- 15 августа 2024, 20:22
- 1
- 00
Меня всё же уговорили написать последнюю, третью статью об «Алом закате». Как обычно, предупреждаю о минимальных спойлерах и уточняю, что статьи эти никак между собой не связаны и могут читаться в любом порядке. В этот раз я хотел бы обсудить текст.
От профессионалов часто можно слышать, что игры — это универсальное медиа, сочетающее в себе и живопись, и повествование, и музыку. А поскольку при всём при том игры включают в себя и геймплей, то они превосходят любую из существующих форм творчества. Это полная чушь. Точно такие же заявления делают кинорежиссёры в отношении превосходства фильмов над всем остальным, и точно так же Норштейн в свою очередь считает мультфильмы искусством с куда бóльшей буквы, нежели кино с живыми актёрами. Такая вот особенность всех специалистов.
Игры — это не фильмы. А фильмы — это не книги. И вовсе не потому, что их можно расположить в иерархии — «одно лучше другого»… Просто у них разные формы. Причём текст, изображение и игра — это даже не формы, это скорее грубые очертания. А форма может иметь свои особенности и отличаться от книги к книге, от фильма к фильму, от игры к игре.
Мне осточертело слушать скучные однотипные подкасты про разработку игр, где в 99 случаях из 10 говорят про маркетинг, про индустрию, про ошибку выжившего (это прям обязательно это прям никуда без этого 0 дней без упоминания ошибки выжившего), так что хочу поделиться нетипичными подкастами об играх, которые мне попались.
Несколько людей с приятными голосами ласкают слух на протяжении трёх часов. Не совсем об инди, но один из гостей — Пётр Гланц вспоминает свою работу на компанию «Фаргус», так что человек он весьма независимый. А вот ещё дополнительная ссылка, где он рассказывает о своём участии в порно-игре.
Независимый разработчик пришёл и рассказывает об играх, но всё это преподнесено в разрезе мира анимации. Говорит о том, как он совмещает инди-разработку с работой над фильмом «Мастер и Маргарита».
Отдельно отмечу, что некоторые другие выпуски тех же подкастов тоже посвящены играм, но за их увлекательность уже не ручаюсь, потому что послушал только эти два. Вобщем, если нечего поставить на фон для вдохновения — то вот.
Это вторая статья о создании «Алого заката».
Во время работы с графикой я обычно слушаю музыку или что-нибудь такое, что можно поставить на фон, и когда я уже дорисовывал «Закат», мне попалась лекция Михаила Алдашина. Это профессиональный аниматор, автор нескольких короткометражных мультфильмов из альманаха «Горы Самоцветов». И вот слушал я, слушал… Оказалось, что по сути я проделал всё то же самое, о чём говорит Михаил. Я даже предложу послушать именно его лекцию, а всё, что я напишу дальше — можно и не читать. Рассказывать я буду о том же самом — о проработке антуража, о соответствии игрового мира месту и времени, а так же — с какими проблемами я сталкивался на пути к правдоподобию. Если не хотите спойлеров, опять же рекомендую включить лекцию Алдашина. Думаю, она хорошо ляжет на игры без каких либо оговорок в той же мере, в которой она ложится на анимацию.
Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.
Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.
Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.
Попалось тут на ютубе очень ламповое видео:
Я вот подумал… Среди нас ведь уйма людей, которые выступают во многих видах деятельности разом. Причём наши умения покрывают самые различные области: программирование, рисование, 3д-моделирование, анимация, написание текстов, расчёт баланса, создание звуков и музыки… Поиск идей, объединение всех составляющих в окончательный результат… А кто-то более продвинутый, ещё и танцует, лепит из пластилина, озвучивает диалоги, монтирует видеоролики…
И каждая из этих областей бьётся на подобласти. Рисование, например, разделяется на цифровое и традиционное, которые в свою очередь делятся на векторное и растровое, на рисование в различных техниках, на рисование текстур, интерфейса, концепт-артов, и так далее. Каждое — со своей спецификой.
Вместо того, чтобы подразделять, мы суммируем. Смешиваем, не замечая границ, и при этом чувствуем себя как рыбы в масле. Вот я и решил спросить: не возникли у кого-нибудь из вас некие общие соображения? Какие-нибудь универсальные подходы? В конце концов совокупность всего, чем мы занимаемся, можно обозначить как «творчество». Изучить каждую область в деталях нереально (а может, кто-то и начинает погружение в каждый аспект с долгой учёбы?) но тем не менее наверняка есть что-то настолько базовое, настолько атомарное, настолько всеобъемлющее… В общем, я бы хотел, чтобы все кому есть что сказать, написали бы под этим постом свой комментарий. Думаю, выйдет познавательно, а утром я и сам присоединюсь к вам.
«Алый закат ещё рдеет» наконец-то доделана!
Если кто не помнит, то это игра в жанре пойнт-энд-клик / визуальная новелла, сделанная на 22-ой Гаминатор. Игрок поможет герою вспомнить события давних лет, сокрытые в глубинах разума, и всё же не забытые насовсем.
