Sig.NULL - Steam Edition
Спустя два месяца активного взаимодействия с издателем и неактивным прогрессом Sig.NULL зарелизился в Steam.
Для тех кто не в курсе, я вдохновился работой Arrogant Gamer-а, игрой, написанной на puzzlescript. Мы с ним тщательно перетёрли тему и решили сделать из его поделки масштабную головоломку. Кситилон долго ржал бы если бы видел какие портянки на «англецком» я слал Arrogant Gamer-у. Главной целью разработки данной игры было «Исследование игровых правил» и «Повествование без слов». Если кто думает, что Sig.NULL является клоном signal-а, то для справки: в Sig.NULL включена локация со ВСЕМИ немного адаптированными уровнями оригинальной игры, а в оригинальной игре используется всего 3 цвета для дронов против 8-и в Sig.NULL. Так что это даже не то что бы «не клон», это даже «не реймэйк», а полное переосмысление всей концепции.
На первый взгляд, игра представляет собой сокобан. Есть дроны, которые толкают ящики на свои места.
На второй взгляд: «А ящики ещё и вращаются!». На третий: «Ящики с одинаковым поворотом двигаются синхронно!». На четвёртый «А тут можно через стены ходить!». На пятнадцатый «Что, цвет дронов тоже имеет значение?». Что ещё? Это игроку и предстоит узнать в процессе игры. Ведь игра преподносит один сюрприз за другим несмотря на начальную кажущуюся простоту. Было придумано и проработано много игровых правил и тщательно подобраны комбинации этих правил, чтобы раз за разом ставить игрока в тупик и вынуждать искать решение очередной головоломки, применяя уже имеющиеся игровые правила (понимание приходит во время еды).
А правила носят самый разный характер. Начиная с уникальной способности каждого игрового дрона, продолжая системой удалённого управления, и заканчивая манипуляциями временем. В этой игре ВСЁ имеет значение.
1) Есть базовый дрон, которым игрок управляет напрямую.
2) Есть прочие дроны, которые управляются удалённо при помощи специальных управляющих блоков.
3) Есть ящики которые нужно ставить на своё место — тогда они становятся красными.
4) Каждый ящик имеет поворот, который должен совпадать с поворотом своего места.
5) Дрон может менять положение ящика, находясь рядом и нажимая кнопку действия.
6) Поворот ящика распространяется и через управляющие блоки. Достаточно стоять рядом.
7) Ящики с одинаковым поворотом двигаются синхронно.
8) Силовое поле пропускает через себя только ящики.
9) Сплошная стена не пропускает через себя ничего.
10) Каждый дрон имеет цвет, характеризуюзий его способность.
10.1) Зелёный дрон — детонатор. Меняет цвет на розовый при взрыве.
10.2) Розовый дрон — вакцина. Обнуляет находящихся рядом оранжевых дронов кнопкой действия.
10.3) Красный дрон — свапер. Умеет переходить в соседний нулевой дрон, активируя его красным и деактивируя себя.
10.4) Жёлтый дрон — взрывник. Нестабильный дрон, не умеет вращать ящики, потому что по кнопке действия взрывается, уничтожая соседних дронов, ящики и сплошные стены.
10.5) Голубой дрон — тюремщик. Оставляет за собой след из сплошных стен, аля змейка.
10.6) Оранжевый дрон — инфекция. Захватывает соседние нулевые дроны бесконтрольно распространяясь.
10.7) Фиолетовый дрон — квантовый. Не подвержен перемотке времени назад, что позволяет возвращать обратно вещи не совсем так как они были до этого, проникать в недоступные для других дронов места через время.
10.8) Серый дрон — нулевой. Без способностей.
11) Уровень считается пройденым ТОЛЬКО тогда когда ВСЕ ящики расставлены по своим местам. Это значит что если ящиков больше чем мест или мест больше чем ящиков то как ни расставляй ящики — уровень пройденным не будет.
Далее бы следовало сказать что-то в духе «Через многое пришлось пройти при адаптации игры в Стим», но мне не было тяжело. Просто были моменты, которые меня начали бесить. Об этом ниже. А сперва я расскажу про то что было сделано.
Меня подзадолбало ещё на стадии прохождения гринлайта вот это вот «Зачем мне покупать игру, если я могу её скачать бесплатно?». Я решил. что версия для Стима должна отличаться от бесплатной. Итого, что нового?
1) Переделана механика розового дрона, который носит название ВАКЦИНА. Раньше он при контакте с оранжевым превращался в фиолетовый. Но это была механика, притянутая за уши. И вот только этим летом меня осенило КАК нужно было его сделать.
2) В связи с этим я переделал часть оригинальных уровней, а часть даже заменил.
3) Изменил карту уровней, добавил более понятную индикацию «непройденых уровней».
4) Добавил коротенький мануал в меню.
5) Добавил пропуск заставки в меню
6) Добавил новую локацию с дополнительными 15-ю уровнями.
7) Добавил Достижения Steam и таблицы рекордов Steam.
За всё это время я знакомился с сервисом Steamworks — то ради чего я и согласился сотрудничать с издателем. Было интересно как там всё устроено.
Начал я с коллекционных карточек. Там всё глубже, чем видно на поверхности. Для карточек нужно было готовить изображения двух форматов, набор значков, смайлов и фонов в профиль. При этом соблюдая все правила. Это отняло у меня где-то месяц, т.к. было много дел IRL. Старался выкроить хотя бы час в день чтобы этим заниматься и то не всегда получалось. С карточками, надо сказать, у меня не было проблем.
