Pixel Gladiator - таки добрались до релиза, господа!

Приветствую, друзья!
Пришёл с постом из разряда «я сделаль». Ну или скорее «я таки сделаль».
headernew.png

Так как я уже писал пост об игре, где есть всё описание, описывать снова игру я не буду.
Наверное, будет лучше начать по порядку.
Последний раз я приходил сюда с новостью о выходе в гринлайт, так что начну сказ с того момента.

После выхода в гринлайт, я начал подготовку к релизу, начал добавлять контент и всячески улучшать и полировать игру. Тогда я ещё не знал что это затянется так сильно. :) Вначале планировал выйти летом. Потом, сделать доработки и вначале осени. Короче, вышел в конце ноября. Да и то, вышел в ранний доступ. Всё это произошло из-за того, что контента было мало. Его и сейчас мало, но тогда вообще швах был с этим. Была 1 арена, 20 волн и всё. Игру можно было пройти за 20 минут при должном навыке. Козинака тогда сказал, мол, нет, дружище, такое никуда не пойдёт. Я доработал на сколько смог, добавил 2 арены ещё по 10 волн с двумя боссами. Ситуация немного улучшилась. Поэтому и вышел в ЕА, чтобы постепенно дорабатывать проект.

f07.jpg


Вышел, и погряз в учёбе, из-за чего не смог делать обновления. Видя отсутствие обновлений, народ на стиме окрестил игру «ещё одним мертворожденным проектом на раннем доступе». Это было печально, хоть и ожидаемо. Так прошло месяца где-то 3-4 месяца. В мае, к счастью, отстрелялся на учёбе и возобновил разработку. Народ рукоплескал моему возвращению (ложь). Постепенно начал делать апдейты и наращивать контент ещё больше. Добавил бесконечный режим, добавил новых боссов, врагов, улучшения новые подогнал. В игре появились предметы с уникальными эффектами (в смысле каждый предмет — необычный эффект, не сказать что эффекты сами прям не имеют аналогов в других играх). Добавил управляемый ходячий МЕХ.

steamcommunitycom.jpg


В целом, новые обновления ещё больше исправили ситуацию с уровнями. Появились положительные отзывы. По мне, удалось сделать достаточно добротный инди проект. Ну или я так считаю, кто его знает, я же автор и априори не могу быть беспристрастным. Решил что уже пора выводить игру в полный релиз. Назначил «день Х» на 8 сентября. (Я на досуге посчитал, получилось что я откладывал релиз на 1 год и 1 неделю, лол) Написал журналистам и ютуберам. Большинство не ответило. Ну и не страшно. Были и крутые ребята, которые сделали посты или сняли видео про игру.
И вот, наступил тот самый момент — релиз игры. Я заливаю финальный билд с ма-а-а-аленькой поправкой. А оказывается, эта маленькая поправка сломала весь билд. А я запустил релиз.

Внес быстрые правки, залил билд, всё заработало. Но я в эти 20 минут, пока я загружал, чуть не поседел, лол. Как-то напряжно было.

И вот я здесь.

Это были долгие 18 месяцев, но они пролетели в миг, я даже и не заметил. Конечно, это не прощание с проектом, ясное дело, будут новые апдейты и т.д. Но всё же, эта глава моей биографии, похоже, дописана.

И это хорошо. Ибо мне не терпится взяться за новые проекты.

Спасибо за внимание.

  • Durbek
  • 19 сентября 2017, 11:17