Звуки Гамина 4. Голосование

The Linear RPG

Campfire Cooking

Ragdoll Goalkeeper

Инди-пятница #25: Аркадо-фиговины

Посты пользователя

О написании текста; о форме и ограничениях, которые она накладывает

Меня всё же уговорили написать последнюю, третью статью об «Алом закате». Как обычно, предупреждаю о минимальных спойлерах и уточняю, что статьи эти никак между собой не связаны и могут читаться в любом порядке. В этот раз я хотел бы обсудить текст.

От профессионалов часто можно слышать, что игры — это универсальное медиа, сочетающее в себе и живопись, и повествование, и музыку. А поскольку при всём при том игры включают в себя и геймплей, то они превосходят любую из существующих форм творчества. Это полная чушь. Точно такие же заявления делают кинорежиссёры в отношении превосходства фильмов над всем остальным, и точно так же Норштейн в свою очередь считает мультфильмы искусством с куда бóльшей буквы, нежели кино с живыми актёрами. Такая вот особенность всех специалистов.

Мультипликатор Юрий Норштейн празднует 73-летие - Православный журнал «Фома»

Игры — это не фильмы. А фильмы — это не книги. И вовсе не потому, что их можно расположить в иерархии — «одно лучше другого»… Просто у них разные формы. Причём текст, изображение и игра — это даже не формы, это скорее грубые очертания. А форма может иметь свои особенности и отличаться от книги к книге, от фильма к фильму, от игры к игре.

читать дальше >>

Нетипичные подкасты об играх

Мне осточертело слушать скучные однотипные подкасты про разработку игр, где в 99 случаях из 10 говорят про маркетинг, про индустрию, про ошибку выжившего (это прям обязательно это прям никуда без этого 0 дней без упоминания ошибки выжившего), так что хочу поделиться нетипичными подкастами об играх, которые мне попались.

Несколько людей с приятными голосами ласкают слух на протяжении трёх часов. Не совсем об инди, но один из гостей — Пётр Гланц вспоминает свою работу на компанию «Фаргус», так что человек он весьма независимый. А вот ещё дополнительная ссылка, где он рассказывает о своём участии в порно-игре.

Независимый разработчик пришёл и рассказывает об играх, но всё это преподнесено в разрезе мира анимации. Говорит о том, как он совмещает инди-разработку с работой над фильмом «Мастер и Маргарита».

Отдельно отмечу, что некоторые другие выпуски тех же подкастов тоже посвящены играм, но за их увлекательность уже не ручаюсь, потому что послушал только эти два. Вобщем, если нечего поставить на фон для вдохновения — то вот.

Работа с историчностью в игре «Алый закат ещё рдеет»

frame.png

Это вторая статья о создании «Алого заката».

Во время работы с графикой я обычно слушаю музыку или что-нибудь такое, что можно поставить на фон, и когда я уже дорисовывал «Закат», мне попалась лекция Михаила Алдашина. Это профессиональный аниматор, автор нескольких короткометражных мультфильмов из альманаха «Горы Самоцветов». И вот слушал я, слушал… Оказалось, что по сути я проделал всё то же самое, о чём говорит Михаил. Я даже предложу послушать именно его лекцию, а всё, что я напишу дальше — можно и не читать. Рассказывать я буду о том же самом — о проработке антуража, о соответствии игрового мира месту и времени, а так же — с какими проблемами я сталкивался на пути к правдоподобию. Если не хотите спойлеров, опять же рекомендую включить лекцию Алдашина. Думаю, она хорошо ляжет на игры без каких либо оговорок в той же мере, в которой она ложится на анимацию.

читать дальше >>

Советы разработчику пойнт-&-клика

Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.

Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.

Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.

читать дальше >>

Вопрос к гаминцам

Я вот подумал… Среди нас ведь уйма людей, которые выступают во многих видах деятельности разом. Причём наши умения покрывают самые различные области: программирование, рисование, 3д-моделирование, анимация, написание текстов, расчёт баланса, создание звуков и музыки… Поиск идей, объединение всех составляющих в окончательный результат… А кто-то более продвинутый, ещё и танцует, лепит из пластилина, озвучивает диалоги, монтирует видеоролики…

И каждая из этих областей бьётся на подобласти. Рисование, например, разделяется на цифровое и традиционное, которые в свою очередь делятся на векторное и растровое, на рисование в различных техниках, на рисование текстур, интерфейса, концепт-артов, и так далее. Каждое — со своей спецификой.

