Шарада о пазле
«Secure вроде понравилась сначала… уровня 4. А потом устал угадывать логику автора и поймал себя на мысли, что занимаюсь какой-то откровенной хуетой. Люблю паззлы, но только когда понятны правила и цели. В квестах, кстати, тоже часто возникают подобные ситуации, когда не решаешь поставленную перед тобой задачу, а пытаешься догадаться, что у создателя в голове и чего он от игрока хочет.»
Мне тоже почему-то кажется, что с пазлами всё что-то странное творится…
Что-такое «пазл»? Или, используется также русское слово — «головоломка». Очевидно, это что-то, что заставляет работать головой, и способно периодически ставить в ступор. Однако голову мы используем и когда кушаем, и когда в шутер играем. То есть цель головоломки — прямо таки как-то по особенному напрячь мозг.
Теперь идём и гуглим игры с тегом «puzzle». Что там на первом месте… Тетрис? Гм… Да, он даже на странице википедии, посвящённой головоломкам, в качестве главной иллюстрации стоит. Но я как-то всегда считал, что это самая что ни на есть аркада… Да, вдохновлённая головоломкой, но ведь в тетрисе у нас могут иметь место фатальные ситуации, когда очередная фигурка просто не будет вписываться в тот фундамент, который мы для неё заложили! Привожу цитату с опять же википедии, но уже с другой её страницы:
Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.
Хотя, со второго взгляда, никакого противоречия нет. Давая определение, мы ведь не уточнили, что головоломки обязаны быть справедливыми. Тем более Тетрис невозможно «решить» или «пройти» чисто из концепции, цель игрока только набрать как можно больший счёт. Так что тетрис… На каком-то уровне… Справляется с задачей напрячь мозг. По крайней мере быстрота реакции… А, блин, это же и про шутеры можно сказать…
Ладно, есть вариант с куда меньшим числом спорных моментов, и это — Сапёр. И он даже идёт почти сразу за Тетрисом в вышеупомянутом списке. Я уверен, никто не станет возражать против того, что Сапёр — это чистейшая головоломка без примесей, причём с глубокой математической подоплёкой (для технарей — вот). Дело в том, что в нём точно так же имеются фатальные состояния поля, относительно которых попросту невозможно дать однозначного ответа на вопрос — где находится мина. Можете взглянуть на них в этой очень здорово написанной статье с Хабра (это уже для гуманитариев).
Пойдём по гугловскому списку далее: Portal. (Воистину удивительно, как гугл объединил все те игры, которые я так-и-так планировал затронуть…)
Ящик из Portal стал одним из главных символов этой игры, и тут уже моё личное отношение. Я играл во вторую часть и для себя так решил: носить ящик с кнопки на кнопку — это НЕ головоломка! Кто бы что ни говорил. Игра классная. Игра прямо таки замечательная. Замечательная адвенчура (в старом смысле этого слова, когда им называли именно приключенческие игры с историей, а не только квесты). Но вы бы стали играть в Portal, если убрать из него всё, кроме геймплея?
Ставить порталы в нужных местах — это тоже НЕ головоломка. У меня (в отличии от Папича) не возникало никаких проблем с прохождением. Да — на то чтобы осмотреть локацию и построить в голове дорожки от кубиков к нужным кнопкам, нужно время, но каких-то усилий… Нет, конечно я затыкался пару раз. Но то было в исключительных случаях, когда я, например, тупо не замечал портальную поверхность (например в зоне старых разрушенных камер, где эти поверхности расположены довольно далеко). То есть всё это — те же проблемы, с которыми можно столкнуться и в шутерах. Локации игры не усложняются, они просто становятся более громоздкими и требующими большего времени на то чтобы распутать клубок действий, отделяющий игрока от финиша. Отключаем мозг и наслаждаемся.
Дальше в списке находится три-в-ряд. Мне правда нужно тут что-то говорить? Что вам не понятно в словах «напрячь» и «мозг»?
Потом работы Джонатана Блоу, очень красивые и изобретательные (хотя даже по их поводу я слышал мнения, что никакие они не головоломки. Но мою голову, ей-ей, они не только ломали, но и выворачивали наизнанку!)
Пропускаем ещё один три-в-ряд… World of Goo… О, Myst! Взглянем на все квесты в целом, потому что геймплей у них схожий, а они носят статус довольно интеллектуального развлечения. Родство с головоломками у них налицо — те нередко встречаются в оных обильными вкраплениями (пятнашки и шестерёнки прилагаются). Но вот касательно основного геймплея всё куда спорнее. Перед игроком ставится, как правило, некоторая конкретная задача, которую диктует мир игры и её история. Всячески взаимодействуя с окружающим миром, необходимо этой цели достигнуть. Да, какую-то часть мозга действительно нехило задействует. Нужно иметь воображение, опыт с какой-никакой базой знаний… Но в квестах всегда имеет место совершенно произвольный уровень логики, которая может быть серьёзной, шуточной, волшебной, формальной, начисто отсутствовать
Дальше можно рассматривать и кучу других более экзотических разновидностей с наклеенной меткой «пазл». То, например, Grow-игры, проходимые путём перебора. Или знаменитая «музыкальная головоломка», в которой нужно повторить мелодию и которая становится настоящим кошмаром для тех, кому медведь на ухо наступил. Или моя любимая Kairo, где все загадки решаются интуитивным путём. А то и вовсе бывают игры, «головоломки» в которых — это всего-то интерактив, где просто надо чето подвигать, чето дернуть, и в таком духе…
Теперь, оценивая всё, написанное выше, мой вывод таков: нет никаких пазлов пазлы — это жанр столь разнообразный, что его трудно судить в общих чертах. И вообще, одни игры обращаются к памяти, другие — к скорости реакции, третьи — к иррациональному мышлению. Мозг, он, ну, типа того… Он комплексен.
Конец статьи.
И бонусом на самый последок выступлю в роли Жака Фреско — у меня тут есть авторская загадка, которую я люблю показывать людям и смотреть, как они с ней справляются. Как правило, часть решает не задумываясь, а другая часть не решает вовсе. Некоторые из вас её уже видели.
- 05 сентября 2021, 09:55
- 07
24 комментария