Xitilonic Arts - Интервью с инди-авторами

Доброго времени суток, Гамин!

Этой мой сотый, юбилейный пост, приуроченный к концу удивительного 2020 года, полного неожиданных приключений у себя дома. Хочу выразить благодарность администратору, равно как и команде сайта, за неугасающий годами энтузиазм по поддержке столь самобытного интернет-ресурса, не имеющего аналогов в рунете по сей день.

Специально для вас, я собрал 15 мини-интервью, взятые мной у 12 инди-разработчиков, так или иначе засветившихся на Гамине, некоторые из которых вам наверняка знакомы. Освещаются темы:

  • Сколько и в каком порядке делалась выбранная для интервью игра;
  • Что делать, когда совсем ничего не делается, личный способ превозмогать;
  • Стиль разработки: чем руководствуется конкретный автор в первую очередь когда делает игру — например можно начать от графики, от аудио, от геймплея, от кодовой базы (проще расширять то что уже знаешь или реализовано ранее)
  • Часто ли тянет переписывать с нуля уже реализованное в игре ранее;
  • Что доставляет наибольший фан в разработке;
  • Отношение к девлогам. (если есть)

Инди-игры и их авторы в этом посте:

  • Pixel Gladiator — Durbek
  • Castle of no Escape 2 — D. E. X. Team (TheDreik, Esdeer, Xitilon)
  • Void Source — Lovix-sama, Xitilon
  • Dark Grim Mariupolis — Razzle Dazzle
  • Galactic Lords — WolK Xeneder, TheDreik
  • W4RR-i/o-RS: Descent — WolK Xeneder
  • Rinka and the Fairy Gems — OddMeat
  • Cold Silence — SaintHeiser
  • Bullet Beat — Ternox
  • The Explorer of Night — Alexander Bondarenko
  • Buttle Tank — member_of_jabber_conference

Rv7oDrd

Сначала немного про сам Гамин

Здесь я нашёл (и каждый может открыть для себя) каталог неожиданных инди-игр, а впоследствии и саундтреков. Оказалось, люди действительно играют в инди-игры; это кому-то нужно, даже когда вокруг, в так называемом «реальном мире», нет ни единой души в радиусе километра (двух? трёх?), с отношением к инди-играм хотя бы в половину серьёзности от моего, ещё с тех пор как я переводил знаменательную "Cave Story" на русский язык в 2007 году.

Гамин стал местом сходки Гейм-Мейкеристов — всё началось с Хейзера, за которым увязался не-ГМщик Эсдир, притащивший на Гаминатор 9 меня, а я Дрейка и Ксенедера. На сайте уже была своя тусовка из Йео, Нупра, Эхи, Черепахи и прочих неординарных инди-геймдизайнеров, так что вместе получилось вообще здорово. Отдельное спасибо Козинаке за тот конкретный Гаминатор, ибо очень уж крут был.

Благодаря Гамину я приобщился к опыту Сергея Боброва, который вышел на Стим самиздатом, как физлицо; а, забегая наперёд, и к опыту Козинаки, который получил девкит Иксбокса. Как-то так и получается, что сообщество вокруг сайта явилось кое-чем бóльшим, нежели сумма его частей по отдельности, и бóльшим, чем когда-либо в этот сайт закладывалось изначально. В теории систем, неплохо применимой к геймдеву, такое явление называют "эмерджентностью".

Также существовал АндерГамин, но этого знания достойны "не только лишь все"...

Среди единомышленников в 2015 году возникла идея - почему бы не пойти на Гринлайт, и я решил помочь товарищам пробиться на Стим, с чем и подал туда ряд проектов. Впоследствии это был уже не Гринлайт, а Директ; а ещё дальше - Иксбокс. Тут надо понимать, что я в первую очередь именно разработчик, а не издатель. Я не занимаюсь какими-то моднявыми пиар-кампаниями в попытке втюхать инди-игры как что-то нереально заоблачное и эксклюзивное. Я просто такой же как все инди-разработчик, но решил посвятить несколько лет своей жизни помощи другим разработчикам, у которых не так много терпения и/или юридической подкованности, чтобы заниматься получением статуса подтверждённого партнёра, возрастными рейтингами, и прочими нюансами.

Итогом последних пяти лет является следующий мини-каталог: https://xitilonic.art

А теперь - интервью!

steamcommunitycom.jpg

Pixel Gladiator — Durbek

Насчёт данного проекта проще сослаться на уже давным-давно написанный пост.

Это были лихие попытки набрать необходимое количество лайков на Гринлайте - бомбили ВК постами, призывали силу Гамина, промелькнули на GCUP'е, и конечно очень радовались когда получилось, ведь фактически это была первая попытка.

Fun fact: КонЕ2 был послан на Гринлайт аж через 3 недели после Пиксель Гладиатора, и релизнут на месяц позже, так что де-факто именно это - первая игра изданная с полем Publisher: Xitilon.

С тех пор много воды утекло, и Flying Islands Team уже давно совершенно другой издатель, занимающийся своими собственными разработками никак не связанными с Xitilon'ом.



screenshot168.png

Castle of no Escape 2 — TheDreik

Замок Невозврата 2 был сделан всего за 2 дня на джем BAL с целью удивить Кситилона. А он удивился настолько, что предложил довезти игру до Cтима. Несмотря на то, что по сути ключевой геймплей сохранился в первозданном виде от результата двухдневной работы, доведение коней до коммерческого релиза заняло во много раз больше времени, ведь дьявол кроется в деталях и всё такое. Делать было тяжело, игра успевала много раз надоесть, хотелось заниматься другими проектами или просто забить на всё.

Веры, что кто-то там в Cтиме будет покупать игру сделанную на коленке тремя чуваками из постсоветского пространства, я в себе не находил. Тем не менее, с разной скоростью игра делалась, а на периодических порывах вдохновения я делал и весьма крутые штуки вроде боссов. Поворот, где финальный босс крадёт собранный меч героя, я реализовал не посоветовавшись с командой, но всем понравился такой ход. В такие моменты несмотря на общую усталость ощущалась крутость того что мы делаем. В итоге за пару месяцев до выхода я предложил релизить как уж получится.

screenshot183.png

Идей и потенциала для улучшения было немерено, но мне было ясно что мы или релизнемся как сможем или проект окончательно нас погрузит в development hell. Ну и релизнулись, что довольно хорошо для нас обернулось.

Не могу сказать что я горжусь итоговым результатом. Я чувствую что можно было больше, лучше, интереснее, разнообразнее. Но вышла ли бы она когда-то если бы мы погрузились в перфекционизм? Скорее всего нет. В целом по-моему неплохо сработано, до сих пор это пожалуй одна из лучших игр которую я разрабатывал за всю жизнь.

