Исповедь разработчика мобильных игр
Я работал в этой индустрии 4 года
Я ненавижу мобильные игры
Я ненавижу методы, которые они используют
Я ненавижу геймдизайн мобильных игр
Я испытываю отвращение ко всем разработчикам мобильных игр и к самому себе в том числе.
За эти 4 года я окончательно сложил мнение обо всём этом. И в этой статье хочу рассказать как этот бизнес устроен и как он относится к игрокам. Почти всю эту информацию можно найти по статьям «как построить свой бизнес». Так что пардоньте если слишком много капитанства для кого-то здесь изложено. Дело в том что там ЦА — бизнесмены, и я думаю что многие игроки не в курсе как эта система работает и почему всё в игровой индустрии становится так плохо.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Здесь работает то самое правило «спрос рождает предложение». Если Вася торгует пирожками с говном, а эффективные менеджеры Коля и Стёпа видят как народ уплетает эти пирожки то они тоже начнут производить пирожки с говном. Но т.к. нужно конкурировать — они будут делать пирожки с кошачьим говном чтобы дешевле выходило.
Отсюда вот что следует — не нужно думать что в компаниях сидят супер-гении, которые прям ХОП и знают как сделать ПРАВИЛЬНО. По факту:
Разработкой игры рулят сами игроки
Продюсерами ведётся жёсткая статистика — на каких экранах игры кто где был, сколько игровых ресурсов потратили. Даже когда вам приходит сообщение на мобильник дескать вот тут есть бонус в игре или в почту письмо упало. Всё засчитывается и то что вы посмотрели и то что вы кликнули. Контент и стратегия развития игры определяется именно этим. То есть сам рынок игроков напрямую влияет на то, какой игра становится. Ну почти напрямую.
Здесь проводятся десятки и сотни экспериментов чтобы минимизировать отвал и увести игрока достигнуть цели. Тут хочу донести такую мысль: цель продюсеров — заставить вас заплатить, а не развлечь. Дорожку к «донату» протаптывают сами игроки. Прямо как тропы в лесу =)
Вся мобильная игра — это сервис, маркетинг. Там важно всё. И какого цвета кнопки и как они появляются и как пульсируют. Здесь довольно большой пласт психологии по тому как провести игрока в определённое место игры чтобы он этого не заметил. В целом, это неплохо до тех пор, пока игра не начинает таким образом качать из игроков бабло вместо того чтобы помочь разобраться в игровом процессе.
Есть много разных метрик. Самая важная — сколько игроков и какую сумму заплатили на конкретный день. Так оценивается эффективность обновления игры для основной, платящей аудитории игры. Смекалистый читатель сразу понимает, что если ты в игре не платишь — для тебя ничего сделано не будет. Какой же это free2play?
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Следующие по важности метрики — это количество пришедших игроков и сколько из них прошли регистрацию (стали новыми игроками) — по сути это приток трафика в игру.
Тройку значимых метрик завершает ретеншн — то сколько игроков вернулось в игру на следующий день, через три дня, через неделю ,через месяц, через 3 месяца, через 30 года. Чем больше игроков возвращается тем сильнее игра удерживает, тем дольше игроки будут платить. Вот примерно по таким правилам работает «развитие» мобильной игры.
Порой доходит до того, что какая-то из метрик становит превалирующей и тогда начинается пиздец. Например, продюсер замечает, что чё-то мало игроков приходит в игру. Он готов сделать игровой процесс менее интересным и более доступным лишь бы в игру начало играть как можно больше людей. А то что там кому-то из стандартной платящей аудитории такие изменения могут не понравится — насрать, если продюсер посчитал что новые игроки принесут больше денег, чем старые. Особенно часто такое случается, когда игра выходит на новые платформы, где ожидается прирост трафика. Игра подстраивается под эту новую платформу.
Кто виноват?
Не стоит винить разработчиков, которые делают игру, ведь зло сидит не в них. Они лишь исполнители.
Обычно на проекте выделяют несколько ролей или рабочих групп:
QA — инженер по качеству, тестировщик если по-народному. Не только ловит баги, но и следит за качеством продукта,
ART/DEV/UX/FRONT — это производство. Те кто пилят дизайн, контент и разрабатывают. По большей части просто рабочие, не имеющие собственного мнения.
