Слон и Моська: ещё одна демка
Продолжаю разработку. Хочу поучаствовать в ВКплей демо фест. Но я снова пролюбился с датами. Скорее всего, опоздал. Тем не менее, демка там всё равно будет, значит вне ивента ¯\_(ツ)_/¯
Пока что я просто исправил некоторые критикалы с конкурсной версии. Список под катом.
Список изменений
Название. Теперь игра называется «Слоны и Моська». Слонов в игре много и они разные. Игрок будет исследовать парк в поисках очередного слона-жертвы для мести за надменные насмешки.
Меню. Переделал тексты в настройках меню. Надеюсь, стало понятнее. Ещё там убрал внизу блок поддержки, т.к. поддерживать меня теперь нельзя. Как следствие — в титры моих игр попасть теперь тоже нельзя. Только в качестве тестеров перед релизом.
Самое бесячее. Мышь за пределами экрана теперь пропадает не сразу — есть небольшой запас расстояния.
Орлы. Поправил им хитбокс реагирования на мышь, добавил КД (примерно 5 секунд) после поимки мыши, запретил доставать мышей из кустов роз.
Видимость. Теперь объекты, перекрывающие Моську становятся полу-прозрачными. Поиск спрятанных костей стал гораздо комфортнее.
Яблоки. Сильно увеличил таймер протухания яблока — полторы минуты. Если яблоко пнуть — таймер начинается с начала. Ещё подправил заедание звука пинка. Немного проскакивает при движении, но возле стены залипнуть уже не должно. Конечно, до сих пор не хватает таскания его в зубах. Но я сделаю это в ближайшем будущем — там нужно нарисовать ещё один сет спрайтов для Моськи.
Коты. Сделал их более опасными, увеличив радиус реагирования. Обманывать их стало сложнее, что я и хотел получить. Изначально хотел сделать, чтобы коты телепортировались на мышь, но всё-таки дал игроку шанс спасти грызуна от хищных лап. Ещё сделал отображение области реагирования кота если в радиус его действия попала мышь или Моська. В будущем планирую больше интеракций с мурмявками, и больше скинов (не только рыжий)
Коллизии. Переделал мувмент Моськи на превентивный. Сложно объяснить, что это такое… главное — теперь она не должна застревать в котах и слонах.
Чекпоинты. Новый объект — жопа в траве. Если к ней пригнать мышь — она становится норой. Щедро раскидал эти жопы, начиная с 4-го уровня.
Уровни. Не переделывал кардинально пока. Но постарался сильно упростить, начиная с четвёртого. Убрал одного орла, добавил чекпоинтов. В пятом сильно поменял геометрию, но поймать слона всё равно сложно. В шестом добавил чекпоинтов. Седьмой особо не менял.
Сейчас занимаюсь редактором уровней, чтобы исправить левелдизайн. Следом сделаю экран выбора уровня. Потом буду делать интро-катсцену, для завязки и постановки цели игры.
Подробный девлог, как обычно, веду в своей Группе ВК.
Отписываю месячный прогресс на своей Бусти странице (На днях я грохнул там все уровни подписки, так что если вы жаждали поддержать меня финансово — больше не получится, сорян).
Ещё у меня дискорд-сервер есть, но ссылку на него давать не буду, всё равно туда никто не придёт.
- 06 мая 2024, 05:58
- 012
"слышу зуки"
да, есть такая тема, - специально оставлять какой-то косяк чтобы понять "а читает ли кто-то вообще или нет".
Интересная мысль. Но в данном случае это был непреднамеренный недетермнированный баг.
Мне вот кажется цветочки как-то выбиваются из стиля общего 🤔
Это печально, но полностью понимаемо.
Падажди, то есть раньше орлы и оттуда могли достать? Я думал розы(с шипамы) и предназначены как защита мышки + сложность для игрока.
А может можно было добавить индикатор в какой области за экраном мышь? Т.е. как граффика\эффект лая у тебя есть — показывать что мол вот в той стороне мышь сидит.
Да, в конкурсной версии орёл доставал мышь из роз и это многих бесило
Да, я сделаю потом индикатор если мышь за пределами экрана. Ещё и таймер будет идти полоской. Пока не хочу этим заморачиваться, надо было демку залить.
Я уже давно говорил - делай игры для себя, в свое удовольствие.
Если кому-то еще понравится - это только плюс. Не надо строить надежд по поводу внимания аудитории что среди 1000000 разрабов именно ты новый Гейб Ньюел, которого все ждали.
Зарабатывать в геймдеве можно только геморрой.
Планирую так делать теперь. Коммерческий геймдев - не моё. Тяму не хватает.
Но не знаю насколько получится. Если я на фултайм уйду, у меня на геймдев тупо времени не останется уже.
Надо потыкать, прям как будто по моему чек листу исправлял :D похвально
В отличии от конкурсной версии эту прошёл. Интересно было вернутся, т.к. игра ещё тогда оставила приятные впечатления. Не всё было гладко, конечно, но играть приятнее. В двух финальных уровнях немного застрял, остальные прошёл без проблем. Раньше не замечал (хотя вроде было), что собака съезжает с края вводу.
Хочется задаться вопросом: насколько приятная такая игра должна быть сложной? Она кажется детской, непринуждённой, а высокая сложность (как было в конкурсной версии) немного ломает эти впечатления. И кто тогда ЦА для игры?
Добавить хозяев собаки. Через какое-то время, они начинают её искать и ходить по полю, надо не попасться, иначе уровень начнётся с начала. Конечно, это может подгонять игрока, если такое надо будет.
Некоторые замечания, это просто мои ощущения, которые подчеркнул как игрок. Играть мне интересно. Не знаю насколько меня хватит при большом количестве уровней, тут скорее зависит от сложности поставленных задач. Сама механика "толкания" вроде и интересная, но если намудрить с уровнями, то лично для меня это может остановить (как случилось с конкурсной версией).
Спасибо за фидбек! И что сыграл!
Это специально сделано, чтобы не выглядело неестественно. Там специально рассчитывается сколько углов коллайдера собаки уже в воде - от этого зависит сила и направление (по центру масс "намокших" углов) затягивания.
Да, знаю. Это в планах поправить, не успел пока. У меня был по факту второй дедлайн. Еле успел пройти модерацию на ВКплей демо фест.
Планировал сделать настройки управления. Но пока продублирую, спасибо, что напомнил.
Да, есть проблема с неадекватным поведением слона возле яблони. Ещё думаю как это разрулить.
Согласен. Планирую это поправить, когда сделаю таскание предметов.
Коллайдеры я привожу в порядок прямо сейчас, пока делаю редактор уровней. Там с ними много проблем.
Там не сложно. Мышь нужно подвести к вороне, которая её будет "тащить". А самому спрятаться в кустах напротив куста с костью. И когда ворона с мышью будут между собакой и кустом - шугнуть ворону, и бежать на мышь в сторону куста.
Да, пока не переделал ещё. Механику пропажи мыши я ещё буду полировать. Пропадать будет не сразу и будет индикатор времени.
Я планировал сделать её не сложной. Или по крайней мере более плавно учить игрока более сложным трюкам. Игра казуальная. Детская или для тех кто не любит сложности. Даже ХП у собаки нету, хотя изначально я что-то такое планировал.
Просто именно с конкурсной версий не получилось адекватный левелдизайн сделать из-за сильной спешки. Левелдизайн гораздо больше для игры делает, чем принято думать. Я считаю, что это более важная вещь, чем геймплей.
Интересная идея, я подумаю над этим =)
Видел ролик твой про редактор уровней. И вот возник вопрос: а зачем ты сделал свой редактор? Я не из тех кто осуждает, а даже наоборот. Но хочется понять зачем именно надо было делать именно свой. Он потом в игре самой использоваться будет, я так понимаю?
Ну ты чего, ты же Взертоса делал и не знаешь проблем создания уровней для изометрик-лайк игры?
Объясняю:
1) В штатном редакторе сцен нет сортировки по глубине. Точнее она есть, но только по слоям, что неудобно в ДАННОМ случае. Если я расставляю крупные объекты: деревья/камни/кусты/слона - я не вижу какие объекты и как он при этом перекрывает. Ещё есть объекты "на земле" - это норы, вода, например. В моём редакторе все объекты и даже "курсор" - сразу имеют нужную глубину, которая зависит от типа объекта.
2) В штатном редакторе сцен объект выбирается кликом по всему баундбоксу спрайта, а не по маске объекта. Если какой-то объект перекрывает другой, то второй ты хрен зацепишь и подвинешь. А если назначить всем объектам вместо спрайтов их маску - не видно как объекты будут выглядеть в самом уровне. В моём редакторе объекты цепляются и таскаются только за маску, но отображаются целиком со всеми анимациями, даже если объект составной (например тени).
3) В штатном редакторе сцен нету отображения справочной информации. Аналог в юнити - gizmo. Когда есть код, рисующийся ТОЛЬКО в редакторе. Это позволяет сразу отображать траектории движения объектов, радиусы активации, маски и т.д.
И ещё один момент, который я заметил - это тормоза IDE. Я не знаю только ли у меня так, но когда у меня проект открыт долгое время открыт - вся IDE начинает тупить. Окна открываются с задержкой в секунду. Закрываются с задержкой в 5 секунд. Код пишется с задержкой, да так, что если ты написал что-то и прыгнут на следующую строку - у тебя код будет писаться на следующей строке. То есть лагает сама обработка нажатий. В редакторе сцен всё тоже начинает работать с задержкой. Я не знаю в чём проблема. У меня 32гб оперативки, какого хуя лагает текстовый ввод - я вообще не догоняю. После перезапуска IDE всё начинает снова работать быстро. Как будто у них там память где-то засоряется, стек или чё там ещё.
Меня это перестало устраивать. Может быть буду менять гамак на что-то другое скоро. Но, боюсь, там тоже будет тормозить.
Да, помню как приходилось выкручиваться.
Моменты достаточно логичные и понятные. Вот жаль, что в ГМ нет возможности поднастроить редактор комнат\сцен\увроней под себя.
А вот про тормоза интересно. В новых версиях ГМ не сидел, но когда я ловил подобное, то было это связано со сторонним ассетом на инпут, в котором использовались современные таймеры в ГМ (таймсорс или как они называются). Вполне вероятно, что это связано.
Возможно, будет доступен игрокам в игре. Я пока не решил.
На уровне со злорадным слоном всё те же проблемы остались с альтернативными задачами. То что он боится мыши очень уж усложняет дело. Тут либо делать, чтобы он боялся её только, когда спит, либо, может, таймер страха увеличить до 3-4 писков. Ещё он часто застревает и начинает топтаться на месте (влево/вправо), не реагируя на новые могилки:
С яблоками, как по мне, перебор. Опять же слон может начать топтаться на месте, желая съесть забившееся в угол яблоко, а на другие не будет реагировать. Таймера секунд в 20 было бы достаточно, не знаю, сколько он раньше был.
Спасибо за фидбек. Да я в курсе, что там остались проблемы с альтернативными задачами, причём во многих уровнях, просто не так явно. Для этих слонов нужно другие уровни делать и полировать механику управления слоном. Плюс планирую делать перки, которые игрок ставит перед уровнем. Вот там как раз увеличение количества писков, чтобы мышь не пугала бодрствующего слона и т.д. Перки будут давать за поимку слонов.
Вести слона - в целом проблема, т.к. слона плохо видно. Пробовал центрировать камеру на слоне, если собака в пределах отцентрованного по слону экрана. Но это дёргание какое-то. Попробую в будущем сделать отдаление камеры.
Играю в первый раз.
Приятная весёлая графика, не очень понял, это пёс ускоряется от сбора косточек или скорость игры зависит от фпс (а может, у меня что-то с компом просто).
Во втором уровне долго не догадывался попробовать, что можно мышь тоже двигать (в первом двигал слона). Печально он колайдится о кусты.
А что надо храброму слону? Привёл мышей 5 сразу, а он всё равно стоит на месте.
Храбрый слон не боится мышей, пока бодурствует.
Как мне кажется, эти слоны только путают, по сути получается храбрый вариант и примерно все остальные. Ради мелкого юмора переусложнили геймплей. Вместо просто уровней с понятными целями получается двойная игра: ребус, что вообще надо делать с очередным слоном (и даже если делать надо одинаковое, описание слонов вызывает сильные сомнения в этом) и сам уровень. Каждая неправильная отгадка ребуса или новой механики (например, яблоко) требует больших усилий. Я бы предпочёл, когда непонятные вещи можно потыкать в маленьких пространствах, прежде чем играть в большие уровни с их участием.