Способ превозмогания:

По-разному. Это может быть попытка вдохновиться музыкой. Попробовать пофантазировать в голове как что-то в игре будет сделано. Хороший способ — это просто начать пообещав себе что всего на 5−10 минут садишься за игру. Если повезёт, то уже войдёшь во вкус и захочется продолжать и дальше.

Стиль разработки:

Обычно я начинаю делать игру с какого-то прототипа из базовой механики, на которую накручиваю уже всё остальное по ходу дела. Не самый эффективный способ, но мне никогда не давалась разработка с предварительным написанием диздока например.
Проблема того что хочется переписать преследует меня постоянно. Я по ходу разработки вижу недостатки архитектуры и хочется сделать лучше, правильнее. Лучше этому не поддаваться особо, потому что проект на таких вещах как правило застревает надолго.
Наибольший фан в разработке — это когда у тебя что-то получается и работает как надо. В принципе в играх я люблю когда дело доходит до моментов которые мне нравятся типа эпичного столкновения с эпичным боссом.

Девлоги:

Ваще никогда не писал, потому что мне тяжело даётся написание всяких длинных текстов, а ещё вместо этого можно делать саму игру, да.

screenshot160.png

Castle of no Escape 2 — Esdeer

Эта история началась несколько лет назад. Я, Дрейк и Кситилон решили выпустить нашу игру…

Нет, еще раньше. Кажется, конкурс назывался «Break a leg jam 2», всё-таки не зря папку со своей частью проекта я так и назвал — «BAL02», в которой мне и пришлось провести много времени. Тогда, «на коленке» (да, это такое название сайта по игровой инди-тематике) и появился анонс конкурса. Чего на этом сайте только не найти — и рисунки местных художников, и музыкальные работы, и даже есть обзор на заплесневелый сыр. Так, о чем это я. Ах да, конкурс.

Не знаю, какая муха меня тогда укусила, но забавы ради я предложил Дрейку вдвоем поучаствовать в этом мероприятии. Долго думали что же сделать, под ночь выдохлись, так ничего и не решив. Поэтому решили на новое утро собраться с силами и начать что-то уже создавать. И вот, проснувшись, меня посетила* одна очень глупая, но в то же время гениальная мысль. Так как других дельных идей у меня не было, первым делом я забежал в мессенджер и написал Дрейку: «Давай разыграем Кситилона и сделаем продолжение Castle of no Escape?».

* https://popravilam.com/blog/030-upotrebliaya-deeprichastnyj-oborot.html - учи олбанский, и вообще нормальный был пост про сыр на Коленке! (прим. ред.)

Мой вариант был незамедлительно принят и мы, в поте лица, активно работали над игрой. Дрейк занимался программированием и внедрением моего контента в игру, который я ему регулярно высылал на протяжении последних из двух суток конкурса. Так или иначе, работу мы сдали в срок, получили критику разных мастей, посмеялсь-разбежались и все в таком духе.

screenshot157.png

Не помню, с чьей именно подачи было принято решение продолжить улучшать эту игру, тем не менее, в проекте оказался Кситилон и мы втроем активно работали над проектом несколько лет**. Многое вместе пережили — и горе, и радости. В какой-то момент все просто устали, но на горизонте был Steam, поэтому «из последних сил», как герои боевика, мы сдали игру в магазин и стали наблюдать, что же происходит в мире «большого инди».

** Дааа, "несколько лет". Осень 2015 - осень 2016, если быть точным.

Было получено много нового (и не всегда интересного) опыта в плане пиара игры. Всякие группы в ВК, твиттеры-шмиттеры, рассылки 500 писем по незаинтересованным Ютуберам, покупка рекламного поста за 4 рубля, после которого в паблике, не ожидав такого стёба, выставили какой-то там минимальный порог.

Не знаю, что вы хотели услышать от меня конкретно и хотели ли вообще, но мне на самом деле нечего сказать, глядя на наши достижения стольких лет. Поэтому, не смею дальше вас задерживать и продолжать этот затянувшийся монолог, и мы можем перейти к началу второго сезона вашего любимого аниме-сериала…

Способ превозмогания: Х**рить надо пока молодой! :yak:

Чем руководствуешься в первую очередь когда делаешь новую игру — ну там например от графики, от аудио, от геймплея, от кодовой базы (проще расширять то что уже знаешь или написал ранее). Часто ли тянет переписывать с нуля уже закоденное ранее. Что доставляет наибольший фан в разработке?

У меня — с истории. Ни один мой проект не задумывался исходя из графики, геймплея или музыки. Скорее та же музыка помогает развить базовую идею сюжета.

>Часто ли тянет переписывать с нуля уже запрогреммированное ранее.
Чем больше кода — тем чаще.

>Что доставляет наибольший фан в разработке?
Получать барыши XDDDDDDDDDDDDDDDDD

Само собой круто, когда проект закончен и ты смотришь, как он живет в большом мире игроков.

Девлоги: Не писал. Для истории может и важны, но мне лень.


30.jpg

Castle of no Escape 2 — Xitilon

Что, интервью у самого себя?! Знаете как я устал, пока компоновал этот пост? Давайте как-нибудь в другой раз. XD

screenshot131.png

21 декабря 2020 релизу КонЕ2 на Стиме исполнилось пять лет. Я доволен одним неожиданным фактом - мне удалось организовать работу нескольких десятков волонтёров, которые перевели игру на свои языки, всего-то за ключ к этой же самой игре. Конечно, были и любители просто поиграться и ничего не перевести, а то и перепродать ключ, но их было немного. Это по факту единственная игра с таким количеством языков из издаваемых мной до сего момента.

Способ превозмогания:

Понимание, что никто кроме меня. Есть такие вещи. Когда есть кому кроме меня, но ничего по факту не делается - это см. пункт 1, никто кроме меня. Это что по поводу именно командных проектов, а в своих личных играх, да нет никакого способа превозмогать, если потерял всю мотивацию. Если же не потерял, или не всю, то день-два вдали от проекта (желательно и от компьютера и всего подобного), и силы возвращаются.

Стиль разработки:

Так как ConE2 начинал разрабатывать не я, то тут мало что можно сказать - его базирование на первой части (а первой части на Leygref's Castle) предопределили много из содержания игры. В ходе разработки переписывать код я старался поменьше, а на тестирование всегда уходили сотни времени, потому что без него никак. Что же до остальных моих проектов, то думаю так - если хочешь закончить проект, начинать надо с кодовой базы, а если ещё точнее - с прототипирования ряда нужных механик, и оценок насколько легко их реализовать в полном объёме в конкретном выбранном инструменте (движке, языке). Нет смысла делать то, до чего не допрыгнешь по совсем уж очевидным причинам. Я вот например хочу сделать пару трёхмерных игр, но ещё не дорос до них, ещё ведь и в 2D не сделал всё, что нужно.

Это не значит что если я придумал игру, которую не могу сейчас закодить, и её выкидываю. Нет. Игры, которые можешь делать сейчас, надо делать сейчас. Те, которые сможешь сделать потом, надо в меру своей тщательности спланировать на потом. И так и совершенствоваться до тех пор.

А в общем и целом, мои разработки делятся на три разных класса - что интересно делать (от игровых механик, которые знакомы с детства плюс-минус хорошо развиты чем-то современным), что возможно доделать (от наличия рядом свободных спрайтеров-музыкантов-кодеров), и что наиболее странно было бы сделать (ШП, W4rr-i/o-RS и тому подобное).

Девлоги:

Когда-то писал, эпизодически снова пытаюсь. Получается либо мало и скучно, либо много и бесполезно мне, и не видно чтобы кому-либо было это интересно. Если кому реально любопытно - напишу; а так, чего время тратить.


ss_4d175a949a26d01597444b1d0e9.jpg

Void Source, «Ah, Love!», ReactorX — Lovix-sama

2016 год. Первая пробная попытка сделать ремейк на фан-игру «Aliens X» («Alienzix» в Steam). Добавил новых врагов в виде бегающих по земле солдатов из Contra — вышло вроде весело. Проект получил «добро» на продолжение! Дальше, на протяжении следующих несколько недель добавлялись новые враги и уровни удлинялись для скроллинга.

Потихоньку наполнялся первый горизонтальный автоскролл уровень. Так как на нем добавилось много деревьев (с возможностью их разрушать), было решено назвать его банально — «Лес».

Первый босс — «Мега Пушка» был придуман при прослушивании случайного японского EDM трека на youtube.

Толком рисовать я не умел. Учился на ходу. Поначалу не сильно удавалось, но как-то с этим мирились…
А вот дальше была допущена первая большая ошибка. Особо не доделав до конца первый уровень и босса, я переключился и начал следующие уровни: подводный, пещеры, вулкан, поезд… и второго босса для подводного уровня — «Гигантский Кристалл» с пушкой (он же «Diamond Destructor»). Во всем этом «порыве» был даже начат дизайн финального босса…

ss_fa20f4875ac7e7580bcbd67784c.jpg

2017 год. На Steam'е как раз закрывалась программа «GreenLight», и было принято решение срочно выходить в Early Access с тем что есть… Тут была допущена вторая ошибка — сначала темп разработки шёл слишком медленно, а тут буквально за 1−2 месяца нужно было привести в рабочее состояние весь тот насобиравшийся контент из «первой ошибки». Получилось в игре всего полно разного, но не играбельного… Ну в Early мы успели выпуститься, но слишком резкий переход на быстрый темп работ таки сказался негативно на моем здоровье… (напомню, что это все нужно было делать имея только начальный опыт в GameMakerStudio). В индустрии это называют «кранчить над дедлайнами», по факту это даёт следующие «приятные» эффекты: перенервничаешь, отпадает желание вообще что-либо делать, наступает момент, когда уже не видишь никакого толку в том чтобы продолжать. У нас была не индустрия, но желание сделать завершённый коммерческий проект, чтобы улучшить своё финансовое положение, было сильнее, что и повлекло за собой всё это наслоение нервной обстановки.

ss_42c0e45e45de4bbce4b64b4b701.jpg

На удивление игра в раннем доступе все-таки неслабо заинтересовала небольшое количество пользователей. Многие из них даже желали продолжения проекта в скором времени…

В этом же году был выпущен первый апдейт, апающий игру до версии v.0.5. Обновление улучшало основной геймплей, механики и всякую системную мелочь.

2018 год. Игра получила обновление до версии v.0.6. Тут в основе была попытка сделать улучшение графики и был добавлен +1 новый уровень — «Космос».

Выходит очередной апдейт. На этот раз DLC со встроенным в игру аудио-плеером для проигрывания ОСТ’а от игры. На мое мнение — это тоже была одна из ошибок. Основная игра была еще не завершена, а я потратил 1−2 месяца на реализацию аудио-плеера, который, думаю, мало кому и нужен-то был…
Окончательно устал от всего этого я решаюсь передохнуть и переключаюсь на новый, параллельный личный проект — романтический пазл. Потратил на разработку полгода, я с нетерпением жду минимум такого же результата от релиза, как и от Void Source… Но не тут-то было. Чудом (я считаю), за год продаж, сумел себе вернуть потраченные деньги на Steam Direct. Признал проект «провальным», перевел его в «бесплатные игры» и отдал всем желающим (если такие конечно нашлись… я не знаю). Ошибки: выбрана неверная тематика, жанр игры.

ss_3817af29e001cbf606a122a704b.jpg

2019 год. На дворе люди празднуют встречу Нового Года, а я сижу за компом (как дурак), и делаю редизайн первого босса «Mega Cannon».

Таких редизайнов было много. Причем и уровней целиком, и врагов, и титульного экрана, и даже боссов. Делались всяческие попытки «подтянуть» графику и геймплей игры «на голову выше». В результате что-то переделывалось аж по 3−4 раза (старые версии, естественно, выбрасывались, а значит, первоначальное потраченное время было просто зря). Кое-что осталось-таки в своих двух версиях (и старой, и редизайн). Дабы хоть как-то побыстрей наполнить игру контентом. Это тоже была одна из допущенных крупных ошибок в разработке.

ss_08b74967d7479d46ceef3eb5e4b.jpg

2020 год. Сил уже не оставалось совсем, но «с горем пополам» я дочинил все, что уже было в игре, до играбельного состояния. Исходник окончательно отдал.

Естественно «получившимся» я был не доволен. Оно выглядело/игралось не так как задумывалось первоначально. Но с другой стороны (уже пытаюсь себя утешить), как на ПЕРВУЮ сделаную в своей жизни игру, и в сравнении с еще худшими играми, которые «валяются» в помойке Steam'-а — в это хотя бы можно сыграть и оно работает! Так что, как на первый раз сойдет…
P. S. На данный момент я уже выучился на собственных ошибках и теперь уже чувствую себя уверенней в своих силах.

ss_71c8b7a2f4535f157f70d899c9d.jpg

Желаю всем побольше терпения и понимания, что ошибки — это часть выверения что работает, а что нет. Так что единственный способ идти вперёд — это идти учась на ошибках, где можно — чужих, но обязательно и на своих собственных!

Способ превозмогать:

Переключиться на фан ненадолго, для передышки, а потом вернуться обратно в рабочий настрой. Сделать банальную небольшую паузу.

От чего разработка:

В первую очередь — от кодовой базы. Потом уже — от геймплея. Графика и аудио — это обертка, они могут быть любыми.

Переписывать с нуля всё люблю, чтоб в следующий раз было ещё круче!