GD/MARKET — те, кто переводят бизнес-цели в игровые. Иногда эти функции разбиваются, иногда геймдизайнер занимается маркетингом (у меня в компании было так). Про то как они делают игровой баланс поговорим позже.
PRODUCER — настоящее зло. Именно они принимают решение о том как будет развиваться проект. Создают стратегию развития.
Продюсеры никогда не заинтересованы в том, чтобы сделать интересную и хорошую игру. Они заинтересованы в одном — выкачать из игроков как можно больше денег, что бы кто ни говорил. Я общался с разными продюсерами и, увы, факт есть факт. Они могут публично рассказывать про то как дарят миру радость и развлечение, уникальный игровой опыт, но всегда имейте в виду что их интересуют ТОЛЬКО ваши кошельки.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Интересное наблюдение — продюсеры не игроки. Точнее они игроки в той же степени как домохозяйка Марья Ивановна, которая между работой и детьми одним глазом решает уровни в мач-3. То есть тут не пахнет богатым игровым опытом. Скорее богатым опытом удачной копипасты ширпотребных механик.
Мобильные игры хуже чем казино
Я для себя разделил все игры на три категории: игра развлекает, игра даёт новый опыт, игра даёт игровую зависимость.
Сейчас очень много игр из последней категории, где игроков просто подсаживают. Главную роль играют таймеры, который возвращают в игру, и которые игрок хочет пропустить чтобы увидеть что дальше. На первый взгляд мобильные игры — это примерно то же самое казино, только в профиль.
Но только на первый взгляд. Если в тему углубиться, то окажется что казино честнее. Во-первых, там есть жёсткая сертификация и лицензирование, которые не пропустят игру если она жульничает. Смысл в том чтобы обеспечить возврат не менее 92% ставок на длинной дистанции (если сыграть 10 тыщ раз, например). Это будет ваша средняя 36.6 по больнице. Поэтому на короткой дистанции можно как выиграть так и проиграть. То есть у игрока есть шанс какую-то сумму выиграть.
В мобильной игре всё не так. Мобильная игра изначально проектируется так чтобы игрок не выигрывал. Он всегда ТОЛЬКО проигрывает. Игровой процесс нужен только для того чтобы проигрывать было не очень обидно. Весь игровой баланс строится всегда на том чтобы игроки тратили. Причём как можно больше и как можно чаще. И для этого как на войне все средства хороши.
Время — самый ценный ресурс. Многие люди не умеют, не могут ждать, чем активно пользуются мобильные игры. На многие механики навешивают таймеры. Чем дальше по игре вы продвигаетесь, тем дольше таймеры, тем выше цена их сброса, тем больше вы должны вбрасывать денег на их пропуск. Причём план строится примерно так — начальный контент вы проходите за минуты, потом за часы, потом идут дни, недели, месяцы и даже годы. Фраза «Они должны нафармить на этого героя за год или потратить суммарно 500 000 рублей» — не выдумка, а самая что ни на есть реальность.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Простая математика — я не знаю как вам, но я считаю что лучше заплатить за игру 500−1000 рублей и наиграться в неё десятки часов, чем потратить на игру 50 000−100 000 рублей, играя по 15 минут в туалете те же десятки часов.
Допустим, игра мне нравится и я действительно хочу в неё задонатить чтобы она развивалась и становилась лучше LOL. Ну или у меня просто есть немного денег чтобы донатить и играть. Насколько мне хватит небольшого вложения?
Самая главная задача геймдизайна мобильной игры — создать иллюзию что заплатив всего то ничего вы получите горы всего.
Но на самом деле контент игры рассчитан так что заплати всего ничего вы получите шиш в горшочке. Вам хватит максимум на 10−15 минут геймплея, а потом всё снова встанет на таймеры. Если в начале игры вам хватит 100 рублей на 15 минут игры, то с учётом роста цен при прогрессе, на мидгейме за те же 15 минут игры вы будете выкладывать 1000 рублей.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Если вы не платите во f2p играх — задайте себе вопрос — готовы ли вы застрять в игре на месяцы и года? Просто не тратье своё время. У вас есть время и оно ваше. Махинации разработчиков не должны заставлять вас ждать искусственные дурацкие таймеры. Где тут развлечение если мне нужно ждать игру через каждые 15 минут вялого игрового процесса?
