Не плохая графика

Хочу поблагодарить id0, Raseri и Хезера иже с ними, а так же Jacob’а Geller’а, мнение которого по смежной теме можно посмотреть тут (помимо прочего — у него на канале целая уйма выдающихся кино-эссе, которые мне бесконечно нравятся и которые я так же советую глянуть).

Эти люди вдохновили данную статью на существование.

lmlBxPw

Плохо. Плохо. Пикселы. Майнкрафт. Очень дёшево. 1986 год, один японский геймдизайнер, удобно устроившись перед телевизором, смотрит фильм со Сильвестром Сталлоне в главной роли. В руках героя мелькают пушки всевозможных калибров. Ещё немного и… И дело дойдёт до кулаков! После такого злодеи уже гарантированно не встанут. Один из них, оставшись незамеченным, подкрадывается к мускулистому протагонисту со спины — японец замер не моргая — удар с переворотом и хруст позвоночника. Вот оно! Вот чего он хочет увидеть в играх! Ещё раз вспомним: 1986 год, игры — всё ещё достаточно нишевое медиа, которому далеко до настоящего звания индустрии с большой буквы. В отличии от кинематографа. Так почему бы не позаимствовать у него кое-чего? Дело пахло заманчиво, так что компания пошла навстречу японскому геймдизайнеру и первый Metal Gear увидел свет спустя всего лишь два года, а ещё через десять лет вышел Metal Gear Solid.

Так или иначе, разработчики по всему миру в массе своей брали курс на уподобление фильмам. Игры делались по фильмам, пичкались катсценами, дело дошло даже до имитации солнечных бликов, которыми с избытком снабжает фото-картинку объектив средней видеокамеры. Чтоб всё было будто бы снято вживую и ощущалось настоящим. Азартная гонка велась сразу в трёх стязях: код, технологии и новаторство. Иными словами, каждый стремился к «реализму» — термину, позаимствованному из классического искусства.

Metal Gear Solid 1 скачать торрент
(Metal Gear Solid, 1998 г.)

И вот в этом-то была проблемка… Всё, что было у разработчика в качестве инструмента и эталона — это фотография, которая отнюдь не повторяет того, что видит человеческий глаз. Вы ведь и сами наверно замечали, как те же картины маслом выглядят более живыми, чем невзрачный снимок. А термин «реализм», в свою очередь, в классическом искусстве отнюдь не означает досконального воспроизведения действительности. Вместо этого под ним понимаются такие вещи, как изображение бытовых, приземлённых сцен жизни, остросоциальные сюжеты.

А марш-бросок игровой индустрии продолжал делить игры на экземпляры с прорывной графикой и с устаревшей… С детальной графикой и примитивной… С хорошей графикой и с плохой…

Да что уж говорить — даже фотография, как и фильм, нуждается в обработке. Настройка яркости, фокуса, коррекция насыщенности и наложение фильтров — это всё я не считаю зазорным, ведь это и есть попытка приближения фотографии к именно тому виду, какой её видит фотограф, или… Или желает видеть. Дело даже не в том, что игры ограничены двумерной плоскостью монитора и не в анатомии глазного яблока. Дело в том, что человек обладает восприятием.

Point and shoot: what's next for photography in video games? | Games | The  Guardian

Попробуйте сфотографировать крупную луну или яркую радугу. Получившиеся кадры можно будет выдавать разве что за доказательство существования неопознанных летающих объектов. Луна в вашем восприятии куда больше, чем в действительности. Радуга в вашем восприятии куда ярче, чем в действительности. А в игру, как во всякое произведение, включена точка зрения. «Реализм» игр — это такой баланс между видением автора и «фотореализмом», или даже скорее «фотореалистичностью», с сильным уклоном на последнее. У двух людей всегда будет разный взгляд на один и тот же предмет.

То, что мы видим на экране после запуска игры, даже не является предметами непосредственно. Это образы. Сейчас станет понятно, о чём я говорю.

Пикселы

Внимательно посмотрите на эту локацию из Simon the Sorcerer. 1993 год.

Simon the Sorcerer - My Abandonware
Разве это — плохая графика?! Разве она не выглядит куда реальнее большинства игр с «современной» графикой?!

Посмотрите на кору, на траву, в особенности — на серое бесформенное пятно слева от городских ворот. Это лишайник? Это коряга? Это облезшая штукатурка? Нет, это образ. Какое-то пятно лишь обозначено на картинке. Чем оно является конкретно, по сути и не важно. Игрок волен решить это сам, или не решать вовсе. Но это пятно логично вписывается в окружение, выглядит на своём месте, оно является нормальной реалистичной частью мира. Оно там есть и мы все с этим согласны. И ведь точно так же обозначена трава: вместо отдельных травинок — только лишь общая претензия на траву, которая более чем убедительна в своей травянистости. Покажите мне хоть одну игру с «прорывной» графикой, растительность в которой будет настолько же убедительно дышать жизнью. Да любой процессор разлетится на кусочки, если попытается в точности просчитать каждую из травинок на этой опушке, потому что их там — бесчисленное количество.

NYyFE7S
Что это за точка на фоне?.. (The Neverhood, 1996 г.)

В пикселах есть нечто естественное. Открывая старые игры с низким разрешением мы наблюдаем вот что: мы не видим детали, но точно догадываемся об их существовании. Мы наделяем символы свойствами и чертами, в то время как они по сути представляют из себя шумы, небрежные штрихи и грязь. (Грязь тут выступает в роли комплимента.) Нечёткость картинки имитирует что-то сакральное. Какую-то неизвестность, неопределённость, низведение до самой сути, которую словами не описать и умом не понять…

Да, игра такова, и мир игры таков. Он отличен от нашего и воспринимается как нечто нормальное, потому что игра и работает в огромной степени отрыва от повседневной реальной жизни. Погружаясь в игру, наше сознание игнорирует каждый отдельный пиксел и напрочь забывает о том что мы смотрим именно на десятикратно спрессованное изображение. Мы принимаем её правила и условности. Мы даже не замечаем границ экрана — мы полностью внутри, внешнего не существует. Жизнь внутри жизни. Конечно способ подачи имеет свои особенности, как и книга без картинок, как и фильм с его схематическим изображением мыслей героя в виде летающих у его головы формул. Иронично, но неудавшаяся фотография способна передать движение. Реальность может быть искажена таким способом подачи, но всё же останется реальностью, в которую мы поверим.

Undertale review | PC Gamer
Минимализм и простота.

Взгляните на этот скриншот из Undertale. Им можно восхищаться. Чёткая контрастная обводка, угловатые формы героя — это не просто ностальгия по ретро — это работает. Этой графике доступны те аспекты репрезентации, которые остаются недосягаемыми для Bethesda и Valve. Стены с бóльшей детализацией при таком условном, даже несколько не-евклидовом ракурсе, выглядели бы нелепо, поэтому они намечены схематично. Палитра тоже играет роль. Художник не просто наобум связывает случайный цвет с определённой эмоцией как захочет сам, а ищет оттенки, которые уже передают особое настроение, задаёт контексты, строит для игрока ассоциации и гармонию между всеми этими пунктами. Причём на этой сцене очень мало объектов, и это вовсе не признак бесталанности дизайнера. Я называю это — «подчёркивание отсутствием». Убирая все отвлекающие факторы, а в особенности те, что противоречат главной концепции, информационный поток фокусируется в один чёткий сияющий луч. Оставшиеся образы в своей исключительности приобретают цену. Внимание на стол! За ним стоят три стула: два больших и один маленький. Те, кто прошёл игру целиком, точно поймут значение этой детали, потому что она уже раскрывает обитателя этого дома как персонажа.

(LEGIE, 2007 г.)

Подводя некоторый итог, визуал многих инди на самом деле замечательный. В Майнкрафте замечательный визуал, потому что Майнкрафт — это не просто пикселы и блоки, это — мир, в принципе состоящий из кубов как единая цельная игра. Так стоит ли нагружать видеокарту почём зря? Ну, крупнейшие коммерческие игры считают, что да, нужно использовать все мощности устройства, о чём они гордо сообщают на своих рекламных выступлениях. Это породило много предвзятостей, как например: детализация>минимализма, реалистичность>мультяшности, 3D>2D…

«Современная» графика

Пускай высокобюджетные проекты и стремятся к своеобразному реализму, но в действительности выходит у них это плохо. Каждый раз, когда я захожу в столовую и беру компот, на глянцевой поверхности которого играют сразу несколько слоёв солнечных бликов… Компот, на дне которого с трудом можно разглядеть несколько сморщенных ягодок… Компот настолько мутный, что на кассе мне его пробивают как чай… Я думаю, что если я сейчас им отравлюсь, детективу будет очень интересно расследовать причину моей смерти, сопоставляя содержимое стакана с указанным на чеке. А ещё я думаю, что никакой Unreal Engine не сможет воссоздать этот удивительный компот. Пускай они временами и делают скриншоты, неотличимые от фотографий, но настоящий мир просто другой. А если кто не верит — выйдите на улицу, посмотрите на небо, потрогайте лиственницу, пожарьте шашлыки… В совокупности никакую игру нельзя спутать с реальным миром. Гонка с неподдельной жизнью была обречена на поражение с самого начала — то персонажи двигаются до жути неестественно, то мир оказывается пластмассовым на вид… Допил? Выплюй косточки.

HN2JuSW
Даже так вы его не видите, потому что камера не способна передать все его блики и оттенки.

На протяжении всей истории развития компьютерных развлечений видеоигры многократно пытались прыгнуть выше своей головы. Я их нисколечки не осуждаю. Мне нравится такой энтузиазм, но многие именно из этих образцов сейчас вызывают дискомфорт, тогда как игры, всего лишь грамотно использовавшие приёмы своих лет, разжигают интерес игроков и по сей день.

Так в чём дело-то вообще? Разработчик садится и начинает переводить реальность в свою игру как с кальки. Он рисует на древесине волокна, выращивает едва заметную щетину на подбородке торговца зельями и следит за тем, чтобы поведение утреннего тумана соответствовало реальной физической модели… На самом деле не совсем. Чем отличается игра от реального мира — так это идейностью. Неожиданно, но тут на сцену выходит опять же человеческое восприятие. Игра создаётся как очень конкретная вещь. В ней есть заранее заготовленные возможности, цели, препятствия, пути… К миру же реальному ничего такого по умолчанию не прилагается. Он есть всё и сразу, включая различные противоречия.

Unreal Engine 5 tech for flight sims? - General Discussion - Microsoft  Flight Simulator Forums
Кадр из презентационного ролика Unreal Engine 5

Если мы на минуточку обратим внимание на традиционную живопись, то поймём, что даже в ней реальный мир у разных творцов имеет свои отличия. Изображая тот или иной предмет, художник вычленяет для себя некоторые маркеры, которые помогают изобразить этот предмет именно этим предметом. Для этого ему нужно выделить важное — те самые символы. Что для него есть лицо стоящей перед ним натурщицы? Это выразительные глаза, форма переносицы, или, может быть, очень тёмные волосы? Один живописец выделит для себя одни признаки, другой — совершенно другие. Так работает с любым способом воспроизведения реальности, но вряд ли кто будет скрупулёзен в своём творчестве вплоть до молекулярного уровня.

0UFRivb
Портреты Николая Васильевича Гоголя, выполненные тремя разными художниками

Разработчики, которые в своей доскональности не знают границ, на самом деле отдаляются от художественности своего продукта. Он становится весьма неопределённым, графика в игре теперь играет приземлённую роль. Меня никогда (признаюсь) особо не привлекали игры с тяжёлой реалистичной графикой. Я предпочитал что-то менее серьёзное, более необычное и непохожее на действительность. Но есть ещё одна причина: я привык обращать внимание на все детали игры. Игра, в которую пытаются уместить абсолютно все детали реального мира, быстро заставляет меня скучать. В этих играх возникает целая куча неоправданных вещей, добавляемых в игру только ради соответствия своему более настоящему образцу. Среди всего этого изобилия цена каждого отдельного символа резко падает, а визуальный аспект игры нередко становится «трудносчитываемым», каким он по факту задуман не был. Получается попросту шум, но не тот шум из пункта про пикселы, подразумевавший под собой экспрессивную абстракцию, а шум другой природы — мы точно видим существование подробностей, но вынуждены их игнорировать. Ну и хорошо. Теперь мы сами, как в жизни, в какой-то степени выделяем для себя ориентиры.

В действительности разработчики этих игр конечно же осознают всё это. Ну или хотя бы часть этого. В игру внедряются дополнительные условности. Интерактивные предметы начинают подсвечиваться, а «реализм» общего впечатления всё же сохраняется в границах эстетического. Детали сглаживаются. «Подчёркивание отсутствием» происходит естественным путём. Чистая картинка намеренно покрывается слоем неопрятной грязи. Всякими разными ухищрениями геймдизайнеры добиваются эффекта нечёткости и размытости там, где он нужен. Всё же следует отражать жизнь, а не имитировать её.

Заключение

Бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит компьютер, как течёт вода, которую пытается просчитать твой горящий компьютер, и как восстанавливается жёсткий диск твоего компьютера после первых двух процедур.

Каждому игровому процессу своя графика. Когда мы стреляем пульками по астероидам простой формы — это точка зрения. Когда мы орк и идём навестить своего друга гоблина в соседнюю пещеру — это тоже точка зрения. И графика способна их раскрыть или дополнить. Можно вспомнить уйму вещей, таких как Where’s Wally? например, полагающихся исключительно на графику.

Небольшая история одной из тысяч крепостей в dwarf fortress | Пикабу

«Реализм» игр уже в какой-то мере упёрся в потолок своего развития. Они стали слишком требовательны, и разработчикам явно следует заняться оптимизацией внутренностей своих творений. Но почему же мы считаем их развитие — единственным настоящим прогрессом? В области искусств великим прорывом было изобретение перспективы, когда художник обнаружил, что он может обозначить задний фон менее детализированным и более размытым. Ещё одним прорывом было появление экспрессионизма, когда художники смогли позволить себе изображение чистой абстракции. Настало время делать настоящие прорывы, оцениваемые не с чисто технической точки зрения, а с эстетической. Это не плохая графика и никогда ею не была. Она просто всегда была другой. Убрав из реализма часть деталей, вы не получите мультяшность — что-то придётся и добавить. Двумерные игры в свою очередь ничем не хуже трёхмерных. Всё это — лишь вопросы вкуса и стиля. Фотореализм — это такой же полноправный и выразительный стиль, который имеет свои преимущества. Но нельзя сказать, что он объективно лучше. Это просто не так.