Вопрос к гаминцам
Я вот подумал… Среди нас ведь уйма людей, которые выступают во многих видах деятельности разом. Причём наши умения покрывают самые различные области: программирование, рисование, 3д-моделирование, анимация, написание текстов, расчёт баланса, создание звуков и музыки… Поиск идей, объединение всех составляющих в окончательный результат… А кто-то более продвинутый, ещё и танцует, лепит из пластилина, озвучивает диалоги, монтирует видеоролики…
И каждая из этих областей бьётся на подобласти. Рисование, например, разделяется на цифровое и традиционное, которые в свою очередь делятся на векторное и растровое, на рисование в различных техниках, на рисование текстур, интерфейса, концепт-артов, и так далее. Каждое — со своей спецификой.
Вместо того, чтобы подразделять, мы суммируем. Смешиваем, не замечая границ, и при этом чувствуем себя как рыбы в масле. Вот я и решил спросить: не возникли у кого-нибудь из вас некие общие соображения? Какие-нибудь универсальные подходы? В конце концов совокупность всего, чем мы занимаемся, можно обозначить как «творчество». Изучить каждую область в деталях нереально (а может, кто-то и начинает погружение в каждый аспект с долгой учёбы?) но тем не менее наверняка есть что-то настолько базовое, настолько атомарное, настолько всеобъемлющее… В общем, я бы хотел, чтобы все кому есть что сказать, написали бы под этим постом свой комментарий. Думаю, выйдет познавательно, а утром я и сам присоединюсь к вам.
- 24 декабря 2023, 20:13
- 05
Это нейросети!
ожидал что под спойлером будет написано "мегаинформатик"
Блин!
Чуткое сердце...
Как сказал один преподаватель на udemy, "design is design is design". Т.е. в основе любого вида дизайна лежат одни и те же принципы. :)
Хахаха
Буду благодарен, если опишешь их чуть подробнее.
Там курс про UI, и преподаватель рассказывает, что начинал много лет назад с оформления для печатных журналов. И если вы тоже пришли из другой области дизайна, то не стоит пугаться, суть одна и та же.
Не помню, назывались ли там прямо по пунктам этих общие основы (всё-таки курс был конкретно про UI), но смысл в том, что можно учить любой дизайн, и большая часть опыта потом перенесётся.
Примечание от scorched: однако не могу сказать, что арт, программирование и музыка хорошо переносятся, скорее, наоборот, используются разные инструменты, и нас разделили как бы на отдельные лагеря, в которых принято мыслить по-разному. Художники часто любят хаос, программисты любят порядок, а музыканты любят общаться - и с теми, и с другими.
Вот ещё вспомнил один важный момент. Геймдизайн и программирование более хрупкие, чем арт со звуками. Если улучшаешь в одном месте, то с большой вероятностью может сломаться в другом. Я для себя это решаю через минимализм - чем больше выкидываешь из игры мелких фич, которые просто по канонам жанра или по стереотипам игр в целом и мало влияют на реализацию твоего видения, тем (намного) меньше возни и тем более элегантна игра.
А вот арт из-за арта и звук из-за звука обычно не ломаются (если не считать стилистическое несоответствие новых ассетов старым), их обычно ломают геймдизайнеры и программисты. :) Из-за этого стоит начать работать над артом и звуком (не концептами, а именно финальными ассетами) чуть попозже, чем над геймдизайном и программированием.
Бывает ещё, что амбиции в арте сильно усложняют геймдизайн и программирование, но это больше относится к 3D и фотореализму.
Ну и напоследок. Никогда не работай одновременно над геймдизайном и программированием. Так ты просто зациклишься в мелких задачах до бесконечности. Вместо этого чередуй их - пока работаешь над одним, другое фиксируется и не меняется. Фаза геймдизайна, фаза программирования, фаза геймдизайна, фаза программирования и т.д.
Я вот могу выделить скорее житейские какие-то мудрости. Это даже не метод, это склад характера. Ну, всякое там:
Хотя вот беря и программирование, и рисование, и моделирование, и написание текста, и может даже работу со звуком (хотя со звуком я работаю так себе), в подходах имеется схожесть:
Для этого есть блокнот. :)
Жаль, что многие менеджеры не понимают этого.
Увы, но блокнот - это не память. Я имел ввиду именно "лицезреть всю картину в целом". На некотором масштабе это вызывает трудности.
Это кстати похоже на итеративный подход, который и в коде используется. Думаю и в музыке. В сочинительстве? Тоже. Похоже это и на "от общего к частному", вернее оно и есть, но не итеративно ли это?
Т.е. первый раз всё накидываем в общих чертах, затем второй раз подходим и конкретизируем, третий ещё накидываем детали. Вопрос: про какую деятельность я написал своё последнее предложение?
я просто за свою почти 30ти летнюю жизнь столько всего разного делал и участвовал во многом, что весь этот опыт теперь отлично собирается в одной точке под названием gamedev. И я рад, что не занимаюсь чем-то одним, а могу переключаться между разными видами деятельности.
Могу так за компом посидеть, и сяк за компом посидеть, и по третьему и по четвертому...
