужен ли играм другого типа вообще трейлер. Типа, к примеру, интерактивных новелл, или квестов без динамичного экшона и анимаций. Ещё интересную вещь я слышал про трейлеры к фильмам. Мол, подход к ним менялся на протяжении всех лет, и если посмотреть типичный трейлер 80-х (каких-нибудь "Охотников за привидениями") то увидишь, что это буквально краткий пересказ всего сюжета. Не люблю книжные аннотации кстати за это. Ненароком - а всё равно прочтёшь какой-нибудь спойлер, написанный на задней стороне переплёта... О чём это я?
Добавлю, что не у всех есть столько времени, чтобы с промороликом так заморачиваться. Особенно если ты делаешь демку какую-нибудь просто в стол или для небольшой аудитории.
По такому описанию лучше проморолики к каким-нибудь рекламным компаниям снимать. Понятно, что чем тщательней и чем больше времени этому уделено, тем эффект будет больше.
Но не всем это нужно. Вряд ли ты будешь тратить целый день на создание ролика для игры, которую сделал за пару часов ))) Скорее просто снимешь быстрое видео через bandicam и выложишь как есть без всякого перемонтажа и прочих подробностей.
За хорошие проморолики нужно и платить хорошо, что доступно далеко не всем. Ну а самому делать - нужен опыт и время.
Можно ведь получить и обратный эффект - снять так, что после ролика уже нет смысла играть. Ролик должен быть недосказанным. Чтобы появлялось желание узнать: что будет дальше ?
И конечно зависит от людей которые ролик посмотрят (если вообще посмотрят). Иногда достаточно взглянуть на название игры и уже не хочется играть.
А иногда ни описания ни скриншотов ни тем более роликов недостаточно. Вот тогда и возникает желание взглянуть на саму игру.
Ролик не может приукрасить невыразительную игру. Игра должна быть эффектной и зажигательной.
В противном случае делай ролик или не делай - толку не будет.
> Игра должна быть эффектной и зажигательной.
Это субъективщина.
Смысл ролика не в приукрашивании. А в том, чтобы донести до игроков о чём игра и какой в ней игровой процесс, какие есть фичи и т.д. То есть рассказать за что он отдаст деньги.
Если не приукрашивать, то зачем тогда ролик снимать. Большинство роликов именно на это рассчитано. Серьезно ? А зачем тогда так мучаться когда его делать ? ))) Есть и более простой способ. Снять как есть. (Сейчас уже выгружается свежее видео по моей игре, скоро выгрузится и выложу и можно будет сравнить с приукрашиванием и без. )
Ты же сам написал что выбираешь лучшие моменты. Нет ? Не это ли и есть приукрашивание. )))))))
UPD: видео без приукрашивания выложил. Я не говорю что не надо делать как ты пишешь, так делать можно и нужно. Но из любых правил есть исключения. Потому у большинства инди проморолики это то, чего нет в твоем описании. Т. е. делаем все наоборот ))))))
И как тебе? Круто когда ты посмотрел красивый ролик, а игра говном оказалась? Лично у меня уже горечь во рту от вкуса разочарования.
Если тебе настолько наплевать на свою игру, что ты не хочешь её нормально презентовать то делай так =)
Это не приукрашивание, точнее далеко не всегда. Лучшие моменты - это моменты, которые лучше всего иллюстрируют игровой процесс или мысль, которую ты хочешь донести до игрока.
Горечь разочарования есть всегда. В роликах показывают самые лучшие моменты, которые ты может и не увидишь сразу или вообще не увидишь ;)
Мне не наплевать. Я к тому, что не у всех есть целый день чтобы монтировать ролик. Ты бы написал правила чтобы сделать качественный ролик за короткий интервал времени. Вот тогда бы да.
А так - если долго мучаться то конечно что-нибудь да получится.
Это именно приукрашивание. А что же еще ? Ролик делают чтобы завлечь игрока и тем самым обманывают, даже если не отдают себе отчета в этом. Просто уровень обмана бывает разный. Когда его мало - то его никто и не заметит.
А когда через край - тогда и будет горечь )))
Скажу конечно за себя, но я как-то пробовал сварганить MV (так называемое "мьюзик видео") и вот несмотря на, пришлось потратить как раз таки целый день на нарезку фильма и составление всех этих кусочков так, чтоб по музыке подходили. Так что я верю Хейзеру, что меньшее количество времени тут потратить просто не получится.
Меньше времени получится потратить. Просто записываешь кусок игрового процесса, приделываешь спереди лого студии, сзади - ДОСТУПНО в %storename% с %date% и типа всё. Но это всё "лишь бы был ролик" без понимания зачем это нужно и как это должно работать в маркетинговой кампании.
Ну так в редакторах есть такая функция - сохранение.
