Письмо Хейзеру: обзор на Мейнфреймент

Изначально я хотел написать критику в комментариях под тем постом, но ее получилось слишком много, поэтому решил вынести в отдельный пост, чтобы не потерялось. В процессе написания критики я обращаюсь непосредственно к автору игры, считайте это письмо Herzenrg, так и назовем. Публикую в открытый доступ, потому что возможно кто-то тоже что-то для себя подчерпнет. У меня нет цели оскорбить или унизить автора, или еще как-то ему навредить. На страничке игры в вк вообще 8/10 поставил и написал хорошего, но хорошее не поможет ему исправится, а исправлять есть что. И да, я, как и любой другой человек, могу быть не прав и ошибаться. Если ваше мнение отличается, то вам тоже следует его донести до автора. Если вы не Хейзер и не переносите жесткую критику, можете не читать. А еще мне лень делать нормальное оформление поста и так потратил времени больше, чем планировал.

читать дальше >>

От хардкора до казуала в Холодной Тишине

Сказ пойдёт о том самом проекте, который я сделал в 2012 году, кажется. На один из местных конкурсов.
Проект со сложной и неоднозначной судьбой. Здесь его знают под названием «И не осталось никого». На xbox он известен как Cold Silence, т. е. Холодная Тишина.

ZNav11q

Ироничный факт: «и не осталось никого» —  как раз про аудиторию этой игры до последних обновлений.

Этот пост одновременно и про жизненный цикл проекта и про жизненный цикл меня самого. Переосмысление некоторых вещей, рост навыка геймдизайна.

читать дальше >>

Xitilonic Arts - Интервью с инди-авторами

Доброго времени суток, Гамин!

Этой мой сотый, юбилейный пост, приуроченный к концу удивительного 2020 года, полного неожиданных приключений у себя дома. Хочу выразить благодарность администратору, равно как и команде сайта, за неугасающий годами энтузиазм по поддержке столь самобытного интернет-ресурса, не имеющего аналогов в рунете по сей день.

Специально для вас, я собрал 15 мини-интервью, взятые мной у 12 инди-разработчиков, так или иначе засветившихся на Гамине, некоторые из которых вам наверняка знакомы. Освещаются темы:

  • Сколько и в каком порядке делалась выбранная для интервью игра;
  • Что делать, когда совсем ничего не делается, личный способ превозмогать;
  • Стиль разработки: чем руководствуется конкретный автор в первую очередь когда делает игру — например можно начать от графики, от аудио, от геймплея, от кодовой базы (проще расширять то что уже знаешь или реализовано ранее)
  • Часто ли тянет переписывать с нуля уже реализованное в игре ранее;
  • Что доставляет наибольший фан в разработке;
  • Отношение к девлогам. (если есть)

читать дальше >>

Tower Bombarde Remastered - прохладные истории

10 лет назад я сделал игру Tower Bombarde, благодаря которой (и Козинаке) я попал на Гамин тогда ещё под ником CRYSTALL_m.

TUa8Y3w

Сотрудничая с издателем сами знаете каким мы решили выпустить её в Стиме. Всё было бы хорошо если бы не баг. Я о нём знал давно — библиотека шифрования не всегда срабатывала похерив сохранения. Если для бесплатной игры можно положить на это болт, то для платной нужно исправлять.

Я установил старый добрый GM 8.1 и импортировал в него чудом сохранившийся исходник бомбарды (о трагических событиях моего харда знают многие). Учитывая что бомбарда была написана на GM7 пришлось пошаманить чтобы игра запускалась.

Затем я решил что неплохо было бы реализовать ачивки. Уже нашёл библиотеку YellowAfterLife для GM8.
Заодно решил обновить музыку — на каждую локацию свой трек, собрать из имеющихся треков для никогда не выдущей второй бомбарды и ремейка брейнстрома.

Заодно принял решение обновить графон — так же сделать на каждую локацию свой. Опять же взять из наработок второй бомбарды и ремейка брейнсторма. Вплоть до ворот первого босса. Настолько удачно они у меня получились, что я задумал каждому боссу сделать своё оформление уровня.

читать дальше >>

Zzzz-Zzzz-Zzzz - Разбудите меня внутри

header.jpg

В данную игру я уже играл года два назад — по крайней мере, мне говорит так первое достижение в Gamejolt, но только в этом году я решил изучить ее полностью. По крайней мере, мне она понравилась еще тогда, но почему я забросил ее, я уже и не вспомню, так как было это довольно давно. То, что я исправил эту досадную ошибку и какие впечатления получил от этой игры расскажу в этом посте. Как и прошлый мой пост, это будут скорее личные впечатления от игры, а не обзор. Прошу любить и жаловать (нет).

читать дальше >>

Дилогия Tower Bombarde - Постмортем

Привет, Гаминцы и Коленкожане!

Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...

tower-bombarde-6396.jpg

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167

Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.

читать дальше >>

Почему и как я просрал громинатор...

Этот пост я хотел закинуть несколько месяцев назад, но всё откладывал, пытаясь сделать чуть больше по проекту I see your pain. Но потом мне внезапно написали ребята по поводу публикации игр в Стим, так что я занялся ими, а про пост забыл. Вот сегодня вспомнил.

В день сдачи работ на тот Гаминатор я понял, что всё равно не успею, т.к. делать нужно было ОЧЕНЬ много, а времени у меня оставался только вечер последнего дня. Поэтому я поехал к своей подруге и посмотрел фильм «Дориан Грей». Хотя бы потому, что именно им вдохновлялась известная порноактриса Саша Грей. Собственно, второй частью своего «творческого псевдонима» она вдохновлялась. Но подозреваю, что далеко не это интересует тех людей, которые накидали аж 14 плюсов к провокационному комменту Mekagem.

читать дальше >>

Sig.NULL - Steam Edition

Спустя два месяца активного взаимодействия с издателем и неактивным прогрессом Sig.NULL зарелизился в Steam.

Для тех кто не в курсе, я вдохновился работой Arrogant Gamer-а, игрой, написанной на puzzlescript. Мы с ним тщательно перетёрли тему и решили сделать из его поделки масштабную головоломку. Кситилон долго ржал бы если бы видел какие портянки на «англецком» я слал Arrogant Gamer-у. Главной целью разработки данной игры было «Исследование игровых правил» и «Повествование без слов». Если кто думает, что Sig.NULL является клоном signal-а, то для справки: в Sig.NULL включена локация со ВСЕМИ немного адаптированными уровнями оригинальной игры, а в оригинальной игре используется всего 3 цвета для дронов против 8-и в Sig.NULL. Так что это даже не то что бы «не клон», это даже «не реймэйк», а полное переосмысление всей концепции.

читать дальше >>

Петиция! Товарищь SaintHeiser, население

16113-igpkcrqe.jpg

Петиция!

Товарищь SaintHeiser, население Гамина и лично sb3d просит тебя выложить замечательную игру Zzzz-Zzzz-Zzzz в Стим. Массовые игроки имеют право приобщиться к твоему творчеству!

Население Гамина, кто согласен — плюсуйте!

Update: Оказывается игра уже в Стиме. В комментариях развернулось обсуждение. Говорят, кто прочитает это может кое-что понять про Стим, жизнь и некоторых людей.

Довольный пост о Zzzz-Zzzz-Zzzz

Гуляя по Геймджолту наткнулся на одну игру о снах. И был приятно удивлен что игра сделана нашим человеком.

zzz_01.png

Всего через несколько минут игры в Zzzz-Zzzz-Zzzz я понял. Я понял какой именно хотел сделать свою AwakeUp. Только с видом сверху и элементами рандома. Это именно то блюдо, к-е я давно хотел скушать!

читать дальше >>

Поддержим наших. Behind Mirror от SaintHeiser

You'll hate this game because of jumps.
Из ридми игры.

Хейзер вернулся. Вернулся не сам, так как он никуда и не уходил, а вернулся к жанру доступных для простых смертных исследовательских платформеров. Пытался я тут на днях (на самом деле уже больше недели прошло — прим. Автора) наконец-то осилить продолжение подборки индюшек с последнего Ludum Dare. Но отвлекла меня игра Behind Mirror как раз от Хейзера. Оглянувшись после набросанного наспех описания игры, я понял, что это описание перевалило тот рубеж, когда можно использовать его просто для подборки. Поэтому решил вынести в отдельный пост. А потом подумал: "Ну его, мой бложик". И побежал оформлять на Гамин. 

читать дальше >>

Из мглы

              Как известно, российский геймдев во мгле, а уж об отечественном инди-геймдеве лучше вообще молчать. Половина разработчиков клепают флешки, вторая часть делает казуалки и браузерки. Ну и есть у нас с полдюжины независимых разработчиков, которые все на слуху. В этой небольшой подборке мне бы хотелось рассказать о вышедших в 2011 году проектах разработчиков из последней группы.

1. «DANGER: ENERGY!» от Saintheiser

1.jpeg
               Начну, наверное, с вашего позволения с Saintheiser’а. А то в базе нет этой игры, да и пост никто не захотел отдельный написать. Вы, надеюсь, помните победителя шестого Гаминатора, игру «DANGER: ENERGY!», поднявшего планку качества в плане графики для всех участников конкурсов gamin.me? Если нет, то отсылаю вас к конкурсному посту автора. Жанр - пазл, довольно таки редкий жанр. А в 2011 году и с роду не выходило среди инди достойных проектов. Графика достойна, музыка на должном уровне, баланс отточен (сложность возрастает по мере увеличения уровня), есть даже ачивки и сюжет, что для чистого пазла редкость. Что ещё нужно любителям головоломок? Да, ничего и не надо, а только прямую ссылку на игру.

читать дальше >>