- Вы слишком много времени проводите за компьютером, вам следует найти себе хобби.
- ...
у меня собака есть, спасибо) я и так гуляю по полтора часа каждый день
И швец и жнец и на дуде игрец. А что ты собсна хочешь услышать? Что можно быть не только художником, но и сантехником, например? Совмещать, так сказать, говно с творчеством? Ну да, можно, чёбы нет? Многие эти понятия и не разделяют даже. Ты чё курил вчера?
Не сдавайся.
Для меня самое главное в этом деле, понимать что ты делаешь и для чего конкретно. Если ты знаешь что ты делаешь, можешь хотя бы приблизительно вообразить конечную цель и точно знаешь зачем ты это делаешь, то ты без проблем разберёшься с тем что тебе нужно, чтоб достичь цели. Обучение и решение проблем уже происходит прямо в процессе работы над проектом. Чаще всего вся эта учеба и проблемы приносят удовольствие, а если нет (к примеру задача слишком нудная), то ты все ровно получишь свое удовольствие, только чуть позже, когда увидишь результат нудной работы.
А вообще я думаю что подход у каждого должен быть свой. Никто не сможет узнать человека лучше чем он сам, тем более правильно подсказать какой подход подойдет ему лучше всего(ну может если только угадать). Так что не думаю что нужно искать универсальную формулу, нужно найти свою формулу которая подойдет тебе.
Получилась какая-то философия, надеюсь меня не закопают. На всякий случай я ещё молодой и глупый, 20 лет, не одного законченного проекта. Так что не обязательно меня слушать.
С точки зрения программирования один с выводов, которые могу сделать - пробуйте делать свой код максимально гибким. Даже не в плане реюза, а хотя бы во избежание спагетти-кода.
Я бы так с ходу делать не стал. Если сильно заморачиваться, то будешь вместо игры делать движок. Если какой-то жанр для тебя новый, то всё равно жди много плохого кода. Лучше тогда побыстрее сделать прототип, проверить его на игроках. Дальше если решишь серьёзно развивать, то переписывай уже на чистовик.
С тем, что прототип не получится сделать таким, это понятно. Это куда более широкого плана совет. Изолированный код куда легче расширять (и наоборот - например, если я щас захочу убрать со своей игры систему временных эффектов, мне не придется трогать ни одну другую базовую механику).
Верно, но ты изначально не совсем понимаешь даже, что ты (или отдельный геймдизайнер в команде) захочешь убирать, а что не захочешь. Что захочешь переносить в другую игру, а что не захочешь.
Допустим, экстрим-пример: ты плохо разбираешься в движке, написал суперполезный код, изолировал, откомментировал, оттестировал, а потом узнал, что в движке это уже есть и даже лучше.
Ну вобщем что и стоило ожидать, никаких общих "инструкций" под постом не появилось. Видимо и правда совершенно разные виды занятий.
Но я же ответил про итеративный подход от общего к частному
у писателей есть своё "если можешь не писать - не пиши", надо так же и всём остальном творческом
По моему у меня были возражения по поводу этого высказывания... Но я их забыл. Я точно не исключал, что в писательстве он наверняка работает, но вряд ли у кого-нибудь получится сделать целую игру, руководствуясь подобным правилом. Для игры требуется слишком много усилий и концентрации. Это менее гибкая вещь, нежели писательство.
Ок, попробую найти общее в своем опыте.
В программировании - соблюдать тонкую грань между "делать дофига гибко и расширяемо, использовать крутые паттерны и любоваться получаемым кодом" и "абы как лишь бы работало". Если отклониться в одну из сторон - будет либо некогда делать игру (вместо нее всё время уходит на код ради кода) либо некогда делать игру (вместо нее всё время уходит на починку костылей подпирающих другие костыли).
В геймдизайне - сделать минимальный прототип и уже должно "цеплять" (пусть даже большая часть механик есть только в твоем воображении, типа летаешь корабликом на пустом поле и представляешь как уклоняешься от лазеров). Если в него играть неинтересно - накручивать механики и искать баланс смысла нет, лучше не станет. А если интересно - можно уже на досуге составлять списки скиллов\механик\локаций, ну и играться с рандомной генерацией. Ну и да, в каждом добавляемом элементе должен быть смысл, он должен не просто облегчать\усложнять игру а заставлять игрока принимать какое-то решение или адаптировать к нему свою тактику.
В "рисовании", если это можно так назвать - paint.net наше моё всё. Ищем на opengameart подходящие по сеттингу паки и под понравившийся подгоняем игру, если не хватает - ищем картинки в яндексе и в paint.net масштабируем\обводим\меняем цвета. Если в итоге режет глаз - переделываем. Правда проблема в том что если сразу что-то не исправить то глаз привыкает и перестаешь замечать проблему.
Общее - пожалуй только то что надо найти комфортный для себя стиль работы, чтобы и результат устраивал и сам процесс не был мукой. Любое дело поначалу кажется сложным, но через некоторое время находишь "колею" (а по-варварски - воркфлоу) и едешь по ней. Другой вопрос оптимальна ли эта колея или надо переучиваться на более эффективный рабочий процесс.