Со SteamAPI в Game Maker Studio тоже не было особых проблем. Всё просто. Скачал SDK, поставил, прописал путь, прописал ID игры и пробуй на здоровье. Интеграция со стимом происходит даже при обычных тестах игры из IDE.
А вот что меня взбесило так это Таблицы рекордов. За каким то хреном отключилась возможность ресетнуть все таблицы разом и мне пришлось ресетить по одной вручную. Более сотни таблиц... Так эти мудаки ещё и сделали ебануто. На дворе 2016, jQuery, AJAX и всё такое, вебинтерфейс Steamworks перегружает страницу и сбрасывает в начало списка. Вёрстка херовая и глаза начинают болеть через 5 минут работы со списком.
Второй аспект — загрузка билдов. На дворе почти 2017-ый, а мы всё вынуждены править конфиги и работать из консоли. Так то там ничего сложного нету, если бы оно было нормально задокументировано, а не через задницу. Например, как загрузить правильно линуксовый билд, я так и не нашёл. Подробную инструкцию как указывать пути тоже не нашёл. Скриншоты из мануалов не соответствуют реальному интерфейсу. То есть ни GUI, ни адекватных пояснений на сей счёт нет. И это разочаровывает, ведь Вальв — крупная корпорация. Но мне кажется что они делают всё что угодно, кроме user-friendly интерфейса. Такое ощущение, что в офисе Гейба остался только сам Гейб и отдел бухгалтерии, считающий ему денежки.
Кстати только сейчас вспомнил — в Карточках такая же херня что и в таблицах рекордов. Впрочем, она такая же почти для всех форм. То есть ты заполняешь форму. Ввёл кучу полей, жмёшь сохранить, а оно тебе страницу перезагружает с ошибкой и все поля нахер слетают. Может произойти только потому что галочку ебучую не поставил или ошибся, например по привычке поставил цвет границы карточки #aaa вместо #aaaaaa. Что за маразм? Это сервис который предоставляет разработчикам ведущая компания в игровой индустрии? Это даже НЕ СМЕШНО.
Причём в другом месте, например в управлении Депотами ты удалил депот, он его тут же убрал при помощи javasript-а. Ты подумал, что круто — всё исчезло. ХУЙ ТО ТАМ. Не нажал на кнопку «Сохранить» — ничего не сохранится. При загрузке билдов он тебе находит различия между билдами и в любом случае выводит кнопку публикации билда, но если у тебя билды не отличаются, то кнопка не работает хоть зажмись на неё. Чё это за хуйня? Значит кнопку ресета таблицы рекордов эти мудаки зачем-то спрятали, а сбивающую с толку кнопку публикации билда оставили? Ещё один непонятный мне прикол — для того чтобы изменения вступили в силу нужно отдельно зайти во вкладку публикации и всё опубликовать — сперва нажать на кнопку Publish, затем на кнопку Really Publish, потом ввести код (который ДЛЯ ВСЕХ пользователей Steamworks одинаковый — я даже в видео обучающем их видел что он такой же) и снова нажать на кнопку публикации. Чё это за хуйня? Мало того что я в других разделах жму на удалить-сохранить, я ещё и тут должен пять раз ебучую кнопку нажать.
И больше всего бесит что каждом разделе сделано по-своему. Где-то страница перезагружается при изменении параметров, а где-то — нет. Где-то картинки сразу загружаются, а где-то нужно ещё кнопку нажать.
Сервис Steamworks на нулевом уровне. Такое ощущение, что они его лет 15 назад для себя сделали и с тех пор ваще ничего не меняли.
Лучше бы вместо SteamOS и SteamController-а эти мудланы сделали б нормальный Сайт, нормальный Клиент и нормальный SteamWorks.
Ах да, игру можно получить тут
Ярым фанатам головоломок (не таким как borgir) могу выдать ключ.
P.S. На очереди Zzzz-Zzzz-Zzzz, которая помимо улучшений в механике станет просто в два раза больше.
- 28 сентября 2016, 07:31
- 026
Да, Steam не особо заботится о разработчиках. Его приоритет - пользователи, а не девелоперы, которые сами рвутся зарелизиться в магазине.
Steamworks, конечно, ужасен. Еще он автоматически скейлит все логотипы в странных пропорциях, размывая пиксель-арт. А ещё интеграция воркшопа. Мне пришлось смотреть дамп другой игры, написанной на GM:S, чтобы всё настроить. Код из документации просто не работает.
Юзаешь канбан?
Пригляделся - нет, не канбан. Это просто два отдельных списка по два, а смахивает на него.
Раз уж пишу ещё один коммент, хотелось бы прояснить один маленький вопрос:
Тут утверждается, что ты согласился сотрудничать с издателем ради того чтобы познакомиться с сервисом SteamWorks. Что же мешало издавать самого себя? Взнос в 50 американских президентов, при том что тебя упрашивали идти на Стим и эта не то чтобы огромная сумма точно бы отбилась? Или, быть может, с тобой в банке на работают? Но ты же всё равно как-то деньги собираешься получать? В конверте, что ли, при встрече? Вот уж не думаю что Лакруа так работает. И потом, ты же пойдёшь туда ещё с одной игрой. И ещё. У тебя, считай, вообще в жизни новая эпоха началась.
СБ вот обычный индивидуальный НЕ-предприниматель, всё платится - Стим сотрудничает с физ. лицами, документов практически никаких не нужно. И налоги платятся. И если ты думаешь, что тебе их можно будет не платить, так как ты не издатель, то это мягко говоря не так - наоборот, издатель заплатит свои налоги как издатель, потом ты потеряешь ещё немного денег на комиссии за банковский перевод между тобой и издателем, и останешься ещё должен в казначейство налог за себя, только потому что ты - другое лицо, чем издатель. И вот это всё, чтобы "познакомиться с сервисом SteamWorks"?!
Это нонсенс.
Попутного ветра, всё такое. Приятного бутерброда, надеюсь, хотя бы с маслом. От игроков зависит.
P.S. Сыграл в оригинальный Signal от нефиг делать. Если бы не отсылки к Линуксу, ты бы и не стал делать её ремейк, скорее всего, думаю. Спонтанный геймдев какой-то.
P.P.S. Посмотрел летсплей - https://www.youtube.com/watch?v=-JzlqV4CGiw. Игра эпохи 2006 и твоих ранних экспериментов с ГМом "всё кибер-зелёное и ничерта не видно, но стилизовано со всех сторон до которых можно дотянуться", теперь с шэйдерами, пропавшими гласными и встроенным сборником пословиц и поговорок. Лучше бы сделал игру про колесо с пушкой. Или Мегабота 3Д. Или Тетрона. Или Суперхерню. Или ещё тот проект с Гаффером. Про космического барона, Кситилонов по версии Хейзера, или Вселенскую Осаду я даже не упоминаю, но ты бы хоть свои собственные игры уважал. Размениваешься по мелочам. Я в шоке. Ты этого хотел? Окей.
Что ж пишешь тогда, раз всё говно и Хейзер скатился? Думаешь, я подумаю и одумаюсь?
Всё правильно. Проблема твоей логики в том, что ты почему-то решил, что меня волнует финансовая сторона вопроса в сотрудничестве с издателем. Я изначально знал что шансы заработать на старых проектах почти нулевые, так нафига мне заморачиваться? Потому делал как хотел, не стал переделывать трейлер.
Я уже писал на сей счёт. 50 зелёных на данный момент для меня весьма проблемная сумма. Предлагали подкинуть, но я тогда ещё говорил что никогда не буду никому ничего должен. А если мне помогают финансово, то я УЖЕ кому-то обязан. Плюс для меня много мороки с документами. Вот и смотри как развивалась ситуация: сам я заниматься этими вопросами не хочу, 3 К на гринлайт отдавать не хочется, а вот в Стим попасть хочется. И тут мне пишут, что есть возможность попасть в Стим, а мне нужно практически только в потолок плевать, ну и заниматься интересными для меня вещами.
Во-первых, мне насрать какая будет отдача от игры. Нулевая - хер с ней, не нулевая - неплохо, заплачу налог, если хватит - начну свой гринлайт.
Вот тут твоя главная логическая ошибка. Было то "познакомиться с сервисом SteamWorks чтобы потом познакомиться со всем остальным". Ну и чисто гипотетически, если потеоретизировать про финансовую сторону вопроса. Вот я сам выпускаю игру в Стиме. Я не буду далее делать никаких поползновений к самораскрутке. Даже до хумбл-бандлов у меня руки не дойдут. Издатель же берёт на себя рассылку пресс-релизов, формирование бандлов и вообще лучше меня разбирается как работает маркетинг в Стиме. То что у Лакруа уже под сорокед проектов намекет на то, что парни скорее всего шарят. Так вот к чему это я. К тому что вполне может оказаться что один я заработаю ноль, а с ними хоть что-то заработаю. Для меня как для нуба это выгодно. Даже выгоднее чем потратить несколько месяцев на новый проект и выпустить с тобой (50/50) с непонятной отдачей. Допустим, я всё-таки занялся самораскруткой, тогда вполне может быть, что отдав часть прибыли издателю и заплатив налоги я смогу получить больше чем своим неграмотным пиаром. Хер знает как сложилась бы ситуация если бы я действовал так или эдак. В моём конкретном случае ситуация сложилась так. Мне было удобно.
В нашей жизни всё нонсенс так то. Начиная с того что программы с каждой новой версией и обновлением становятся всё хуже и хуже. Можно было бы пользоваться старыми версиями, если бы они были доступны и работали ли на новых версиях системы(что тоже нонсенс - лучшая версия системы должна обладать всеми возможностями старой как бы) Что браузеры жрут ресурсы похлеще топовых игр (вот кстати тебе идея на миллион - сделать игровуюбраузерную консоль для браузеров). Что программы теперь решают какие плагины я могу запускать, а какие- нет. Что у меня вода из горячего крана всё лето холодная идёт, что цены растут, а зарплаты падают. Мы в таком мире живём, дружок, в котором ВСЁ - нонсенс.
Пффф. Ты что, серьёзно думаешь, что мне нравится линукс? Тем более чтобы ради отсылок к нему городить целую игру? Нет, я сделал её из-за игрового процесса.
Не удивительно, что ты в игре увидел ТОЛЬКО это. И это странно - играть в игру по летсплеям. Уж этой точно противопоказано.
На разработку этих игр уйдёт довольно много времени. Sig.NULL - единственная моя готовая игра на Game Maker Studio. Напоминаю, что только там есть нативный SteamAPI. Целью я поставил изучение сервиса SteamWorks - поэтому я взял именно эту игру.
Что касается размена по мелочам, то я давно уже не вижу в перечисленных тобою проектах какую-то идею и смысл. Слишком примитивно и банально. Это не то, что я хотел бы дать игрокам. И ты так говоришь, как будто я только на этих проектах остановился. Зеркальный, I see your pain, Eyewall, Mainframent, Ваш Звонок, и много других интересных разработок всё ещё ждут своего времени и часа. Когда я вырвусь с фултайма в ближайшие лет пять, я плотно займусь тем, что ждёт.
Что касается твоего якобы уважения ко мне как к разработчику - его уже давно нет. А тот факт что вместо того чтобы сыграть в игру, ты "поиграл в летсплей" - только подтверждает это. Что ты развёл срач про 12.5% - тоже. Я то серьёзно обдумывал этот вопрос потому что сотрудничал с тобой, а тебе лишь бы поржать. Я всё пытаюсь вести с тобой нормальный серьёзный диалог, а ты только "лоллируешь".
и
Взаимоисключающие параграфы, даже если во втором ты "чисто гипотезировал" - на самом деле это и есть твой способ рассуждения, принятый в итоге.
Про браузеры да. Про обновления чаще да, чем нет. Но явно не "всё".
Не вижу ничего странного. На экране ровно те же самые заставки и переходы между экранами (а их реально много), и примерно те же действия, что совершил бы и я, может правда местами более умно, а местами более тупо. На 20-й минуте мне было тупо стало скучно. Ну, может быть я продолжил бы от безысходности играть дальше, и открыл бы вот эти вот квантовые дроны, и всё прочее. Ну и да, это паззл. Это просто не мой жанр, совсем.
Уважение к разработчику у меня есть. Просто идея-то за этим стоит уже не та, что была. Ты никогда не хотел на этом реально зарабатывать, а теперь захотел и будешь. Ну вот и будь. Для тебя самого это наверняка даже будет и лучше.
Слухи из неизвестного источника. :) Не стоит принимать своих финансовых решений на основе слухов.
Ай ну что ты прицепился к нему. Не захотел человек ебаться с деталями, пусть это сделает мистер Лакруа за процент. У Хейза может быть личная жизнь, дела, другие мысли. Ну вот не хочет Хейз забивать себе голову. А ты рассуждаешь как обладатель бесконечного времени и желания. Почитай мои темы на гд от мая-августа 15-го года, сколько я потратил, чтобы разобраться.
НЕТ!!!!!! ХЕЙЗЕР НЕ ДОЕДАЕТ ДОШИРАКОВ, ДЕНЕГ НЕТ, НО ВЫ ДЕРЖИТЕСЬ, СКОРО ОН ОБРАТНО СТАНЕТ ТРУ-ИНДИ!!!1!1
Я думаю, если автор уже сделал годную игру, то у него хватит сил и разобраться как ее опубликовать.
А вот у меня как не странно со всем получилось в стиме разобраться )
Ну или из того что нужно было мне.
Сейчас наверное только на итч.ио можно нормально залить игру, на остальных сайтах еще хуже.
Ну хотя-б, здесь, весь текст ушел не на комментарии, а на пост. 12.5%
И как я понял, это и есть та игра, из-за которой была долгая, длинная, и эпичная супер драма; для обычной игры, жанра сокобан, которая изначально была flash (если конечно не забыл).
Нет, это другая игра, у неё нет веб-версии. Не сказал бы что она обычная. Жанр игры - головоломка, используется механика сокобана. Примерно в той же степени когда в любой другой игре(в том числе и платформере) предлагается дотолкать ящик до кнопки/ямы/цели. Смысл игры в использовании дронов разных цветов для достижения цели. Не всегда ящики нужно толкать чтобы достигнуть цели. Есть ещё такая вещь как поворот ящика, взрыв ящика, перемотка времени и т.д.
Игра, из-за которой была длинная драма это Zzzz-Zzzz-Zzzz. Но тот конфликт давно исчерпал себя. Контент игры будет увеличен вдвое, а старые тексты подкорректированы, так что кое-кто сможет соснуть хуйца даже чтобы потроллить.
Лол, много ты видел платформеров, где нужно толкать ящики? Косноязычный ты наш. Обычно это уже называется просто физическим платформером (с физ. движком), и к сокобану не имеет никакого отношения, в отличие от твоего соко.БАНА.
Вот как раз на таких фразах и начинается синдром раскатанной губы, когда геймдевелопер уже не может внятно оценивать собственные силы, пишет планы на нетленку на 100 часов игры, и потом эпично сливается из-за "проблем в реале", "личной жизни", "ипотеки" и так далее, подставить в зависимости от возраста рассматриваемого пациента. Боюсь, если что-то себя и исчерпало, то это сама Zzzz-Zzzz-Zzzz, если ты вот это всё всерьёз сказал щас.
А на тексты плевать, я их не готовил для коммерческого релиза и претензий к ним быть не может, равно как и обратных претензий от меня к тебе. Смешно, как все тогда на серьёзных щах прочитали моё сообщение про 12.5% и давай кудахтать. Кто-то даже, прочитав всё по диагонали и не разобравшись в ситуации (в которой судя по всему никто и не разбирался, всем ведь лишь бы игры играть*), сказал что по авторскому праву я могу претендовать не на 12.5, а вообще на 50% доходов, как соавтор, вот это вышел троллинг просто 9000 из 5 баллов!
* Исключение составляют самые сознательные люди, которые сами знают, что это именно о них.
Много видел. В отличие от некоторых я не ору "О БОЖЕ СОКОБАН НЕ БУДУ В ЭТО ИГРАТЬ, НО ИГРА ГОВНО" на каждую вторую игру. Пример? Fetus и Sutef. Моя же с Silen-ом игра про снеговиков эксплуатирует данную механику. Ещё была сделана на гамаке игра Visit и Visit2. Каждый второй платформер сейчас использует ящики которые нужно ставить на специальные платформы для открытия дверей. И в 3Д платформерах та же фигня. Уверен что во всяких Марио и Кирби есть подобная механика. Даже в Megaman X5 броня Гаеа толкает ящики. И в Megaman Battle Network есть чип "Кулак" который двигает объект в том числе и ящик на одну клетку. Так что да, много видел игр с этой механикой. Если в игре нужно ставить ящик куда-то это не говорит о том что она - сокобан. Сокобан в классическом смысле использует одного персонажа, который может только толкать ящики чтобы ставить их на целевые места.
Это ты сейчас про себя сказал да? В отличие от КОЕ-КОГО я в лудумах участвую не переставая который раз и игры до конца доделываю.
А мог бы игры делать! Заметь, я не тралю людей и уже одну игру в Стим выпустил. Так что лучше б ты за собой следил, дружок.
В абсолютной величине много, а в процентах - это фигня, и к сокобану не имеет отношения. У тебя вид сверху, так что и успокойся.
Ага, причём одни и те же каждый раз.
И какая разница?
Ну да, только не ты выпустил, а дагестанцы. Ты же не издатель у нас теперь, а так, просто разраб. Годы самиздата не прошли зря, инде во все поля, бесплатное, ага.
Ладно, давай вкратце. Я думал, что ты станешь кем-то вроде русского Локомалито. А ты какой-то фигнёй маешься. На том и закончим.
Кажется это тебя вопрос волновал а не меня. Я вот чисто из-за милосердия к твоему недалёкому игровому кругозору ответил, а ты так вот...
Мы это обсуждали. На этот счёт есть таблчика если ты не забыл. Займись анализом на досуге. Может быть и сможешь понять что игры разные. Лет через двести.
Главное чтоб было что выпускать. Ты же у нас, видимо, великий издатель но не выпустил нихрена пока что. Только теоретизируешь и сотрясаешь воздух.
Попридержи своё милосердие для игроков, которые будут играть в твои великие соко.БАНы. Вот уж кто в нём и правда нуждается.
Табличку видел, в ней половина игра одинаковая - ОКЕЙ, НЕ ВСЕ, ВОТЭТОДА.
А зачем выпускать лишь бы выпускать? Гринлайт первый проект прошёл, остались баги и интеграция.
Поживем увидим, в скором времени (а может и нет), может игра и взлетит, а может и нет. В зависимости сколько сил к игре прилагали.
Я делал игру год и продал 60 копий.
Не год, а 3 месяца, что уже ставит под сомнение ваше "веское мнение" в данном вопросе.
Я говорил про свой опыт (:
А я про свой :'(
Да, у меня, как видишь, тоже совсем не было повода ставить улыбающийся смайлик. Поставил, чтобы не подразумевался offence.
Мне игра понравилась.
Поздравляю с релизом! Спасибо за информацию о внутренней кухне – подобные скрытые вещи всегда интересны. Буду ждать выхода Zzzz-Zzzz-Zzzz.
Поздравляю с первой игрой там! Уж кто, а ты однозначно должен был быть в Стиме еще давно. Ты это заслужил своими играми гораздо больше, чем тот трешак, который там бывает.
Успехов там и хороших продаж!
А вот трейлер не понравился. Кто я, иде я, зачем я, и кто все эти люди. Трейлер смотрят, чтобы за десять-двадцать секунд представить себе геймплей. А трейлер и говорит: "где я?". Раз уж можешь в язык, лучше бы сделал краткое объяснение правил игры в видосе. Но в любом разе, успехов тебе.
Спасибо!
Нельзя делать трейлер в которой кратко объясняются правила. Эта игра про то как игрок сам должен понимать правила. Это концепция данной игры и я её придерживаюсь несмотря на то, что трейлер многим скорее всего не понравится.
Вот выбирает игрок в стиме. Он открывает один из списков и листает его. Когда видит картинку более-менее норм, заходит на страничку игры и секунд за 15 пытается понять, что тут за геймплей. Потом листает список дальше.
Если в видосе вместо геймплея появляются заставки, титулы автора, философские тексты, сам как думаешь, это полезная информация или она вызовет желание перемотать до геймплея? А геймплей в твоем трейлере тоже представлен плохо: он нарезан на крошечные кусочки, из-за чего создается впечатление, что его пытались скрыть за текстами. Не говоря уже, что нарезанный он мало-понятен и поэтому много людей пройдут мимо. Не покупать же кота-в-мешке.
Это так, скромное мнение, не претендую на однозначную истину.
Так и есть. Это задумывалось. Целевая аудитория - не случайный игрок, я любитель паззлов. Для ознакомления есть бесплатная версия.
Целевая аудитория - не случайный игрок, а Хейзер - любитель паззлов. Кажется, так правильно!
А вообще тексты в трейлере имеют прямое отношение к игре, т.к. игра ставит ребром вопрос самоидентификации. Чисто визуально непонятно что происходит. Здесь важно взаимодействие игрока и клавиатуры. Когда ты садишься за игру и пытаешься понять кем ты управляешь, по каким правилам, как они могут перемещаться и что умеют делать, что нужно сделать чтобы победить. Это всё невозможно показать только в ВИДЕО. Только рассказать. С этой точки зрения я добился взаимодействия игрока с игрой так, чтобы игрок и игра были неделимы. Наверное, это и привлекло меня в оригинальной паззлоскриптовой версии игры. Не так много игр, в которых прочувствовать можно только поиграв. А если так, то чем большинство игр отличается от видеороликов? Вообще что это за практика подгонять игру под то, чтобы по видео было всё понятно и очевидно? Попробуй вот сделать трейлер пол Интерактивной Литературе или пр визуальной новелле, а я погляжу как получится передать игровой процесс игры.
Я потому и говорю людям "Поиграй в Sig.NULL и ты поймёшь что это за игра, ну или не поймёшь и выключишь", а заранее я не люблю рассказывать про все аспекты данной игры, и трейлер не буду переделывать.
Не, ну это какой-то комедийный номер - сокобан ставит вопрос самоидентификации. Невероятный СПГС какой-то, видимо запредельный для моего узкого гейм-мировоззрения. Очевидно же, что игрок - никто, игрок - контроллер, а каждое его нажатие отрабатывает на всех активных объектах.
И показать это в видео было бы можно, я представляю так - кадр, в нём ВСЕ без исключения виды дронов, и снизу показывается какая клавиша сейчас нажимается, а зритель видео видит как каждый дрон реагирует по-своему. Естественно для такого трейлера пришлось бы сделать кастомный левел. Но делов-то.
И не надо ничего прятать в игру куда-то там, наоборот всё надо выносить на поверхность трейлера - реальный геймплей, фишки, боссов. Ну секреты и финал игры конечно нет. А всё остальное - исключительно да.
Это правда. Нет смысла придумывать философию к игре про двигание блоков. Это как-то, даже слова не подберу. Странно и вызывает чооо.
Не, смешно - это когда люди видят здесь только сокобан. Да и вообще смотрят на вещи плоско в двух цветах. Серьёзно. Так ведь про любую игру можно сказать. Андертэйл? Просто какая херово нарисованная херня где нужно ходить и сметься в нужных местах над шутками разработичков. Это ли великая игра? Что? Или я ничего не понимаю и мне нужно было поиграть минимум три часа? Неееее... Я ВОТ ВИДЕО НА ЮТУБЕ ПОСМОТРЕЛ И ОЦЕНИЛ. Или вот Халфа под номером два - невнятный шутерок со стандартным набором оружия где нужно просто бегать и стрелять. Вот взять хоть проекты Сергея - чё-то там вид сверху ходим чувачком и читаем тексты. Кто-то считает это великми достижением. мдааааа... А серия игр Мегамана? Ну эти три миллиона частей электронного муссора про синего чувака с одними и теми же уровнями и одними и те ми же врагами.
Короче, к чему это я? Вы не шарите в паззлах и очень плоско мыслите. Для вас всех, отупевших от шутеров ублюдков паззлы всегда кажутся серой и унылой дрянью. Если пазл не щёлкается с полпинка - это блядь, для вас уже не паззл, а мутотень для избранных. Ну ОК, никаких претензий, не нравится - проваливайте к хуям и нефиг засорять эфир своими тупыми мессагами о том "как надо". Я сам знаю как надо. И я не буду никому ничего доказывать. Эта игра сама по себе является доказательством. Сыграй сам и пойми. Я вот шарю в паззлах, много играл, в том числе и в сокобаны, в том числе и в игры сделанные на puzzlescript-е, и при этом НИ РАЗУ ЗА СВОЮ ЁБАНУЮ ЖИЗНЬ не видел ничего похожего на Signal, НИ РАЗУ БЛЯДЬ я не видел чтобы можно было управлять сразу несколькими персонажами, тем более в сокобане и при этом чтоб игра выстраивалась в красивую линейку логическим правил. Мне игра понравилась - я сделал свою улучшенную версию. Ценителям головоломок, которые играли, тоже понравилось. В игре есть челлендж, в игре есть над чем подумать, в отличие от всего этого вашего дерьма для одноклеточных дегенератов с единственным блядь пальцем на руке чтоб тыкать в сраный телефон и пускать сопли счастья надоив очередную сотню коров на своих ебучих электронных фермах. Да мне похуй на вас, каждому своё как говорится.
Мораль:
1) Паззлы клёвые.
2) Не играл в игру - пиздуй нахуй со своим "великим мнением".
3) Нашлись блядь ценители игр по трейлерам и летсплеям. Уебаны блядь.
Ого. Да кто-то в интернете неправ.
Занятно ты как-то сразу нас причислил к разработчикам фермочек на мобилки. А АндерТейл я на Ютубе так и прошёл, да. Потестил демку, а дальше покупать не стал, ибо автор меня очень огорчил одним геймдизайнерским решением. Как и ты, правда не геймдизайнерским, а геймдевелоперским, на тему - что стоит разрабатывать, а что не стоит. Сам гол как сокол, 50 зелёных свободных нету, на заработок пофигу, айда лепить из себя голодного художника не_как_все. Ну да, народ запомнит тебя недоедавшим героем от искусства.
Может быть.
Прикол пунктов 2 и 3 - я сыграл в оригинальный Signal, ничего не поменялось. Тем, кто переиграл уже сотни игр, глупо ставить в укор что они схватывают игровой процесс дистанционно. Это может ты не умеешь (что тоже вряд ли). А я точно умею. И да, есть пара моментов с открытиями "оооо, вот это да". Но это всего лишь пара. Это не то как ты всё это расписываешь.
Ах да, я же снова в игноре. Ну всё равно привет тебе, ведь ты из-под гостя почитываешь комменты, я же знаю.
НЕ ОЖИДАЛ?! :yak:
Любая твоя игра была лучше. Ну кроме Jumper Tree, так как это одноклеточный паззл. Хочешь быть независимым от мнения, что тебе стоит разрабатывать, а что нет - будь им. Докажи свою индёвость!!1!1111!
Сигнал, наверное, заметно старше, но не могу не упомянуть Mirror Isles.
http://www.draknek.org/games/puzzlescript/mirrors.php
А игра про жарку сосисок даёт ответы на вопросы о смысле жизни.
О смысле жизни сосисок, конечно же.
Ещё иногда напоминает паззлы мимика в DROD.
Кстати да, думаю, если MekaGem'у игра понравилась, о чём-то это да говорит.
Ну знаешь, у меня есть товарищ с которым я частенько гонял онлайн шутеры. Вообще он прожжёный геймер причём по разным жанрам. Он так и говорит когда я делаю говно, что игра говно. Что интересно, ему Sig.NULL понравился (хотя я думал что ему пофиг будет). Причём именно за счёт челленджа, который он даёт. Сейчас ситуация в данном жанре такова что обычно под паззлом подсовывают базовую механику с триллионом однотипных уровней, в которых начинаешь засыпать на втором уже. Либо это просто набор уровней без какого бы то ни было развития. Именно сыграв в Signal я понял что там это есть. Не с первого раза. Когда второй раз перепроходил, то уловил это развитие в игровой меанике. Когда правила поначалу кажутся простыми но по мере игры игрок узнаёт, что правила не просты, просто уровни были так сделаны что не эксплуатируют часть из них.
Из всех паззлов что я играл могу отметить English Country Tune, ну и trainyard, пожалуй. Действительно хороших паззлов очень мало.
Ну а если по делу ответить... Это не правда. Это не придуманная философия, а то что в эту игру изначально заложено. Видимо ты не поиграл в игру как и большинство. Просто когда ты начинаешь игру даже в оригинальной игре "Signal", то первое что делаешь - это соображаешь кто ты есть на игровом поле, как ты можешь двигаться и что можешь делать вообще. Это и есть самоидентификация. Ну или ассоциация себя как игрока с игровыми "персонажами".
А уже ПОТОМ приступаешь к решению поставленной задачи. Вполне может быть что уровень не даётся, потому что ты как игрок что-то не понимаешь, упускаешь из виду какое-то игровое правило. И тогда ты снова возвращаешься к вопросу "А действительно ли я игрок в игре тот о ком я подумал? А действительно ли я умею делать то что я умею делать? Действительно ли я понял все способы перемещения в игре?".
К сожалению, я вообще не встречал игр, которые ставили бы такие вопросы. Обычно проще: "Ты вот эта вот хуйня летающая. Вот твой список всех способностей. Играй.". Иногда делают какую-нибудь фигню, где нужно применить способность чтобы пройти. Но обычно ты берёшь БОЛЬШУЮ СВЕТЯЮЩУЮСЯ ПОЕБЕНЬ и тебе на весь экран выскакиет табличка с инструкцией как работает новоприобретённый навык. Но это не то совсем.
то есть вместо того чтобы дать игроку инструмент для развлечения и площадку для применения инструмента игра прячет этот инструмент? Потому что если поиск инструмента - тоже развлечение, то к нему все равно надо подталкивать.
А самоидентификация через сосиски это круто,яйцо - Шалтай-болтай и кусок хлеба - Колобок подтвердят
К поиску инструмента должен подталкивать дизайн уровней. Тоже распространённая проблема современного игростроя. Это замкнутый круг. Разработчики не умеют строить уровни => вынуждены давать все инструкции в качестве брифинга. Получаем то что получаем.
Я потратил очень много времени, чтобы сделать в Sig.NULL дизайн уровней и их последовательность, подталкивающие к поиску решения. Используется распространнёная технология "обучения". Допустим, если взять обучающие уровни:
Первый - все ящики стоят по местам, а один - нет. Он другой. Всё что нужно - пододвинуть ящик. Так игрок узнаёт, что ящики нужно ставить на свои места, чтобы пройти уровень.
Далее - два ящика, один из которых вне досягаемости. Игрок пробует толкать ящик и понимает что недосягаемый ящик движется синхронно - здесь он понимает, что есть правила, позволяющие двигать ящики без непосредственного контакта
Затем - показана куча ящиков. Но часть из них не светится красным, а чать стоит рядом со своими целями. Игрок толкает ящик, но он не становится красным. Игрок пробует повернуть ящик - вуаля! Далее игрок пытается повернуть другие серые ящики и они тоже загоряются красным. Уровень пройден. Выводы - ящики можно вращать и это положение влияет на совмещение ящика с целью.
Следующий этап - есть три ящика. Игрок толкает их и они двигаются синхронно, при этом не попадают на свои цели. Игрок пробует разные комбинации, а затем пробует повернуть ящик и замечает что при этом они перестают двигаться синхронно. Игрок понимает, что ящики с одинаковым поворотом двигаются вместе
Далее - дано два ящика и фиолетовое поле. Игрок понимает, что через поле можно передвигать ящики, но нельзя двигать дронов. Так что пробует применить технику синхронного переноса ящиков чтобы поставить его на место.
Следующий - снова поле и два ящика, но в этот раз игрок управляет двумя разными дронами. Так игрок понимает, что как минимум зелёный и пурпурный дроны управляются.
Заключительный - дан дрон запертый в комнате - игрок управляет им непосредственно. По бокам явно выраженная крестовина. Дрон с целевыми ящиками бездействует. Игрок пробует тыкаться в стены и замечает что иногда другой дрон двигается. Так игрок осваивает удалённое управление.
Это только базовые механики. И такая проработка идёт с каждым уровнем. Конечно, сложно предсказать всевозможное поведение игрока, особенно когда механика усложняется. Тем не менее, каждый уровень был проработан и последовательность их строго задана, что было осложнено технически нелинейностью открывания уровней. Это первый десяток уровней открываются по порядку на правах обучения игрока. А дальше нужно было чётко следить чтобы определённые этапы обучения новым механикам не наступали раньше необходимого. Ну то есть чтобы нельзя было перескочить через "урок".
прикольно. ещеб гифок, истории и теории и потянет на статью
Да нет, ничего он не пробует - он ведь уже забыл (а то и вовсе не знал), что есть ещё пробел управлении. И это прямая ошибка в геймдизайне.
Не возвышай свой труд, может это и так, что игрок неделим с игрой, но так или иначе, надо быть скромнее.
У the witness был трейлер, показывающий игру, но не спойлерящий головоломки.
Если ты играл в Sig.NULL можешь посоветовать как не спойлерить головоломки в трейлере? На мой взгляд без спойлеров получится разве что примитивный сокобан, но ведь это не так!
Ну да, у тебя ведь ADVANCED сокобан. Как ни крути!
Это, Ксит, чёт ты начал просто засорять каждый пост Хейзера.
Он решил меня так скажем "затраллить". Но мне уже всё равно. Диалога с ним адекватного мне больше не построить - значит отправляется в игнор. На этот раз - надолго.
Ай, что ты понимаешь в дружеском троллинге.
выглядит как то простенько по трейлеру и картинкам.
А ты поиграй, если любишь паззлы с челленджем.
Прошел несколько начальных уровней в бесплатной версии. На удивление приятная игра. Особенно после такого количества негатива в комментариях на этом сайте. Единственная моя претензия к графической составляющей игры, на мой вкус темновато. Глаза быстро устают. Желаю вам успехов в стиме. Хотя данный издатель не внушает доверия.
Игра-то хорошая. Тут бомбит только у одного человека. Да так, что кажется что весь сайт в негатив ушёл. Вот это талант у чувака, да!
Да, это справедливое замечание и я о нём уже давно знаю. Но пока что не придумал как с этим быть. Гамму в настройках что ли приделать...
Спасибо также за линукс версию. Вижу, что в стиме её нет. Это обусловлено издателем или нецелесообразностью затраченных усилий ради <1%.
Это обусловлено плохой документацией по Steamworks. Сегодня вроде нашёл как добавить линуксовую версию. Попробую подогнать туда билд на следующей неделе.
Ну что вы, это очень глубокая игра с проработанным сюжетом. Обязательно стоит попробовать.
Ого, Ник, тебя-то чего задело? Не, народ, вы какие-то нервные, в напряге. Что ж, пойду дальше проект допиливать.
Да, я нервный. А ещё не люблю ёрничество и цинизм.
Я тоже. Я просто подумал, что Хейзер считает именно так. Может быть, если мне не дано увидеть этого в его игре, то дано кому-нибудь другому?
Xitilon, сделай вдох и выдох, вдох и выдох, и забей на этот проект, и иди допиливать свой проект, а этот проект, пусть здесь и останется, он никуда не убежит; я не знаю, какая на самом деле игра (возможно даже поиграю в бесплатный пазл), но это его проект, а ты сделай свой проект, только намного лучше, зачем просто тратить свое время, на комментарии к проекту? Если у тебя есть свой проект, иди и сделай свой проект, только сделай его намного лучше этого проекта, и смотри на этот проект, как на цель, которую надо пересечь.
Мотивация 9000 over
Гордые 14 % прошли первые уровни: http://steamcommunity.com/stats/501930/achievements/
Минутка математики врывается в тред. На этот момент проценты ачивок распределены достаточно, чтобы сделать вывод о приблизительном количестве игроков. Проценты таковы: обучающий уровень 14.6%, первая локация 6.2, далее локации 3.8, 3.1, 2.3. Последний процент набрал дофига ачивок. Несложным вычислением получаем примерную цифру владельцев игры: 100/0.76(6)=130. Итого прошли первый уровень 6.2%, то есть 8 человек. А трое, то есть 2.3%, были столь успешны что углубились в игру с головой.
Подскажите, есть ли возможность отключить в бесплатной версии звуки? Музыку я из папки assets удалил, а звуки остались. В подобные игры хорошо играется под свою коллекцию музыки.
На данный момент нет возможности отключить ни звуки ни музыку.
Зашёл на Гамин, думая, не написать ли обзор на Sig.NULL
Но всё уже за меня сделано. Игру я купил, потому что понравилась ещё когда старую версию проходил. Купил и даже запускать сначала не стал (ну, пройдено же уже). Потом, наконец выдалась минутка, и... вопреки моим ожиданиям, Хейзер без дела не сидел. Изменения, конечно, мелкие, но их много и все по делу. До конца ещё не успел пройти, так что ещё не всё видел.
P.s. Вакцина? А! Так это - вакцина! Вот как она работает!
Всё? Все утихомирились? Или это пауза перед бурей, которая сметет весь гамин!
Кто кого сметёт? Игра уже исчерпала свою популярность на Гамине. Говорить реально не о чем.
Эх... А я ждал новой драмы :D
Мы же не скоморохи, тебя развлекать.
Ну ладно, начну тогда перечитывать драму, с суровым названием 12.5%
Там присутствует сюжет, которого нет во многих играх, там даже присутствуют главные герои!
Тонны текста, за место которых можно было написать несколько длинных "полезных" постов.
Читайте прямо сейчас, пока администраторы не удалили переписку!
Вообще, новая драма (точнее шоу) только что закончилась, неужели ты пропустил? Называется "кто к нам с мечом в спине прийдёт, тот от своего меча в спине и погибнет". Ибо на самом деле глупо расхаживать таким образом, думая что так и надо. Рисование из себя жертвы мало кого привело к чему-то хорошему.