Фидбек на Гаминатор 25

Зря Luca_Nia  психовала, всё отлично получилось. И тема, и игры. С удовольствием посмотрел все проекты участников. ВСЕ ПРОЕКТЫ. То есть не было ни разу чтобы игра не запустилась, крашнулась и т. д. Были баги, конечно, но мы все всё прекрасно понимаем.

Из всех Гаминаторов, за которыми я следил, на моей памяти этот получился самым цельным. На удивление, во все игры можно поиграть. То есть нету прям тотального глючева.

Правда меня немного расстраивает, что очень много жанров, которые я не играю. Удивительно, что никто кроме меня не сделал платформер, например. Я честно пытался во все конкурсные проекты сыграть как мог, и бросал только если прям совсем не алё.

Мои личные фавориты этого конкурса

СЛиБ — очень понравилась игровая механика. Паззлы — это прям моё. Да и в целом сделано очень опрятно, законечнно, хотя видно что не конец и игру можно было бы развивать и дальше. Я бы за этим развитием с удовольствием следил бы. Так что автор (ы) киньте ссылку на группу или что-то где это можно делать, если будете допиливать. Ну и по эргономике свои претензии я уже откомментировал в заявке.

Пылающее Сердце — очень тронула сама история и атмосфера игры. Всё сделано в традициях  детективных триллеров, которые я люблю. Точнее увлекаюсь ими последние лет 5−6. Все пересмотрел наверное и тут то самое ощущение. По игровому процессу игра ну такое, есть много спорных моментов по визуалу, по музыке и звукам. Но радует что это закоенчнное произведение. Я буду теперь время от времени вспоминать эту игру — считаю, что это лучшее что может услышать автор своего творчества от игрока =)

Бумажные Призыватели, как ни странно. Сперва я эту игру не понял и раза три рейджквитнул с обучения. Ощущение было, что смысла нет в тактике, потому что ходов одинаково, действия одинаковые и юниты рождаются одинаковые. Кто же знал, что сраный котёл и даёт победу в обучалке. Честно, я бы в обучение игроку ещё карту добавил, Но потом вроде захватило и залип. Но уже в первый же заход на тринадцатом этапе я понял более менее всю механику, увидел все карты и понял как на них можно строить стратегию. В карточных играх мне всегда интересно разнообразие карт, получить новые и узнать что они делают. Больше, чем выстраивать эффективные колоды чтобы побеждать сложные бои. Собственно, поэтому я в ККИ и не играю =) И предполчитаю эксплорейшены, в которых можно просто что-то собирать.

Неплохие игры, которые я бы хотел отметить

Маяк  — амбициозный проект, хоть лично мне и не понравился. Причём, я вижу и понимаю, почему он должен понравиться игрокам, ибо выстроен по всем канонам геймдизайна. Что меня даже немного злит в подобных играх. Просто я игрок очень специфичный. Впрочем, как и разработчик XD

Осколки — не любитель ВН, но почитать было интересно, т.к. не очень много. Полноценную ВН на десятки часов чтобы открыть все ветки — я бы такое не выдержал, конечно. Сеттинг неплохой, повседневность эдакая. Диалоги со знакомыми звучат вполне жизненно. Уверен, что такие были у многих, что даёт +1 к сопереживанию. Вообще тематика саморефлексии и поиска себя достаточно удачная. Может игрокам сильно зайти при правильной подаче и рекламе. В моём случае так сложилось, что я книжки предпочитаю больше, чем читать тонны текста в играх. Сюжеты я читаю в книгах. Живую картинку смотрю в кино. А в играх я хочу принимать непосредственное участие.

Деревня и Монстры — звучит довольно увлекательно, если погрузиться в правила игры. А если поработать над юзабилити (UX+UI) то может и очень интересная вещь получиться. Здесь нужно не кидать игрока в воду, а учить плавать в луже. То есть дать возможность попробовать чуть-чуть игры с небольшим набором карт, чтобы игрок уловил суть, а потом расширять колоду. В этом смысле Ксендер с Бумажными Призывателями очень правильно сделал.

Немного комментариев по остальным проектам

Чтобы не было обидно что не упомянул, да и для цельности отзыва о конкурсе:

1 — DarkDes игры делать умеет, это мы знаем уже. Например игра без названия но про робота мне вполне зашла. Делал он её на Game Maker, с которым неплохо знаком. Но в этот раз он делал сразу два проекта и помогал Дрейку, плюс изучал новый инструмент (Godot), что не могло не сказаться на качестве проекта. Хотя общая задумка понятна и вполне интересная.

Мальчик и Истребитель — я не знаю как мягко намекнуть, что игра не получилась, так что скажу это прямо. Зато навевает воспоминания о 201X, когда подобных игр было больше. Приведённая мной Tale by Alex лишь одна из. На подобную тему помню у Nitrome была игра, где игрок перемещался между измерениями, в каждом из которых он был персонажем с отдельной механикой.

Изгоняющий — не могу играть и оценить задумку.

КОМНАТА — не понял эту игру. Для меня она сильно отдаёт Нупраторщиной, но не более того. Симулятор ходьбы — он и есть симулятор ходьбы. Как-то ожидал что это ВНИЗВНИЗВНИЗ будет чем-то более интересным и механически оправданным.

Люмина — автора этой игры я знаю очень давно. За это время я не видел каких-то существенных сдвигов в геймдеве по проектам, которые им делаются. Этот проект не стал исключением. Типичный корявенький визуал. Типичный юмор. Типичные отсылки на любимые игры. По ощущениям это всё попытки повторить чей-то успех, Хотя хотелось бы увидеть личное высказывание автора в геймдеве.

Петя Идёт домой. Петя — такой Петя. Типичный, я бы сказал. С резиновыми, гнущимися вперёд коленками и любящий приврать для самоутверждения. Ничего собенного я сказать по игре не могу. Она меня не цепляет. Ни задумкой, ни ассетами, ни игровым процессом. Ничем вообще. Больше похоже на учебную работу по курсу изучения движка, где всё сделано в минимальном объёме и по методичке.

Конверсатор Реальности — слабовато получилось. Возможно, дело в том, что я сам ещё со школы хотел сделать подобную игру про переключение реальностей и для меня сама по себе тема не выглядит, эмммм, чем-то необычным и уникальным. Я делал несколько игр-прототипов, в которых это можно делать, но там это было как саб-механика, а не самоцель игры. Да и вообще кучу игр можно вспомнить с подобным — Giana Sisters, The Messenger. Именно поэтому ставка как на киллерфичу вряд ли сработат. В конкурсной игре же сама механика выглядит нарочито вычурной, т. е. как будто вся игра существует для этой механики, а не механика раскрывает смысл игры.

Машина Мечты — совсем слабо, на грани между «как-то можно играть» и «неиграбельное». Но самая проблема, как мне кажется, в задумке. Точнее так, задумка управления мехом неплоха, но механика эта никак не утилизируется. Зачем выходить из меха? Только чтобы на рачаги на помосте понажимать? Это довольно искусственно выглядит. Нужно делать его самостоятельным юнитом, чтобы он мог садиться в другие мехи, чтобы сам мог воевать и всё такое. Я сам думал над подобной механикой в своей игры Heavy Memories, но пока не реализовал, как раз потому что не до конца понимаю как это должно быть использовано в геймдизайне.

Ну и немного про свой проект.

Продолжение игры про сны. Я очень хотел представить бомбический прототип, с разными локациями и снами. Думал, что повторить сны будет довольно легко, тем более с готовыми ассетами. Есть подводные камни с камерой, но вообще легко. Правда ассеты пришлось знатно подрисовывать в итоге. И, как я уже писал, у меня случились траблы в ИРЛ, которые помешали уделять должное время проекту и я сделал столько, сколько сделал.

Не хотел даже выкладывать, но AlexWarPryde и infernal_grape убедили меня выложить то что успел сделать. Большое спасибо им, и вообще всем, кто неравнодушно высказался о проекте и оставил фидбек! Хоть немного, но это мотивирует на чёрное полосе моей жизни. Жду не дождусь, когда начнётся светлая, и я смогу сделать этот и другие свои проекты =)