Теперь, в отличии от конкурсной версии, в игре представлены все отсутствовавшие ранее сцены, текст переписан и дописан, кое-что даже было перерисовано. Всё перенесено с Unity 5 на более приятную Unity 2020, и вообще — много чего исправлено.
Ссылки для скачивания (версия 1.02):
РУТ БАКАЛАВРА НАКОНЕЦ-ТО ВЫШЕЛ В ФОРМАТЕ ENA-МУЛЬТИКА!
Весьма уморительный кусок визуальной новеллы от некоево Глеба Куприянова. Автор вроде как планирует по завершению разработки выложить игру не только видевом, но и екзешником.
Что-то странное… Но там есть Дыбовский.
Придумал загадку:
На одно предприятие доставили мешок. Два честнейших человека заглянули в него, и один из них заявил, что мешок пустой. Однако второй сказал, что в мешке кое-что есть.
Что в мешке?
Первым ответ нашёл Ilya873
На предприятие доставили мешок. Первый заглянувший в него воскликнул — Мешок пуст! — а второй лишь пояснил — В мешке дырка! — что нисколько не противоречило первому заявлению. Если в мешке и было что-то другое, то оно вывалилось по пути на предприятие.
Ответ: дырка
Вроде бы есть демо
Хочу поблагодарить id0, Raseri и Хезера иже с ними, а так же Jacob’а Geller’а, мнение которого по смежной теме можно посмотреть тут (помимо прочего — у него на канале целая уйма выдающихся кино-эссе, которые мне бесконечно нравятся и которые я так же советую глянуть).
Эти люди вдохновили данную статью на существование.
Открыл текстовый файл и записал:
Симулятор «ста друзей и ста рублей», которых постоянно становится всё больше и больше, и дни рождения которых становятся всё чаще и чаще, и каждому из которых надо успеть выбрать подарок, который ему будет интересным. Деньги ограничены. Кроме того каждый раз, когда у игрока случается день рождения (в начале игры можно ввести дату своего дня рождения) он получает по подарку от каждого из друзей (вещь или деньги). И если с деньгами всё понятно, то вещи передаривать нужно аккуратно. Так, чтобы не подарить то, что уже дарили тебе, и не подарить то, что уже есть у этого человека. Для этого на каждого из друзей помимо досье с кратким описанием имеется история подарков, с которой следует сверяться.
Спорю с Антоном по поводу темы. Я не согласен, что тема неигровая. Даже наоборот — весьма интересная. Можно было бы сделать экшон про Евльского козла, которого надо каждый год поджигать. По крайней мере я подкинул Антону такую идею, может быть чего-нибудь и увижу под конец конкурса.
Как-то вдруг столько всего вспомнилось… Не потому что я напряг память или захотел это вспомнить, а само по себе. Умф… Теперь я знаю, какую музыку использую в игре. Ту, которая сейчас играет в наушниках, её и возьму.
Изучаю документацию от Майкрософтов, чтобы получить значение системного времени. Зачитался комментарием о японском календаре. Вышел на прогулку.
Ломаю голову над выбором даты для связи с праздником. Рождество не подходит по историческим причинам, День космонавтики — слишком поздно по временной шкале… Ивана Купала? Чёрт его знает… Лезу в википедию искать материал по Масленице. Удивительно! Я вот всегда думал, мол, Масленица и Масленица. Мне говорят, что она наступает — значит она наступает. А это, оказывается, восьмая неделя перед Пасхой! Отправляюсь по гиперссылке… А дата пасхи ещё и меняется каждый год, и рассчитывается по солнечно-лунному календарю — «первое воскресенье после полнолуния, наступающего не ранее дня условного весеннего равноденствия 21 марта». Зачем вообще придумывать геймплей, когда тут уже всё изобретено за нас? Если при этом вспомнить о том, что помимо григорианского календаря существует юлианский и множество других, то без учёной степени тут не разберёшься.
Не планировал тратить столько времени на диалоги. Что делать — понятия не имею… На Шекспира я не претендую, но персонажи должны говорить по крайней мере реалистично. Придумал такой фокус: раз уж я историю сочиняю из конца в начало, значит и диалоги можно писать так же. Что именно я хочу добиться от персонажа? Вот этой фразы, и вот — она у меня есть. А что перед ней?.. Ну разумеется. Как же слажено Вы задом наперёд говорите, Лилия Авдотьевна!
Сейчас все вместе посмеёмся над тем, как я игры делаю. Аккуратно, там дальше nsfw-контент, от которого может стать плохо даже латентному перфекционисту.
Я опять пытаюсь превратить юнити в флеш-плеер. Из игрового движка в программу для анимации. Я уже делал пробный заход на это минное поле в период 15-го КОДа со своим «Каким-то Неправильным Симулятором Ходьбы».
В нём было много катсцен. Да что уж, он весь целиком состоял из катсцен, которые портил зачем-то затесавшейся в паре мест геймплей, а кроме того, они даже были озвучены. Поскольку ядром игры на текущий гаминатор так же должны стать катсцены, я решил прямо в процессе поделиться, как это вообще работает или не работает и что происходит, может кому-то будет интересен этот опыт.
Напомню, как выглядело окно аниматора после завершения работы над КНСХ: