Sig.NULL - Steam Edition
Спустя два месяца активного взаимодействия с издателем и неактивным прогрессом Sig.NULL зарелизился в Steam.
Для тех кто не в курсе, я вдохновился работой Arrogant Gamer-а, игрой, написанной на puzzlescript. Мы с ним тщательно перетёрли тему и решили сделать из его поделки масштабную головоломку. Кситилон долго ржал бы если бы видел какие портянки на «англецком» я слал Arrogant Gamer-у. Главной целью разработки данной игры было «Исследование игровых правил» и «Повествование без слов». Если кто думает, что Sig.NULL является клоном signal-а, то для справки: в Sig.NULL включена локация со ВСЕМИ немного адаптированными уровнями оригинальной игры, а в оригинальной игре используется всего 3 цвета для дронов против 8-и в Sig.NULL. Так что это даже не то что бы «не клон», это даже «не реймэйк», а полное переосмысление всей концепции.
На первый взгляд, игра представляет собой сокобан. Есть дроны, которые толкают ящики на свои места.
На второй взгляд: «А ящики ещё и вращаются!». На третий: «Ящики с одинаковым поворотом двигаются синхронно!». На четвёртый «А тут можно через стены ходить!». На пятнадцатый «Что, цвет дронов тоже имеет значение?». Что ещё? Это игроку и предстоит узнать в процессе игры. Ведь игра преподносит один сюрприз за другим несмотря на начальную кажущуюся простоту. Было придумано и проработано много игровых правил и тщательно подобраны комбинации этих правил, чтобы раз за разом ставить игрока в тупик и вынуждать искать решение очередной головоломки, применяя уже имеющиеся игровые правила (понимание приходит во время еды).
А правила носят самый разный характер. Начиная с уникальной способности каждого игрового дрона, продолжая системой удалённого управления, и заканчивая манипуляциями временем. В этой игре ВСЁ имеет значение.
1) Есть базовый дрон, которым игрок управляет напрямую.
2) Есть прочие дроны, которые управляются удалённо при помощи специальных управляющих блоков.
3) Есть ящики которые нужно ставить на своё место — тогда они становятся красными.
4) Каждый ящик имеет поворот, который должен совпадать с поворотом своего места.
5) Дрон может менять положение ящика, находясь рядом и нажимая кнопку действия.
6) Поворот ящика распространяется и через управляющие блоки. Достаточно стоять рядом.
7) Ящики с одинаковым поворотом двигаются синхронно.
8) Силовое поле пропускает через себя только ящики.
9) Сплошная стена не пропускает через себя ничего.
10) Каждый дрон имеет цвет, характеризуюзий его способность.
10.1) Зелёный дрон — детонатор. Меняет цвет на розовый при взрыве.
10.2) Розовый дрон — вакцина. Обнуляет находящихся рядом оранжевых дронов кнопкой действия.
10.3) Красный дрон — свапер. Умеет переходить в соседний нулевой дрон, активируя его красным и деактивируя себя.
10.4) Жёлтый дрон — взрывник. Нестабильный дрон, не умеет вращать ящики, потому что по кнопке действия взрывается, уничтожая соседних дронов, ящики и сплошные стены.
10.5) Голубой дрон — тюремщик. Оставляет за собой след из сплошных стен, аля змейка.
10.6) Оранжевый дрон — инфекция. Захватывает соседние нулевые дроны бесконтрольно распространяясь.
10.7) Фиолетовый дрон — квантовый. Не подвержен перемотке времени назад, что позволяет возвращать обратно вещи не совсем так как они были до этого, проникать в недоступные для других дронов места через время.
10.8) Серый дрон — нулевой. Без способностей.
11) Уровень считается пройденым ТОЛЬКО тогда когда ВСЕ ящики расставлены по своим местам. Это значит что если ящиков больше чем мест или мест больше чем ящиков то как ни расставляй ящики — уровень пройденным не будет.
Далее бы следовало сказать что-то в духе «Через многое пришлось пройти при адаптации игры в Стим», но мне не было тяжело. Просто были моменты, которые меня начали бесить. Об этом ниже. А сперва я расскажу про то что было сделано.
Меня подзадолбало ещё на стадии прохождения гринлайта вот это вот «Зачем мне покупать игру, если я могу её скачать бесплатно?». Я решил. что версия для Стима должна отличаться от бесплатной. Итого, что нового?
1) Переделана механика розового дрона, который носит название ВАКЦИНА. Раньше он при контакте с оранжевым превращался в фиолетовый. Но это была механика, притянутая за уши. И вот только этим летом меня осенило КАК нужно было его сделать.
2) В связи с этим я переделал часть оригинальных уровней, а часть даже заменил.
3) Изменил карту уровней, добавил более понятную индикацию «непройденых уровней».
4) Добавил коротенький мануал в меню.
5) Добавил пропуск заставки в меню
6) Добавил новую локацию с дополнительными 15-ю уровнями.
7) Добавил Достижения Steam и таблицы рекордов Steam.
За всё это время я знакомился с сервисом Steamworks — то ради чего я и согласился сотрудничать с издателем. Было интересно как там всё устроено.
Начал я с коллекционных карточек. Там всё глубже, чем видно на поверхности. Для карточек нужно было готовить изображения двух форматов, набор значков, смайлов и фонов в профиль. При этом соблюдая все правила. Это отняло у меня где-то месяц, т.к. было много дел IRL. Старался выкроить хотя бы час в день чтобы этим заниматься и то не всегда получалось. С карточками, надо сказать, у меня не было проблем.
Со SteamAPI в Game Maker Studio тоже не было особых проблем. Всё просто. Скачал SDK, поставил, прописал путь, прописал ID игры и пробуй на здоровье. Интеграция со стимом происходит даже при обычных тестах игры из IDE.
А вот что меня взбесило так это Таблицы рекордов. За каким то хреном отключилась возможность ресетнуть все таблицы разом и мне пришлось ресетить по одной вручную. Более сотни таблиц... Так эти мудаки ещё и сделали ебануто. На дворе 2016, jQuery, AJAX и всё такое, вебинтерфейс Steamworks перегружает страницу и сбрасывает в начало списка. Вёрстка херовая и глаза начинают болеть через 5 минут работы со списком.
Второй аспект — загрузка билдов. На дворе почти 2017-ый, а мы всё вынуждены править конфиги и работать из консоли. Так то там ничего сложного нету, если бы оно было нормально задокументировано, а не через задницу. Например, как загрузить правильно линуксовый билд, я так и не нашёл. Подробную инструкцию как указывать пути тоже не нашёл. Скриншоты из мануалов не соответствуют реальному интерфейсу. То есть ни GUI, ни адекватных пояснений на сей счёт нет. И это разочаровывает, ведь Вальв — крупная корпорация. Но мне кажется что они делают всё что угодно, кроме user-friendly интерфейса. Такое ощущение, что в офисе Гейба остался только сам Гейб и отдел бухгалтерии, считающий ему денежки.
Кстати только сейчас вспомнил — в Карточках такая же херня что и в таблицах рекордов. Впрочем, она такая же почти для всех форм. То есть ты заполняешь форму. Ввёл кучу полей, жмёшь сохранить, а оно тебе страницу перезагружает с ошибкой и все поля нахер слетают. Может произойти только потому что галочку ебучую не поставил или ошибся, например по привычке поставил цвет границы карточки #aaa вместо #aaaaaa. Что за маразм? Это сервис который предоставляет разработчикам ведущая компания в игровой индустрии? Это даже НЕ СМЕШНО.
Причём в другом месте, например в управлении Депотами ты удалил депот, он его тут же убрал при помощи javasript-а. Ты подумал, что круто — всё исчезло. ХУЙ ТО ТАМ. Не нажал на кнопку «Сохранить» — ничего не сохранится. При загрузке билдов он тебе находит различия между билдами и в любом случае выводит кнопку публикации билда, но если у тебя билды не отличаются, то кнопка не работает хоть зажмись на неё. Чё это за хуйня? Значит кнопку ресета таблицы рекордов эти мудаки зачем-то спрятали, а сбивающую с толку кнопку публикации билда оставили? Ещё один непонятный мне прикол — для того чтобы изменения вступили в силу нужно отдельно зайти во вкладку публикации и всё опубликовать — сперва нажать на кнопку Publish, затем на кнопку Really Publish, потом ввести код (который ДЛЯ ВСЕХ пользователей Steamworks одинаковый — я даже в видео обучающем их видел что он такой же) и снова нажать на кнопку публикации. Чё это за хуйня? Мало того что я в других разделах жму на удалить-сохранить, я ещё и тут должен пять раз ебучую кнопку нажать.
И больше всего бесит что каждом разделе сделано по-своему. Где-то страница перезагружается при изменении параметров, а где-то — нет. Где-то картинки сразу загружаются, а где-то нужно ещё кнопку нажать.
Сервис Steamworks на нулевом уровне. Такое ощущение, что они его лет 15 назад для себя сделали и с тех пор ваще ничего не меняли.
Лучше бы вместо SteamOS и SteamController-а эти мудланы сделали б нормальный Сайт, нормальный Клиент и нормальный SteamWorks.
Ах да, игру можно получить тут
Ярым фанатам головоломок (не таким как borgir) могу выдать ключ.
P.S. На очереди Zzzz-Zzzz-Zzzz, которая помимо улучшений в механике станет просто в два раза больше.
- 28 сентября 2016, 07:31
- 026
Поздравляю с первой игрой там! Уж кто, а ты однозначно должен был быть в Стиме еще давно. Ты это заслужил своими играми гораздо больше, чем тот трешак, который там бывает.
Успехов там и хороших продаж!
А вот трейлер не понравился. Кто я, иде я, зачем я, и кто все эти люди. Трейлер смотрят, чтобы за десять-двадцать секунд представить себе геймплей. А трейлер и говорит: "где я?". Раз уж можешь в язык, лучше бы сделал краткое объяснение правил игры в видосе. Но в любом разе, успехов тебе.
Спасибо!
Нельзя делать трейлер в которой кратко объясняются правила. Эта игра про то как игрок сам должен понимать правила. Это концепция данной игры и я её придерживаюсь несмотря на то, что трейлер многим скорее всего не понравится.
Вот выбирает игрок в стиме. Он открывает один из списков и листает его. Когда видит картинку более-менее норм, заходит на страничку игры и секунд за 15 пытается понять, что тут за геймплей. Потом листает список дальше.
Если в видосе вместо геймплея появляются заставки, титулы автора, философские тексты, сам как думаешь, это полезная информация или она вызовет желание перемотать до геймплея? А геймплей в твоем трейлере тоже представлен плохо: он нарезан на крошечные кусочки, из-за чего создается впечатление, что его пытались скрыть за текстами. Не говоря уже, что нарезанный он мало-понятен и поэтому много людей пройдут мимо. Не покупать же кота-в-мешке.
Это так, скромное мнение, не претендую на однозначную истину.
Так и есть. Это задумывалось. Целевая аудитория - не случайный игрок, я любитель паззлов. Для ознакомления есть бесплатная версия.
Целевая аудитория - не случайный игрок, а Хейзер - любитель паззлов. Кажется, так правильно!
А вообще тексты в трейлере имеют прямое отношение к игре, т.к. игра ставит ребром вопрос самоидентификации. Чисто визуально непонятно что происходит. Здесь важно взаимодействие игрока и клавиатуры. Когда ты садишься за игру и пытаешься понять кем ты управляешь, по каким правилам, как они могут перемещаться и что умеют делать, что нужно сделать чтобы победить. Это всё невозможно показать только в ВИДЕО. Только рассказать. С этой точки зрения я добился взаимодействия игрока с игрой так, чтобы игрок и игра были неделимы. Наверное, это и привлекло меня в оригинальной паззлоскриптовой версии игры. Не так много игр, в которых прочувствовать можно только поиграв. А если так, то чем большинство игр отличается от видеороликов? Вообще что это за практика подгонять игру под то, чтобы по видео было всё понятно и очевидно? Попробуй вот сделать трейлер пол Интерактивной Литературе или пр визуальной новелле, а я погляжу как получится передать игровой процесс игры.
Я потому и говорю людям "Поиграй в Sig.NULL и ты поймёшь что это за игра, ну или не поймёшь и выключишь", а заранее я не люблю рассказывать про все аспекты данной игры, и трейлер не буду переделывать.
Не, ну это какой-то комедийный номер - сокобан ставит вопрос самоидентификации. Невероятный СПГС какой-то, видимо запредельный для моего узкого гейм-мировоззрения. Очевидно же, что игрок - никто, игрок - контроллер, а каждое его нажатие отрабатывает на всех активных объектах.
И показать это в видео было бы можно, я представляю так - кадр, в нём ВСЕ без исключения виды дронов, и снизу показывается какая клавиша сейчас нажимается, а зритель видео видит как каждый дрон реагирует по-своему. Естественно для такого трейлера пришлось бы сделать кастомный левел. Но делов-то.
И не надо ничего прятать в игру куда-то там, наоборот всё надо выносить на поверхность трейлера - реальный геймплей, фишки, боссов. Ну секреты и финал игры конечно нет. А всё остальное - исключительно да.
Это правда. Нет смысла придумывать философию к игре про двигание блоков. Это как-то, даже слова не подберу. Странно и вызывает чооо.
Не, смешно - это когда люди видят здесь только сокобан. Да и вообще смотрят на вещи плоско в двух цветах. Серьёзно. Так ведь про любую игру можно сказать. Андертэйл? Просто какая херово нарисованная херня где нужно ходить и сметься в нужных местах над шутками разработичков. Это ли великая игра? Что? Или я ничего не понимаю и мне нужно было поиграть минимум три часа? Неееее... Я ВОТ ВИДЕО НА ЮТУБЕ ПОСМОТРЕЛ И ОЦЕНИЛ. Или вот Халфа под номером два - невнятный шутерок со стандартным набором оружия где нужно просто бегать и стрелять. Вот взять хоть проекты Сергея - чё-то там вид сверху ходим чувачком и читаем тексты. Кто-то считает это великми достижением. мдааааа... А серия игр Мегамана? Ну эти три миллиона частей электронного муссора про синего чувака с одними и теми же уровнями и одними и те ми же врагами.
Короче, к чему это я? Вы не шарите в паззлах и очень плоско мыслите. Для вас всех, отупевших от шутеров ублюдков паззлы всегда кажутся серой и унылой дрянью. Если пазл не щёлкается с полпинка - это блядь, для вас уже не паззл, а мутотень для избранных. Ну ОК, никаких претензий, не нравится - проваливайте к хуям и нефиг засорять эфир своими тупыми мессагами о том "как надо". Я сам знаю как надо. И я не буду никому ничего доказывать. Эта игра сама по себе является доказательством. Сыграй сам и пойми. Я вот шарю в паззлах, много играл, в том числе и в сокобаны, в том числе и в игры сделанные на puzzlescript-е, и при этом НИ РАЗУ ЗА СВОЮ ЁБАНУЮ ЖИЗНЬ не видел ничего похожего на Signal, НИ РАЗУ БЛЯДЬ я не видел чтобы можно было управлять сразу несколькими персонажами, тем более в сокобане и при этом чтоб игра выстраивалась в красивую линейку логическим правил. Мне игра понравилась - я сделал свою улучшенную версию. Ценителям головоломок, которые играли, тоже понравилось. В игре есть челлендж, в игре есть над чем подумать, в отличие от всего этого вашего дерьма для одноклеточных дегенератов с единственным блядь пальцем на руке чтоб тыкать в сраный телефон и пускать сопли счастья надоив очередную сотню коров на своих ебучих электронных фермах. Да мне похуй на вас, каждому своё как говорится.
Мораль:
1) Паззлы клёвые.
2) Не играл в игру - пиздуй нахуй со своим "великим мнением".
3) Нашлись блядь ценители игр по трейлерам и летсплеям. Уебаны блядь.
Ого. Да кто-то в интернете неправ.
Занятно ты как-то сразу нас причислил к разработчикам фермочек на мобилки. А АндерТейл я на Ютубе так и прошёл, да. Потестил демку, а дальше покупать не стал, ибо автор меня очень огорчил одним геймдизайнерским решением. Как и ты, правда не геймдизайнерским, а геймдевелоперским, на тему - что стоит разрабатывать, а что не стоит. Сам гол как сокол, 50 зелёных свободных нету, на заработок пофигу, айда лепить из себя голодного художника не_как_все. Ну да, народ запомнит тебя недоедавшим героем от искусства.
Может быть.
Прикол пунктов 2 и 3 - я сыграл в оригинальный Signal, ничего не поменялось. Тем, кто переиграл уже сотни игр, глупо ставить в укор что они схватывают игровой процесс дистанционно. Это может ты не умеешь (что тоже вряд ли). А я точно умею. И да, есть пара моментов с открытиями "оооо, вот это да". Но это всего лишь пара. Это не то как ты всё это расписываешь.
Ах да, я же снова в игноре. Ну всё равно привет тебе, ведь ты из-под гостя почитываешь комменты, я же знаю.
НЕ ОЖИДАЛ?! :yak:
Любая твоя игра была лучше. Ну кроме Jumper Tree, так как это одноклеточный паззл. Хочешь быть независимым от мнения, что тебе стоит разрабатывать, а что нет - будь им. Докажи свою индёвость!!1!1111!
Сигнал, наверное, заметно старше, но не могу не упомянуть Mirror Isles.
http://www.draknek.org/games/puzzlescript/mirrors.php
А игра про жарку сосисок даёт ответы на вопросы о смысле жизни.
О смысле жизни сосисок, конечно же.
Ещё иногда напоминает паззлы мимика в DROD.
Кстати да, думаю, если MekaGem'у игра понравилась, о чём-то это да говорит.
Ну знаешь, у меня есть товарищ с которым я частенько гонял онлайн шутеры. Вообще он прожжёный геймер причём по разным жанрам. Он так и говорит когда я делаю говно, что игра говно. Что интересно, ему Sig.NULL понравился (хотя я думал что ему пофиг будет). Причём именно за счёт челленджа, который он даёт. Сейчас ситуация в данном жанре такова что обычно под паззлом подсовывают базовую механику с триллионом однотипных уровней, в которых начинаешь засыпать на втором уже. Либо это просто набор уровней без какого бы то ни было развития. Именно сыграв в Signal я понял что там это есть. Не с первого раза. Когда второй раз перепроходил, то уловил это развитие в игровой меанике. Когда правила поначалу кажутся простыми но по мере игры игрок узнаёт, что правила не просты, просто уровни были так сделаны что не эксплуатируют часть из них.
Из всех паззлов что я играл могу отметить English Country Tune, ну и trainyard, пожалуй. Действительно хороших паззлов очень мало.
Ну а если по делу ответить... Это не правда. Это не придуманная философия, а то что в эту игру изначально заложено. Видимо ты не поиграл в игру как и большинство. Просто когда ты начинаешь игру даже в оригинальной игре "Signal", то первое что делаешь - это соображаешь кто ты есть на игровом поле, как ты можешь двигаться и что можешь делать вообще. Это и есть самоидентификация. Ну или ассоциация себя как игрока с игровыми "персонажами".
А уже ПОТОМ приступаешь к решению поставленной задачи. Вполне может быть что уровень не даётся, потому что ты как игрок что-то не понимаешь, упускаешь из виду какое-то игровое правило. И тогда ты снова возвращаешься к вопросу "А действительно ли я игрок в игре тот о ком я подумал? А действительно ли я умею делать то что я умею делать? Действительно ли я понял все способы перемещения в игре?".
К сожалению, я вообще не встречал игр, которые ставили бы такие вопросы. Обычно проще: "Ты вот эта вот хуйня летающая. Вот твой список всех способностей. Играй.". Иногда делают какую-нибудь фигню, где нужно применить способность чтобы пройти. Но обычно ты берёшь БОЛЬШУЮ СВЕТЯЮЩУЮСЯ ПОЕБЕНЬ и тебе на весь экран выскакиет табличка с инструкцией как работает новоприобретённый навык. Но это не то совсем.
то есть вместо того чтобы дать игроку инструмент для развлечения и площадку для применения инструмента игра прячет этот инструмент? Потому что если поиск инструмента - тоже развлечение, то к нему все равно надо подталкивать.
А самоидентификация через сосиски это круто,яйцо - Шалтай-болтай и кусок хлеба - Колобок подтвердят
К поиску инструмента должен подталкивать дизайн уровней. Тоже распространённая проблема современного игростроя. Это замкнутый круг. Разработчики не умеют строить уровни => вынуждены давать все инструкции в качестве брифинга. Получаем то что получаем.
Я потратил очень много времени, чтобы сделать в Sig.NULL дизайн уровней и их последовательность, подталкивающие к поиску решения. Используется распространнёная технология "обучения". Допустим, если взять обучающие уровни:
Первый - все ящики стоят по местам, а один - нет. Он другой. Всё что нужно - пододвинуть ящик. Так игрок узнаёт, что ящики нужно ставить на свои места, чтобы пройти уровень.
Далее - два ящика, один из которых вне досягаемости. Игрок пробует толкать ящик и понимает что недосягаемый ящик движется синхронно - здесь он понимает, что есть правила, позволяющие двигать ящики без непосредственного контакта
Затем - показана куча ящиков. Но часть из них не светится красным, а чать стоит рядом со своими целями. Игрок толкает ящик, но он не становится красным. Игрок пробует повернуть ящик - вуаля! Далее игрок пытается повернуть другие серые ящики и они тоже загоряются красным. Уровень пройден. Выводы - ящики можно вращать и это положение влияет на совмещение ящика с целью.
Следующий этап - есть три ящика. Игрок толкает их и они двигаются синхронно, при этом не попадают на свои цели. Игрок пробует разные комбинации, а затем пробует повернуть ящик и замечает что при этом они перестают двигаться синхронно. Игрок понимает, что ящики с одинаковым поворотом двигаются вместе
Далее - дано два ящика и фиолетовое поле. Игрок понимает, что через поле можно передвигать ящики, но нельзя двигать дронов. Так что пробует применить технику синхронного переноса ящиков чтобы поставить его на место.
Следующий - снова поле и два ящика, но в этот раз игрок управляет двумя разными дронами. Так игрок понимает, что как минимум зелёный и пурпурный дроны управляются.
Заключительный - дан дрон запертый в комнате - игрок управляет им непосредственно. По бокам явно выраженная крестовина. Дрон с целевыми ящиками бездействует. Игрок пробует тыкаться в стены и замечает что иногда другой дрон двигается. Так игрок осваивает удалённое управление.
Это только базовые механики. И такая проработка идёт с каждым уровнем. Конечно, сложно предсказать всевозможное поведение игрока, особенно когда механика усложняется. Тем не менее, каждый уровень был проработан и последовательность их строго задана, что было осложнено технически нелинейностью открывания уровней. Это первый десяток уровней открываются по порядку на правах обучения игрока. А дальше нужно было чётко следить чтобы определённые этапы обучения новым механикам не наступали раньше необходимого. Ну то есть чтобы нельзя было перескочить через "урок".
прикольно. ещеб гифок, истории и теории и потянет на статью
Да нет, ничего он не пробует - он ведь уже забыл (а то и вовсе не знал), что есть ещё пробел управлении. И это прямая ошибка в геймдизайне.
Не возвышай свой труд, может это и так, что игрок неделим с игрой, но так или иначе, надо быть скромнее.
У the witness был трейлер, показывающий игру, но не спойлерящий головоломки.
Если ты играл в Sig.NULL можешь посоветовать как не спойлерить головоломки в трейлере? На мой взгляд без спойлеров получится разве что примитивный сокобан, но ведь это не так!
Ну да, у тебя ведь ADVANCED сокобан. Как ни крути!
Это, Ксит, чёт ты начал просто засорять каждый пост Хейзера.
Он решил меня так скажем "затраллить". Но мне уже всё равно. Диалога с ним адекватного мне больше не построить - значит отправляется в игнор. На этот раз - надолго.
Ай, что ты понимаешь в дружеском троллинге.