Не всегда, но часто, да. Именно потому что часто занимаются надувательством. Особенно в сегменте мобильных и ААА игр. В инди как-то меньше вранья, ИМХО.
Значить мне монтируй раз времени нет. А можешь и игру тогда тоже не делать. Если у тебя нет 1 дня на ролик чего уж говорить про игру, разработка которой может занять годы?
А ты тогда сделаешь качественную игру за короткий промежуток времени? Дарк Соулс за два часа сделаешь? Ты пойми, что квалити контент требует времени. Потратить на ролик день - это не так уж и много вообще-то. Но даже неделя на ролик при разработке игры в пару месяцев - это нормально.
Лол, ты понимаешь разницу между "приукрашиванием" и "донести мысль"? Приукрашивание - это то, что показывает что-то лучше, чем есть в игре на самом деле. Если ты делаешь ролик "с приукрашиванием" - не удивляйся огромному количеству рефандов потом.
Я с тобой во всем согласен. Но мы по-моему говорим о разных целях. Если речь про бесплатную игру, то такие затраты имеют мало смысла. Если же речь о продаваемой игре, тогда конечно затраты имеют смысл.
Бесплатную игру приходится делать урывками. Целый день превратится в неделю, а может и две. Вот о чём речь.
Просто, прочитав твой пост кто-то может подумать: УАУ ! А я и не знал что можно так делать. Т. е. сделай по этому описанию ролик и будет тебе профит. Однако профита скорее всего не будет. У бесплатной игры точно.
У платной - тоже не всегда. Помимо техники исполнения у разработчика должен быть большой опыт и прочная подушка безопасности в виде финансов. Иначе любые эксперименты вне правил создания прибыльной игры приведут к краху.
Ой что-то опять депрессивно закончил ((( Ну я это к тому, что все не так просто как следует из описания. Нужно учитывать еще множество других факторов. Перечислять не буду, додумывайте сами ;)
Если человек выпустил бесплатную игру, то скорее всего профит заключается в том, чтобы в неё поиграло и оценило больше людей, на которых она была рассчитана. В этом плане бенефиты качественного трейлера не отличаются от платной, в обоих случаях он должен донести до этих потенциальных людей, что в этой игре есть то, что им нужно.
Так все выглядит в теории. А на практике все иначе ))) Человек который делает бесплатную игру как правило сильно ограничен во времени. И сомневаюсь что он будет следовать тем же правилам, что и разработчик коммерческой игры. Как минимум он не может заниматься своей игрой фуллтайм. Как максимум - хочется больше сил уделять разработке игры, чем прочей (как кажется разработчику бесплатной игры) ерунде.
И уж тем более разработчик бесплатной игры не будет думать ни про маркетинг и продвижение. Тем более тратить на это столько же сил и времени.
А потому бесплатная игра никогда не использует те возможности которые есть у коммерческих игр.
Если бы разработчики бесплатных игр делали игры как профи, то профи бы давно остались без работы. )))
Я немного другое имел в виду. Понятно, что разработчик бесплатной игры имеет гораздо меньше ресурсов, как производственных, так и времени. Но разработчик ведь делал эту игру для каких-то игроков, иначе бы игра осталась лежать где-то на его компьютере.
Если разработчик всё-таки хочет, чтобы какие-то игроки поиграли в его игру, игроки должны узнать о существовании этой игры. И не просто какие-то люди, а именно игроки, которых подразумевал разработчик, игроки, которым была бы интересна эта игра, игроки, которые её бы ценили.
Вечная проблема - эти игроки где-то существуют, но они не знают о существовании игры.
Когда в этом ключе обсуждаются трейлеры и маркетинг, это не имеется в виду покупка каких-нибудь баннеров на казино сайте или в мобильной игре. Речь идёт о том, как найти этих конкретных игроков и как рассказать им о существовании игры, которую они любят и в которую хотят играть.
И эта цель существуют у любого разработчика, создавшего и опубликовавшего игру, независимо от доступных ресурсов.
Воистину так. Я к тому, что разработчик бесплатной игры не имеет таких ресурсов и возможностей. Теоретически да - делай игру целый день, целый день снимай ролик и будет тебе щщщастье ))) Но по факту тот кто делает игры на энтузиазме просто не может такое себе позволить. Потому и проще делать игру в стол, поскольку времени дальше её где-то публиковать и заниматься продвижением просто нет. Поэтому подобные мануалы и лежат мертвым грузом. Мы знаем как надо, но никто так не делает. Потому что у всех времени нет.
Ого, какая огромная работа как по статье, так и по самим трейлерам! D:
Мне кажется я не осилю создание профессиональных трейлеров.
PS Но всё ж на досуге надо попробовать поэкспериментировать.
Класс, мне бы такая статья очень пригодилась пару месяцев назад, когда я взялся за трейлер Листерии.
В итоге решил просто накрутить пафоса и эпика, вот что получилось: