Геймдизайнерские скетчи
Недавно открыл для себя ютуб канал чуваков Viva La Dirt League, которые снимают забавные скетчи часть из которых на тему конфузов в играх. Как раз по части геймдизайна, обучения и сторителинга.
https://www.youtube.com/c/VivaLaDirtLeague
Несмотря на то что канал носит больше юмористический характер, как мне кажется, это довольно поучительное зрелище для того чтобы показать абсурдность некоторых игровых условностей.
И это довольно большая проблема — многие разработчики пичкают свои игры этими условностями из-за чего игра начинает восприниматься как говно (в меньшей или большей степени — зависит от игры). Или же проектируют какие-то игровые механики так что в них не хочется играть. Совсем. А иногда просто плохо тестируют игру или перестают обращать внимание на мелкие баги, которые просачиваются в релиз и портят весь геймплей (здравствуй балсфемоус).
Этот канал вскрывает эти проблемы, возможно, в гипертрофированном виде.
Кроме того я нашёл канал с годными русскими переводами некоторых видео этих ребят. Ниже моя подборка наиболее поучительных:
Это на тему когда ГГ может таскать пять алебард, три щита, несколько доспехов, десяток бутыльков одновременно…
Самое бесячее в играх — когда делают искусственные ограничители. Это видео как раз про это:
Когда ты видишь секретный проход, а игра думает что не видишь…
Или головоломки для даунов…
Как выглядит игрок, который пытается продраться через ваше обучение
Именно поэтому я не люблю в играх «уровень» персонажа и ограничения по уровню. Это портит весь мой эксипернс. Именно поэтому я стал фанатом метроидов и мегаменов…
Не далее как вчера встретил такую проблему в КИЗЛИЧЕ.
Причём когда находишь предмет типа книги или посоха то становится более менее понятно что значит «изучил» заклинание
Всегда думайте как игроки будут играть в вашу игру
Вот с таких штук я знатно поугорал ещё в Deus Ex и Dishonored
Вот и правда, зачем делать выбор если он очевиден или ни на что не влияет. Проблема встречается чаще чем можно подумать
Очень много игр начинаются подобным образом с постановочными абсурдными первыми боями…
Хуже только когда при этом ещё и херово проработанные персонажи:
А ещё хуже, когда есть совершенно тупой туториал, построенный на заданиях и неестественно наигранными эмоциями NPC. Я вообще удивляюсь как биомасса это всё хавает =(
Это на тему когда «один в поле воин». Я ХЗ у кого как, но у меня часто вопрос «а хуле всё это я должен сделать когда у вас тут целая армия», иногда игра пытается потрепыхаться в попытках объяснить это дерьмо.
А это про квесты-филлеры, в которых ноль смысла, но которые бесят. Это одна из тех причин по которым я не играю в RPG игры
Или просто дурацкие квесты с взаимоисключающими условиями
Или просто проёб геймдизайнеров
Это прям классика — когда получаешь предмет по заданию хуже чем у тебя уж есть
И ещё я всегд гадал откуда у NPC деньги чтобы оплачивать все те раритетные предметы, которые ты им приносишь и продаёшь:
Ещё есть канал с переводами Озвучено, но мне не нравится как они это делают.
Сейчас у чуваков Viva La Dirt League как я понял в процессе серия видео про логику Dark Souls. Эти видео носят уже больше стёбный характер, чем поучающий так что в качестве бонуса:
- 15 декабря 2020, 09:21
Смотрел их, но быстро надоедает. Вряд ли это образовательно. (Нет, правда, не стоит сидеть с блокнотом и досконально цензурировать юморные видосики)
У них там разные есть, есть рубрика Bored, которая мне не зашла от слова совсем.
Поучительные ролики эти. Это очень хорошо показанный взгляд на проблематику с точки зрения игрока, а не разрботчика. Если ты будучи девом думал что в целом нормуль сделать начальную катсцену до тех пор пока игрок всех не перестреляет то теперь задумаешься над этим. Или если ты думал что это нормально ставить торговца, которому можно продать абсолютно любое барахло - ты задумаешься над этим. А "задуматься" - не так редко приводит к новым геймплейным элементам. А что если сделать торговцев, которые будут говорить "Эй, чувак, это очень дорогая вещь, у меня нет денег чтобы заплатить тебе". Можно продолжить ролевым отыгрышом дав возможность игроку продать редкую вещь дешевле чем он мог бы если бы нашёл торговца раритетом, например.
А видео с бутыльками - это повод задуматься о том куда деваются предметы и может быть сделать механику когда у тебя есть бутыльки и ты носишь их в инвентаре и можешь наполнять разными зельями (что-то такое я уже где-то видел вроде)
Видео про Стелс-механики могут дать точок к тому чтобы сделать эти механики более глубокими не такими тупыми.
Так что если для тебя - это лишь повод поржать то для других это может оказаться ценным матералом.
Я рад, что это наталкивает тебя на клевые идеи (с бутылками такую проблему решали в новом Море) (хороший вариант — говорить торговцем, что у него нет деняк, это может быть заменой подписи "предмет не для продажи").
Но блин, вот это вот какая то фигня:
Экспериментировать мешает любая несвобода в голове, а не то, что какие-то вещи устоялись и к ним привыкли.
Ключевое слово было "коммерчески". Чтобы делать коммерческий проект, нужна гарантия, что он всем понравится. Эксперименты - противоположность гарантии. Некоммерчески экспериментировать - другое дело.
Ну были же люди, которые умели деньги с творчеством сочетать. У меня вообще такое чувство, что все люди вокруг поголовно не умеют пользоваться деньгами, и учиться этому не у кого. В других странах же работает как-то. У нас когда-то тоже работало и даже на заказ хорошие вещи делались.
Конечно где-то кто-то был. Но это исключения из правил, в основном люди это не умеют.
Политика и другие страны тут ни при чём.
Главное, чтобы игра понравилась инвесторам. А если сам себе инвестор, то и такой проблемы нет.
В современных трипл-эях застой не потому что разучились, а потому что геймдизайн, программирование и арт - это тесно переплетённые и влияющие друг на друга три кита, и красивая детализированная графика выносится в обязательное требование, сковывая два других кита. Так что часто остаётся два варианта - сделать скучно или сделать с багами.
в 2004 красивая детализированная (по тем меркам) графика ничего не сковывала почему-то
Сковывала, но в намного меньшей степени. К сожалению, зависимость между компонентами носит не линейный характер.
ну ок, допустим, но Doom3, HL2, FarCry ещё и были написаны каждый на собственном новом движке
а сегодня бери себе UE и получай красивую детализированную графику
хотя я ещё не вывел для себя тезис, по которому у нас спор, потому пофиг :-)
Красивую картинку делают артисты в UE, а не сам UE. Это организационный вопрос, а не технический, и я не спорю, а рассказываю, как есть.
ну, нет. То есть красивую картинку как "арт" - да, а вот детализация упирается в технические возможности движка.
Doom3 на движке Doom2 сделать было невозможно, какие бы офигенные артисты не собрались
Раньше упиралась в технические возможности, а теперь свободно себя чувствует, понижая в приоритете всё что угодно, кроме себя. :)
где себя свободно чувствует? взяли нарисовали красивые текстуры большого размера и игра автоматом даёт 60FPS на 4K мониторах?
То есть нарисовали красивые текстуры, и если это ударило по производительности труда или выполнения кода, то из игры скорее выкинется что-то ещё, а не разрешение текстур.
например?
Например, Майнкрафт.
чтобы hi-res текстуры помещались в видеопамяти, надо выкинуть оттуда Майнкрафт?
ок :-)
Нет, надо сделать как можно менее интерактивную игру. Каждая механика должна быть визуально обрисована так, чтобы соответствовать заданной планке качества графики игры. В инди-играх эта планка часто ставится на уровне школьных рисунков, что позволяет реализовать совершенно любые геймплеи.
так тут вопрос банально в трудозатрахах, когда тебе для "визуального обрисования" мспейнта уже недостаточно, а нужно нанимать студию с mo-cap'ом и актёрами
я не понимаю критериев. Что такое менее или более интерактивная игра? Это считается по количеству механик, количеству способов решить конкретную задачу, разрушаемости окружения? Ведьмак 3 это какая игра в плане интерактивности, например?
Я и не утверждал, что вопрос очень сложный для теоретического понимания. :)
Если интересно, можешь глянуть на канале noclip историю Arkane, как они делали высокоинтерактивные игры, которые плохо продавались, и как студию в итоге купила Беседка (которую уже тоже успели купить).
Фильм - интерактивность на нуле. Какой-нибудь симулятор от Уилла Райта - интерактивность высокая.
Не играл. Расскажи.
ок, как-то посмотрю. Вообще они до покупки Бетесдой успели сделать за почти десять лет аж две полноценные игры, из которых плохо продалась только одна, если я правильно понимаю.
я тебя спрашиваю. Я не могу вынести критерии из
И несколько полноценных отменённых.
Я думаю, если спросить alexsilent, то он приведёт более популярные примеры про интерактив. :)
Однако при наличии бесконечного времени ("when it's done") можно найти способ сделать очень красиво, очень весело и очень стабильно. :)
Всё это отмазки, точно такие же как и сама фраза "игровые условнности". Игровые условности = лень геймдизайнера. Которому или просто насрать, либо он бездарность, неспособная что-то придумать, либо и то и другое, и таких сейчас большинство. И да вот это вот "всем понравится", я уже давно заметил, как компании (не будем показывать пальцем, мы все знаем про какие компании речь) прямо таки ссут экпериментировать, и как их за это все "любят". Свою копеечку они отбивают конечно, но это позорище просто. Удивительно бездарное время. Раньше тоже игры делались не за воздух, но всё таки выходили всякие Сайлент Хиллы, Метал Гиры и (впишите сюда свою любимую игру).
Да и чего далеко ходить, вот киберпанк вышел, да? Она коммерчески неуспешна? А если бы студия не экспериментировала, они бы до сих пор сидели, делали бы средненькие рпг и скатились бы как пираньи.
Что "всё", вкусы публики о которых я говорил? Рискнул бы вкинуть десяток тысяч долларов своих денег на то что может не взлететь потому что оно никому не нужно? А сотню?
Понятия не имею, слышал только что забагована, типичный представитель современных игр сделанных абы как с расчётом на патч первого дня. Говорят связано с кранчами и прочими нарушениями трудового кодекса, но опять же, надо помнить что это так говорят. Что и кому мешало делать игру нормально - другой вопрос, а в 2020 году можно ещё и поорать что это всё ковид, хотя для разработки игр офисы объективно говоря не нужны, а аутсорсить можно практически любую её часть, не то что удалённо работать.
А это уже вопрос компетенции гейдизайнера.
Почему кто-то рискует своим жильём закладывая его на разработку инди-хита, а кто-то сидит на жопе ровно в студии и копипиздит аванпосты с джегернаутами для "великого" ААА тайтла?
Плюс в современном мире уже давно есть механизмы, которые позволяют взлетать. Причём они позволяют взлетать даже инди-проектам (тот же dead cells), и ВНЕЗАПНО не позволяют взлетать ААА тайтлам?
Не смешите мои тапки. Просто давно пора признать что коммерческий рынок полон продюсеров-старпёров, которые сидят на старых методологиях. И благо за 10 лет застоя хоть что-то начало меняться. Наконец-то платформы начали отказываться от идеи эксклюзивов, например. Может через пару лет и с геймдизайном начнут нормально экспериментировать.
P.S. Странно вообще слышать про "вкусы публики" от издателя который зарабатывает ачивкодрочесрством на публике которой ваще насрать на игру и всё что может иметь хоть какое-то отношение ко вкусу.
Это была не лучшая идея. Капхед побравировал пару лет, пообещал ДЛЦ, и теперь уходит в лютейший минус и они не могут довести его до релиза уже полтора года.
В целом разделение ложное, есть много промежуточных вариантов, лучший - где-то посередине.
Так это и есть прогиб под вкусы публики, нет? Про старпёров не отрицаю.
Я зарабатываю не им - куда бы я по-твоему прикручивал ачивки, если бы игр не было? Зачем бы я вообще их прикручивал, если бы Майкрософт не требовал их минимум 10? Ачивки - просто инструмент повышения продаж, которым ты, между прочим, тоже воспользовался; и даже не потому что тебе рассказал об этом я, а потому что твои же игроки тебя об этом попросили. Ещё скажи что ты недоволен остался, это тогда вообще в осадок выпасть остаётся только с твоей аргументации. XD
Заигрывания со штуками вокруг игр типа ачивок и лидербордов (HI SCORE ведь был ещё на аркадных автоматах в 80-е) это такая же часть продаж игр, как и любая другая. Но ты отвечаешь не на то, я говорил что проект должен нравиться. AAA-бюджет ты ачивками не отобьёшь никогда, вот я и спрашиваю id0 - стоит ли того риски, или нет? Как заставить поверить не 1-2, а 50+ людей, в то что твой эксперимент важен, нужен, выстрелит?
я сам ещё не играл, но мне рассказывали, что геймплейно там всё максимально стандартно
Либо он способен придумывать, но не способен разрабатывать придуманное, и таких большинство (и сейчас и раньше).
Это очень сильно зависит от того, как мы определяем термин "игровая условность". Если подумать, игровой условностью можно назвать всё, что в игре просто не заимплеменчено. Вот в шутере от первого лица нет необходимости моргать. Условность? Условность. И как установить, важна ли она игре или нет? Как по мне, это геймдизайнер уже сам определяет. С другим подходом вон лечение пожиранием аптечек можно назвать геймдизайнерской импотенцией, но на самом деле это зависит от того, подходит ли такой метод лечения самой игре.
Я имел в виду условности, которые "а ну ведь обычно же в играх так делают, значит и мы не будем заморачиваться", типа невидимых стен на уровне, которые можно было бы сделать как нибудь правильно, но решили просто забить. И типа игрок не заметит.
Если невидимые стены - не суть, то зачем о них беспокоиться? Зачем вообще гнаться за жизнью, полного сходства с которой у игр уж точно никогда не будет? Ну сделал человек клевый аркадный шутер, где карта — квадрат, который обрывается с четырех сторон пустотой с невидимыми стенами. Разве это суть? Бегать по квадрату и мочить своих друзей вышло весело — это суть. Взять хоть театр, там все происходит на сцене, просто нужно поверить в это.
Намного сложнее понять, что именно нужно игре и что в ней действительно важно, чтобы откинуть все лишнее. А если начнешь залатывать все дыры, то и время с силами на это потратишь, и надобавишь вещей, которые суть игры просто "затопят". Самое классное будет омрачаться тоннами каких-то совершенно банальных формальных обоснований "игровых условностей".
Игра может быть любой. А Хейзеру напоминание: юмор — не всегда критика.
Невидимые стены невидимым стенам рознь.
Аркадный шутер, в котором карта - квадрат воспринимается не как "условность". Это ассоциация с рингом, арены. Потому что твоя цель - выжить на этой арене и ливнуть из квадрата - это типа трусость и всё такое. Игрок сам в рамках своего опыта ограничивает эту арену невидимой стеной.
Если взять в качестве примера адвенчуру или эксполрейшон где моя цель - эксплорить карту, проверять все кусты и щели. И когда в такой игре я встречаю непреодолимый заборчик по колено или бревно, или просто пустоту - это лютый рейджквит. Я вижу что там потенциально есть контент и хочу туда сходить, но ебаная игра со своими условностями наставила невидимых стен.
Я привёл только два пример, которые довольно очевидны. В реальности степень раздражаемости от условностей может быть разная. В каких-то играх я действительно готов простить невидимую стену (например это край уровня за которым всё равно ничего не видно), а в каких-то типа "Каслвании Лорды Теней" я такое терпеть уже не буду.
Эххх, чувак, не быть тебе геймдизайнером если ты такие вещи различать не можешь =)
Конкретно в этих роликах, которые я скинул - это всё я реально видел в реальных играх и прочуствовал на своей шкуре и точно так же кринжанул как герои этих роликов.
Хочешь поспорить? Ну давай поспорим.
Тебе только кажется, что там есть контент. А на деле за невидимыми стенами (как правило) ничего для игрока не оставлено. Никаких квестов и никаких вещей для "эксплорейшена". Я не верю, что тебе, Хейзер, не нравится чувство таинственности и неизведанности. Чего плохого в существовании дальних недостижимых точек, контент в которых будет абстрактно рисовать воображение игрока само? Ну то есть скорее предположения... Будто бы мир действительно безграничен до самого горизонта. На деле игроку отдана ровна та часть карты, в которой ему интереснее пребывать. (Ну или вы пытаетесь в реализм и ставите уродливые видимые стены по границе, или ещё хуже - открыть игроку путь к горизонту и разочарованию в лежащей перед ним пустыне.)
Вот и не буду. А название поста не к месту. Скетчи-то геймерские, а не геймдизайнерские.
ну всё же по-хорошему невидимые стены надо как-то обставлять с точки зрения левелдизайна. Упираться в воздух это странно
Я люблю странные игры
Да ну. Это ведь один и тот же экспиренс, который геймдизайнеры проектируют, а геймеры эксплутаируют =)
По остальному - чепуха.
Взаимно
Добро пожаловать в игнор лист.
Но это называется быть геймером. :D
Что за бред, какой ринг? Почему ринг не условность?
Сейчас в IT индустрии всё построено на экспериментах. Сайты и приложения обмазаны статистикой, и любую идею обкатывают на A/B тестах. В продуктах экспериментируют без конца, берут разные идеи (гипотезы), создают A/B тест, где какой-то порции пользователей показывают нововедение (фичу, изменение дизайна и т.д.), а другой порции - не показывают. Собирают статистику, и потом она анализируется по каким-то метрикам. Например, если это онлайн магазин, то, грубо говоря, по тому, какой процент пользователей после поиска купил товар.
И эти эксперименты проводятся просто без конца, когда вдруг на сайте или в приложении что-то меняется и люди говорят "ох, зачем всё поменяли, было же хорошо" - это плоды таких экспериментов.
Я это к тому, что возможно когда-нибудь такой подход дойдёт до игровой индустрии (возможно во всяких играх-сервисах и веб-донатилках уже дошёл). По тому, как в baldur's gate 3 используют разную статистику, видно, что, наверное, дело к этому уже идёт.
Ну для простых вещей типа "а давайте сделаем чтоб надо было моргать" A/B может и сгодится. Но не "давайте уберем невидимые стены, вместо них во всех уровнях сделаем логичные правдоподобные границы " - тут тестирование не поможет. Если уж ты сделаешь это затратив стотыщ часов, то явно потом не будешь показывать это половине пользователей и тем более откатывать назад.
Правда за тебя тестирование могут провести конкуренты - типа "а вот фирма Х так сделали, затратили кучу времени и в итоге разорились, так что мы так делать не будем кто бы что ни говорил." но его результаты будут зависеть от кучи факторов.
Да, согласен, что тут сложный вопрос цены изменения. Но для баланса и прочих таких вещей такое наверное возможно использовать.
Интересна эволюция раннего доступа, как пример тот же baldur's gate 3. Они выпустили маленький кусочек игры, и тщательно анализируют то, как в него играют игроки, что они делают и так далее. Посмотрим, как это повлияет на дальнейшую разработку.
я понимаю примерное отличие космического корабля от седана, но что мне дадут рога и демонические глаза в контексте геймплея? Если ничего, то может Лариан просто потратили некоторую часть времени на игру про Барби, которая никому не нужна? А виноваты как всегда игроки
Там был прикол в том, что дефолтные персонажи выглядели не так, то есть, это люди напрягались и меняли ползунки, пока не получат что-то похожее на среднестатистического персонажа игр.
Разве часть фишки рпг - это не создавать и одевать своих барби и кенов?
безусловно, особенно в историческом разрезе. но лучшее враг хорошего, как говорится.
лично мне уже бывает скучновато ковыряться в редакторе внешности, потому что ну а какая разница. лучше это время потратить на понимание и распределение перков.
но так моё ворчание никак не связано с самим фактом сбора статистики. это дело в общем-то полезное
Как минимум в мобилках и в PvP мультиплеере без аналитики никак.
А всякие игры про экспириенс - там чтобы померить степень удовлетворения, надо буквально прикреплять датчики к телу тестеров. Хотя может, уже не надо датчики, ведь есть микрофон, вебкамера и нейросетки.
Давно пора.
Давно дошёл, за тем исключением что при этом думают о прибыли больше, чем о ЦА. Могут запросто изговнять продукт если посчитают, что поверхностные нубы дадут больше денег чем кор-аудитория.
В начале поста:
Не Drift а Dirt. Мне наоборот, игровые видосы скучноватыми показались а Bored зашел.
Спасибо, поправил
Да, получится Кенши.
И это круто что получится другая игра! Смысл этого поста не в том, чтобы ролики понравились или зашли, а чтобы ты и другие разработчки хотя бы начали над этим думать.
Сейчас рынок игр переполнен однотипными играми, в которых одни и те же условности тянутся друг в друга "потому что в той игре так сделано". Ладно, ок, если я какой-то проёб в какой-то игре увидел. Но вся печаль в том что многие из этих условностей повторяются из раза в раз и закрепились в умах игроков и разработчиков, что мешает коммерческим играм экспериментировать с механиками. Очень много ПРОДЮСЕРСКИХ решений звучат так "делаем вот это как в той игре" невзирая на то что конкретно эта механика - полная шняга.
В общем, есть вещи к которым игроки привыкли уже и оно не бросается в глаза. Я, например пока не посмотрел видео не придавал значение тому что торговец скупает всё подряд за баснословные деньги. Или что игрок часто выполняет кучу заданий, которые могли бы быть распределены между другими персонажами. Но теперь я это знаю и могу попробовать эти моменты учесть и получить игру, нет не лучше чем было сделано, а просто с другим экспиренсом.
И это как бы планирование на несколько шагов вперёд. Пройдёт несколько лет, и УЖЕ биомасса пресытится клонами клонов которые склонированы с других клонов. И тогда будет решать даёт ли игра новый опыт или нет. Даже SONY это понимает потому и сделали акцент в PS5 на новых ощущениях (тактильный и аудио игровой опыт), но можно ведь многого достичь в геймдизайне если подумать головой, а не CTRL+C.
"геймдизайн по мемам"
Спасибо, было смешно =)