random/10 (triangle/orbs/day/remains)

Talbot’s Odyssey

Monomaze

Floating islands game (FIG)

TAROTICA VOO DOO

Посты пользователя

Слон и Моська: промо-арт (руками, БЕЗ НЕЙРОСЕТЕЙ)

Я успел запрыгнуть в последний вагон июньского демо-феста ВКплей. В связи с чем решил отрисовать промо-арт. Внезапно, у меня ушло на него всего два дня (1 день — композа+лайн, 1 день — отрисовка объектов в цвете и полировка). Вот он:

poster_HD.png

читать дальше >>

Слон и Моська: ещё одна демка

Продолжаю разработку. Хочу поучаствовать в ВКплей демо фест. Но я снова пролюбился с датами. Скорее всего, опоздал. Тем не менее, демка там всё равно будет, значит вне ивента ¯\_(ツ)_/¯

loadscreen.png

Новая демка тут

Пока что я просто исправил некоторые критикалы с конкурсной версии. Список под катом.

читать дальше >>

Фидбек по проектам

Всегда стараюсь ознакомиться со всеми работами участников, чтобы проголосовать качественно. В целом, я уже отписал по каждому проекту фидбек. В этом посте кратко о каждом проекте с галкой, чем запомнился, впечатления.

Вернуться
Просто ОК. В подобные игры я играл и ранее, причём по геймплею они были поинтереснее. Так что откровения не случилось. Общее впечатление примерно как от Etherborn. В принципе решение уже понятное, но ты мутузишь микро-механики, чтобы к нему прийти. Такое же ощущение у меня частенько было и в Baba is You, если что. То есть это не проблема конкретно этой игры, а просто болячка левелдизайна некоторых игр.  Раскрытие темы не понял.

Puss In Box
Не в катило. Может быть потому что мне дома своих 8 котов хватает и этот симулятор менеджмента котов выглядит жалкой пародией на мой IRL опыт. Я могу понять, почему эта игра нравится другим. Но лично мне показалось всё мелким и неудобным. Раскрытие темы понял, но тухловато.

of cats and mice
Смешанные чувства у меня. Как концепт взаимодействия персонажей — круто. Паркур-секции душноваты (лианы, например). Визуал мне просто никак. Он не плохой, но и восторга как многие я от него не испытываю. Первая глава не понятная по многим аспектам. Долго не мог понять про корень у дерева на верху. Тот момент, когда понимаешь куда надо, но не понимаешь как. Точнее понимаешь, но не правильно. Я думал, что нужно ещё пожрать, чтобы прыжком допрыгнуть. Тема раскрыта хорошо.

MOVE and UNPACK
Атмосферненько. Не то, чтобы я был в восторге, но хотя бы помедитировал, расставляя предметы интерьера. Игра не без проблем, но вполне играбельно. Кроме корявого физ-движка и странных заданий пожаловаться не на что. Хотя… Обидно, что моя игра на постерах не засветилась (за это скосил автору несколько баллов на голосовании, шутка). Раскрытие темы, как я понял — в размере дистрибутива для пиксель-арт игры.

ЯДРО
Хоть игра и не участвует в голосовании, пару слов скажу. Вода — моё почтение. В целом, место старта выглядит классно. На второй сцене баганул в текстурах и не мог пошевелиться, выключил. Так что оценить в полноте не могу, увы.

Слон и Моська
Ага, автор облажался с левелдизайном (по большей части) по полной. А так могла бы быть пушка, наверное. И тема раскрыта лишь сопоставлением размера слона и собаки. Пребывая в глубоком разочаровании, я не дал этой игре ни одного бала ни в одной категории голосования! Вот так: дерзко, грубо и беспощадно!

Великовата корона
Хорошо, а в рамках конкурса — отлично. Мне нравится сама история, хоть и подана черезчур наивными и показушными диалогами в лучших традициях бестолкового сёнена. Мне нравится механика с короной, хоть местами и работает странно что аж раздражает. Мне нравится босс, хоть я и опиздюлился на нём прилично раз. Что очень не нравится — так это мало контента. Надеюсь, автор исправит это в постконкурсной версии. Короче, это один из моих фаворитов. Тема раскрыта сюжетно через известный фразеологизм — пойдёт.

NePoPlechu
В эту игру мне не удалось толком поиграть, т.к. камера повела себя неадекватно. Я понял, что там какая-то тактическая составляющая, чем-то напоминающая боёвку в Героях. Но прям уж сильно задавил UI своими красивостями. Проще надо быть, проще. И при этом доступно объяснять правила игрокам. Раскрытие темы не увидел.

Мировоззрение
Самый внезапный для меня игровой опыт в этом гаминаторе. Настолько скучно двигаться на этих огромных локациях, но сука как же интересно узнать что там будет дальше. Сюжет — мощь, остальное так себе. Механика с кристаллами пойдёт. Походка аля «летающий тиктокер» мне будет снова сниться. Раскрытие темы чисто сюжетное.

Nekonia
Пожелаем автору успехов в освоении годота. Ещё очень много есть чему поучится. В геймдизайне, скорее всего — тоже.

Мы с другом пошли в шляпный бутик, но там все перепутали
Ну я понял шутку юмора, но как я понял, кроме неё больше ничего и нету. За техническую реализацию пять, за контент — кол с плюсом. Тема вполне раскрыта, причём геймплейно, лол.

Airplane
Большое спасибо этой игре за оттягивание конца, пардон дедлайна. Эдакий симулятор созерцания самолёта над головой. Если созерцать долго — узнаешь куда прилетит. Тема раскрыта.

Три минуты из жизни очень очень очень очень очень маленького слона
Очень круто. Мне нравится визуал, стиль, кубомир. Тема вполне раскрыта. Жаль что на голосование игра не попала… Я бы отголосовал её во все щели.

ЛЮБОВЬ не по размеру
Увы, эта игра у меня не запустилась, но я посмотрел её прохождение на стриме Рубеля. Кокаин был просроченный. Не уверен, что мне бы понравилось в такое сыграть лично. Слишком сумбурно, слишком странные потуги в мемы, от которых больше кринжуешь. Стиль отдаёт мальцом и долиным, да. Раскрытие темы к концу этой игры уже не важно.

Девятый сон. Неоконченный
Ворлдбилдинг — очень классно. Прям хочется разобраться в этих всех терминах и что произошло. А это говорит о хорошей подаче информации через диалоги в непринуждённом формате, так что ты веришь, что каждый персонаж обладает контекстом мира игры. Но много поиграть у меня не получилось, т.к. я вылетел с фатальной ошибкой. Ещё удивился, что RPG maker. Хотел было посетовать, но вполне неплохо вышло — запах мейкера со смердецой только в главном меню ощущается. Пожалуй, я бы хотел сыграть в какую-нибудь финальную отполированную версию игры, чтобы не прерываться на крэши и погрузиться в мир игры. Заодно понять как игра раскрывает тему конкурса.

Петя и волшебный пирожок
От сиквела всегда ожидаешь чего-то хуже. Но тут явно лучше. Понравилось, и тема раскрывается грубым лобовым ударом. Буду внимательно следить за новыми приключениями Пети.

Война в небесах
Неужели мегаинформатик научился делать игры? Как идея нормально. Но игра меня сильно угнетает постоянным отниманием ХП. Понятно, что это ресурс, но за этим ресурсом стоит вполне конкретный образ: хп кончается — я проигрываю. Я не хочу, чтобы сердечки кончались, но в игре каждая карта норовит откусить сердец от мала до велика. Выборы «потерять 1 хп или 5 хп» оч сильно демотивируют, серьёзно. А их в игре большинство. Зависимость от рандомного кидания кубика тоже смущает. Тема раскрыта чисто в виде расс небожитель/гном? Нуууу эээээ…

За сим откланяюсь, и пойду доделывать свою Моську. Надеюсь. Спасибо всем участникам за ваши игры =)

Слон и Моська: прогресс за неделю

Как всегда, работы оказалось больше ожидаемого + дела ИРЛ. Большую часть времени я потратил на отрисовку графики окружения и можно сказать, что 90% готово. По крайней мере сложные анимации кота, птиц, ходьбы зверей —  DONE.

Напомню, что смысл игры в том, чтобы Моська самоутвердилась. Что она сильна, т.к. может заставить трепетать целого слона!

С геймплеем уже определился. Каждый уровень можно пройти одним из трёх способов.

Первый способ, самый очевидный — это довести мышь из норы до слона. После чего слон пугается и убегает. Звучит просто, но игрок управляет мышью не напрямую, а взаимодействуя: либо подбегая близко, либо даёт акустического «пинка» лаем. При этом на уровне есть и ещё будут разные объекты, которые мешают продвижению мыши. Она может затеряться в кустах, утопиться в луже, быть пойманной котом и ястребом или побежать за сыром, который держит в клюве ворона.

Второй способ пройти уровень — собрать все косточки, расположенные на уровне. В этом случае посыл такой: «К чёрту этих слонов, когда есть аппетитная косточка!». Здесь я хочу сделать несколько out of the box механик. Чтобы взять некоторые косточки — нужно будет постараться.

читать дальше >>

За две недели я сделал инвентарь, систему крафта, систему еды. И GUI для всего этого. Выкладываю тестовый билд

Runner_2023-08-17_02-54-53-609.png

Мне пока не очень нравится крафт. Готов послушать здравые идеи на этот счёт. Или может быть я накручиваю и он получился супер-удобным?

