Мейнфреймент: промо-арт (руками, БЕЗ НЕЙРОСЕТЕЙ... почти)
Вот и прошла Зулин-неделя с этого поста, где товарищ Red Oni дал развёрнутый фидбек по моей игре Mainframent. В том числе он сильно пожурил мой арт и порекомендовал изучить матчасть по композиции и цветокору. В этом посте делюсь результатами своих изысканий.
Под катом небольшой рассказ как я к этому пришёл.
Точка старта вот этот арт:
Проблемы, которые теперь уже очевидны:
1) Невнятный подбор цветов
2) Плохой акцент (на жука и лампы)
3) Мало контекста, и он практически не связан с игрой.
Практика показала, что у меня плохо получается найти композицию/сюжет. Чтобы компенсировать этот недостаток, я использовал нейросеть Dall-E. И набросал несколько вариантов новой обложки.
А дальше я провёл опрос в своей группе ВК и на DTF. Почему-то здесь я опрос по обложке Мэйнфреймента не проводил…
Взял за основу вариант номер два. Вот он:
Почему этот арт? Здесь понятно, что главный герой — уборщик. И что он где-то внутри серверной или чего-то подобного. И что тут много насекомых. Но главное — акцент сделан на большом компьютере, что мне очень понравилось, т.к. это фактически и есть Mainframe (первая часть названия игры)
Что мне не понравилось: постер никак не отражает внутренность игры, не бьётся стилистически, в нём слишком много визуального шума и куча косяков нейро-арта.
Я подложил его фоном и начал рисовать поверх свой. С нуля. Вектором.
Сперва я практически обрисовал самого уборщика, заменив форму швабры, и поправив странный комбез с нейро-арта: разделил его на рубашку и штаны с лямками.
Долго думал над центральной частью. Делать абстрактный столб непонятно чего не очень хотелось. Внезапно я понял, что там должен быть ключевой элемент игры, вокруг которого всё вертится. Игрок должен пройти 16 уровней, и его прогресс отображается на массивном блоке.
Матрица 4×4 — узнаваемый элемент игры. Её игрок видит уже спустя 5 минут игры, ещё и в главном меню, когда продолжает игру.
Чисто ради поддержания концепта я уже подумываю в полной версии игры сделать 16 локаций по 16 уровней. Чтобы была общая матрица локаций, и в каждой локации матрица уровней.
Следующая часть арта всегда вызывает у меня боль. Я не умею рисовать филлеры и часто ударяюсь в ненужные детали. А стены, пол и потолок — это как раз филлеры.
На пол ничего лучше плитки я не придумал. Заменил абстрактные артефакты нейро-арта на классическую плитку с хайтек-бороздками. Слева снизу я приподнял одну плитку, планировал что оттуда будет что-то вылезать (мусор, паук
По бокам я так же в два яруса оставил какие-то системные блоки, но сильно их упростил.
С потолком больше всего проблем. Он мне не нравился на нейро-арте капитально. Я решил спустить к центральной части проводки, из большой дырки в потолке. Остальное закрыл какими-то непонятными панелями, на армированном каркасе.
На данном этапе у меня готова «коробка» моей сцены.
Правая стена — это зеркальное отражение левой. Можно было бы и разные нарисовать, но это чисто филлер на заднике, всё равно никто не обратит внимание и не оценит. А рисовать другую стенку ради этого — несколько часов доп-работы.
Как вы заметили, нейро-арт был квадратным (его так генерит Dall-E, настроек не нашёл). Мне пришлось сильно выйти за границы, чтобы потом можно была нарезать на разные форматы,
На этом этапе я обычно приунываю, т.к. всё выглядит некрасиво и сильно уступает нейро-арту, который я брал за основу. Если я рисую по наброску, то уступает наброску. Но тут как в геймдеве — начинаешь прорабатывать детали и всё складывается в результат.
Один из личных лайфхаков по арт-мотивации — это добавлять объёмы и тени, когда прям кажется, что всё плохо и ничего не получается. Это очень сильно меняет восприятие картинки:
Дальше я решил поиграть со светом и цветом, чтобы понять смогу ли я добиться эффекта как на нейро-арте, когда сильный засвет по центру отделяет дальний и передний план, за счёт чего центральный блок кажется очень большим.
Нутакое. Но я сказал себе, что это не приговор, т.к. ещё нет окружения. Зато мне понравилось как получился переход от синего в центре к ржавому по краям. Эдакий эффект «старины». Нраица =)
Пришла пора антуражного наполнения. Я хотел, чтобы оно было связано с тем, что есть в игре. Когда вы играли, вы не замечали, но на задниках бурлит жизнь — там текст по экранчикам бежит и лампочки перемигиваются на небольших системных блоках.
А ещё в игре есть ЭТО:
Грязь такого же цвета как и трава, но я сделал выбор в сторону геймплея, а не своих личных хотелок.
Снова набрасываю вектором придуманное:
Снова пробую засветлить низ, и оно вродеб как начало работать. Добавил водичку под ведро и швабру, т.к. мне показалось это добавит больше статического действия и подчеркнёт тему уборки.
Мусор я решил сделать прям как в игре — чернота с зелёными контурами. Получилось приемлемо.
Дальше нужно заполнить бока. В процессе рисования я уже придумал, что там будет сетка, ключевой элемент игрового процесса. А на сетке будут пауки. Да-да, те самые изичные синие и вонючие белые.
Отобразил свои хотелки:
С сеткой пришлось сильно помучиться. Сперва я нарисовал не ту сетку — прямую. Она терялась на фоне сходящихся к центру линий. Уже хотел отказаться от сетки вообще, но вспомнил, что там диагональные. Они гораздо лучше вписались, но! Я их хотел сделать малой кровью: сперва рисую обычную диагональную сетку, а потом при помощи трансформации перспективы укладываю на стену. Получилось сильно убого, поэтому мне пришлось поверх нарисовать вручную свою сетку. Это стало финальным результатом.
Ещё я пытался что-то добавить на пол. Паук из-под плитки у меня не получился. Там слишком мало места оказалось.
Пробовал сделать вот такой провод-сороконожку:
Но это создаёт сильный прегруз, поэтому она отправилась в утиль.
То же самое случилось с жуком, который выползал из мусора справа:
Оно может быть прикольно само по себе, но если смотреть на картинку в целом — каша:
Плюс надо было место для логотипа внизу оставить.
Да, часто приходится делать лишнюю работу и вырезать потом. Что-то я отсекают ещё на этапе обдумывания. Например, в начале работы над этим артом я хотел сделать что уборщик держит в руке перфокарту и сам стоит под лучом оранжевого света с пылинками как в игре. Но я сразу понял, что при таком раскладе добиться визуальной пропасти в центре уже не получится и там будет натуральная каша.
Следующий этап — покраска и шейдинг антуража, который я нарисовал. Плюс добавил немного электричества.
Покрасил антуражные системные блоки и пауков, добавил везде где можно лампочек и света от них. Но аккуратно, чтобы не переборщить.
Меня немного смущал пустой правый угол. Но я помнил, что всё равно буду этот арт кадрировать.
Всё почти готово, осталось успокоить цветовую гамму, чтобы она не была такой разнородной. Это создаёт лишний визуальный шум. Обычно для этого я создаю слой с наложением, в зависимости от требуемого настроения. В этом конкретном случае я использовать soft-light, т.к. он даёт больше теней, а это внутренний визуал самой игры.
Теперь у меня основные цвета — это голубой, синий и зелёный. Что является одним из классических цветовых сочетаний. Почему не жёлтый? Ведь:
В игре используется жёлтый цвет, что придаёт её олдскульности. Но жёлтый цвет так же является и грязным.
Что усложняет работу с ним в промо-артах. С жёлтым вообще сложно работать. Синий — более классический и спокойный, его часто используют в сайфай антуражах. У меня не сайфай, конечно, но тематика айтишная.
Есть ещё одна причина, почему не жёлтый. Ведь у моей игры есть лого:
Жёлтый цвет хорошо, контрастно смотрится на фоне синего. Причём достаточно небольшого количества жёлтого, чтобы он привлёк внимание. Если бы я делал свой промо-арт в жёлтых тонах, мне бы пришлось ещё мучиться с логотипом, искать для него другой цвет. На жёлтом фоне хорошо смотрится красный. Но он добавляет агрессии, которая мне тут ни к чему.
Несколько наблюдений вместо заключения
Векторный арт — это очень трудоёмко. Не то, чтобы я этого не знал, но это моя первая большая работа, каждый элемент которой отрисован в векторе. До этого я рисовал в векторе персонажей и отдельные элементы игровой графики. Сейчас же я познал БОЛЬ.
Из плюсов: не думаешь о качестве элементов, когда масштабируешь.
Из минусов: заебёшься делать криволинейные формы ( мне было лень — потому у меня все объекты угловаты, ТИПА СТИЛЬ, ага XD ), адекватный шейдинг только через растровый оверлей, рисуешь в 10 раз дольше чем планировал.
Отрисовка в сером цвете и дальнейшая покраска — занятный опыт. Удобно в случаях тонирования больших площадей.
Рисовать арт по запчастям — это очень хорошая практика. Ещё лучше — умение организовать работу со слоями в фотошопе.
Нести в рисунок все игровые элементы подряд — не очень хорошая практика. Важно отобрать только ключевые аспекты игры и делать акцент на них.
Надеюсь, такой поэтапный разбор процесса будет кому-то полезен. Ставьте лайк, подписывайтесь на канал, прожимайте всё, что прожимается, жмякайте всё что жмякается. И коммент бахните =)
- 29 мая 2024, 22:30
- 017
Классно ты использовал нейросеть как референс. Промоарт понравился, только единственное не нравится светлая, яркая линия по середине, как-то сразу бросается в глаза и неестественно выглядит. Думал ты просто для себя ее нарисовал и в следующих этапах исправишь, но нет. Синий цвет лучше, чем желтый, это да. Может, кстати, и в игре синий лучше бы смотрелся? Ну это вот все что по моим ощущениям. Кстати, приподнятая плитка на полу вообще незаметна. Там тень, заблюрено еще. Может, если бы она была подальше, было бы получше видна. Это все по моим первым впечатлениям.
Яркую линию по середине мы уже проходили в моём прошлом посте промо арта по Моське.
Темнота создаёт ощущение "нависания" объекта, но для этого контраст размеров должен быть очень большой. Засвет отдаляет объект, и уже таким образом подчёркивает его монументальность. В случае с Мейнфрейментом засвет ещё и выполняет роль контраста, подчёркивает тёмную фигуру (почти силуэт) уборщика.
В игре жёлтый был выбран для создания "ламповости", причём в буквальном смысле. Жёлтый - ламповый цвет и он формирует атмосферу уюта, ностальгии и старины.
Да, так получилось. Но пофигу, т.к. на этой плитке всё равно лежит лого игры.
Спасибо за фидбек, в любом случае!
Хорошо получилось! Теперь можно открывать свою лавку промо-арта и конкурировать с Брагой.
Я не знаю, кто это.
Так значительно лучше да! Level Up!
по 16 подуровней... (рекурсия числа 16)
Слишком много. 256 уровней (по 16 уровней в 16 зонах) - самое то. х16 текущего игрового контента считай. Должно потянуть на полноценную игру.
Стоило поправить всратую палитру в самой игре.
Может и поправлю ещё.
и будет director's cut
Это если я вдруг захочу стать евреем.