Представьте если в супермаркетах сделают таймеры на кассу. Кассир обслужил покупателя, а потом 5−10 минут ждёт чтобы принять следующего. Не хочешь ждать — плати кассиру бабло. Ну, а что? Классная же идея для бизнеса. До тех пор пока не будет всеобщего протеста — ничего не поменяется.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Ещё играет роль такой психологический аспект — чтобы игроки платили и чтобы они делали это регулярно создаётся искусственный голод. Для этого вводится понятие игровой сессии — это разовое взаимодействие с игрой. Задача маркетологов и геймдизайнеров — сделать баланс так чтобы за одну игровую сессию игрок не наигрался. Самая популярная техника строиться на том же приёме что и в проекте «что было дальше» =)
На интересе и интриге. Для этого игровую сессию жёстко ограничивают по времени — как раз те самые таймеры.
Все хотят кушать
Популярная фраза-отговорка у продюсеров-хайпожоров. Это верно. До тех пор, пока речь идёт о том чтобы иметь каждый день неплохой стол и бытовой комфорт. Но когда речь идёт о том чтобы покупать 4-ую яхту, строить 3-ий двроец
Есть грань между «крутая игра» и «говно-казино». Есть грань и она должна быть. Продюсеры мобильных игр давно не хотят кушать — это я могу вам точно сказать. Они хотят поиметь с вас бабла чтобы сделать ещё одну мобильную игру, которая будет пытаться поиметь с вас бабла.
Это замкнутый круг.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Как я продал душу дьяволу
Пришёл я в эту сферу полный наивных надежд. Новая сфера и я думал что сейчас то я смогу сделать игру, которая будет не как все эти сраные мобилки. Увы, за четыре года я не смог убедить продюсеров. «Только проверенные решения». Со временем всё стало понятно,
Когда я принимал участие в собраниях и обсуждениях — мне было противно и мерзко от того как разработчики относятся к игрокам, как строится игровой баланс. Потом я привык.
Я не хочу сказать что игроки все белые и пушистые — есть отдельные неадекваты и все друг-друга стоят.
Но сама по себе идеология: «мы дарим миру развлечения, но при этом проектировать донатовыжималку» — я нахожу это лицемерным.
Особо противно от того, что мне приходилось собственными руками проектировать такие механики: вести игрока на платёжные системы, подталкивать к покупке по акциям
Для себя, в итоге, решил — это довольно мерзкий способ заработка, хотя неоспоримо эффективный. Когда мне говорят «ты можешь зарабатывать на своих проектах уже сейчас, просто выпускай, а потом выпустишь отдельную игру с доработками» — я представляю что это шаг в ту самую сторону. Но ведь фу таким быть! Я за качественный геймдев и я уверен что рано или поздно я добьюсь своего.
Вы не думайте что вас, ПК-шников, это не касается
Вроде у нас тут сайт про инди-игры и мобилки мы тут все не очень любим (или просто не пишем о них), так зачем же здесь изливать какие-то внутренние проблемы горе-разработчика который не смог?
Смысл поста в том чтобы читатели задумались о том как их дурят если ещё не задумывались.
Я хочу хоть как-то компенсировать всё то зло что я спроектировал, подчистить совесть так сказать.
Разработчикам на заметку о том в каком зле они принимают участие если ставят прибыль выше творчества.
Не нужно думать что это проблема чисто мобилок, и что если вы на ПК играете/разрабатываете то вас это не касается. Следите за новостями в игровой индустрии и поймёте что ещё как касается. Консольный и ПК рынок захватывает free2play со всем тем же маркетинговым мусором что и на мобильных играх. Если всё это поощрять, играть в эти донатные помойковысеры то всё будет идти в этом самом направлении…
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
- 15 августа 2020, 16:29
81 комментарий