И ещё лого конкурса вставил + главное меню начал делать. Чтобы не делать это всё впопыхах в последний день сдачи работ.

Опознанный Нелетающий Субъект: стиль

Размышлял над тем, как не упороться в графику как обычно. Хочу в этот раз сосредоточиться на самой игре.

Пиксель-арт — простая техника, идеально подходит для джемов. Но я стал настолько скурпулёзным в отрисовке пиксельарта, что в моём случае это займёт много времени.

Векторный арт, как я делал в своей игре «Tvvin Core» — не уверен, что он подойдёт в этот проект.

Ручной арт, как я пытался рисовать в «Тайны носят маски» и «Многочлен» — по опыту слишком долго.

Мне нужно свежее дизайнерское решение… А что, если?

menu.png

Наскальная живопись, которая и тему поддержит и рисовать мега-просто. Анимации не нужны или практически не нужны. То что нужно будет — легко рисуется, т.к. в основном тут только контуры.

Набросал мокап самой игры:

mockup.png

Фоном всегда будет каменная фактура, а объекты — корявенько нарисованы. Это не так уж просто в моём случае, т.к. я рисовать умею. Нарисовать корявенько, но красиво — это для меня челлендж.

Отсюда и буду дальше плясать.

Фидбек на Гаминатор 25

Зря Luca_Nia  психовала, всё отлично получилось. И тема, и игры. С удовольствием посмотрел все проекты участников. ВСЕ ПРОЕКТЫ. То есть не было ни разу чтобы игра не запустилась, крашнулась и т. д. Были баги, конечно, но мы все всё прекрасно понимаем.

Из всех Гаминаторов, за которыми я следил, на моей памяти этот получился самым цельным. На удивление, во все игры можно поиграть. То есть нету прям тотального глючева.

Правда меня немного расстраивает, что очень много жанров, которые я не играю. Удивительно, что никто кроме меня не сделал платформер, например. Я честно пытался во все конкурсные проекты сыграть как мог, и бросал только если прям совсем не алё.

Мои личные фавориты этого конкурса

СЛиБ — очень понравилась игровая механика. Паззлы — это прям моё. Да и в целом сделано очень опрятно, законечнно, хотя видно что не конец и игру можно было бы развивать и дальше. Я бы за этим развитием с удовольствием следил бы. Так что автор (ы) киньте ссылку на группу или что-то где это можно делать, если будете допиливать. Ну и по эргономике свои претензии я уже откомментировал в заявке.

читать дальше >>

Сон, который я вижу второй раз: ¯\_(ツ)_/¯

Есть две новости.

Хорошая.

И плохая.

Начну с плохой: отправлять заявку на голосование я не буду. Не успеваю сделать основную конкурсную идею с версиями одного и того же сна. Не смог распланировать время — его внезапно сожрали коты, которые толпой заболели лишаем и я был вынужден тратить дни на поездки туды-сюды, чтобы организовать карантин и лечение. Только последняя неделя более менее задалась, но и сделано за неё было больше, чем за все предыдущие недели =)

Хорошая новость заключается в том, что я всё же хочу допилить небольшой прототип в ближайшие 1−2 недели.

читать дальше >>

Сон, который я вижу второй раз: Костюмчики

Итак, в новой версии игры добавляется реальный мир, который нужно будет эксплорить для того, чтобы бороться с упадком в мире снов.

QBKux3x

Первая часть игры была медитативной. Неспешно ходишь и бродишь по снам. Такой слишком неспешный игровой процесс мне не сильно нравится и в первой части я даже сделал возможность открыть «бег» чтобы бегать по Карте Снов, а не ходить.

В новой игре, конечно же, тоже можно будет разблокировать «бег», причём в самом начале. Но это в мире снов. А теперь про мир реальный. Игра заканчивалась просыпанием персонажа и у меня остался от него спрайт, который я захотел использовать в новой игре для путешествий в реальном мире.

Деловой костюм не располагает к быстрым перемещениям. В целом, неплохо было бы сохранить такую же медитативность в мире реальном. Я не хотел даже делать ему прыжок, и планировал диагональные лестницы, по которым он должен был бы перемещаться — это дало бы какое-то разнообразие ландшафта вместо ровной поверхности. Но как только начал думать над реализацией лестниц — приуныл, т.к. это стало выглядеть как геморрой.

читать дальше >>

Многочлен: Компаньоны

Итак, свершилось важное. Я таки упоролся и за две ночи и два полу-дня отрисовал всех запланированных компаньёнов. Правда я не до конца продумал им способности…

Начнём вообще не с них, а с тех, кто их ведёт. Я пока не брался за реализацию, но проблемы вижу много УЖЕ. Прежде обозначу ГГ:

vqCrYsc

Он грустный… И это нормально. Особенно, когда теряешь того, без кого жить не можешь!
А ещё он довольно беспомощный, однако всякие штуки он сможет делать и ртом и ногами.

читать дальше >>

Tvvin Core: прошлое, настоящее и будущее проекта

Вот гаминатор и закончился, казалось бы можно выдохнуть, но увы. Впереди ещё много работы.

Здесь я опишу путь проекта от самого начала, до потенциального конца, рассказав что было на гаминаторе, с чем столкнулся и как решал.

читать дальше >>

Мёртвая Звезда: про игровой процесс

Я очень плотно работал над проектом, начиная с субботы. И можно сказать, завершил реализацию игрового процесса, теперь дело за контентом — уровни, звуки, музыка.

Игровой процесс представляет собой две фазы:
1) Поиск трупов
2) Оживление трупа

Поиск трупов — это экшн геймплей. Летаешь, исследуешь уровень, сражаешься с противниками. У игрока для сражения есть излучатель антиматерии который бъёт на короткие дистанции. Принцип работы — покрыть противника антиматерией. Чем больше враг, тем больше антиматерии требуется. Проблема в том, что антиматерия не очень долго задерживается в нашем мире и улетучивается, поэтому нужно достаточно быстро покрыть врага антиматерией иначе она распадается и всё приходится начинать сначала. Проблемой становится и тот факт, что у игрока есть энергия которая восполянется, но даёт ограничение на частоту стрельбы. Здесь нужно подбирать ритм в сражении с противником. Ну и специальные поля которые пропускают выстрелы врагов, но не пропускают выстрелы игрока — тоже есть.

Игрок может восстановить здоровье двумя способами: конденсаторы или на Звезде. Но стоит иметь в виду что как только игрок ступает на борт Звезды — противники восстанавливаются. И с конденсаторами всё не так просто, т.к. они восстаналиваются ХП не сразу всё, а по одному сегменту, так что в разгар боя отхиляться быстро не получится.

Если у игрока кончается здоровье — тут всё в луших традициях сдарксоулса. Игрок оставляет своё поломанное тело, и берёт новое со Звезды. Всего игроку даётся три тела на всю игру. Но тело можно починить. Для этого нужно его найти и принести на Звезду.

Игрок может садиться в Звезду и управлять ею. Это нужно для преодоления жёстких хаззардов.Звезда — это такой передвижной чекпоинт.

Цель этой фазы игры — искать трупы и затаскивать на свой корабль. Игрок не может тащить более одного трупа в один момент времени. Более того, он может тащить или труп или поломанное тело. В общем только один объект. Труп нужно дотащить до звезды и интегрироваться в его мозг.

Воскрешение трупа — это пошаговый паззл. Игрок двигается по квадартной сетке. Цель — соединить нейроны. Берёшь стартовый нейрон и соединяешь с конченым линией. При попытке провести нейролинию по перегруженной клетке — она оборывается. При попытке пересечь другую нейролинию — она обрывается. При подключении двух линий в один нейрон — она обрывается. Интенсивность освещения зависит от количества подключённых нейронов.

На поле так же расположены Дыры, которые генерируют помехи раз в несколько ходов (о с ограничением один враг на дыру). Они бывают разных типов и так же работают по шагам, так что можно строить стратегию. Помехи ваншотают, так что уровень придётся начинать сначала. Для борьбы с помехами игроку даётся бомба. Может быть одна бомба в один момент времени. Бомба взрывается как в бомбермене крестом. И так же фатальна для игрока, так что нужно успеть отойти. Бомбу можно усилить нейросвязью. Т. е. если игрок ведёт нейролинию и ставит бомбу, то бомба усиляется захватывая большую площаль, но и уйти сложнее. Ещё можно от помех спасаться на перегруженных клетках (через которые нельзя вести нейролинию) — они там не ходят и не простреливают.

Как только все нейроны активированы, помехи исчезают и появляется мозг. Встаём на выход и происходит диалог в результате которого возможно два исхода: труп годный и он отправляется на Звезду (это цель игры — собрать три таких трупа) или же труп негодный. Если труп негодный то он утилизиурется, но при этом даё игроку один из четырёх ништяков: +1 максимальное здоровье, +1 максимальную энергию, ключ от двери, просто текстовая информация.

После воскрешения труп исчезает и можно отправляться за следующим.

Для конкурсной версии нужно будет найти три трупа на небольшой локации. Я хотел ещё сделать насекопомоподобных противников, но скорее всего не успею уже.

Говно уплыло в закат на лазруных волнах гаминаторского побережья...