Вместо того, чтобы подразделять, мы суммируем. Смешиваем, не замечая границ, и при этом чувствуем себя как рыбы в масле. Вот я и решил спросить: не возникли у кого-нибудь из вас некие общие соображения? Какие-нибудь универсальные подходы? В конце концов совокупность всего, чем мы занимаемся, можно обозначить как «творчество». Изучить каждую область в деталях нереально (а может, кто-то и начинает погружение в каждый аспект с долгой учёбы?) но тем не менее наверняка есть что-то настолько базовое, настолько атомарное, настолько всеобъемлющее… В общем, я бы хотел, чтобы все кому есть что сказать, написали бы под этим постом свой комментарий. Думаю, выйдет познавательно, а утром я и сам присоединюсь к вам.

На одно предприятие доставили мешок...

Придумал загадку:

На одно предприятие доставили мешок. Два честнейших человека заглянули в него, и один из них заявил, что мешок пустой. Однако второй сказал, что в мешке кое-что есть.

Что в мешке?

Первым ответ нашёл Ilya873

На предприятие доставили мешок. Первый заглянувший в него воскликнул — Мешок пуст! — а второй лишь пояснил — В мешке дырка! — что нисколько не противоречило первому заявлению. Если в мешке и было что-то другое, то оно вывалилось по пути на предприятие.

Ответ: дырка

Не плохая графика

Хочу поблагодарить id0, Raseri и Хезера иже с ними, а так же Jacob’а Geller’а, мнение которого по смежной теме можно посмотреть тут (помимо прочего — у него на канале целая уйма выдающихся кино-эссе, которые мне бесконечно нравятся и которые я так же советую глянуть).

Эти люди вдохновили данную статью на существование.

lmlBxPw

читать дальше >>

Шарада о пазле

«Secure вроде понравилась сначала… уровня 4. А потом устал угадывать логику автора и поймал себя на мысли, что занимаюсь какой-то откровенной хуетой. Люблю паззлы, но только когда понятны правила и цели. В квестах, кстати, тоже часто возникают подобные ситуации, когда не решаешь поставленную перед тобой задачу, а пытаешься догадаться, что у создателя в голове и чего он от игрока хочет.»

shmups_fan

Мне тоже почему-то кажется, что с пазлами всё что-то странное творится…

читать дальше >>

По дороге из мнимого кирпича

…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…

читать дальше >>

Сплошные старые фокусы

Решил вынуть из-под половиц свои старые проекты. Показывал их своим друзьям, вроде кому-то что-то даже понравилось. Все проекты маленькие. Может и тут кому чего… А вообще, грустный сегодня вечер.

читать дальше >>

Экстренная рецензия на Neversong! (Once Upon A Coma)

Да! Это я! Первым прошёл Neversong! Ха-ха! …Что? Нет? Хм. Ну тогда я первым сделал это с геймпадом и вдумчиво! Тоже нет? Ну и ладно… Зато первый мой пост реально про игры.

Буквально на днях в стим наконец-таки вышла (что удивительно, в период рыночного упадка) «Однажды в Коме», незадолго до того ещё и переименованная в Neversong. Игра одновременно представляет собою прямое продолжение и переосмысленный ремейк Coma — первой игры Тома Браша, созданную им в восемнадцать лет. Основную свою фишку автор справедливо вынес в название студии «Atmos Games»: главной в его играх остаётся атмосфера. Это и цельный мир, который хочется исследовать, это и переходы между экранами-локациями, чувствующиеся потрясающе… За три года до — у него выходил подобный платформер Pinstripe, служивший своеобразной «пробой пера», а Neversong Томас считает уже главной своей работой.

g7WssPe

читать дальше >>

О самом странном виде искусства, и как оно незаметно получило сильнейшее развитие в видеоиграх

Помните чувство прохождения через арку? Через них ещё часто дует сильный ветер, практически не существующий вне их пределов, а шаги отдаются эхом от стен…

читать дальше >>

Странная подборка музыкального фан-творчества, право на существование которой следовало бы оспорить

Вроде как все отвлечены текущим конкурсом, так что нет лучше времени для написания всяких сомнительных статей. Фанатское творчество — это особо пошлая штука, но, как производная моих музыкальных вкусов, в голове моей сама собой сложилась подборка разного песенного творчества, вдохновлённого видеоиграми. Начнём с более старого, и постепенно перейдём к более новому.

Вот такая штука, которая есть и на немецком, и на польском, и на русском, и вообще фиг разберешь, где там оригинал, да и вообще всё это — пародия на какой-то вокалоид (?). Ну, а мы имеем маленькую приятную песенку про геймершу в League of Legends.

А сейчас приготовьтесь к охрененной эпичности! Следующая работа посвящена оригинальному World of Warcraft. Бардовская песня как нельзя лучше вписывается в фентезийный сеттинг игры, в то же время изобилуя сленгом игроков. Вот версия лучшего качества с уже трезвыми исполнителями, а для тех, кто хочет проникнуться авторской атмосферой, оригинал:

И пусть Warhammer изначально — материальная настолка, количество компьютерных игр по нему позволяет таки включить следующий экземпляр в подборку (чему я действительно рад). А тут у нас Саша Кладбище с целыми музыкальными клипами и полноценным монтажом. Это она, кстати, в роли комиссара.

Осторожно, двери закрываются. Переходим к более современным работам. Вот эти вот парни просто помешаны на мюзиклах и снимают низкобюджетные постановки по всякому хайповому поводу. Кароче говоря, заходить в полный список их видосов не рекомендую, треша там хоть отбавляй. Но данный мюзикл по Papers, Please мне вполне понравился. Предлагаю оценить:

Дальше в мой список успешно попадает очень схожий по формату с предыдущим канал — The Stupendium, но уже с одним человеком в качестве исполнителя, и качественным монтажом. Не скажу, что мне понравилось большая часть его работ, я вообще не особый любитель рэпа, которым он в основном и промышляет, но вот эти два видео было действительно приятно смотреть.

Вобщем это всё, что я смог собрать. Если у кого есть ещё претенденты на место в этом списке, можете в комментариях скинуть, я бы глянул

Я люблю летсплейщиков

Я люблю летсплейщиков. По крайней мере с достаточно большим пластом интересных игр я познакомился через летсплеи, расценивая их как особый формат обзора. Помню, любил еженедельную рубрику «Чумовая Пятница» от Крафтшоу, канал которых, впрочем, уж давно закрылся. В целом — неважно, о ком из летсплейщиков рассуждать. Речь будет о летсплейщике в целом.

Как-то раз глянул я летсплей одной мультиплеерной инди-игрушки, и мне понравилось. Игроки-комментаторы веселились что ни на есть от души. Один бил другого, тот отправлялся «мстить», таймер стремился к нулю — накал крепчал. Так и хотелось после наблюдения за развёртывающимся на экране геймплеем, короче говоря, сыграть самому.

Вот приобрёл я эту игру, даже средств не пожалел — не стал ждать скидок. Запустил, начал… И падает настроение моё. Брожу по карте, чем развлечься — ума не приложу. Вроде всё то же делаю, что и в видео, а не весело. Тогда я впервые понял: веселье кроется не столько в игре, сколько в самом игроке, в летсплейщике. Они сами по себе люди такие, что даже в самой худшей, самой дешёвой игре смогут хорошо провести время.

Мне даже обидно стало. А они такие шутки травили…

Видимо, очень важными качествами обладают летсплейщики. Это и ведение диалога со зрителем. Это постоянная импровизация, впервые видя игру, уметь дать насыщенный комментарий к ней, импровизировать даже в игровом поведении персонажа. Там ведь раскрывается сам характер человека: кто-то постоянно тупит, кто-то сходу пытается в спидран, кто-то жаждет собрать все секреты. Они умеют играть.

Так получается, что летсплейщики — просто приятные и душевные люди. Люблю я летсплейщиков.

rUF8OMs