Письмо Хейзеру: обзор на Мейнфреймент
Изначально я хотел написать критику в комментариях под тем постом, но ее получилось слишком много, поэтому решил вынести в отдельный пост, чтобы не потерялось. В процессе написания критики я обращаюсь непосредственно к автору игры, считайте это письмо Herzenrg, так и назовем. Публикую в открытый доступ, потому что возможно кто-то тоже что-то для себя подчерпнет. У меня нет цели оскорбить или унизить автора, или еще как-то ему навредить. На страничке игры в вк вообще 8/10 поставил и написал хорошего, но хорошее не поможет ему исправится, а исправлять есть что. И да, я, как и любой другой человек, могу быть не прав и ошибаться. Если ваше мнение отличается, то вам тоже следует его донести до автора. Если вы не Хейзер и не переносите жесткую критику, можете не читать. А еще мне лень делать нормальное оформление поста и так потратил времени больше, чем планировал.
Привет, Хейзер! Для начала предисловие, про игру я знаю давно и не то чтобы я хотел в нее играть (меня она не заинтересовала (ниже опишу почему) + у меня и так гигантский бэклог + времени на игры очень мало), и не ради конкурса спидранов я решил ее попробовать. Триггером послужили твои жалобы на то, что в нее не хотят играть, и мне стало интересно проанализировать свои впечатления и ощущения от проекта, что считаю может быть полезно как тебе, так и мне в плане создания моих игр. У меня нет предвзятого отношения к тебе, слежу в пол глаза за твоим творчеством, подписан на тебя в вк.
Игру я не прошел, а дропнул на середине, но не посчитай меня казуалом, платина в bloodborne и выбитый персонаж kid в super meat boy доказывают обратное.
Для начала игру похвалю за ряд вещей (будет скупо по причине «я не умею хвалить»), надеюсь в следующий проектах будешь эти штуки развивать:
Саунддизайн: не учитывая пару моментов, все звучит органично, четенько, читаемо. Звук хорошо сведен, все нужные элементы геймплея подзвучены.
Арт: если брать по элементам, типа отдельно ГГ, отдельно те или иные спрайты, то все клево. Анимации хоть и простенькие, но читаемые и приятные. Нравятся переходы между экранами.
Геймплей: люблю когда одна кнопка отвечает за ряд действий, не перегружает управление и дает глубину. Это как ты понимаешь про кнопку швабры, можно и пол мыть и бить в прыжке, и спрыгивать на нее же. Удачной в целом кажется идея цепляться шваброй за решетки, но у этого пункта будет пара «НО».
Теперь же, критика:
Начнем с того почему не возникало желания играть. Начнем пожалуй с keyArt’a. Он не продающий. Странная цветовая схема из максимально дефолтных цветов (какая тут цветовая схема то? и есть ли она?), ни малейшего намека на что-то интригующее. Мужик с шваброй, дискета, какой-то безобидно выглядящий жук.
Любой тизер проекта (а кейарт это тоже тизер), должен вызывать не просто ассоциации, но и предвкушение приключения, либо быть технически красивым, чтобы если уж наградой будет не приключение, то хотя бы визуал.
Синопсис. «В самых непримечательных местах может скрываться дверь в иной, удивительный мир. Именно в такую дверь провалился уборщик Клоф, когда мыл пол в серверной. Единственный шанс вернуться домой — включить лифт. А для этого — заставить суперкомпьютер работать, разыскивая и вставляя в него перфокарты.» Если короче то: «Какой-то уборщик, с ничего провалился в секретное подземелье из которого просто должен выбраться.»
Смотрим трейлер, в начале показано это самое падение, но так как серверная выглядит абсолютно так же как и вся остальная игра, эта перемена «падения в иной мир» не чувствуется совершенно.
Нет ни намека, на какую-нибудь тайну, если не прочитать синопсис, то вообще не понятно что произошло. Нельзя просто сказать вот темная комната, интересуйся ею, бойся ее. Если эта темная комната, то нужен дополнительный контекст, например, это место где на полу разлита странная жидкость, а из колб лезут зомби нацисты! В примере уже куда больше контекста, чем просто ТЕМНАЯ КОМНАТА, чтобы игрок начал додумывать сюжет в голове и начать интересоваться как оно на самом деле.
Скриншоты. Если просто их мельком проскролить они все тупо одинаковые. Визуального разнообразия 0, а значит, возможно, и контента в игре очень мало. Ты пишешь, что в игре целых 16 уровней, но может эти уровни проходятся за минуту все, а то и за пол минуты? Микро-игры, особенно за денежку, мало кому нравятся. Масштаб игры заранее абсолютно не ясен.
На мой взгляд, описанное выше не особо само по себе продает игру, и вызывает ряд вопросов к выбранной теме, герою, концепту.
Когда игрок изучает информацию об игре и ее тизеры, чтобы заинтересоваться он должен положительно ответить для себя хотя бы на один из вопросов касаемо вознаграждения получаемого в процессе игры:
- Меня ожидает интересное приключение?
- Меня ожидает интересная история?
- Я получу веселый/увлекательный геймплей?
- Я получу нужные мне эмоции?(Например, страх в хорроре)
- Я получу интересный опыт?(Например в симуляторах)
- Я получу визуальный/аудиальный оргазм?
Домашнее задание: 1) на какие из этих вопросов игрок получит положительный ответ после просмотра страницы в магазине игры? 2) Какие еще вопросы игрок бессознательно задаст сам себе?
Игровой процесс
Я все же решился поиграть. Меня встречает уже знакомое по «Опознанному нелетающему объекту» Меню без текста, причем здесь зачем-то есть выбор локализации. Вроде я заметил текст только в название и в «при поддержке». Зачем тогда локализация если она больше нигде не используется? Ну ладно. Все равно меня смущает отсутствие текста, хоть ты и провел работу над тем чтобы все более было понятным, но я думаю все же не всем будет все понятно. Тут даже порядок кнопок не интуитивный, по классике кнопка «играть/продолжить» должна находится в самом верху, у тебя же посередине. В доисторическом сеттинге отсутствие текста ощущается прикольно из-за, простите за тавтологию, «отсутствия письменности в мире игры», здесь же такое странно.
Начинается игра, персонаж ощущается в целом хорошо, анимации нравятся. Игрок потихоньку познает управление, через некоторое время мы доходим до комнаты с кучей дверей-уровней, и ты открываешь сразу 5 штук. С одной стороны это прикольно: «игрок может сам решать в какой последовательности проходить игру, и если вдруг затупит, то может потыкаться в другом уровне», но это все же мнимая свобода, ибо все уровни все равно придется проходить. С другой стороны это решение заставляет тебя вставлять одно и тоже обучение в разные уровни. Как по мне, лучше бы ты обучал более линейно, и так бы кривую сложности было бы легче настроить.
Если в самом начале мне физика движения персонажем понравилось как и управление, то непосредственно на уровнях все начало ломаться.
«Бегай, прыгай, цепляйся, падай — насладись быстрым платформером» — твоя фраза из описания игры. Так же ты сравнивал игру по духу с Celeste, но поиграв в мейнфреймент у меня сложилось четкое ощущение, что ты не понимаешь в чем прикол вообще жанра. Ты так же писал, что хотел бы развить проект в метроидванию, и да, твоя игра по темпу/философии/физике куда лучше бы игралась как метроидвания, но ты же делаешь из нее «быстрый платформер», и она в таком виде просто не работает.
В чем суть быстрых платформеров? Возьмем за пример Celeste и моего любимого мясного пацана. Чтобы их описать, мне достаточно всего одно слово: «FLOW». То самое состояние потока, которое Мейнфреймент пытается ломать как только может.
Наш герой умеет бегать, лихо прыгать, цепляться за решетки, и как скрудж макдак превращать метлу в пого и отскакивать от некоторых поверхностей. И игра уже на этапе движения не умеет в поток. Ты можешь скакать как на пого, но лишь на оооочень ограниченном числе поверхностей, от других же отскока не будет, более того эти поверхности скорее всего сразу же уничтожатся (зеленые лампы и зеленые жуки), следовательно это чаще всего одноразовая акция. Цепляясь же за решетки, ты тоже прерываешь свой поток, здесь нельзя как в той игре про чувака в котле с киркой лихо отскакивать от поверхностей за которые за зацепился. Тут ты как будто каждый раз проваливаешься зацепившись, и у тебя нет возможности например накопить «заряд силы» и из такого положения высоко подпрыгнуть. Прыжок же тоже не обладает хорошей чувствительностью. Я играл на геймпаде и обычно у меня нет проблем с тем чтобы подпрыгнуть чуть чуть, или же подпрыгнуть высоко. Здесь же на третьем (вроде) уровне, одна из батареек висит прям под дамажными лампами, и я в каждой из моих попыток ударялся о них башкой.
После получения урона персонаж получает фреймы неуязвимости (что хорошо), но по ощущениям их слишком мало, потому что попасть на одну ловушку, а потом падая попасть еще в несколько и умереть, это стандартная практика для этой игры.
Так же поток рушат очень долгие анимации смертей. В Super meat boy или же celeste смерть происходит почти моментально, что тебе позволяет так же моментально продолжить свое движение, тем самым сохраняется flow.
Каждый уровень двухфазный, сперва мы собираем перфокарты, затем активируются ловушки и мы должны собрать батарейки (сюжетно абсолютно непонятно зачем, но ладно), и если ты умираешь, а это будет часто, весь прогресс теряется. Это ладно, когда уровень как супермитбое проходится в идеале за 10−20 секунд, где каждое движение игрока отполировано, а все маршруты продуманы и точны. Здесь же нет. Ты вот пару минут назад с пола шваброй говно 10 сек счищал, а ныне «соре ты умер счищай заново». «Ой ты прыгал и решил пого оттолкнуться от лампы? Ты ее разбил, и заруинил себе уровень тем, что нужные решетки теперь недоступны для зацепа (герой их типа не видит, а значит их не существует), начинай заново!». Никакого желания кроме как прожать alt+f4 это не вызывает. Более того, перфокарты, которые ты должен собирать на первой фазе уровня, ты носишь ПО ОДНОЙ. Туда сюда, туда сюда. Будь тут идеально продуманный платформинг как meat boy или n++, может это бы и работало, даже в Dark souls после смерти все нажатые тобой рычаги и сюжетные предметы не сбрасываются. Про левел дизайн тут еще отдельный абзац будет.
Та же очистка грязи, зачем нужно два прохода на очищение? Чтобы что? Чтобы игрок дольше играл в твою игру? Почему бы не счищать за один проход? А ну да, мы тут flow ломаем. Более того из-за того, что кнопка «чистить» и кнопка «активировать пого» это одна и та же кнопка, не раз было когда я еще в полете ее прожимал чтобы как можно быстрее расчистить проход при приземлении, а в итоге разбивал лампу, которая мне руинила уровень.
В игре из-за нелинейной структуры, как я и писал выше, частенько повторяется обучение, что сыграло в плане продуманности обучения злую шутку. 6 уровень, появляются новые жуки: «красные». Их нельзя убить пого, пока не перевернешь чисткой. Идея клевая, реализация тоже. Так вот они появляются, но нас пока не учат, как их убивать. Пропрыгиваешь их, поднимаешься наверх, там небольшая комнатка, там один такой жук, и обучение как его убить. Клево, повторил, убил.
Как обычно работает обучение? Мы говорим как делается то или иное действие, игрок его повторяет, а затем через небольшой промежуток времени его закрепляет. И вот я прихожу в следующую комнату и там целых 5 жуков. А еще лампы на полу, но на то что они разные я внимания не обратил (там чутка разных оттенок), я такой: «о, клево, как по учебнику. ЗАКРЕПЛЕНИЕ», я убиваю всех этих жуков, доношу перфокарту, запускаются ловушки, и вот та комната становится НЕПРОХОДИМОЙ, потому что там нет этих самых красных жуков, а лампы активированы. Я рейджквитнул. КАКОГО ХУЯ ТО БЛЯТЬ? Зачем ты так делать? Ты учишь как убивать жуков, а следом пускаешь комнату где их убивать не надо! В чем была цель?
Поправь меня, возможно, зеленые лампы в активированном виде все же можно сломать, но у меня вроде не получалось.
Перед тем как начну говорить про следующую большую тему, пару слов про музыку, звуки, и сюжет. Как и писал выше звуки сочные и приятные, музыка тоже, но ее очень мало. У тебя 1 тема на первую фазу и 1 на вторую. Меня оно задолбало уже к 5 уровню. К тому же тема второй фазы слишком «веселая» для тревоги на уровне.
Сюжет же ограничивается, судя по всему, мы провалились, пытайся выбраться. Никакого внятного лора, энвайронмент сторителинга, тут нет. Может быть в самом конце что-то и есть, но я не добрался, соре.
Про визуал и левел дизайн буду говорить вкупе. Для начала, почему так темно? Ты придумал целую механику со светом (лампы подсвечивают решетки), неплохо технически реализовал освещение, но зачем оно надо? Это хоррор? Нет! Может триллер? Нет! Дает тьма напряжение хоть какое-то? Сам же в режиме тревоги начинаешь подсвечивать уровень. Единственные причины это место действия «тайное секретное место где-то под серверной» и «я захотел так нарисовать». Если бы сделал на освещении интересные игровые механики, может отпугивание пауков, или переключение каких то механизмов, мб головоломку бы построил, но этого всего нет. Для более медленной метроидвании такое освещение может быть и было бы норм. Но у нас тут по заявлениям «быстрый платформер» в духе Celeste. А в любом быстром платформере крайне важна читаемость уровня, здесь же с этим большие проблемы.
Фон, стены, в одной цветовой палитре, в единых цветах, все чернобледнозеленое. На скрине выше еще большое количество пространства занимают решетки (диагональные тайлы), которые неплохо выделяются, тем не менее будь у меня хреновое зрение в мейнфреймент я бы играть не смог.
Возьмем тот же Celeste, здесь шейп уровня и коридоров моментально считывается, стены не сливаются с фоном. В твоей же игре зачастую только вглядываясь можно понять тут стенка, проход или еще что. В быстром платформере же должен работать рептильный мозг в первую очередь, а тот во вдумчивость не умеет.
Вернемся к скрину выше, что это за вертикальный элемент справа от героя? Стена? Колонна? Забор из решетки? Нет, дамы и господа, это видимо «дверной проем вид сбоку». Типа «Передний план». Опять же вопрос зачем делать его в один цвет со стенами. Ты заставляешь игроков вглядываться, является ли тот или иной элемент проходимым или же нет.
Там есть еще один похожий элемент, но при вхождении в его коллизию срабатывает какая-то анимация и героя на секунды скрывает. Что это? Зачем? Спустя некоторое время если игрок вдруг был не с полным хп то он узнает, что это оказывается штука для восстановления здоровья, и то если посмотрит на хэлсбар. Никак иначе автор не потрудился показать, что у героя восстановилось ХП.
На протяжении всей игры (я не прошел, но я уверен что дальше ничего не изменится) мы будем бродить по совершенно однотипным коридорам, благо автор перед каждым уровнем показывает его план/мини-карту, иначе заблудится было бы крайне просто, но на самом деле среднестатистический игрок не будет смотреть на эти мини-карты, а уж тем более запоминать. Ты даже легенду карты не показываешь, и до нее нужно самому догадываться. (Еще во время написания поста увидел скрин что карту можно вызывать в на самом уровне, но меня этого не научили)
А еще на уровнях есть цветные двери, как в Doom. И чтобы их открыть нужно пого прыгнуть на специальную кнопку, и все бы ничего, но эта кнопка в виде дискеты, с ровно таким же дизайном, как и кнопка удалить сохранения в главном меню игры. Что как бы намекает, что это такая контрольная точка, где игрок возродится после смерти, ага, щааас. Зачем добавлять такой элемент, у которого для всех будет ассоциация с сохранением, если эта штука не сохраняет прогресс, а открывает двери? Почему нельзя было просто карточки сделать, как в том же думе?
К ловушкам то же есть претензия, как делают в хороших играх (быстрых платформерах): активированные ловушки работают как шестеренки в механизме часов, все идет в такт, тебе нужно лишь поймать ритм, тогда ты сможешь пройти любую секцию с минимально задуманным временем. Так работает celeste, super meat boy и недавний neon white. У тебя же все как придется. Типа есть секция с лазерами и электричеством. У лазера есть периодичность запуска, у электричества тоже, далее электричество чуть ли не рандомно идет по решеткам в определенном направлении. И вот ты вроде понял ритм, начинаешь проходить, но ошибаешься и падаешь в начало секции. В мясном пацане ты бы подошел вновь к секции, и прогнал про себя ритм: так, так, пауза, так, так, так. Выполняешь, молодец. Здесь же ты вновь подходишь к секции, и все тайминги совершенно другие, адаптируйся, импровизируй. Может это и не так плохо, но не для «быстрого платформера» с претензией на поток. Еще одна причина почему у тебя в игре потока нет.
И все же почему главный герой уборщик? Мне кажется, замени его на любого другого гг ничего в игре не изменится. От уборки здесь только очистка пола от грязи, которая откровенно раздражает, все остальное мог делать любой другой персонаж. А играть за уборщика как-то не особо вызывает желания. Интересно играть за крутых чуваков, даже если это какой-нибудь бугермен, да он тоже уборщик, но он уборщик-супергерой, который соплями убивает врагов и путешествует смываясь в унитазе! Тут же дефолтный серый челик без истории, без нормальной мотивации. На уровне концепции непонятно зачем тут такой герой. Вон была игра где нужно чистить после сражений уровни от крови и кишок. Клевая идея? Да! У марвел есть целая серия комиксов про чуваков, которые разруливают ситуацию после побоищ суперов со злодеями, клево? Да!
Да я кажется уловил, что все происходит мб внутри компа, это объясняет дизайн, наличие жуков (читай bugs), перфокарты и дискеты. А мы типа очищаем/чиним код. Но в таком прочтении это еще более ленивая штука, потому через такую тему можно очень много чего крутого придумать и реализовать.
Что в итоге?
Я вижу местами мастерское исполнение, но в основном вижу непонятую (даже самим автором) концепцию, кучу «детских» ошибок, кучу противоречий между механиками и жанром. Не скажу, что игра вообще не работает, и что играл совсем уж без удовольствия, кому-то проект и впрямь может понравится, но допроходить у меня желания совсем нет. Разобравшись в своих эмоциях от проекта и поиграв у меня так же нет никаких вопросов «почему игра не привлекает игроков и не продается». У игры плохая презентация, да и игра сама по себе не скажу, что хорошая. Мне даже кажется, что допиливать ее смысла абсолютно никакого нет, только переизобретать заново. Почему игра получилась такой? Мы же знаем, что автор может круто! Может замылился взгляд, может не было критичной оценки со стороны, может автор не проводит качественное тестирование (хотя бы на уровне плейтестов), может поверил в собственную исключительность, и что все, что выходит из-под его пера клевое. Вопросы, вопросы, вопросы
Жду ZZZ-ZZZ-ZZZ, надеюсь она будет намного лучше, если нужна будет помощь в тестировании пиши.
- 18 сентября 2023, 15:03
- 014
Зачем же так длинно? Можно просто и коротко: "Не вели казнить, великий государь, — вели слово молвить!"
Мне твой вариант с иди на х.. понравился :)
Не, я все же с уважением подошел к разбору и автору.
В игру никто не играет не потому что говно, а потому что нет времени играть в такое, когда вокруг полно более шедевральных игр. Разбор интересный, но большая часть - фантазии автора. Автор игры скорее всего на половину написанного ответит - чепуха или иди на х.. и я его пойму.
Просто представь, если бы не было других более крутых игрух, то конечно первым делом бы все играли в твою. Но млин, рынок игр переполнен, перенасыщен. Если только кто-то наподобие AlexWarPryde и подобных ему будут рекомендовать игру своим друзьям, а те друзья - своим - так и пойдёт по цепочке. Среди любителей каких-нибудь zx-спектрумовских игр я думаю эта игра зашла бы просто на ура. Нарасхват. Если бы автор подавал её именно как игру такого плана.
Но мы живем в 21 веке, и играть в 21 веке в такое ... ну такое себе занятие. Как и делать. В лучшем случае на тебя смотрят как на идиота. Важно говорить: эта игра в стиле игр для zx-spectrum или каких-то ретро-игр. Тогда да, думаю она этой аудитории зайдет без вопросов.
Видимо не ту ты аудиторию пытаешься завлечь своей этой игрой.
Тебе надо поститься на сайтах игр для спектрума, олд-геймсах и прочих абандонваре и ретро-игр. Вот тогда успех обеспечен!
У тебя такое описание будто все люди играли в твой мит бой и селесту. Но это не так. Куча народу в глаза не видала эти игры, а есть лица которые буквально о ней не знают и сидят на своих спектрумах и их эмуляторах. Поэтому я написал, что это фантазии автора поста и с огромной вероятностью каждый будет сравнивать игру с теми играми, в которые сам играл. Но такое сравнение совсем не объективное. Это сплошная субъективщина. Поэтому серьезно воспринимать написанное даже на 50% нельзя. Не то что на 100.
Ну как бы и в 1-bit игры в 21 веке играют и ничего (например, OneBit Adventure хит на мобилках и в Стим продалась игра хорошо). Вообще аргумент про 21 век не очень.
Ну-ка, ну-ка. Где можно найти эти шедевральнеые игры?
Список мне! Поимённый!
А то я только какое-то дерьмище кругом вижу. С редким вкраплением жемчуга.
Ну в этом году достаточно The Legend Of Zelda: TOTK вспомнить и BG3, и вот все свободное время на игры за год заполнено :D
Здорово, только это не мои жанры совершенно. И не мой плейтайм. Вкатывать в игру 100+ часов в одну игру я не готов.
И да, народ уже прошёл обе игры давно =) Где ещё?
Чувак, если ты не знаешь про другие игры и не играешь в них и не делаешь такие, это не значит, что их нет. Ты просто зациклен на своем мирке. Нафига тогда удивляешься почему в твое творение не играет никто. Найди аудиторию сначала, а ты прям как дитё. Игру сделал, мама, никто не играет. Плач ((( Поиск своей аудитории это главная задача любого игродела. Если ты конечно настоящий игродел, а не мечтатель. Понятно что всем хочется сделать игру и на этом забыть про неё. Но сейчас не то время чтобы так делать. Чувак. Так не работает. Интернет буквально переполнен инфой о разных играх намного интереснее и круче чем твоя и старые и новые. Да их полно. Зачем тебе примеры? Дурью не майся. Ты задал вопрос, тебе ответили. Если ты не согласен - твои проблемы.
Информатик залогинься
Разлогинься*
О да. Так ты про вот эти шедевры говорил =)
Чувак, это твой сайт? Зачем даешь ссылку на страницу входа??? Предлагаешь зарегистрироваться???? Вообще-то я имел в виду совсем другое, но гляну и это. Только регистрироваться пока не буду на твоем сайта.
Ты настолько жалок, что даже лопаты не заслуживаешь. Жалко время тратить. И так приходится в игнор-лист твои многочисленные аккаунты кидать. Просто какая-то плесень гамина.
К критике я отношусь конструктивно. Пусть и плесень, но это лишь твое видение. Для остальных видимо твои игры плесень. Честно, я не увидел в них ничего особенного для себя. Ты не видишь особенного в моих играх. Смешно глядеть на тебя как ты пытаешься людей уломать поиграть в твои игры и претензии ко мне у тебя такие же. Мол раз не смотрел и не играл - нефиг и говорить. Возвращаю тебе твои же слова. Раз не смотрел и не играл в мои игры, так нефиг и говорить. Ты п*здун просто.
Зависит от вкусов человека, кто что считает говном или хорошим, но за последние три-четыре месяца то, во что я играл или хотел бы поиграть:
https://store.steampowered.com/app/1602560/The_Many_Pieces_of_Mr_Coo/
https://store.steampowered.com/app/1684270/Its_a_Wrap/
https://store.steampowered.com/app/2278010/Six_Ages_2_Lights_Going_Out/
https://store.steampowered.com/app/1353230/Bomb_Rush_Cyberfunk/
https://store.steampowered.com/app/1467920/A_Guidebook_of_Babel/
https://store.steampowered.com/app/2121980/Void_Stranger/
https://store.steampowered.com/app/1931770/Chants_of_Sennaar/
https://store.steampowered.com/app/2341070/The_Banished_Vault/
https://store.steampowered.com/app/2486730/ART_IS_RIFLE/
https://store.steampowered.com/app/1340480/The_Cosmic_Wheel_Sisterhood/
https://store.steampowered.com/app/1920780/Stray_Gods_The_Roleplaying_Musical/
https://store.steampowered.com/app/2365810/Pseudoregalia/
https://store.steampowered.com/app/2072840/Word_Factori/
https://store.steampowered.com/app/1382070/Viewfinder/
https://store.steampowered.com/app/1920100/Backfirewall/
https://store.steampowered.com/app/1959350/Homebody/
В целом понятно, нормально =)
Нормальный фидбек подъехал, наконец-то! Спасибо =)
Парирую несколько моментов. Почти все. Потому мой коммент длиннее твоего поста.
Возможно. Я не маркетолог и только учусь. Попробую поработать с ним.
Звучит умно, но на деле пустые слова. Любую цветовую схему можно назвать дефолтной. В моём случае - серый+жёлтый+красный как ключевые цвета. Задумка - ламповость. Если не получилось - это уже можно записать в мой косяк.
Чувак, я не знаю. Одно только сочетание всех этих слов "мужик со шваброй", "дискета" и "жук" звучит странно. "Странно" для некоторых = интересно. Плюс название "Мейнфреймент" - должно говорить про что-то связанное с компьютерами, багами-жуками и прочим. По крайней мере у меня был именно такой посыл.
Но как ты написал про кейарт - так можно про любую обложку сказать.
Ну и что это такое? Просто демонесса (как будто в других играх такого не видели) в унылым чёрно-красном цвете - избитая классика.
-----
А это что за обоссаный цвет? И какой-то дрищ-шкет-наркоман. Какой игрок в здравом уме будет себя с ним ассоциировать? Кстати, а где название игры? Почему фон через мужика в центре просвечивает?
-----
Хуле всё такое красное? Крэнг, это ты? Игра про черепашек нинздя? Погодите, что это тут у нас? Красная жопа и розовая жопа с пластырями - фууу. А где название игры? Я не вижу название! А вот оно, просто такое же красное и оранжевое с чёрной обводкой как и остальной фон.
-----
Надеюсь, идею ты понял. Если нужно что-то обосрать - это делается очень легко. А вот понять, почему оно работает - вот это сложно. И успещна ли игра за счёт кей-арта, или засчёт раскрученного вокруг её названия маркетинга?
Лучше попробуй объяснить мне как я могу улучшить свой кейарт для своей ЦА (любители хардкорных платформеров на точность). Есть идеи? Если скинешь каких-нибудь статеек/гайдов/каналов, как рисовать крутой кей-арт, буду крайне благодарен!
Но ведь ты же в "короче" совсем не то сказал =)
При этом я не спорю, что текст так себе и его можно написать лучше. Это я понял уже после того как прочитал "Пиши. Сокращай". Ильяхова. Но руки так и не дошли тексты поправить на страницах игр.
По сути претензия, что нету нормальной катсцены. Зомби-нацисты? Серьёзно? В 2023 это ещё не навевает зевки у современных игроков? "Провалиться внутрь супер-компьютера, который кишит жуками" - прям совсем тухло звучит?
Да, контента в игре мало. Не все любят вкладывать в игры по 100 часов. Игры на пару часов тоже играются. Игроки не очень готовы их покупать - это правда. Визуальное разнообразие я бы в метроидвании сделал. Разные биомы и всё такое.
На приведённые вопросы игрок даст ответы в зависимости от того, в какой он ЦА. Если он любит какие-то необычные хардкор-платформеры - почему бы и нет? Я в своё время прошёл довольно много платформером, в т.ч. и непопулярных. Ролик ясно даёт понять. что просто в игре не будет. Или не даёт?
Она есть ещё в самом конце игры в титрах. Вся остальная игра без текстов. В этом отчасти был челленлдж создания этой игры как разработчика - сделать понятную игру без текста. Добавил выбор языка больше как требование площадки/площадок.
Зато у неё образ классический - треугольник. И она выбрана по умолчанию. Тут важно чтобы ты смог разобраться как начать игру? С этим были проблемы?
Да, обучение пришлось дублировать. Зато у игрока появилось ощущение свободы, а не то что его протаскивают за ручку. Все хинты носят чисто опциональный харакетр. И не замусоривают собой игровое пространство. Что и было целью, когда я их делал.
Основной жанр Селесты - Precision Platformer. Да, она похожа на митбоя некоторыми аспектами, но в первую очередь Селеста про тщательно выверенный мувемент. В мейнфрейменте то же самое. Моей задачей не было скопировать Селесту под копирку. Я лишь отметил, что моя игра на неё похожа. Про быстрый платформер я напиздел как последний маркетолог, признаю. Точнее уже признал выше, когда говорил, что описание в сторах нужно менять.
Так весь прикол в том, что Мейнфреймент - это не быстрый платформер, это платформер на точность. Если ты играл в него как в быстрый платформер, то твоё разочарование понимаю. В моей игре слишком мало механик, чтобы играть в него как ты хочешь. Это возможно делать отчасти, если хорошо понимать все механики игры.
Вот тебе пример моего прохождения одного из первых уровней, да ещё и на 100% (без смертей и на все батарейки):
Да, низкий прыжок сделать сложнее. Но его и делать нужно не часто. А в том месте, про которое ты говоришь - нужен как раз обычный прыжок. Просто очень точный, чтобы не попасть на электричество.
А теперь посмотри на эту ситуацию с точки зрения precision platformer. Во-первых, в отличие от мясного пацана и целесты в моей игре нет ничего, что тебя ваншотает. У игрока есть право на ошибку. С учётом того, что мои уровни в среднем проходятся за минуту-две, вот и умножь свои 10-20 секунд на 5 (хп игрока). Смысл в том, что умирать в моей игре ты будешь гораздо реже, чем в митбое или селесте. Если играешь правильно и учишься этому.
Т.к. в селесте у игрока 1 хп, а у меня 5 и умирать ты долоджен реже, я могу затянуть катсцену смерти чтобы ты лучше понимал от чего ты сдох и больше такой ошибки не допускал. Ведь в игре важно понимать тайминги, и делать паузы в нужных местах. Это не flow, он и не должен быть таким. Это больше heartbeat - действие/передышка. Поэтому все твои претензии насчёт флоу не валидны. Ты просто играл не в ту игру. Точно так же как те кто начинает играть в Dark Souls и ожидает лёгкое приключение в мире дарк-фэнтези =)
Если для тебя "падать в пропасть от дамага" - стандартная практика, значит ты системно делаешь что-то не так. Когда тебя сбивает электричество с сетки - ты почти всегда можешь снова зацепиться за сетку и отпрыгнуть. Времени в притык, да. Ты не первый кто мне говорит про слишком короткие фреймы неуязвимости. Я учту это =)
Да, есть такой момент. В метроидвании или в какой-то итерации этой игры я планировал сделать улучшение "сумку", которая позволит таскать несколько перфокарт.
Ты уж извини, но давай мерить в игровом прогрессе. Дарксоулс при этом откатывает твой прогресс на 10-40 минут после смерти. Я откатываю прогресс игрока на 1-3 минуты. Селеста и Митбой откатывают прогресс игрока на 10-20 сек. Хотя и в Митбое есть и длинные уровни, и нудные, чего душой кривить. Они потому и считаются более сложными. У меня первые уровни более менее короткие. Опять же учитывай сколько ошибок тебе прощает игра. Сколько в Селесте/Митбое, сколько у меня и сколько в дарксоулсе.
Чтобы ты не мог абьюзить механику и просто идти очищая пол. Например когда ты влип вгрязь и пытаешься смыться от противника/электричества. Ты должен был заранее очистить грязь, и это возможно в 95% случаев. Это выбор - потратить доп-время на очистку, или попытаться эту грязь потом преодолеть иным способом.
Звучит как претензия, на всякий случай отвечу что таков был замысел - сперва познакомить с противником, а потом показать как с ним разделываться. И в целом, ИМХО, это прикольно что от выбора уровня зависит то, как именно ты будешь учиться и познавать правила игры. Это значит, что опыт обучения множества игроков будет уникальный.
Ну на самом деле - нет. Значит ты плохо играл в игру и за 6 уровней так и не понял основной посыл. Что после сбора перфокарт тебе нужно свалить с уровня. К этому моменту: по уровню до картоприёмника ты ещё не дошёл, а уже видишь пол из ламп, которые КАК ТЫ УЖЕ ЗНАЕШЬ, будут тебе мешать выбираться. Стоит озадачиться этим вопросом и хотя бы попытаться их разбить. А потом посмотреть подсказку, которая прямым образом показывает что ты будешь с этими жуками делать, обучая тебя вообще новой механике. Более того, если ты ранее побывал в уровне где тебя учат расправляться с красными жуками, то следуя твоей логике ты должен был попробовать убить его напрыгом сверху, как тебя уже учила игра в самом начале. То есть знать что у них твёрдый панцирь, от которого ты отталкиваешься. И ещё один раз такой синий жук встречался в первых 4 уровнях.
То есть сейчас ты пытаешься выдать свою ошибку за мой косяк геймдизайна. Я за руку игроков не веду и не разжёвываю всё в подробных катсценах. Мне как раз понравился подход Селесте в обучении в главе Фаревел, когда игрока учат вейв-дэшам. Если ты доходил Селесту до этого момента, конечно же.
Почему не становится проходимой?
Во-первых, если ты накосячил и вдруг поздно увидел подсказку про прыжки на жуках - ты можешь разбить жёлтые лампы и пройти это место если ТОЧНО прыгнешь по ним. Могу показать как это делается если есть желание. Как бы жёлтые лампы как раз на случай, если игрок оказался немного тормозом. Если бы я хотел чтобы ты рейджквитнул, я бы сделал все лампы белыми.
Во-вторых, у тебя есть 5 ХП. Если ты кривой и косой - то ценой 2 ХП ты можешь пройти эту комнату. Если ты их не потратил раньше. А если потратил, то git gud, как говорится =)
Как видишь, всё продумано, игра готова простить ОЧЕНЬ много ошибок. Если ты будешь внимательным. В этой игре НУЖНО исследовать уровень, хотя сперва кажется что не нужно. Это игра про планирование. Это было заложено в неё ещё в конкурсной версии на Ludum Dare. Игра буквально про это. В этом и состоит новый игровой опыт =)
Цель этого уровня показать, что жуков не всегда нужно убивать. Ты приходишь к этому либо путём анализа окружения и ситуации, либо через trial&error, как в твоём случае. Хотя в игре нету ни одного trial&error момента. Конечно, игроки не гении и будут ошибаться, потому что не могут уловить все подсказки игры. Я делал игру, а не программу по чтению мыслей =)
Активированные нельзя ломать. И от них нельзя отпрыгивать (от белых). Иначе планирование не имело бы никакого смысла. Надеюсь, про белые лампы и отпрыжу от них ты узнал ещё в начале игры, когда тебя учили убивать первого жука XD
Да. Я слишком поленился сделать как разные биомы, так и музыку. Прежде чем в это ввязываться (пилить метроидванию), хотелось убедиться, что концепт рабочий. Лично я эту игру рассматриваю больше как прототип и демо игровых механик/ситуаций для будущего большого проекта. Хотел собрать игроков, которым понравится новый игровой опыт.
Всё так. Я делал игру про геймплей, а не про сюжет. Огрызок "сюжета" нужен только для того, чтобы задать игроку долгоиграющую цель: "Вот ты очень глубоко упал, выбраться только через лифт. Чтобы включить лифт - проходи уровни". Всё это поддерживается в течении игры. 16 уровней в игре не случайно - это количество ячеек матрицы под лифтом 4х4. Она отражает прогресс игрока.
Что-то подобное должно было быть в следующей версии игры. Больше использования механики освещения. Пока что только подсветка сеток. Но даже на этом я построил 16 разных уровней.
Давай начистоту - ты сильно преувеличил. Может быть проблема и есть, но она больше высосана из пальца. Или ты всерьёз прям застревал хоть раз и не понимал куда идти? Стены обозначены двойной линией, они более тёмные, внутрянка уровня более насыщенная. На поверхности часто растёт трава.
Ты, вероятно, рофлишь? Привёл скрин на котором всё 1) в одном цвете 2) в районе одного тона. Пурпурные стены слились с точно таким же пурпурным фоном. Если бы я не играл в Селесту, то с трудом понял бы, что тут происходит. Только если у меня цветовая гамма игры - стилистически выдержана по цвету и тону, то почему в Селесте вот так - без понятия. Кстати, регулярно терять персонажа среди цветастого графония Селесты - то чем я занимался в трёх локациях этой игры =)
Ты снова рофлишь?
Начало первого уровня игры. Ты видишь точно такую же сетку "вид сбоку". И ты при этом не понял что через неё нужно пройти? Как ты дошёл до ДЕВЯТОГО уровня на твоём скрине в таком случае? Или ты после каждого уровня забываешь, что в нём были такие элементы?
Сколько у тебя проблем чтобы отличить здесь стены от внутреннего пространства:
На этом тему "нечитаемого окружения" считаю закрытой =)
Это принято. Действительно непонятно. И сами восстановители ХП видны плохо на уровне. Спасибо, что указал, есть повод это улучшить XD
Сильно притянуто за уши, потому что у кнопки удаления сохранения совсем другой контекст. Но в целом принято. Если поменять дискету на что-то другое, игре не убудет. Вообще образ дискеты взял, чтобы подчеркнуть атмосферу олдовости игры. Тема лудума, на которую я делал игру была "Ancient technology". Отсюда и образ дискет. И тут же хочу тебе сказать огромное спасибо - теперь я точно знаю как будут выглядеть точки сохранения в большой версии игры и что игроку нужно будет с ними делать. Точно так же как сейчас в игре дискеты, только будут не двери открывать, а игру сохранять =)
Электричество в игре работает как часы. Если ты уровень перезапустишь то на рестарте оно будет работать точно так же. Там нет никакого рандома. Если бы я в сделал в игре рандомное электричество - игра стала бы непроходима. Я не люблю, когда прохождение игры зависит от рандома, поэтому не злоупотребляю им.
Там есть чёткий алгоритм - электричество движется чётко по клеткам решётки, каждый раз электрелизуя все стоящиие сверху/снизу/справа/слева клетки, с чёткими одинаковыми тиками.
У генераторов электричества тоже чёткий тайминг есть раз в N секунд генерировать электричество/лазер. Но у каждой ловушки он прописан конкретно для этой ловушки под игровую ситуацию. Я брал 4 значения: раз в 1.5/2/3/4 сек.
Тема уборки отчасти навеяна игрой Dustforce. На самом деле я хотел развивать тему уборщика геймплейно. Типа драить пол до зеркального блеска чтобы решать задачки со световыми лучами. Ведра с водой, которые можно выливать на электричество, устраивая короткое замыкание. Различные удары шваброй. Моющие средства для швабры, которой можно расправляться с разными видами грязи. Но это всё я оставил на метроидванию - сиквел игры.
Возвращаясь к твоей цитате - да, в Дастфорсе уборщики поданы гораздо более героическими. Почему я так не сделал? Хотел сделать игру про ОБЫЧНОГО уборщика, который волею судеб оказался там где он оказался... Но оказался он не обычный, а ниндзя какой-то XD
Презентация не очень, согласен. А вот сама игра скорее слишком сложная, и чужеродная. И я уже понял про свой факап с маркетингом про быстрый платформер. На момент написания текстов мне действительно так казалось. Ты всё верно написал про сам концепт флоу (хотя я считаю, в что в Селесте его тоже толком нету), но это не про мою игру. И я даже не стремился его там сделать. Тут даже обсуждать нечего.
Я и хочу потом пересобрать её в метроидванию. Как и планировал с самого начала. Скорее всего механика с планированием пойдёт под нож. Как я понял из отзывов игроков - сейчас это слишком сложная и чужеродная концепция для принятия в платформерах. Либо нужна какая-то понятная подача.
Не было критической оценки и тестирования со стороны кроме Ксита. А это очень важно. Когда я игру впервые опубликовал - фидбек получил только от 1-2 человек. Только сейчас, благодаря организации своего "дурацкого" конкурса я начал собирать фидбек и многое стал понимать по концепту. Хотя, блин, я хотел это делать ещё год назад. Но как заставить игроков поиграть? Только качественно поныть и выложить им бабки из кармана. Только так, получается.
Нужна будет. Скину =)
Переписка Энгельса с Каутским
Да.
Ох, буду кусками отвечать в разных сообщениях, и скорее всего не за раз.
У тебя акценты на Красный, Синий, Голубой, Зеленый и Желтый. Причем все цвета(кроме градаций серого) яркие, по сути на изображении нет центрового элемента и акцента. Да и если на цветовом круге будем пытаться раскладывать эти цвета ни в одну схему не придем, это плохо.
Ниже шуточки про постеры других игр у тебя крайне не удачные. Ибо это супер крутые постеры
Суперкрасивая двутонная палитра. На изображении один центральный элемент — Лилит. Она красивая, пугающая, сексуальная. Камера смотрит снизу вверх возвышая ее, показывая ее силу и власть. А красный цвет это усиливает. Так же мы видим что она не человек а демон, и все кто любит фентези, сразу включают интерес.
Тут сразу бросается в глаза комплементарная цветовая схема, желтый фон + голубой воротник. Tilt Yellow. Все остальные цвета специально приглушенные и в рамках коричневого/бежевого. Сам мужик наваливает много контекста, он стоит с пистолетом(игра шутер?!), у него аугментированные руки, странные полоски на лице(он киборг?!) у него крутая куртка. Мы сразу понимаем что это футуристически шутер и все любители фантастики и пострелять моментально заинтересовались
Цветовая палитра по соседним тонам, с вкроплением комплементарности в виде голубой соски. Красиво! Постер рассказывает нам историю: двое героев, что стоят к нам спиной(очевидно главные герои) противостоят грозному злодею, который похитил их дитя! Злодей судя по всему сидит в роботе, а всякие черные острые загогулины на фоне как бы сливаются со злодеем, говоря нам насколько он опасен. Огненное кольцо вокруг героев отделяет им пути для побега, и оставляют только путь к главному злодею. У них нет другого пути!

Сколько же тут драмы!
Про названия хз че вьелся, везде все читаемо. У киберпанка разве что странный штрифт, но он завирусился и всем норм.
Твой же постер, ну тут чувак какойто, со шваброй прыгает. У него странно открыт рот, или это усы как у гитлера? Ну и на него смотрит какой-то милый жук, а слева дискета лежит зачем-то. А что делать то в этой игре? Ассоциаций ноль. Очевидно прыгать можно. Но прыгать можно почти в любой игре ныне. А слово Мейнфрейм почти никому ничего не скажет, то что это речь о серваке знает 0.000001 процент игроков.
Про зомби нацистов, это рофл был, я ж не говорю что надо так делать, Я говорил там о том, как навалить контекста.
С чего ты взял что игрок который не прочитал описание твоей игры поймет куда он провалился то? Ну и да, жуки, особенно такие это тухло. Будь это жуки мутанты, или что-то типа как у Хайнлайна, то мб было бы интереснее. У тебя же максимально дефолтные жуки, только гигантские.
Я люблю игры на пару часов, не люблю гигантские игры, но и игры на пол часа-час это мало. Игре нужно часа 3-4 чтобы раскрыться обычно. Ты мог хотя бы разные цветовые решения сделать, было бы дешево и сердито. У тебя если тона комнат и меняются, то овернезначительно. Метроидванию если сделаешь, будем отдельно оценивать.
Если бы ты показал в ролике, что игрок постоянно будет умирать, это бы показало что это Хардкор платформер. Насколько я помню, в трейлере такого нет. Посмотри геймплейные трейлеры оригинального митбоя и souls серии. Там четкий акцент на том, что игрок будет постоянно умирать.
У меня не было проблем, но зная игроков, самое по твоему очевидное, для некоторых будет максимально не очевидно. Конечно вариантов куда тыкать не слишком много, но кто-то все равно можно запутаться.
Как и сказал, это мнимая свобода. Свобода это круто в играх с открытыми мирами или в играх с большими локациями. Здесь же не уверен что оно вообще нужно. Факт в другом, обучение лучше делать более линейным всегда.
Это ты каждому игроку объяснять будешь?
Митбой тоже пресижен платформер. Я шо то шо то прошел. Разница, что в селесте тебя не гонят проходить на скорость.
Я играл в него как игралось.
Твое прохождение не показательно, ибо ты автор, ты наиграл в игру очень много времени и знаешь как ты задумывал все маршруты и порядок действия. Мало кто из игроков будет так задрачивать и заучивать уровни, чтобы все было красиво и быстро. Люди будут проходить игру так как придется.
Основная претензия к геймплею не в том, что тут недостаточно механик, или игра это не быстрый платформер. А в том, что совокупность твоих решений не дает развить состояние потока. В игре нет flow, который есть в Celeste, SuperMeatBoy, Hollow Knight(даже несмотря на то что там платформинг такой себе), и которого почти нет в платформинге первого бласфемус, но есть во втором (потому что там исправили платформинг)
Зато у тебя все наносит 1 единицу урона а шипы 2 или 3, а раньше по твоим словам вообще ваншотали.
И слава Одину, в 5 раз чаще чистить грязь с пола я бы дропнул игру еще раньше.
Ты не понимаешь Flow. Flow это не про легкость, флоу про непрерывность и вовлеченность. В дарсоулсах есть флоу, особенно в Sekiro, где каждый бой это танец, в который тебе нужно влиться и так ты победишь. Непрерывность не значит отсутствие пауз, это как музыка, флоу может быть "брейкдауном", флоу может быть песней bleed от Meshuggah. Ломать флоу, это как ошибиться играя в Guitar Hero: музыка прерывается, и ты слышишь фальшивую ноту, странный призвук гитары. Если твой флоу это вальс, то это будет "раз, два, три, раз, два, три..." Если твой флоу это матрок, то это будет 16/8, 4/4, 12/4. Если твой флоу это поп музыка, то у тебя будет прямая бочка.
И что это тебе дало? Раздражение у игрока? Ты мог просто еще чуть сильнее замедлить игрока при очистке, я ж не говорю что он должен идти с той же скоростью как обычный бег. Я говорю, что приходится туда сюда елозить шваброй, потом ты случайно пропускаешь кусочек, и внутренний перфекционист говорит тебе иди еще два раза там поелозь.
Здесь как раз претензии нет, этот момент сделан правильно. Проблема дальше.
Меня только что научили как бить жуков, я вижу жуков я пошел бить жуков! Я в этот момент не смотрю какой там пол. И не изучаю внимательно локу, может там выше есть решетки и я смогу на них пропрыгать? Не знаю, я вижу жуков, которых меня только что научили бить, я пошел бить жуков. Раньше я убил одного, теперь их несколько, звучит как интересное испытание. Смогу ли я с ним справиться?
Ты же рассуждаешь как чувак который делал уровень, и я тебя прекрасно понимаю. Я же чувак который в первый раз играл в твою игру, и даже демки не тыкал.
Вообще не факт, карту уровня я не запомнил, а может свернул где-то не там. У тебя такой левелдизайн и его читаемость, что где-то заблудиться и что-то не увидеть это изи.
Таковы были мои эмоции на тот момент. Каждому игроку будешь объяснять после того как он нажал альт+ф4 что он неправильно играет? Может ты будешь учить игрока играть то того как он рейджквитнул?
Чтобы научить игрока планировать, нужно чтобы он потратил какое-то время на поиск и усвоение закономерностей. Если у игрока будет мотивация пройти, он будет этим заниматься. Играя в твою игру сложно представить какая меня награда ждет. Сюжета нет, разнообразия особого тоже. Все что будет дальше, это скорее всего чуть усложненные уже пройденные уровни и новые ловушки. которые просто наносят урон. Никаких синергий, новых механик, интересного опыта и способностей. В Celeste постоянно появляется что-то новое. То пузырьки, то зоны сквозь которые ты пролетаешь, то новые способности. Ты же мог хотя бы швабру не сразу выдать игроку. Проходить игру тупо ради челенджа и того чтобы пройти игру ну такое. У меня было ощущение, что пройдя первые 5 уровней я уже все увидел. Дальше появились новые жуки-пауки, но они как-то не особо меня впечатлили.
В том же твоем ОНС есть такое: А что еще я могу скрафтить? А что это мне даст? Как я могу убить пришельцев? Что-то еще интересное в этом мире есть? Надеюсь если ты доделаешь игру как ответов на эти вопросы будет больше так и новых интересных вопросов.(пришельцев убивать и так уже можно я это знаю)
Я понимаю, но я считаю что ты не правильно выстроил обучение. Ты геймдизайнер, ты должен не просто заложить уровень и решить как игроки будут играть, ты должен предусмотреть максимальное количество сценариев как игроки себя поведут. Ты не читаешь мысли с помощью своей игры, ты их должен предугадывать.
Ну вот и ответ, если ты не сломал лампы и убил всех жуков и у тебя не полное хп, ты врядли пройдешь этот отрезок уровня.
И да, дизайн ламающихся и неломающихся ламп надо переделывать, чтобы они отличались не только оттенком, но выглядели прям по разному. У тебя они сливаются.
Концепты можно тестить не тратя много времени на создание финальной игры, а делая прототип.
Это очевидно только для тебя, если не прочитать синопсис игры, то нихрена понятно не будет. Я дойдя до лифта, не понял что это лифт, и никакой матрицы там не увидел(видел только в главном меню), я попробовал туда залезть, но не смог и пошел дальше. Если после прохождения всей игры ты не сделал катсцену которая показывает что на лифте можно езжать, то я думаю часть игроков потеряется и не будет знать че дальше делать куда идти. Многие даже забудут что лифт вообще был.
Если будет, будем судить.
Я не застревал, но я останавливался на мгновения чтобы проанализировать уровень и понять куда идти. Обычно этого не происходит и не раз ловил себя на мысли что "дверные проемы" это стены/закрытые двери, но потом понимал что за ними вроде проход и они не цветные, значит можно пройти
Не рофлю, не терял в целесте перса ни разу.
Если ты думаешь что я запомнил первый попавшийся элемент на первом уровне, и вообще сразу же вглядывался в окружение, то это кек конечно.
Да таких элементов у тебя много, и я регулярно ловил себя на мысли что это перегородки.
Ну ты то можешь и считать закрытой, и сам играть в свою игру где все идеально для тебя понятно. Зачем только тогда релизить игру на всеобщее обозрение, если делаешь ее для себя.
+
Если перезапустить, мб и норм будет. Но непосредственно во время игры, когда комбинируются ловушки у меня не получалось поймать тайминг обеих ловушек сразу. Они на мой взгляд не синхронизированы между собой, возможно эта синхронизация через N запусков и достигается. Но я не увидел этого.
Просто попросить, можно в личку. Плюс тебе нужно правильно организовывать тестирование. Просто "выложить в открытый доступ, играйте, комментируйте" это полная хуйня. Ты берешь чувака, созваниваешься с ним в дискорде, он стримит тебе геймплей, стримит свое лицо(по возможности), озвучивает свои мысли, а ты сидишь с выключенным микрофоном и смотришь как игрок играет совершенно не так как ты планировал. Очень мало кто будет тебе как я выше расписывать все подробно, но это я делал больше для себя, ибо анализ это полезно.
Это тебе нужно, а не мне. Не бойся просить тестить и быть навязчивым.
Надеюсь ты вынесешь из нашей дискуссии уроки, переосмыслишь свой подход к флоу(почитаешь больше про состояние потока и поймешь что оно важно для любой игры), лучше будешь продумывать презентацию своих игр, не будешь бояться быть чутка попсовым, будешь нормально тестировать и твои следующие игры будут любимы и успешны. Удачи, короче
В первый раз Мейнфреймент ты будешь проходить примерно часа полтора. Плюс есть доп-контент в виде доп челленджей ещё часа на два. Но это нужно жанр такой любить. Довольно нишевый.
Ты хоть раз обучение в играх разрабатывал? Видимо нет. Потому что знал бы что "линейное обучение" - это bad smell. Если ты сходу вывалишь на игрока все возможные механики - это гораздо хуже. Поэтому подход такой:
1) базу ты даёшь линейно - у меня это начало игры до выбора уровня где игрок учится прыгать и пол мыть.
2) доп-механики раскрываешь в процессе игры
Так это, ведь и в селесте и в митбое ты должен быть мастерпис, чтобы в это состояние потока попасть. Потому что будешь постоянно тупить и умирать, что будет сбивать твой флоу.
Не увидел. Игру дропнул, потому что заебался умирать.
Красных жуков ты всегда до этого бил пачками. Особенно в том уровне, где тебя научили их убивать. Более того, по нумерации уровней (каждый подписан) тебя сперва учат прыгать на жуках, потом переворачивать и только потом убивать. Если ты скипнул контент, потому что посчитал что осилишь челлендж - пожалуйста =)
Нет не буду этому учить. Если игрок невнимательный казуал, которого всегда тащат за руку и он не готов к челленджу - он не ЦА этой игры. Дарксоулс же не объясняет игроку что он неправильно играет. Он просто умирает нон-стопом и всё. Ты либо превозмогаешь, либо Alt+f4.
Новые механики и появляются. Пауки, да, которые ползают по решётке, мешая тебе по ней прыгать. Если тебя это не впечатлило - это твои личные проблемы. А мне в дискорде пишут, что пауки жуткие и что это вообще обосрамс и почти хоррор. Например, меня в Селесте ни одна механика не впечатлила, кроме двигающихся блоков. Там и синергии механик то не ту толком. Каждая зона - одна механика и они никак не перемешиваются, не синергируют. Но это восприятие - лично моя проблема. Потому что многих игроков как раз механики в Селесте очень даже впечатлили.
Каждый уровень игры даёт тебе новый опыт, потому что тебе придётся действовать не так, как ты привык, лол. Сам же на это жаловался в уровне с жуками. Так тебе что нужно то в итоге? Чтобы игра была разнообразной? Или чтобы была однообразной?
У каждого уровня в игре есть концепт, идея, который нужно усвоить, чтобы его пройти:
1) Учим собирать перфокарты, показываем электричество и сам концепт двух-фазного геймплея.
2) Учим игрока, что собирать нужно все перфокарты, а таскать их по одной.
3) Учим игрока чистить грязь, показываем насколько это мерзкая штука и что чистить её - выгодно.
4) Учим игрока шипам - они бьют больно, поэтому чтобы не падать - учись прыгать по сетке во всех плоскостях.
5) Учим игрока планировать и использовать окружение - спины жуков для отпрыжки, разбивать лампы заранее, чтобы пройти уровень.
6) Учим игрока переворачивать жуков, чтобы обходить их в узких проходах. И учим таймить лазеры.
7) Закрепление практически всех предыдущих пунктов
8) Игрок проавливает в яму и должен подняться, минуя кчу ловушек. Требуем от игрока хорошей вертикальной мобильности и соблюдения таймингов.
9) Показываем пауков - неубиваемых противников, которые ползают по сеткам. Учим с ними взаимодействовать - разводить. Уровень получился сильно затянутым. Нужно короче.
10) Прыжки по электрическим кольцам и островкам безопасности. Цена ошибки - нудный подъём наверх. В целом, это дизайн говна.
11) Новый противник - светлячок. Летает по уровню и подсвечивает решётки, которые нужны для прохождения.
12) Новый противник - синий паук. Игрок снова разводит пауков, но это сложнее и часть из них убиваемые.
13) Снова светляки, но смысл уровня в том, чтобы таймить электричество, входить с ним в то самое состояние флоу, о котором ты всё это время писал.
14) Чтобы пройти этот уровень - игрок должен мастерски разводить и "ловить" пауков разными способами.
15) Новый противник - муха. Летает вправо-влево но по ней сложно попасть.
16) Финальный челлендж, содержащий в себе практически все механики из прошлых уровней.
А зачем играть в игру, если не ради челленджа? Ты всегда проходишь игру, чтоб решить ряд проблем и дойти до финала. То есть само решение проблемы - и есть суть любой хорошей игры. При этом для каждого игрока свой приемлемый уровень сложности решаемых проблем. Кто-то кайфанёт, тупо бегая от NPC к NPC в РПГ решая текстовые квесты. А кому-то в кайф 200 траев на уничтожение нечестного босса в Дарк Соусл. Сам по себе сюжет не является наградой при этом, ты всегда выполняешь для этого какие-то действия. И ценность в них, что выполнив их ты дошёл до финала. И в моей игре точно такой же принцип - вот тебе цель: запустить лифт. Ты проходишь 16 уровней и в конце уезжаешь на этом лифте. Ощущение что ты сделал это! Чтобы ты прошёл всё и запустил чёртов лифт и сваливаешь отсюда, наконец-то, и пальцы твои могут наконец-то отдохнуть.
Это рофл, чел? То есть ты буквально пытаешься оправдать неправильную игру, когда у тебя в ней было ТРИ способа пройти это место? Серьёзно? Что с тобой не так? То есть в любой РПГ если ты словил дамаг лицом, взял слабое оружие и не смог отбиться от босса - виноват разработчик, так что ли? Он должен был по-твоему перед боссом полностью вылечить игрока и всучить сильное оружие?
Кек, в том что, ты вглядываться начал только на девятом уровне почему-то =)
Сделал такую катсцену. Показывается матрица со всеми пройденными уровнями, включается свет уже на Хабе. Камера переключается на лифт. И там прям показывается как двери лифта открываются, а в нём загорается свет.
Но я претензию понял. Не понятно что лифт - это лифт. И да, матрица слишком далеко от основной части игры и после прохождения уровня игроку не показывается что в матрице он тоже загорелся. Надо было и такую катсцену добавить =)
За всю игру есть всего пара мест, где тайминги лазеров рознятся с таймингами друг-друга и электричеством. Из-за кратности таймингов циклы всё равно присутствуют. Если таймер решётки 3 сек, а лазера 2 сек, то полный цикл комбинации будет 6 сек. Обычно проскочить не составит труда в нескольких местах такого цикла.
Да. Это я понял давно. Не работет и клич в духе "нужны тестеры игры, пишите в лично". Сам в личку тоже пописывал с нулевым результатом. У всех всегда есть неотложные дела на ближайшие полгода. Все готовы попробовать, но когда-нибудь потом, когда будет время. Не знаешь как это бывает?
Это звучит как идеальный план. Проблема в том, что стримить мою игру мне через дискорд будет так же мало людей как и расписывать подробный фидбек. Пока что как план выглядят конкурсы, типа того, который я пытаюсь организовать. План в том, чтобы отсмотреть потом записанные прохождения с анализом для себя.
А я как написал? Расшифровываю: "Мне нужна будет помощь в тестировании. Скину тебе билд как будет готов.". Если ты готов постримить игру через дискорд как ты написал - это будет супер =)
Эта игра и есть прототип концепта, но в виде игры. Я потратил месяца полтора на неё. Сделал сет уровней, чтобы понять насколько это интересно играется, прежде чем вбухивать силы в большую игру.
Разрабатывал. Я не говорю сразу все вывалить, я говорю контролируемо, постепенно.
В митбое довольно просто grade A+ выбивать, да и если ты не стараешься на рекорды, игра устроена так что ты все время в потоке. В душах сложнее в поток попасть, но он есть, не редко задрочив босса ты начинаешь чуть ли не без бега и уворотов его проходить, потому что прочувствовал его ритм.
Дык нет, до этого я убил одного красного жука на обучении. В следующей комнате их 4-5, вот я и пошел их убивать.
Очень "мудро" отсекать еще больше аудитории для своей нишевой игры.
Новые враги мб, но геймплей толком не меняется, герой не эволюционирует я скорее про это. Светляков уже не застал, но пауки мне просто душными показались, геймплей у меня с их появлением никак не преобразился.
Мы играем ради опыта, если опыт подразумевает челлендж, пожалуйста, но не всегда лучшие и самые запоминающиеся моменты игр связаны с челленджем. Игрок переживает опыт, приключение, его нужно удивлять.
Некорректное сравнение. Я тебе конкретно описал мой опыт, мою логику. А ты сравниваешь это с тем что я взял самое слабое оружие. Взять самое слабое оружие это осознанное действие. Если в рпг непонятно что конкретный ржавый дырявый кинжал самое слабое оружие, то это скорее всего хуевая рпг и виноват разработчик.
+
У меня всегда получается набрать несколько человек на тесты. Конечно понимаю что у всех разные приколдесы, и занятости. Энивей, больше опрашиваешь, больше шансов на то что кто-то согласится.
Это рабочая страта, которой пользуюсь пару лет уже
Соре, не так прочитал. Думал ты написал, мол если тебе надо, то скину :D
Я думал прототип все же игра с джема, но рад что ты потратил на нее всего полтора месяца.
Слушай, а как ещё быть с игроком, который попросту не готов в твою игру играть? И я не хочу, чтобы моя игра состояла только из простых уровней. Для этого в ней нет сюжета и я не хочу его завозить. Если игрок 4 раза не понял намёк и рейджквитнул от того, что не смог пройти уровень с первого раза... Логично что такому игроку такая игра и не нужна =) Если чел любит стратегии, ты готов свой шутан в стратегию переделать, чтобы охватить больше аудитории? Геймплей очень разный.
Так опыт, как правило, в челленджах и познаётся. Только челленджи - они разные могут быть. Пройти из точки А в точку Б по прямой без препятсствий - это тоже челлендж своего рода, но очень простой. Приключение - это набор челленджей как правило. Если эти челленджы игроку интересны - игра захватывающая. Если нет - то нет. Например, Ори 2 часть - это приключение. Но лично для меня в ней не было ни единого челленджа и игра показалась скучной.
Если игрок не готов, то он не готов. Но это не значит что у тебя не должно быть попыток постоянно обучать игрока в своей игре правильно в нее играть. Не только прямым же обучением, но и косвенно.
Опыт != челленжи. Опыт может быть, например, визуальным и аудиальным. Впечатляющая катсцена это тоже опыт, который ты переживаешь в данный момент. Есть люди кому в играх сложности толком не сдались, им просто потыкать отдохнуть нужно. Некоторые VR игры, например, яркий пример когда ты получаешь крутой опыт без непосредственно геймплея.
Да и тут важно держать баланс, правильно строить кривую сложности. Руки не добрались до Ори так что не могу комментировать.
Есть игры, например, где играть на легком уровне сложности тупо веселее чем на тяжелом. Например, серия анчартед, особенно первые части. На высоком уровне сложности становится очень челенжово, но дух индианаджонсоновского приключения теряется, и игра превращается в душный гирс оф вор. В четвертой части этот момент поправили, и там весело и на харде.
Да, я это и делаю. Пример уровня с врагами которых не нужно убивать, на котором ты сгорел. Если игрок рейджквитит процесс потому что не понимает косвенное обучение? Не всем нравится кнут, согласен. Но как иначе, если игрок до этого три пряника проигнорировал?
Всё понятно с твоими эмоциями. Но после этих эмоций ты мне рассказываешь, что я сделал плохое обучение. Почему ты не подумал, что сам допустил ошибку? Что убил жуков? Что лампы не разбил? Что слишком много дамага получил до этого?
Кроме того, тут есть и другие эмоции. Представь, что ты убил жуков, но ЗАМЕТИЛ жёлтые лампы. Успешно прошёл это место, "наебав систему". Или ты успешно дошёл до этих жуков на no-hit и решил что ротебал эти прыжки и потратил два хп, чтобы снова "наебать систему". Ощущение, что ты решил задачу незапланированным образом сильнее ощущения того чтобы просто решил задачу.
Но я мог бы добавить белых жуков, таких же как красных, только неуязвимых. И посадить туда одного, чтобы у тебя всегда была возможность выбраться с этого места. Но зачем, если во многих уровнях ты можешь легко зафейлить себе прохождение не сделав что-то, или сделав лишнее.
А ты про какой опыт? Я про игровой с тобой толкую. Опыт от прослушивания музыки и просмотра фильма - это другой опыт. Если игра это эксплуатирует - ты получаешь именно этот опыт, но никак не игровой =)
Так если в игре нету геймплея - это и не игра вовсе, лол =)
Ты бы мог помнить про закрепление урока и сперва сделать небольшой коридорчик с парой жуков, где игрок бы закрепил навык на убивание, а потом уже подготовил для него следующий челлендж.
Я про комплексный опыт. Ты вот играешь, проходишь босса, открывается большая дверь и ты видишь красивый вид. Это опыт. Геймплея в этих секундах нет. В Хеллблейд биноуральные голоса в голове, это тоже часть опыта. Не нужно отделять тупо геймплей, и делать все ради него. Игры это комплексные произведения.
Я не говорил про отсутствие геймплея. Например концовка драки с бейкером в гараже в 7ом резике, когда ты на машине лицом влетаешь в торчащую из стены рельсу в VR подарило мне в разы больше эмоций и игрового экспириенса, нежели когда я перепроходил седьмой резик уже на ПК за монитором.
Всё, что ты описал - это не опыт. Это ощущения и сопереживание. Feeling. Опыт - это совокупность практически усвоенных знаний, навыков, умения. То, что ты потом сможешь применить в подобной ситуации.
Игры то комплексные произведения, но твой опыт и ощущения не так сильно переплетены, чтобы не уметь отделить одно от другого. "Проходишь босса" - это опыт. "Открывается дверь и ты видишь красивый вид" - это ощущения, эмоция. Тебе вполне может понравиться боссфайт, но вид окажется не твоём вкусе. И наоборот: босс оказался полным отстоем, зато вид шикарный.
Ты когда копируешь определение с гугла, полностью копируй

Вот еще определение: "Игровой опыт — это все впечатления и чувства, которые вызывает игра. Он начинается с момента когда пользователь скачивает игру, и заканчивается решением пользователя удалить ее навсегда."
И как чувственный опыт в этой трактовке относится к созерцанию красивого вида?
Снова одни люди сравниваюсь себя с другими YAK
Почему именно такая трактовка? Я вижу просто демонессу. Не в моём вкусе причём. Власть и сила в ней не чувствуется - она выглядит как рядовой моб. Особенно если знаком с серией Диабло. А если не знаком, то как мне постер расскажет:
Следующий:
Пистолет вообще ни о чём не говорит. Это может быть и платформер и Point&click - всё что угодно. Аугментированные руки? А может он весь - робот? Куртка как куртка. Обычная.
Ничё мы не понимаем. Ты это понимаешь только обладая внешним контекстом. А на деле, как по постеру узнать:
Следующий:
А я вижу кашу. Потому что визуально служно разобрать объекты в одном тоне. Ещё хуже, чем в моей игре в темноту вглядываться.
Если не знать контекст, герои не читаемы. Спина - это очень спорный ракурс. А в данном случае просто отвратительный, т.к. герои плохо считываются. Так что не очевидно. И как понять, что злодей похитил их дитя? Хоть один намёк? Соска выглядит как кольцо в носу, а само "дитя" как отрубленная голова. Поэтому в целом считывается больше как трофей (именно так я и подумал, кстати)
Ну и точно такой же вопрос, как по постеру понять:
У диаблы читаемо. Только. Хуже всего у митбоя. Там всё красное и шрифт красный.
Но мысль мою ты так и не понял, походу. Восприятие постера сильно зависит от контекста игрока.
Единственный вывод, который я для себя сделал - в постер нужно добавить сюжет. У меня его нет. Без доп-контекста это не работает.
Все субъективно и все зависит от контекста игрока. я разобрал эти постеры с легкостью потому что знаком с этими произведениями, но я бы также разобрал бы хорошие постеры произведений с которыми не знаком, потому что умею это делать.
Потому что знаком с режиссурой, постановкой кадра, теорий цвета и света. Это базовые универсальные штуки, которые работают и в живописи и в кинематографе, а уж тем более в играх.
А вывод ты хреновый сделал. Речь ведь не только про сюжет, а про детали, цвет, визуал, композицию и самое главное ЭМОЦИЮ.
Да это может быть платформер, со стрельбой, квест детективный или экшоновый. В любом случае это крючок, который заинтересует человека любящего оружие и его проявление в играх. Я лишь расписал свою логическую цепочку при взгляде на трейлеры.
Ты при желании любой тезис можешь под сомнение. Но правда в том, что никто специально не доебывается до постеров и картинок. Люди воспринимают их бессознательно по большей части, и твоя задача их моментально зацепить. Если постеры не цепляют то и никто разбераться не будет. А ты в пример привел очень успешные франшизы с крутой пиар компанией(кроме митбой форева, оригинал куда пизже)
Круто! Если я сделаю ещё варик постера для этой игры, заценишь? Расскажешь, где я налажал и как это поправить?
Да, конечно
Честно, мне этот разбор показался СПГС каким-то. Я смотрю на постер и главный элемент это чел-в-колбе и понимаю, что это он главный герой! Согласен с претензией Хейзера, что тексто-логотип превращается в кашу и решилось бы наверно достаточно просто -- увеличить чёрную кляксу и чуть подвигать буквы.
С постером Киберпанка согласен. С постером Диабло вообще без разницы т.к. это популярная франшиза, вы туда хоть овцу нарисуйте.
А если разобрать постер игры Хейзера по тем же правилам МитбойФорева, то:
Очевидно главный злодей это уборщик. Мы играем за милого красного жука, который похоже защищает свои жёлтые личинки, а где-то в траве спрятаны дискеты, возможно, что это наше оружие или укрытие!
ИМХО, тизер и название достаточно прозрачны для любителей популярной хакерской тематики:
Кевин Митник, переодевшись уборщиком с накладными усиками, а может быть Эрик Реймонд с настоящими усиками, проник в серверную Microsoft, чтобы скопировать на 3.5-дюймовую дискету корпоративную переписку, изобличающую компанию в грязной игре ("Embrace, extend, and extinguish"), а может быть сломать HexCore кристалл (в центре печатной платы), под управлением NT, шваброй, а может быть подбросив на радиолампу накаливания "жучка", завербованный communists, а может быть с помощью программной ошибки. Постучал в "окошки" на мейнфрейме, а его засосало синим экраном смерти.
Что именно? Можешь перечислить?
Я не очень в курсе. Игроков послушать - так и вовсе дерьмо сплошное делаю. Какие-то тёмные платформеры со светом и травой XD
Если серьёзно, мой вопрос звучит так: "Какие из моих проектов ты бы отметил как потенциально годные?" Кроме Zzzz, про неё я уже понял. Вспомни весь контекст, когда я говорил, что в игру никто не играет. Это был лишь частный пример моей общей позиции что в игры ноунейма играют плохо. С этой ты уже разобрался - маркетинг говно и игра так себе. Принял к сведению. Но может быть у меня есть проект, который прям огонь? Кроме Zzzz.
Это, кстати, всем вопрос. Во что бы вы поиграли из моего, потенциально доведённого до финала?
Однозначно стал бы играть в "Опознанный Нелетающий Субъект" - на мой взгляд прям очень сильный проект. Мне твои механики понравились намного больше, чем Don't Starve, например. Только обязательно поправить неудобное управление и наполнить контентом. Ну и графику, думаю, стоило бы переработать. Но, боюсь, с ОНЛ без небольшой команды не обойтись. Первобытный/палеоконтактный сеттинг, кстати, хорошо сочетается с тем, чем приходится заниматься в игре, но какой-то другой вариант (банальное фентези, какой-то сай-фай) устроил бы точно так же.
Ну для меня это ZZZz и ОНС. Если в ОНС переделать инвентарь+крафт, чтобы они были более удобными и интуитивными, мб поменять название, накатить норм сюжет+драмы (советую вдохновиться Первобытным Геннадия Тартаковского), сделать норм мотивацию для героя и игрока, и накрутить механик(мб строительство, постройку и менеджмент поселения, элементы стратегии (руководство отрядом охотников, тут почему-то вспоминается Brütal Legend)) то может получится очень вкусно.
То есть если сделать другую игру, лол =)
переделать я имел ввиду интуитивность,ибо много кто жаловался на то что путается в управлении при работе с инвентарем и крафтом. остальное уже про как расширять игру, тут уже на твое усмотрение, я вариантов лишь накинул
А тебя и впрямь обязательно каждый раз хвалить заново? Может нам лучше сдаться? Или тебе лучше сдаться? Или нам всем сдаться, и забыть про твои игры?.. Пожалуй, пишу об этом последний комментарий.
Вот ты на лбу у себя выбил, что твои игры плохие. Вот ты принёс нам свой лоб из невесть откуда, и убеждаешь нас, мол мы тут все неправы, игры-то ведь плохие! А мы битый час доказываем, что хорошие, и что играли. И вот Хейзер таки соблаговолил: "Убедили, одна игра хорошая... А ищо? Ищо хорошее расскажете?"
Штооож... Ладно. Держи ещё. Во первых - ты забыл "Холодную тишину", тоже изящная вещь. Ещё есть "Медиум", в который я играл до регистрации на форуме, и никакого отзыва не оставлял. Может быть, так даже и надо начинать работать - не ради нескончаемого фидбека, а ради игр. Впрочем, да. Вот эти три игры (Zzzz, Х.Т. и Медиум) - это все твои игры без единого минуса для меня, две из которых заняли почётные места в моём архиве избранных игр. Может, у тебя есть и ещё что-то не менее достойное, во что я попросту не играл, но, как говорится, имею сомнения. В других твоих работах присутствуют минусы. Итак, мне наверно нужно повторить громко, иначе твой фильтр восприятия заблокирует следующее: Я НЕ ПОМНЮ НИ ОДНОЙ ТВОЕЙ ИГРЫ, В КОТОРОЙ БЫЛО БЫ ПЛОХО АБСОЛЮТНО ВСЁ. ОНИ СКОРЕЕ ХОРОШИ ЧЕМ НЕТ. ХОРОШИ НА 60, НА 70 ИЛИ НА 80%.
Я хз, что там можно доделывать в "Медиуме", потому мне и так понравилась. Оставила сладкое чувство незавершённости от того, как скоро она прервалась. Тем не менее - она цельная. Будет ли сохраняться та же эстетика на большом масштабе игры - я верю, что это возможно. Но для этого надо изрядно потрудиться, и выйдет ли у тебя - это уже вопрос.
Если ты сам убедил себя, что все твои игры - говно, то мне как-то боязно ждать пресловутого обновления Zzzz. Что ж там можно наваять, с таким-то настроем?.. Наверно ты свои игры приносишь игрокам и сам им говоришь - "Гляньте, экое говнецо я создал!" Кароче - заебал. Ты ведь продолжишь говорить, что "игрокам не нравится", приписывая к числу игроков только лишь тех, кто не запускал игру вовсе. Фидбеки, из которых ты черпаешь только словосочетания со словом "говно", не сильно то помогают тебе делать игры лучше, не находишь? У тебя имеются как минимум две буквально неподражаемые крупные игры - не у каждого именитого разработчика есть хотя бы одна такая! Заебал. Заебал. Видимо, сравнивая Zzzz с FEZ, надо добавлять, что их разработчики тоже похожи.
Жду хороших игр.
Лично я считаю свои проекты хорошими. Многие. Мнение общественности знаю плохо, т.к. фидбек редко оставляют. Не конкретно на мои игры, а вообще в принципе на проекты ноунеймов.
Хвалить не нужно. Нужно сказать, какие проекты от меня ждёшь вот и всё. Я же не телепат.
Если ты сыграл в игру и не оставил отзыв, как я узнаю, что она тебе понравилась? Может быть в игру дофига людей сыграло и им зашло, но я понятия не имею стоит ли её дорабатывать или делать продолжение.
Возможно, в этом и проблема. Они не настолько хороши, чтобы оставлять по ним поощрительный фидбек. Но и не настолько ужасны, чтобы писать негатив. В итоге просто типа: "Ну игра и игра. Автор ещё сделает, наверное, если с голоду не сдохнет" =)
И ещё есть такая проблема, что каждому нравится разное. Тебе нравится Zzzz. E1e5en нравится Многочлен. AlexWarpryde нравится ОНС. Кситу нравится SecondsXSeconds. Рандомам на DTF понравился концепт Candles Light. На каждую игру я имею примерно одинаковое количество единичных ожиданий. И одинаковое количество единичных разочарований. За какой проект браться то, блин. Я делаю слишком много игр с неплохим потанцевалом...
С Zzzz мы разобрались. Я сейчас ей занимаюсь, как раз потому что вроде бы её ждёт больше всего людей. Издатель отказался её издавать. Но всё равно занимаюсь.
У меня остался в памяти проект Многочлен, который мы так и не увидели в рамках Гаминатора 23. Я заинтересован в таких тактических играх и мне хочется поиграть. По концепции она отдалённо напоминает Despot's Game: Dystopian Battle Simulator, в который я периодически играю. К платформерам я отношусь куда прохладнее, мне нужны сильные причины или много свободного времени, чтобы попробовать. В связи с этим, я, можно сказать, не жду Zzzz и не играл ещё в Мейнфреймент.
В одном из повторных прохождений уровня я так и сделал. Выше же я скорее описывал свои эмоции первого прохождения. Длинный ответ еще не читал, так что возможно ты ответил там на вопрос из поста, а именно: эти лампы можно разбить когда они горят? ибо если нельзя то без жуков при активации эта секция обратно не проходима
Эмоции понятны. Но это эмоции казуального игрока, который привык с первого раза все уровни щёлкать как орешки и никогда не ошибаться, потому что игра не даёт повода ошибиться. Но даже когда ты всех жуков убил, лампы не сразу включаются. Уровень линейный, ты пришёл с правой стороны, картоприёмник нашёл. Уже в курсе, что нужно будет как-то выбираться с уровня. Делал это минимум 4 раза уже! Заметил, что лампы можно разбить и пропрыгать - разбил и пропрыгал, вышел из ситуации. Не заметил и мало ХП - посмотрел подсказку, всё понял, сдох и в следующий раз сделал правильно. Ты потерял прогресс последних всего-то 30-40 секунд игры. Тем более это не первый уровень же =)