У меня с Ловиксом традиционно есть такой момент, когда он хочет из игры убрать старый вариант чего-то, а оставить только новый. Когда речь идёт о врагах, это ладно, но целый уровень?! Не, такого я позволить не мог, учитывая что длина игры и так была не особо. Именно поэтому в игре два пещерных уровня, два космоса и два чего-то там ещё.

Наибольшее удовольствие доставляет то, что оно в конечном итоге работает, и когда ты понимаешь что это все сделал ты.

ss_9bae7c310bbd9c44713c3524a9b.jpg

Void Source — Xitilon

Моё мнение и довольно объёмный (самый большой на Гамине?) инди-отчёт о Воид Сорсе уже публиковался на Гамине ранее здесь: https://gamin.me/posts/20999


mariupolus_04.jpg

Dark Grim Mariupolis — Razzle Dazzle

Этапы разработки распределены по-разному в зависимости от проекта. Джемовые проекты делаются по принципу «всё и сразу», как только находится какая-то центральная идея.

С коммерческими проектами по-другому. Армагеддополис делался так — сначала сценарий, который оформлялся во что-то цельное где-то полгода, потом я за пару месяцев собрал прототип первой главы на тестовой графике. Около года мы оформляли сценарий в игру, шесть глав одна за другой.

Разработка шла нелинейно, были сложные моменты, были простые и рутинные, некоторые мини-игры давались непросто. Затем появилась платформенная часть игры, всю зиму-весну 2020 я занимался им, потом полировка, при этом у платформера только недавно сменилась графика, появились дополнительные сцены. На середину декабря 2020 игра представляет собой 3 разных GameMaker Studio-проекта, которые я потихоньку к началу следующего года попытаюсь собрать.

dgm4.jpg

У Мариуполиса сценарий появился уже после того, как были сделаны первые главы. Для них тоже был сценарий, но очень рудиментарный, а потом появилась полная версия, которая по ходу дополнялась. А после релиза я её ещё год полировал для стима, добавляя и убирая некоторые вещи.

Делаю я игры долго, ещё дольше довожу их до ума. В квестах очень много кастомных механик, у нас в Армагеддополисе чего только нет — пусть всё и довольно простое, но разное и это разное должно хорошо работать. На этапы разработки часто влияет то, что нас делает двое и не всегда у обоих есть время что-то делать. Эта коллективность иногда тормозит, но с другой стороны взаимное подталкивание позволяет не забрасывать проекты.

dgm3.jpg

Способ премозмогания:

Индивидуальный способ — включив компьютер, открыть программу для создания игр. пусть эта иконка раздражает, угрожает, в какой-то момент поймёшь, что более интересного занятия у тебя пока не предвидется, а значит время делать игры. совместный — это когда видишь, что в команде кто-то не работает, то подталкиваешь его, даешь ему задание. иногда — если сам ничего не делаешь — подтолкнуть могут тебя

dgm2.jpg

Стиль разработки:

Всегда по-разному. Армагеддополис делался от сюжета, Мариуполис делался то от графики, то от сюжета, то просто от желания довести до ума. джемовые игры делаются от идеи — иногда это может быть идея геймплея, иногда визуальная идея, вот Whispers для Гаминатора построена на идее «а что, если бы звуки из прошлого можно было бы записывать», у второй части, которую я хочу сделать, но не факт, что сделаю, была другая идея — «а что, если мы не можем доказать, что эти звуки из прошлого подлинные». идея часто корректируется моими возможностями по коду и графике

hram_pentatoniki.png

Девлоги:

Постмортемы писал, девлоги — если считать, что мои тексты из группы ВК девлоги, то да, но я их пишу просто, чтоб те, кто почему-то туда добавился, хоть изредка не забывали, что проект жив, считаю, что могут идти на пользу как дополнительный источник информирования, но тут нужно всё аккуратно делать, каждый раз должна быть история. я смотрел на дтфе много плюсов у статей от инди-разработчиков, которые писали один, максимум пару постов, если расписать это дело на 10−15, а историй будет на меньше постов, мало кто станет это читать

А так, это уже не ко мне. Вообще девлоги я не сильно люблю, постмортемы интересней. У Мариуполиса гора постмортемов, просто смакуешь то, что ты уже сделал.


sequence_0200_00_00_00still004.jpg

Galactic Lords — WolK Xeneder

Когда я делал Галактических Лордов, я ещё был школьником. Шесть, даже почти семь лет назад! Сейчас смешно это вспоминать, но тогда мне пришлось пропустить полторы недели уроков — меня тогда отправил военкомат на стационарную диагностику по спорным диагнозам. Хорошо, что стационар был только часов до двух, а остальное время можно было спокойно заниматься своими делами — конечно же, это помогло на начальных стадиях.

На самом деле я лишь занимался графикой и звуком для игры и немного гейм-дизайном. Дрейк начал разрабатывать игру в следующий день после открытия конкурса, 17 февраля. Я пришел только где-то через неделю после этого.

К этому времени у Дрейка уже был готовый прототип игры с многими механиками. Мне понравилось смешение turn-based strategy с shoot em 'up. В изначальной версии бои между двумя предводителями были с видом сзади — мне они не очень нравились. Несмотря на это, я уже нарисовал один спрайт для этого режима, но это была крайне трудоёмкая работа — рисовать спрайты в таком размере в стиле пиксель-арт. Также я перерисовал всю графику из игрового поля и вроде даже начал рисовать спрайты для битв. По факту я просто переработал изначальный дизайн Дрейка, но с более качественной графикой. До сих пор считаю арт из этой игры одним из лучших, что мне удавалось нарисовать.

sequence_0200_55_20_17still001.jpg

Слово за слово, я сказал Дрейку, что режим с видом сзади мне не нравится. Он согласился и мы заменили его режимом из финальной версии — когда атакующий главарь в битве увеличен в два раза. Играть за одного персонажа против толпы или наоборот оказалось весело. Также мы вроде бы переделали режим атаки на обычного юнита — теперь они вылетали по очереди справа.

 

По поводу музыки — я писал первые демки в относительно новом для меня инструменте — Sony ACID, 6 или 7 версии где-то. Это один из первых секвенсоров в принципе, но туда можно подключать VST с эффектами. VST-инструменты я не нашёл как подключить, поэтому семплировал VST из Fruity Loops. Старался сделать футуристический саунд с электронными семплами. Первая тема поля сначала Дрейку не понравилась. В Steam-версию она вошла как тема поля Пальмикуса. В итоге темой всех уровней оказалась тема под названием «Cold», довольно эмбиентовая тема, записанная во Fruity Loops. Она Дрейку по атмосфере понравилась. Тему босса удалось записать раза с третьего, наверное. А вот тему битвы — с первого раза.

Звуковые эффекты все оригинальные — я их записывал на очень плохой микрофон, по-моему он был встроен в дешевую USB-гарнитуру или же это был настольный микрофон за копейки, предназначенный разве что для скайпа. Я записывал несколько разных звуков которые как мне казалось подходят и смешивал их между собой с разной громкостью и эффектами. Записывал снова в утилите от Сони — Sound Forge.

sequence_0200_40_08_23still002.jpg

В общем и целом, финальная игра получилась с огрехами, немного однообразная, но с неплохим сюжетом и элементами нелинейности. Главную фишку — смесь стратегии и леталки-стрелялки многие оценили по достоинству. Я был довольно-таки удивлен, когда узнал, что наша игра заняла первое место. Бóльшая часть работы, кстати, была сделана в последнюю неделю перед окончанием конкурса.

 

Steam-версию мы очень долго готовили и вышла она только в ноябре 2017. Я сделал отдельные спрайты для всех лордов в режиме босса (когда они большие), написал несколько новых треков для разных уровней. Для финального босса я взял ремикс из первых «Звуков Гамина» на трек Кситилона. Перевод на английский тоже делал я, а вот перевод на французский делал какой-то фанат на безвозмездной основе! Он полностью перевел все тексты с английского и даже записал все реплики! Ещё в этой версии появились ачивки, иконки которых я изначально рисовал для возможных «скиллов» у Лордов.

В общем, получилась неплохая игра с хорошими спрайтами и звуком, интересными механиками и диалогами!

Способ превозмогания:

Я считаю что если нет настроения что-то делать, то надо просто найти другое занятие. Помогает отвлечься.

Авторский стиль разработки:

В разных играх по-разному, обычно я в первую очередь рисую графику, потому что это во многом определяет look and feel игры. В последнее время чаще начинаю с музыки, но не советую, потому как музыка приносит меньше ощущения прогресса, а это важно в разработке

— С делания музыки? Просто Йео например начинает с ПОДБОРА готовой музыки, так как сам её не пишет. А не пробовал именно подбирать? Не бывает такого что слушаешь что-то совсем левое, даже не видеоигровое, и приходят в голову идеи?

Конечно бывает. Слушаю часто саундтреки шмапов или хороших игр. Либо свои не использованные треки и думаю о том под какой сеттинг они подойдут.

sequence_0200_50_15_17still003.jpg

Galactic Lords — TheDreik

Разработку Галактических Лордов на конкурс преследовали разные нежданные проблемы. В один день я чем-то траванулся и не мог в этот день ничего делать по проекту. А в релизный день дома вообще творилась несусветная чехарда связанная с роднёй, из-за которой я прошляпил дедлайн. Было больше обидно за Ксенедера который старался делать всякое по проекту. К счастью организатор вошёл в положение и принял проект несмотря на опоздание в около часа.

ss_00b9e3d35d26500b7e1651e4029.jpg

Только вот из-за недостатка тестирования перед сдачей, в конце игра вылетала вместо вывода финального диалога, что было как-то нелепо после всех стараний приложенных игроком. Но несмотря на все возникающие палки в колёса ГЛ, мы заняли первое место и это было здорово!

 

Когда спустя много времени занялись версией для Стима, шло всё гладко и спокойно. Без всяких проблем добавили английский перевод, ачивки, починили баги и ряд недочётов. Наверное в этом плане это был в принципе самый гладкий и чётко сработанный релиз совместного проекта, в котором я когда-либо участвовал.


ss_3f63e091f1ae37baf758393316d.jpg

W4RR-i/o-RS: Descent — WolK Xeneder

Ворриорсы 2 начались как попытка переосмыслить концепцию первых Ворриорсов. Я подумал, что было было бы прикольно сделать такую игру на Паскале, которая работает через терминал, но которую можно пройти. Чтобы придать игре больше осмысленности я ввёл размытый сюжет в духе первой части, а ещё управление только мышью.

ss_8dd631d8bb02b4222aecef7e8b5.jpg

Жанр сместился больше в сторону РПГ, чем в симуляцию, как в первой части. Самой интересной фишкой игры стал написанный мной генератор случайных монстров. Я решил настроить тематику игры на библейский лад, поэтому назвал врагов «демонами», а выпадающие из них артефакты — душами. Механика душ менялась по ходу игры, например, — синяя душа была полностью переработана по сравнению с первой версией. По атмосфере вышло прикольно.

ss_2774eaf6d968289ed5eaa46b586.jpg

Также добавил секретных чёрных демонов. Изначально из них выпадали «воскрешающие» чёрные души, но я подумал что это не очень хорошая награда за такого мощного противника, поэтому добавил ещё «святые реликвии». Всего их четыре — Животворящий Крест, Терновый Венец, Святой Грааль и Копье Лонгиния. Каждый из них даёт уникальный и мощный пассивный эффект.

ss_f11ccba9a12b8333acb66a5fe97.jpg

Большинство кода было написано где-то за три месяца. Писал я все в функциональном стиле с разделение на модули. Потом в какой-то момент Кситилон подсказал мне что существует обертка для Steam API на Object Pascal. Мой компилятор (fpc) его поддерживал, поэтому библиотеку удалось подключить. Добавил ещё и ачивки к игре на Паскале! Все время всем рассказываю про эту игру чисто из-за этого достижения.

После релиза нашлись пару поклонников игры, которые подкинули идеи для улучшения игры. Ещё я как-то запускал игру на Windows XP на старом ноутбуке, написанная тобой же музыка для PC динамика материнской платы на реальном железе — незабываемый опыт!

 

ss_ac8991ae0f17a49f5b364487ea4.jpg

— У меня только один вопрос, почему управление только мышью, это же грёбаный терминал. XDDDDD

Не, просто это удобнее. Я в дизайне UI больше отталкивался от мыши именно, как мне тогда показалось — она больше подходила под управление командой. Теперь немного жалею, потому что под bash или zsh это не портировать


smmexj.png

Rinka and the Fairy Gems — OddMeat

Прошлое интервью здесь — https://gamin.me/posts/18906

Ринку я начал делать в 2014.
Изначально это была игра на одного персонажа и с одним-двумя уровнями. Это был Серш, но ещё не Серш. Маркиза была позже, а Ринка попала туда раньше, но когда я решил сделать игру отдельной от изначального контекста, я решил запихнуть туда «Ринку», которая витала как некий персонаж уже давно,
и именно ради визуальной «простоты» у Ринки появилась чёлка. Когда-то она была кудрявая.

ksq_w1.png

Способ превозмогать:

Если бы он был, я бы тут сейчас не сидел. Шутка. (?)

dvneow.png

Чем руководствуешься в первую очередь когда делаешь новую игру:

Не знаю, приходит идея и хочется что-то седлать. Но проблема — начинаю с каких-то кусков графики, даже до того, как что-то «кодоподобное».

4qh.png

Переписывать с нуля уже закоденное ранее - нет. Часто теряются старые идеи потому что не хочется даже разобраться в том, что уже «накожено».

Наибольший фан в разработке - спорный вопрос. Иногда рисовать что-то, иногда что-то писать. Что я люблю больше всего, пожалуй, чаще всего — делать окружающий мир — если сяду и увлекусь, то рисовать тайлы или что-то связанное с этим — больше всего удовольствия.

aywjnm.png

Мечтаю как-нибудь прокачаться до того момента, где смогу делать проект в стиле «старого 3д» типа н64 или пс1 (без этого глазодерного «аутентичного» эффекта искажения текстур).

Девлоги:

Логов никаких. Может от них и есть польза, но у меня их нет, да и читать тоже некому.


and-then-there-were-.jpg

Cold Silence — SaintHeiser

В марте 2012 основу игры я сделал за 5 дней. Там была практически вся конкурсная версия без пятой главы. В течение пары дней я улучшил пару механик, добавил пятую главу и сохранение прогресса за сессию. Весной этого же года почти сразу опубликовал игру на GameJolt с ачивками и парой доработок. Проект был забыт до 2018 года. Стимоверсию я полишнул визуально, а потом решил боссов добавить и перекроить половину игры что заняло примерно полгода (зимой) параллельно с фултаймом. Ну и апдейт сделал за пару недель насколько я помню.

 

Этапов разработки не было. Делалось всё и сразу. Перед началом цикла разработки (конкурс, геймджолт, стим) я сперва концепутально планирую что буду делать, а дальше корректировка. Тестирование отнимает львиную долю времени. Как в процессе разработки, так предрелизное.

and-then-there-were-.jpg

Примерно 50% времени уходит на тестирование.

Лично у меня звук и музыка — самая малая часть разработки, приходится подбирать или самому делать. Их обычно делаю ближе к концу и скопом. Трачу сразу неделю-две на это. Музыку раньше начинаю писать правда и потом бывает правлю/переделываю.

Авторский способ превозмогать неделание когда надо делать, в разработке инди-игр?

Я играю в игры, которые похожи на мою хоть как-то (визуал, сеттинг, жанр). Я могу так поиграть день-два и снова взяться за проект. И это лучше чем не браться за него несколько месяцев.
Музыка ещё помогает настроиться. Я начинаю слушать музыку и представлять подошла бы она в мою игру или нет. Здесь главное — взобновить интерес, снова зажечься.

and-then-there-were-.jpg

Стиль разработки:

Руководствуюсь в основном задумкой. Фича игры вокруг которой всё крутится. Я не знаю насколько это удаётся — я не так хорош в игровых механиках. Просто представляю себе «игра в торой будет сложно проснуться» или «игра в которой нужно будет оживлять трупы» — и поехало. Поэтому мои игры очень странные со стороны. То есть я только в исключительных случаях буду руководствоваться чем-то в духе «игра, которая будет похожа на такую-то игру». Второй момент — это что я конкретно смогу сделать, сразу накидываю по реализации где будут простые решения, а где придётся подумать и, возможно, даже переделать начальную задумку.

Переписывать с нуля тянет не часто. Да и в моей практике геймдева ни разу не было опыта прям переписывания с нуля. Пока что. Возможно Zzzz-Zzzz-Zzzz будет первой игрой в этом плане.

and-then-there-were-.jpg

Наибольший фан доставляет рождение результата — игры, мира игры, интересных механик. Именно поэтому самые ранние этапы разработки наиболее тяжёлые для меня и здесь выехать можно только на сильном первоначальном энтузиазме. Очень быстро идея, которая казалась охуенной, начинает казаться полным дерьмом. А механики начинают работать после долгих тестов и полировок. В последнее время я именно поэтому в конкурсах перестал участвовать — стал слишком перфекционист в этом плане. Так чтобы задумал и сделал, и сразу всё понравилось — такое тоже бывает, конечно, но не очень часто.

Девлоги:

Писал, но я не очень дисциплинированный в этом плане. Могу начать, сделать пару тройку постов/заметок, а потом ухожу в глубокую разработку. ИМХО девлоги идут на пользу только если есть фанбаза. А так время кушают только.


ss_956ff52eae317f177eb189b0d6d.jpg

Bullet Beat — Ternox

Я человек простой, у меня никакого плана конкретного. Обычно получается так — делаю игру на 80%, а потом оставшиеся 20% делаю 80% времени разработки. У меня всё куча раз меняться может во время разработки. Делаешь какую-то мелочь и бежишь проверять, не сломал ли ничего.

Конкретно о Bullet Beat, там как раз получилось так, что игра была на 90% готова, но я почему-то не доделывал её с 2013 года, потому что затягивал и каждый раз хотелось всё переделать.

мини-тред о её долгой истории, начинающейся ещё с 2010 года:

https://twitter.com/ternox/status/1262699311596482562

И его бэкап для Гамина:

Если верить форумам, первая версия игры появилась 26 июня 2010 года, и называлась Pixel Attack.

 

Почему она так называлась, если была просто минималистичной плоской игрой — загадка. Никакого пиксель-арта в игре нет. Суть проста — уничтожать всех врагов и не дать им пройти мимо вас. Не нужно уклоняться от врагов, нужно их всех уничтожить. И так держаться нужно как можно дольше.

Каждые пару минут менялся уровень. С каждым уровнем скорость всего немного увеличивалась. Каждый пятый уровень — босс. После него меняется цвет уровня и добавляется новый тип врагов (до определенного времени).

Ну и главная фишка — комбо.

ss_43d2315f4fb12898b8153740a57.jpg


Когда комбо больше трёх — начинают выпадать бонусы. Чем больше комбо — тем больше бонусов. В итоге игра превращается в "не сбрось комбо", ведь без него можно быстро всё просрать, а на экране начинало твориться безумие.

Где-то после 50-го уровня уникальные враги заканчивались и просто было ОЧЕНЬ СЛОЖНО (сейчас дойти даже не смог туда).

Чуть позже вышла версия 1.1, в которой было больше бонусов, а также онлайн таблица рекордов (нынче почившая).

И вот спустя полгода я решил делать вторую часть, в которой будут уже полноценные уровни с разнообразными врагами и боссами. Вдохновлялся я Contra Hard Corps с её постоянными крутыми боссами и непрерывающимся экшоном.

Я обновил графику и она потеряла свой минимализм (увы, выглядеть стало явно хуже).

 

Игрок теперь не прилеплен к низу экрана, а его цель не просто убивать врагов, но и выжить — урон теперь наносят именно игроку, а значит нужно уклоняться от пуль.

Но уровни и правда были разнообразными — никаких повторяющихся врагов или боссов. Творилась всякая дичь.

В какой-то момент я собирал на форуме идеи для врагов и многие из них были реализованы.

НО игра так и не вышла.

ss_d1f52cb1085f0b2fdaeff91e182.jpg

Я сильно затягивал с разработкой, и в итоге у меня лежала почти готовая игра без финального уровня.

В 2013 я вернулся к игре и понял, что музыка в ней — говно.

Поэтому я полностью переписал музыку для каждого уровня и теперь она была в модном тогда жанре — дабстеп (можно заценить в трейлере, который я делал в 2013).

Забыл написать, что всё это делалось на Game Maker 7, а затем 8.

Потом @tsubasa_neko меня надоумила сделать сменных персонажей и... вот они. Олицетворения эпохи начала десятых.

Увы, на 10-ке смена персонажей не работает, потому что они хранились в реестре.

В итоге игра казалась готовой, я сделал ещё один новый уровень, сделал финальный левел, но... игра мне не нравилась внешне. Был уже 2014-й год, и я решил полностью переделать внешний вид игры.

Разрешение игры было 800х600, а его увеличение влечет за собой переделывание все игры и поведения всех врагов (движение которых привязывалось к координатам).

И я решил отложить это дело. И отложил.

ss_32739249c181a756ebd745239d4.jpg

До 2019.

Я решил выпустить игру прошлой осенью. Доделать и выпустить сразу в Steam. Просто как дело принципа, чтобы довести начатое до конца.

Само собой в коммерции пошли под нож все эти "скины", но оставил музыку, из-за чего в 2019 вышла игра с дабстеп-музыкой.

Нужно было что-то сделать с внешним видом. Я много экспериментировал, даже пытался сделать игру пиксельной — но без полного переделывания игры это было невозможно.

В итоге я пришел к тому, что игре нужна своя фишка. И ей стал ритм. Всё в игре теперь происходит под музыку.

В какой-то момент эксперименты завели меня так далеко, что я начал делать режим, который создавал уровни под загружаемый трек.

Получалось порой очень эффектно (трек не мой, указан в углу видео).

И я снова понял, что выглядит это не очень, поэтому решил перейти в изначальный минимализм. А для этого всё-таки столкнулся с тем, чего боялся несколько лет.

Я увеличил разрешение игры и сделал его широкоформатным. И это было не так страшно, как я думал, всего пару дней работы.

Ну и название. Теперь это Bullet Beat.

ss_d9bf4b65df2cfca530cdb965168.jpg

Ожидаемо, игра совершенно не получила популярности в Steam, более того, мне даже не вернули 100 баксов на steam direct, а это значит, что продажи очень низкие.

Ну и в марте этого года я предложил игру своему товарищу, который занимается портированием игр на Xbox. Он согласился, и вот всего спустя два месяца игра на Xbox. Это, безусловно, очень крутой и быстрый результат.

Кстати ещё забавный и ленивый факт — спрайты я почти не переделывал. Все они просто программно перекрашиваются под нужный цвет уровня, и если копнуть в ресурсы — там лежат всё те же старые всратые спрайты.

Ну и ещё один забавный факт: в игре был небольшой бонус-уровень с Марио.

Я сам его не видел много лет и сейчас даже удивился ему :D

А ремикс какой написал, ваще.

Ну и я это сделал, тот самый Pixels Attack из 2010 доступен бесплатно для всех на нормальном ресурсе.

https://ternox.itch.io/pixelsattack

Продолжаю держать в курсе:
Bullet Beat на xbox за полдня купили больше, чем в Steam за полгода.

Способ превозмогания:

Нету, обычно поджимала потребность в деньгах. А сейчас если надоедает что-то одно делать, то переключаюсь на другое. Итого у меня три игры в разработке понемногу.

Стиль разработки:

С нуля не переписываю, но желание много чего переделать часто. Обычно на начало работы вдохновляет какая-то игра или несколько игр. Тип, хочу сделать Мегамена Х только с кошкодевочкой и магией. Или как со стонкс, хочу сделать свой Коммерсант, только про другой сеттинг.

Девлоги:

Никогда не писал… Я иногда и патчи не пишу и потом сижу вспоминаю, а что я добавил, чтобы новость написать.


photo_2020-12-24_04-28-50.jpg

The Explorer of Night — Alexander Bondarenko

Разработка игры началась примерно в апреле 2015 года. Изначально планировалось сделать небольшую игру, минут на 30 геймплея и с одним финальным боссом в конце. Проект по моей задумке должен был быть похожим на игры для домашнего компьютера Commodore 64, при этом он не должен максимально подражать играм той эпохи, будто это настоящая игра, заточенная под это железо.

Я заимствовал только графику и звуки от игр тех лет, музыка должна была быть современной, правильно задающей атмосферу для происходящего в игре. В июне этого же года, я выложил демку на Gamejolt и после этого забыл про игру примерно на год, занимаясь разработкой «контраподобной» игры (Fatal Gun), а также несколькими другими небольшими проектами. 23 Июля 2016 года, я решил попробовать выложить игру на Steam Greenlight и спустя примерно пару недель, она прошла его.

2.jpg

Примерно через два, три месяца подготовки игры к релизу на Стиме, я вновь оставил проект на некоторое время, в связи с утерей работы, которая приносила мне на тот момент более-менее стабильный заработок. Позже, спустя полтора года, когда с финансами все наладилось, я вновь вернулся к разработке игры, в свободное от основной работы время. На разработку уходило в среднем по 2 — 3 часа в сутки.

 

По итогу, к релизу (22.03.19 Steam, 14.08.20 Xbox One, 26.11.20 Nintendo Switch): я сделал три игровых локации (лес, болота, пещеры), 27 уровней, три босса, 15 катсцен, одну секретную концовку, а так же предметы, с которыми можно взаимодействовать. Больше всего сложностей во время разработки, мне доставил финальный босс, с его тремя фазами. C музыкой мне помог Darkman007, получилось замечательно.

102.jpg

Изначально планировалось что игра будет занимать примерно 1,5 часа игры, но в итоге, судя по статистике, в среднем на прохождение уходит 3 часа, что на мой взгляд получилось многовато. Почему-то до ее релиза, я верил, что игроки будут пробегать ее за час. Также, смотря стримы прохождения своей игры, я наблюдал как у игроков возникают сложности там, где, как мне казалось, проблем и вовсе возникать не должно. Например чересчур высоко поставленная лестница (лиана) за которую сложно зацепиться в прыжке, или платформа, отодвинутая на максимально далекое расстояние. Приходилось дорабатывать после релиза т.к. мне не хотелось чтоб игра была хардкорнее того, насколько это планировалось.

Способ превозмогания:

Какого-то такого способа у меня наверно нет. Когда совсем неохота или в состоянии сильной усталости я стараюсь не браться за разработку, т. к. в моем случае ничего хорошего из этого не получиться. Но такое бывает не часто. Всегда стараюсь изначально браться за самое сложное, будь то внедрение новой механики в игре или создание ИИ какого-нибудь врага, а после уже более приятная и интересная для меня работа, создание каких-нибудь эффектов, работа с анимацией и другая творческая деятельность.

sequence_01still006.jpg

Разработка:

При создании новой игры, в первую очередь я стараюсь придерживаться геймплея и графики, (в основном это «ретролайк» игры) сюжет обычно имеет начальную задумку, а дальше уже дорабатывается на ходу, по мере разработки. Всегда стараюсь добавить небольшие бонусы для самых любопытных игроков. Например, перепроходя уровень можно срезать определенный участок, зная обходной путь.

Наиболее приятный момент в разработке для меня, это придание атмосферы проекту, придумывать разные художественные приемы для того чтобы игрок почувствовал то настроение игры, которое я хочу передать.

sequence_01still007.jpg

Девлоги:

Никогда не писал именно "девлоги" как их понимают в "большом инди" - плотные записи в блогах о всех нюансах разработки. Хотел как-то попробовать заняться этим, но наверно желания не хватило чтобы начать. А в вопросе пользы, то мне кажется больше плюсов чем минусов.

sequence_01still011.jpg

Все мои девлоги, поначалу, состояли из небольших постов в ВК и видео на Youtube. Чтение положительных комментариев меня мотивировало не забрасывать проект на ранних стадиях, зная что кому то он мог бы быть интересным, а отрицательные давали пищу для ума, заставляли задуматься над некотрыми спорными моментами, отслеживать свои ошибки, которые я не мог заметить своим замыленным взглядом (например неправильная стыковка тайлов, недостаточная плавность анимации главного персонажа и т. д.). Вне интернета, в моем окружении, у меня нет знакомых, друзей с кем я бы мог поговорить на тематику игр, геймдева, так что девлоги были тем единственным что связывало бы мою игру и мое творчество с внешним миром. Сейчас я их практически не веду, наверное стоит начать вновь.


ss_e08934135fa3270c95f43bdc322.jpg

Buttle Tank — member_of_jabber_conference

Про Танки особо нечего рассказать. Делал я их не осознанно, т.к. жил на тот момент так же неосознанно. Но могу сказать, что была концепция, хотел провести эксперимент — сделать максимальну тупую, легкую в разработке игру, отстранившись может немного от авторства. Понимал, что успеха она не принесет, но хотел получить этот опыт + опыт релиза в стим.

ss_ca7a73102744c2bd5ebf39d3bd1.jpg

Стиль разработки:

Об авторских методах (тогдашних) не имеет смысла говорит потому, что сейчас они кардинально другие. Но сейчас с современным текущим подходом ни одной игры пока в релиз не вышло, поэтому можно ли об этом говорить вслух? Ведь еще ничего не сделано, чтобы было о чем спрашивать. По сути, мне вообще игры, так как я их себе раньше представлял, потеряли смысл. Например, я очень счастлив, что НЕ поучаствовал в ГБР4. Это философская тема, если о ней развернуто говорить, можно в бесконечность уйти. Для чего ты игры делаешь? Существует какая-то цель?

ss_165dfb14d7a3cd50289a5a61531.jpg

Способ превозмогания:

Превозмогать не делание мне помогает ведическая наука, а руководствуюсь я тем, что хочу удовлетворит Бога. Все остальное: код, арт, звук, ближние и дальние цели приходят сами собой, как бублики насаживаются на ось. Я мог бы уже игры и не делать, нет такой навязчивой идеи, но так случилось, что мне удобно этим заниматься, значит я могу послужить через разработку игр. Не знаю, стоит ли об этом писать. Я бы не стал, т.к. все-таки с новым подходом релиза никакого не было, а тема в умах людей довольно противоречива.

ss_f6f5604bdaf8758ba8e83869932.jpg

Девлоги:

Если пиарщик не сказал делать девлоги, то лично я сам не буду. Вот если будет комьюнити у меня, можно будет и девлоги поделать. А так, говорится, что у стен даже уши есть. И что если хочешь довести дело до конца то делай, а не трепись.



Что ж, на этом всё!

В 2017 году я заявил на Гамине, что издам как минимум 10 игр в 2020 году. Что ж, если брать именно 2020, то релизов на Иксбокс было 7 и на Стим один. А если брать 2020 и декабрь 2019, то их было на Иксбоксе уже 11. Учитывая что я тогда думал только об издании на Стим, пророчество не сбылось абсолютно - одна игра, и та находившаяся в Early Access уже пару лет, это явно не десяток. И даже если брать Иксбокс, то большая часть из этого - ре-релизы уже релизнутых игр, так как это их порты на другую платформу. На что я рассчитывал с этим высказыванием, не знаю. Хотя знаю - я рассчитывал что Стим будет относиться к инди более бережливо и внимательно, а вышло так, что всякие хитрые мелкие дельцы просадили рынок и наши собственные права своей бесконечной оптимизацией доходов в виде понаделывания тысяч ачивок, майнингом карточек-значков, и всякого такого. Но что есть то есть!

Каждый год я представляю себе немного иначе, чем он оказывается, ну а три года вперёд - это полная загадка. Такие уж нынче времена, что нужно просто смотреть немного вперёд и делать вещи, нужные ровно сегодня и завтра. Полагаю так.

Всех с наступающим!

Девлогов не пишет почти никто, постмортемы - некоторые (меньше половины), потому что мало спроса на такие материалы.

С кодовой базы начинают часто, но также есть полно проектов, начатых не с неё, и иногда прям видно как она мешает делать что-то большее чем то, на что она способна. Типичная проблема геймдев > программирование.

С нуля почти никто не жаждет переписывать, в статье насчитал только троих таких. Чаще даже не дописывают помаленьку по нуждам проекта, а просто не любят возвращаться к коду, какой бы он ни был уже хороший или плохой, предпочитая писать какой-то модуль сверху или сбоку, который пригодится основной игре (вторичные механики, опции, меню).

Превозмогают ради денег, ради своей авторской мысли, либо никак - примерно поровну. Двое советуют вдохновляться музыкой. Думаю, я тоже могу это посоветовать, так что трое. Двое советуют "сначала просто включить, а потом может быть втянешься" - это Дрейк и Раззл. На мне такое не работает, я должен поставить конкретную цель и объём работ чтоб что-то начинать делать. Раньше так не было, и приводило к многочасовым истощающим поискам.

Пятеро из интервьюируемых (намечается шестой) уже самостоятельное издают свои игры на Стиме, четверо (при помощи моих консультаций) - на Иксбоксе, один (без оных) - на Свитче.

Только две игры из списка сделаны не на Гейм Мейкере - вторые Ворриорсы на Паскале, Ринка на Мультимедиа Фьюжене. Остальные девять - Гамак. (но если считать сюда игры, которые я не издаю, то там их у самиздатовцев ещё больше)

Ещё идеи какую статистику подбить?