Не плохая графика
Хочу поблагодарить id0, Raseri и Хезера иже с ними, а так же Jacob’а Geller’а, мнение которого по смежной теме можно посмотреть тут (помимо прочего — у него на канале целая уйма выдающихся кино-эссе, которые мне бесконечно нравятся и которые я так же советую глянуть).
Эти люди вдохновили данную статью на существование.
Плохо. Плохо. Пикселы. Майнкрафт. Очень дёшево. 1986 год, один японский геймдизайнер, удобно устроившись перед телевизором, смотрит фильм со Сильвестром Сталлоне в главной роли. В руках героя мелькают пушки всевозможных калибров. Ещё немного и… И дело дойдёт до кулаков! После такого злодеи уже гарантированно не встанут. Один из них, оставшись незамеченным, подкрадывается к мускулистому протагонисту со спины — японец замер не моргая — удар с переворотом и хруст позвоночника. Вот оно! Вот чего он хочет увидеть в играх! Ещё раз вспомним: 1986 год, игры — всё ещё достаточно нишевое медиа, которому далеко до настоящего звания индустрии с большой буквы. В отличии от кинематографа. Так почему бы не позаимствовать у него кое-чего? Дело пахло заманчиво, так что компания пошла навстречу японскому геймдизайнеру и первый Metal Gear увидел свет спустя всего лишь два года, а ещё через десять лет вышел Metal Gear Solid.
Так или иначе, разработчики по всему миру в массе своей брали курс на уподобление фильмам. Игры делались по фильмам, пичкались катсценами, дело дошло даже до имитации солнечных бликов, которыми с избытком снабжает фото-картинку объектив средней видеокамеры. Чтоб всё было будто бы снято вживую и ощущалось настоящим. Азартная гонка велась сразу в трёх стязях: код, технологии и новаторство. Иными словами, каждый стремился к «реализму» — термину, позаимствованному из классического искусства.

И вот в этом-то была проблемка… Всё, что было у разработчика в качестве инструмента и эталона — это фотография, которая отнюдь не повторяет того, что видит человеческий глаз. Вы ведь и сами наверно замечали, как те же картины маслом выглядят более живыми, чем невзрачный снимок. А термин «реализм», в свою очередь, в классическом искусстве отнюдь не означает досконального воспроизведения действительности. Вместо этого под ним понимаются такие вещи, как изображение бытовых, приземлённых сцен жизни, остросоциальные сюжеты.
А марш-бросок игровой индустрии продолжал делить игры на экземпляры с прорывной графикой и с устаревшей… С детальной графикой и примитивной… С хорошей графикой и с плохой…
Да что уж говорить — даже фотография, как и фильм, нуждается в обработке. Настройка яркости, фокуса, коррекция насыщенности и наложение фильтров — это всё я не считаю зазорным, ведь это и есть попытка приближения фотографии к именно тому виду, какой её видит фотограф, или… Или желает видеть. Дело даже не в том, что игры ограничены двумерной плоскостью монитора и не в анатомии глазного яблока. Дело в том, что человек обладает восприятием.
Попробуйте сфотографировать крупную луну или яркую радугу. Получившиеся кадры можно будет выдавать разве что за доказательство существования неопознанных летающих объектов. Луна в вашем восприятии куда больше, чем в действительности. Радуга в вашем восприятии куда ярче, чем в действительности. А в игру, как во всякое произведение, включена точка зрения. «Реализм» игр — это такой баланс между видением автора и «фотореализмом», или даже скорее «фотореалистичностью», с сильным уклоном на последнее. У двух людей всегда будет разный взгляд на один и тот же предмет.
То, что мы видим на экране после запуска игры, даже не является предметами непосредственно. Это образы. Сейчас станет понятно, о чём я говорю.
Пикселы
Внимательно посмотрите на эту локацию из Simon the Sorcerer. 1993 год.

Посмотрите на кору, на траву, в особенности — на серое бесформенное пятно слева от городских ворот. Это лишайник? Это коряга? Это облезшая штукатурка? Нет, это образ. Какое-то пятно лишь обозначено на картинке. Чем оно является конкретно, по сути и не важно. Игрок волен решить это сам, или не решать вовсе. Но это пятно логично вписывается в окружение, выглядит на своём месте, оно является нормальной реалистичной частью мира. Оно там есть и мы все с этим согласны. И ведь точно так же обозначена трава: вместо отдельных травинок — только лишь общая претензия на траву, которая более чем убедительна в своей травянистости. Покажите мне хоть одну игру с «прорывной» графикой, растительность в которой будет настолько же убедительно дышать жизнью. Да любой процессор разлетится на кусочки, если попытается в точности просчитать каждую из травинок на этой опушке, потому что их там — бесчисленное количество.

В пикселах есть нечто естественное. Открывая старые игры с низким разрешением мы наблюдаем вот что: мы не видим детали, но точно догадываемся об их существовании. Мы наделяем символы свойствами и чертами, в то время как они по сути представляют из себя шумы, небрежные штрихи и грязь. (Грязь тут выступает в роли комплимента.) Нечёткость картинки имитирует что-то сакральное. Какую-то неизвестность, неопределённость, низведение до самой сути, которую словами не описать и умом не понять…
Да, игра такова, и мир игры таков. Он отличен от нашего и воспринимается как нечто нормальное, потому что игра и работает в огромной степени отрыва от повседневной реальной жизни. Погружаясь в игру, наше сознание игнорирует каждый отдельный пиксел и напрочь забывает о том что мы смотрим именно на десятикратно спрессованное изображение. Мы принимаем её правила и условности. Мы даже не замечаем границ экрана — мы полностью внутри, внешнего не существует. Жизнь внутри жизни. Конечно способ подачи имеет свои особенности, как и книга без картинок, как и фильм с его схематическим изображением мыслей героя в виде летающих у его головы формул. Иронично, но неудавшаяся фотография способна передать движение. Реальность может быть искажена таким способом подачи, но всё же останется реальностью, в которую мы поверим.

Взгляните на этот скриншот из Undertale. Им можно восхищаться. Чёткая контрастная обводка, угловатые формы героя — это не просто ностальгия по ретро — это работает. Этой графике доступны те аспекты репрезентации, которые остаются недосягаемыми для Bethesda и Valve. Стены с бóльшей детализацией при таком условном, даже несколько не-евклидовом ракурсе, выглядели бы нелепо, поэтому они намечены схематично. Палитра тоже играет роль. Художник не просто наобум связывает случайный цвет с определённой эмоцией как захочет сам, а ищет оттенки, которые уже передают особое настроение, задаёт контексты, строит для игрока ассоциации и гармонию между всеми этими пунктами. Причём на этой сцене очень мало объектов, и это вовсе не признак бесталанности дизайнера. Я называю это — «подчёркивание отсутствием». Убирая все отвлекающие факторы, а в особенности те, что противоречат главной концепции, информационный поток фокусируется в один чёткий сияющий луч. Оставшиеся образы в своей исключительности приобретают цену. Внимание на стол! За ним стоят три стула: два больших и один маленький. Те, кто прошёл игру целиком, точно поймут значение этой детали, потому что она уже раскрывает обитателя этого дома как персонажа.

Подводя некоторый итог, визуал многих инди на самом деле замечательный. В Майнкрафте замечательный визуал, потому что Майнкрафт — это не просто пикселы и блоки, это — мир, в принципе состоящий из кубов как единая цельная игра. Так стоит ли нагружать видеокарту почём зря? Ну, крупнейшие коммерческие игры считают, что да, нужно использовать все мощности устройства, о чём они гордо сообщают на своих рекламных выступлениях. Это породило много предвзятостей, как например: детализация>минимализма, реалистичность>мультяшности, 3D>2D…
«Современная» графика
Пускай высокобюджетные проекты и стремятся к своеобразному реализму, но в действительности выходит у них это плохо. Каждый раз, когда я захожу в столовую и беру компот, на глянцевой поверхности которого играют сразу несколько слоёв солнечных бликов… Компот, на дне которого с трудом можно разглядеть несколько сморщенных ягодок… Компот настолько мутный, что на кассе мне его пробивают как чай… Я думаю, что если я сейчас им отравлюсь, детективу будет очень интересно расследовать причину моей смерти, сопоставляя содержимое стакана с указанным на чеке. А ещё я думаю, что никакой Unreal Engine не сможет воссоздать этот удивительный компот. Пускай они временами и делают скриншоты, неотличимые от фотографий, но настоящий мир просто другой. А если кто не верит — выйдите на улицу, посмотрите на небо, потрогайте лиственницу, пожарьте шашлыки… В совокупности никакую игру нельзя спутать с реальным миром. Гонка с неподдельной жизнью была обречена на поражение с самого начала — то персонажи двигаются до жути неестественно, то мир оказывается пластмассовым на вид… Допил? Выплюй косточки.

На протяжении всей истории развития компьютерных развлечений видеоигры многократно пытались прыгнуть выше своей головы. Я их нисколечки не осуждаю. Мне нравится такой энтузиазм, но многие именно из этих образцов сейчас вызывают дискомфорт, тогда как игры, всего лишь грамотно использовавшие приёмы своих лет, разжигают интерес игроков и по сей день.
Так в чём дело-то вообще? Разработчик садится и начинает переводить реальность в свою игру как с кальки. Он рисует на древесине волокна, выращивает едва заметную щетину на подбородке торговца зельями и следит за тем, чтобы поведение утреннего тумана соответствовало реальной физической модели… На самом деле не совсем. Чем отличается игра от реального мира — так это идейностью. Неожиданно, но тут на сцену выходит опять же человеческое восприятие. Игра создаётся как очень конкретная вещь. В ней есть заранее заготовленные возможности, цели, препятствия, пути… К миру же реальному ничего такого по умолчанию не прилагается. Он есть всё и сразу, включая различные противоречия.
Если мы на минуточку обратим внимание на традиционную живопись, то поймём, что даже в ней реальный мир у разных творцов имеет свои отличия. Изображая тот или иной предмет, художник вычленяет для себя некоторые маркеры, которые помогают изобразить этот предмет именно этим предметом. Для этого ему нужно выделить важное — те самые символы. Что для него есть лицо стоящей перед ним натурщицы? Это выразительные глаза, форма переносицы, или, может быть, очень тёмные волосы? Один живописец выделит для себя одни признаки, другой — совершенно другие. Так работает с любым способом воспроизведения реальности, но вряд ли кто будет скрупулёзен в своём творчестве вплоть до молекулярного уровня.

Разработчики, которые в своей доскональности не знают границ, на самом деле отдаляются от художественности своего продукта. Он становится весьма неопределённым, графика в игре теперь играет приземлённую роль. Меня никогда (признаюсь) особо не привлекали игры с тяжёлой реалистичной графикой. Я предпочитал что-то менее серьёзное, более необычное и непохожее на действительность. Но есть ещё одна причина: я привык обращать внимание на все детали игры. Игра, в которую пытаются уместить абсолютно все детали реального мира, быстро заставляет меня скучать. В этих играх возникает целая куча неоправданных вещей, добавляемых в игру только ради соответствия своему более настоящему образцу. Среди всего этого изобилия цена каждого отдельного символа резко падает, а визуальный аспект игры нередко становится «трудносчитываемым», каким он по факту задуман не был. Получается попросту шум, но не тот шум из пункта про пикселы, подразумевавший под собой экспрессивную абстракцию, а шум другой природы — мы точно видим существование подробностей, но вынуждены их игнорировать. Ну и хорошо. Теперь мы сами, как в жизни, в какой-то степени выделяем для себя ориентиры.
В действительности разработчики этих игр конечно же осознают всё это. Ну или хотя бы часть этого. В игру внедряются дополнительные условности. Интерактивные предметы начинают подсвечиваться, а «реализм» общего впечатления всё же сохраняется в границах эстетического. Детали сглаживаются. «Подчёркивание отсутствием» происходит естественным путём. Чистая картинка намеренно покрывается слоем неопрятной грязи. Всякими разными ухищрениями геймдизайнеры добиваются эффекта нечёткости и размытости там, где он нужен. Всё же следует отражать жизнь, а не имитировать её.
Заключение
Бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит компьютер, как течёт вода, которую пытается просчитать твой горящий компьютер, и как восстанавливается жёсткий диск твоего компьютера после первых двух процедур.
Каждому игровому процессу своя графика. Когда мы стреляем пульками по астероидам простой формы — это точка зрения. Когда мы орк и идём навестить своего друга гоблина в соседнюю пещеру — это тоже точка зрения. И графика способна их раскрыть или дополнить. Можно вспомнить уйму вещей, таких как Where’s Wally? например, полагающихся исключительно на графику.
«Реализм» игр уже в какой-то мере упёрся в потолок своего развития. Они стали слишком требовательны, и разработчикам явно следует заняться оптимизацией внутренностей своих творений. Но почему же мы считаем их развитие — единственным настоящим прогрессом? В области искусств великим прорывом было изобретение перспективы, когда художник обнаружил, что он может обозначить задний фон менее детализированным и более размытым. Ещё одним прорывом было появление экспрессионизма, когда художники смогли позволить себе изображение чистой абстракции. Настало время делать настоящие прорывы, оцениваемые не с чисто технической точки зрения, а с эстетической. Это не плохая графика и никогда ею не была. Она просто всегда была другой. Убрав из реализма часть деталей, вы не получите мультяшность — что-то придётся и добавить. Двумерные игры в свою очередь ничем не хуже трёхмерных. Всё это — лишь вопросы вкуса и стиля. Фотореализм — это такой же полноправный и выразительный стиль, который имеет свои преимущества. Но нельзя сказать, что он объективно лучше. Это просто не так.
- 28 мая 2022, 19:13
- 021
Ты тут всё красиво стелешь, вот только одно но - всем (почти) из инди тусовки класть на визуал, и пиксели они делают, просто потому что так быстрей и проще. Нормального пиксель арта кот наплакал. Мне вот Blasfemous вспоминается, и ещё пара вещей. А графон просто лень им делать - зачем заморачиваться - и так схавают. Так что нечего защищать этих гавнюков. У тебя слишком идеалистичный взгляд на всё это.
Ок, ну давай, сделай мне ГРАФОН для бесплатной боксерской аркады.
Или для Tri0.
Я не делаю ГРАФОН потому что не могу.
Чем быстрее закончу всю графику, тем больше шанс что игру вообще доделаю.
После фразы "у тебя графика говно" мне еще никто не говорил - "давай я тебе нарисую нормальную графику".
Не так уж много людей найдется, кто сможет в одиночку 4-5 лет пилить игру с качественной графикой, музыкой, да еще и длинную.
Это не к тебе претензия, чо ты так завёлся) Но когда это начинают форсить, продавать, да ещё выдавать за что-то "стильное, модное, молодёжное", вот тогда у меня пукан и разносит. Никто честно не скажет - мы не сделали графон, потому что нам тупо лень было.
Заблуждение. Это какой-то стереотип, что пикселы делать проще и быстрей, чем реалистичную графику, и почему-то разработчики действительно клюют на это. Я вот могу выйти на улицу и очень быстро понаделать "реалистичных" текстур из подвернувшихся под руку булыжников, а пиксел-арт ещё надо рисовать уметь. К слову, инструментов для реалистичности и даже готовых реалистичных ассетов сейчас хоть отбавляй.
Стереотип #2 заключается в том, что дёшево=плохо. Это тоже не так. Можно работать сколь угодно долго и мучительно, а в итоге получить полную несуразицу. Потому что не подумал вовремя, потому что поступил глупо и теперь не можешь соединить несочетаемые куски игры, потому что... Сотня причин может быть. А можно наоборот - немного поднапрячь мозг и выдумать такой способ экономии времени, сил и энергии, что он будет куда более оригинален и выразителен, чем всё что угодно другое.
А зачем делать что-то, что ты, например, заведомо знаешь, что сделаешь плохо? Или если знаешь, что это ухудшит игру? Если избыток графики вообще ничего не привносит, то это не тот случай, ради которого следует стараться.
Конечно, всё сказанное в посте относится не только к пикселам. Это касается так же игр с просто нестандартной или минималистичной графикой. Например Superhot. Просто вот эта обманная подмена понятий стиля на "хорошо-плохо"... Посмотри к примеру на Day of Tentacle и что с ним сотворили.
И это преподносится как графика лучше! И этому верят! Это же просто смешно! Это ведь уровень флеш-игр, причём далеко не самых лучших. На вариант с крупными пикселами любо смотреть. Деталей там, конечно же, немного, а то что есть - достаточно крупное, чтобы быть различимым, но подробности и вообще мультяшный стиль там подразумевался. А тут - невесть што. Локации все очень чистые и ощущаются пустыми. Это формализм. Один стиль заменили на другой, более однотонный, плоский и безжизненный.
>>>Заблуждение. Это какой-то стереотип, что пикселы делать проще и быстрей, чем реалистичную графику
Ой, не надо мне сказки рассказывать, ты с художником разговариваешь и я делал пиксельную графику. Конечно если делать на уровне Бласфемуса - это непросто, но такую как везде щас - там делать не хрена. Два с половиной пикселя анимированных. Это ты в плену стереотипов, это тебе лапши навешали, что мол это делать сложно.
Что ж, а я делал реалистичные текстуры. Ну и кто из нас рассказывает сказки? + См. второй стереотип.
Реалистичные текстуры мало сделать сегодня. Сейчас всё это по другому делается, а не так как ты пишешь.
Конечно, сейчас это всё заказывается у нейросети, и она уже сама выделяет символы и маркеры так, чтобы игра выглядела реалистичной.
Вобщем то мой пост не претендует на какой-то уровень документальной объективности. Разные игры делают по разному, но только это действительно стильно, модно и молодёжно. Выразительность и погружаемость в игру достигается не графикой, а общем целым, которое и представляет игра. А пикселы и сверхреализм, который доходит до подробного рендера даже непристойных частей тела, - это всего лишь две яркие крайности. Почему это стильно, модно и молодёжно - вот это как раз расписано в посте. Почему реалистичность - это на самом деле не так уж круто - пост и об этом тоже. А вот почему многие механически позиционируют одно как хорошо, а другое как плохо - это потому что им говорят, что оно труднозатратней, ближе к реальности (что неправда, см. пост) и что оно использует больше мощностей компьютера. То есть в каком-то смысле, это они говорят, что реализм и есть - стильно, модно и молодёжно.
>>>Конечно, сейчас это всё заказывается у нейросети
Полная ерунда. Видишь, ты даже сам не разбираешься в теме, о которой пишешь.
Мы спорим о разных вещах, замечаешь?
Я понял о чём ты хочешь сказать - что реализм - не всегда хорошо. И в чём-то я согласен. Но есть великолепная стилизация, типа Холлоу Найта, а есть миллиарды пиксельных платформеров, над которыми даже не заморачивались, а ты их в пример сюда приводишь.
Ну, видимо у этих платформеров совсем другая цель. Плохая графика - гениальный геймплей. (Если не рассматривать игры, в которых плохо всё. Их рассматривать было бы совсем скучно.) Просто различные взгляды, точки зрения и мотивы. В каком-то смысле можно сформулировать, что эти игры просто не для тебя.
Если бы этой дрянью не были бы все площадки забиты, а нормальные игры не пропали бы куда-то, я бы может и согласился.
И кстати в большинстве из них и геймплей говно. Думаешь я в них не играл? Есть например великолепный Axiom Verge, а есть ещё тысячи отстойных. И они каждый день выходят.
На самом деле ты не очень прав, потому что сравниваешь не то.
Можно сделать пиксельарт на отъебись, а можно прям заморочиться и сделать круто. Точно так же можно надёргать реалистичных ассетов и точно так же сделать на-отъебись, а можно заморочиться и сделать круто. Сколько времени ты потратишь на ассеты - зависит только от объёма работ и качества проработки всего визуала.
А сторы точно так же забиты пиксельартовым говном, как и говном, сделанным на бесплатных ассетах в Юнити. И это, замечу, вообще не проблема графического стиля и качества его исполнения. Просто инструменты разработки и возможность публикации стали доступны всем подряд.
Я ничего не сравниваю, это человек в статье пытается нести херню культуру в массы. А меня просто уже заебало пиксельное говно. Я как будто в 90-ые вернулся(в плохом смысле). Потому у меня и бомбит из за всех этих защитников пиксель-арта.
А меня бомбит вообще от всех игр. И от пиксельратовых, и от 2Д, от всех этих пустых 3Д игр. И что дальше? Я вот просто практически перестал играть. Интересную мне игру я могу сделать сам. И сам же в неё играть. Особенно спустя время. Я уже могу по кругу в свои же игры играть... Это и есть настоящее инди XD
Ну это уже клиника, тебе не кажется? Я тоже люблю перепроходить свои игры, искать баги, но даже это заёбывает быстро. Всегда люблю искать что-то новое, хоть этого и не слишком много сейчас.
Не, ну я же не нонстопом их перепрохожу. А раз в 5-6 лет по одному разу от начала до конца каждую игру перепрохожу, думаю что всё-таки неплохо я игры делал, но мог бы и ещё лучше, наверное. Иногда бросаюсь доделывать/переделывать И мечтаю о каких-нибудь ремейках, часто с рисованной 2Д не пиксельартовой графикой =)
Я делал всё из этого, и реалистичные 3д модели, и стилизацию всякую, и пиксели. И я отвечаю, что рисовать пиксели - быстрее всего (опять-же, если не замахиваться на уровень Бласфемуса и иже с ним, а на это никто и не замахивается - погляди на большинство подбных игр) Но разумеется пиксель-художники будут тебе врать, что это очень сложно. Им же надо отбивать своё.
Там же графика только на статичных скринах приличная. Неанимированные мертвые неподвижные задники.
Но ты попробуй таких персонажей нарисуй и анимируй. А боссы! И стиль самой игры выдержан очень чОтко. И заставки. Тебе надо чтоб микки маус на заднем плане плясал?
Надо, чтоб было не мертво и скучно.
Ну там специально такая атмосфера. Хотя я не знаю чо я защищаю его, мне он тоже не особо зашёл. Всё равно пиксель арт там классный.
Честно как человек попробовавший обе вещи, как по мне, реалистичное 3д сильно сложнее пиксель арта особенно когда дело касается деталей, оптимизации и грамотного распределения внимания, ресурсов, и материалов =) Однако веде и всегда можно на халтурить хД
Полностью согласен. Хорошая статья. Лойс.
Надо бы ещё вспомнить как на самом деле старые игры выглядели на ЭЛТ экранах. В интернетах есть статья, где видно, что те самые пиксель(артные) пиксели, которые сейчас рисуют мало общего имеют с теми достаточно "киношными" образами.
А вообще самая простая графика - нарисовать на бумаге и сфоткать\отсканировать.
Сказал человек, к-й именно так и сделал.
К этому и подводка
Ещё есть соответствующий твиттер аккаунт
https://twitter.com/CRTpixels/status/1408451743214616587?s=20&t=oucUHDc8KRP4BN1du4YtuQ
https://twitter.com/5Xpixels/status/1528055728686219264?s=20&t=Rk2RU6DXikOEhuOXhsg7vQ
Мне очень понравился в этом плане VVVVVV. Вот там люди в натуре понимали чего они делают и зачем. Но такого меньшинство.
Есть такое дело. Но лично меня фоторелизм в играх раздражает тем, что при попытке достичь пресловутого "фотореализма" персонажи и объекты клипаются, ведут себя не по физике и проваливаются в текстуры. Ну и прочие игровые условности, которые ломают этот самый фотореализм об колено.
Ну и конечно люди, вместо того чтобы исправлять это всё, такие - а пох! Давайте делать пиксель-арт! Зачем развиваться, правда? Конечно, так проще. Вот почему я это говно презираю. Лучше откатиться до дефолта. Никому-же этот графон не нужен, да? Лучше придумаем прикол, по которому пиксели это круто, а кто любит графон - тот попсовик - и гнобить. Здорово то как! Да?
И все тут это понимают, только вслух не говорят. Это некое табу.
Вроде бы никто никого не гнобит...
Ты тут недавно, да?
Не припомню, чтобы такое когда-то было. Пиксель арт должен был уже многим надоесть. Во всяком случае - плохой или средненький.
А причём тут пиксельарт? Моя предъява была к играм, которые хотят быть реалистичными, а на деле эксплуатируют те же условности что и любая другая игра. Исправляться, в первую очередь нужно именно этим играм.
Я лично в эти игры не играю не только по причине внутреннего диссонанса, но и просто потому что они мне неинтересны. Как правило, я всё это уже видел не один раз. Много сил тратится на графоний и катсцены, а геймплей берётся "базовый среднестатистический заезженный", потому что с такими бюджетами на графен - никто не хочет рисковать. И на нормального сценариста-нарратива денег, видимо, тоже не остаётся.
Я, кстати, понимаю эту предъяву. И у самого такое-же было. Чувак, ты просто устал от игр. Сколько ты их видел... Но это ведь не повод останавливать развитие и откатываться в 84 год. Это деградация, а не развитие.
Наверное устал. Но и делать пиксель-арт я тоже устал. Так что стараюсь сейчас вырабатывать свой графический стиль хэнд-арт, и эти потуги можно увидеть в моих последних местных конкурсных работах.
Хорошо! Очень, очень хорошо.
По поводу того, что луна в нашем восприятии больше, чем луна, читал Искусство и визуальное восприятие Арнхейма? Очень рекомендую!
По поводу того, как художники выбирают маркеры хорошо замечено. Об этом Меламед в Машинерии портрета хорошо пишет, советую.
Степень реалистичности и детализации графики, как и любой другой элемент игры, должны выбираться не случайно, служить авторскому высказыванию. Супер-реалистичная или очень детализированная графика в 999% случаев выбирается только потому, что она лучше продается. Вот и выходит дерьмо.
Любой зртитель или игрок, оценивая произведение, всегда оценивает в том числе предполагаемое количество труда, положенное его создателем. В крайней форме это звучит как "мой пятилетний сын так может нарисовать", но в действительности этим занимается, сознательно или нет, любой зритель. Проблема в том, что зритель видит лишь очень поверхностную, небольшую, видимую часть работы художника. Например, для создания серии литографий "Бык" Пикассо потребовалось гораздо меньше "умения рисовать" и меньше, грубо говоря, движений руками, чем для создания любого портрета Шилова. Но гораздо больше внутренней работы. При том работы на принципиально ином уровне, которой Шилов даже не касается. И работа это делается на протяжении лет и десятилетий. Её зритель обычно не видит, останавливаясь на поверхности картины или игры.
Тут еще один губительный эффект: супер-пупер графика воспитывает ленивого зрителя/игрока, который становится неспособен заглянуть глубже количества полигонов, сам проделать более сложную работу прри смотрении.
Лично мне кажется, что в выборе художником проработанной детализированной графики, будь то триде или навороченный пиксельарт, есть некая слабость. "Мою работу полюбят уже за то, что я долго и кропотливо над ней трудился". Это освобождает художника от дальнейшей, на самом деле более сложной и рискованной работы. Создавая игру без красивостей, игродел выходит к своим игрокам голым, беззащитным. И тут уж он вынужден сделать что-то особенное.
«подчёркивание отсутствием» — ай, великолепно! Как там Лиза Симпсон говорила? Важны не только те ноты, которые играют, но и те, которые не играют.
Яков Геллер без сомнения интересен. Но чтооо-то с ним как будто не так. Не могу объяснить. Помню, меня очень разочаровал его видос по Вульфнштайну. Как-то совсем поверхностно, в лоб и без понимания вопроса.
Полностью согласен с тем что у каждого стиля свои преимущества и "никто не лучше".
К реализму отношусь спокойно, даже немного печалит что "ведьмаки" и "баттелфилды" видимо ушли в прошлое на много лет и почти весь ааа развалился или погрузился в мобильное...
Единственное что добавить: все-таки даже реалистичные игры делаются художниками и в них используются в подавляющим большинстве приемы из классической живописи, просто в основном они решают геймплейные задачи (указать направление движения, отделить интерактивные объекты от остальных и т.д.)
Еще часто сталкивался с тем, что когда человек говорит "плохая графика", без дополнительных пояснений нельзя понять, что он имеет ввиду... Кто-то под этим подразумевает техническое исполнение, кто-то эстетику, кто-то стилизацию, а некоторым просто какой-то персонаж или цвет не нравиться…
А что по вашему плохая графика ?
Не знаю. Учитывая, что игра всё таки как цельная вещь — из неё трудно выделить графику в отдельности. Есть случаи, когда графика и так радует глаз, и так радует глаз. А есть — наоборот. Или скриншоты выглядят лучше игры, или игра лучше скриншотов. "Радует глаз" — тоже субъективное понятие. Может быть создатель игры как раз хотел вызвать чувство отвращения или страха, как в каком нибудь хорроре. Это вообще вне добра и зла. Бывает графика какая-то, а бывает вообще никакая.
В натуре очень растяжимое понятие. Но вообще "плохая графика" = лень разработчика. Это когда "а типа и так сойдёт". Берут например прорабатывают лица персонажей, а на заднем плане тупо размытая текстура, потому что "ну а чо, кто туда сморит". Или вот вспоминается, когда только бамп появился, его лепили куда надо и не надо, если щас посмотреть эти игры, они выглядят отвратно, все поверхности, как блестящие сопли.
Ну почему же лень? Мне нравятся размытые лица. Это все зависит от того, как разработчик сам хочет сделать.
Или не хочет.
Да. Хочет или не хочет сделать. Готов поспорить, что если разработчик хочет сделать "хорошо", он ни за что не будет хотеть делать "плохо". А что касается твоего недовольство недетализированным фоном, то...
*Тональная перспектива - понятие из области монументальной живописи. Это такая перемена в тоне, цвете и контрасте объекта, что его характеристики имеют свойство приглушаться при отдалении вглубь. Впервые законы этого вида перспективы объяснил Леонардо да Винчи. Человеческое зрение и восприятие устроено так, что ближайшие предметы выглядят для людей более четкими и темными, в то время как самые дальние - наиболее неясные и бледные. Именно на этом свойстве восприятия окружающего мира и основана методика тональной перспективы. Сложно не признать, что подобное отображение пространства действительно делает рисунок куда более реалистичным и правдоподобным, хотя он не соответствует настоящей реальности, как и при любом изображении объекта в перспективе на плоской поверхности.
Данный метод не является широко распространенным, однако имеет место быть в живописи, а иногда и в графике. Также эти законы перспективы применяются и в фотографии для придания снимкам большей реалистичности и художественности. С проработанным тоном фотография более походит на реальное изображение окружающего пространства.*
Источник: https://fb.ru/article/380465/vidyi-perspektivyi-v-izobrazitelnom-iskusstve-sposobyi-polucheniya-izobrajeniya-perspektivyi
Можешь сам посмотреть, как выглядела иконопись до прихода перспективы. Всё очень детально, но не очень то реалистично.
Ну это, знаешь, такие себе отговорки. Так можно оправдать всё что угодно. А вообще я говорил о реальной лаже. Это когда в калофдути сходишь с тропинки в какой нибудь угол, непредусмотренный разработчиками, а там размытая текстура во всю стену.
Вот видишь, мы говорим о разных вещах.
Ну это уже пример совсем другого. Если угол не был предусмотрен разработчиком, значит он все правильно сделал. Это уже оптимизация. А то, что ты все же сумел сойти с тропинки — это уже не к графике претензии.
Опять отговорки.
Ну я не знаю. Вот в 2001 если ты выпускал игру с графикой уровня дум1, то это никаких шансов - просто раскатали бы, а теперь это гляди-ка "РЕТРО". Я лично на дух не переношу вот это. Почему-то у народа в мозгах закрепилось "Старые игры хорошо = старая графика хорошо". Не считаю это чем то хорошим вообще ни разу. Никому в голову не приходило, что старые игры хорошие, вовсе не потому, что там графика говно? Но разумеется, хороший графон делать накладно, давайте прикроемся "ретро". Очень удобная позиция.
По моему ты потерял нить своих рассуждений. Мы же не про ретро говорим. Ты привел пример тропинки, с которой ты не должен был по идее сходить, но ты сошёл. Это недочёт, но к графике не имеет никакого отношения. Если игрок всю игру будет видеть горы только издали, то их и не надо моделировать с высокой детализацией.
Может прозвучать очевидно, но плохая графика - то, что объективно выглядит плохо. Конечно, "выглядит плохо" - это очень субьективная вещь, но я наверное имею ввиду именно то, в что очевидно не вкладывалось практически никаких усилий. Для любого стиля графики, нужно как минимум понимание, за счет чего этот стиль работает. Если понимания нет, получится месиво. Цветовая гамма, целостность стиля, уместность тех или иных деталей (или наоборот, их недостаток) - нарушение любого их этих пунктов будет бросаться в глаза, и я думаю, как раз это будет плохой графикой.
А иногда художник хочет, чтоб игра так выглядела. Что тогда?
Я так понимаю, это придирка к словам? Лень, непонимание или отсутствие необходимых навыков - самые частые причины, по которым разработчики делают плохую графику. Естественно, автор может сам захотеть сделать плохую графику. Но много ли игр имеют плохую графику именно потому что это авторская задумка, относительно тех игр, которые просто сделаны плохо потому что "и так сойдет" или "по другому у меня не получается"?
Для каждой конкретной игры подходит свой стиль графики, для какой-то игры больше подходит пиксель-арт, для какой-то мультяшность, а для какой-то и реализм. Все основывается на идее автора и что он хотел передать игрой. К сожалению да, есть игры, где авторы уделяют недостаточное внимание к геймплейной составляющей, и это касается не только реалистичных игр. Сравнивать по сложности создания реалистичной графики или пиксель арта немного неуместно, потому что для создания по-настоящему хорошего пиксель-арта или реализма требуется достаточно много сил и времени, тут уже кто в чем компетентен. Но реализм намного больше ресурсоемок, чем пиксель арт, это очевидно, глядя на системные требования современных реалистичных игр. И совсем с тобой не согласен, что реализм в играх уперся в потолок, он активно развивается и, поверь, ему есть куда расти. С каждым годом реализм в играх все совершеннее, технологии оттачиваются. Посмотри только на реалистичную графику 10, 20 лет назад и сейчас. А ведь тогда не каждый мог позволить себе такую графику, а сегодня почти у каждого эти игры "летают". Также как и сегодня не каждый из нас может позволить такую графику, как в демо Unreal Engine 5. Разве ты не получаешь удовольствие от красивой реалистичной картинки? Я когда увидел город на этом движке, не поверил своим глазам, что такое возможно. Для меня это как посмотреть в будущее, потому что лет через 5-10 скорее всего большинство сможет позволить себе и такую графику, ведь технологии оттачиваются, новые видеокарты выпускаются, а старые становятся все доступнее (конечно, кризис тут сделал свое дело, но я говорю про общую тенденцию). Так что это направление в игроиндустрии активно развивается, как и множество других, и везде есть куда развиваться. То, что каждый подчеркивает важные для восприятия детали - это уже дело художника, все в его компетенции. Не вижу ничего плохого, если в реалистичной графике каждая деталь проработана, каждый волосок на щетине, потому что игроки разные бывают, и, как и в реальной жизни, подчеркнет для своего восприятия именно эту деталь. Главное, чтобы это было правильно оптимизировано. Я получаю эстетическое наслаждение как от реалистичной графики, так и от пиксель арта, мультяшности и др. Это эстетика, от которой в игру становится играть гораздо приятнее. Графика, как и геймплей, да как и всякое составляющее игры, приносит удовольствие, если хорошо сделана. И в некоторые игры с реалистичной графикой мне лично приятнее играть, если она как можно больше реальней, больше деталей, освещение и т.д., в частности это касается симуляторов. Так как я подчеркиваю для себя именно эти детали из игр, это часть геймплея и я хочу, чтобы они тоже были выполнены как можно лучше. Но это все вкусовщина, каждому нравится свой стиль, каждый получает эстетическое наслаждение от разной графики и в этом нет ничего плохого. Ты абсолютно прав, что графика неделимая от игры вещь. Поэтому можно рассуждать не только о том, что каждому нравится своя графика, а о том, что каждому нравится своя игра. А это уже дело геймдизайнеров.
Ну, статья в целом-то о том, что реализм игр и не реализм на самом деле. По крайней мере слово уж точно неправильное, и тянет за собой много неправильных присуждаемых черт. "Фотореалистичность" или "реалистичность" - ещё сносное дело. Это просто кино-стиль. И твоё мнение не противоречит всему, что я написал выше. Замечательный стиль, но не "лучший" и не "худший", как тут и много где ещё утверждают.
А про потолок - а) многие игры уже визуально неотличимы друг от друга. То есть - вариации есть и будут, но что они решат делать, когда дойдут до максимальной неотличимости от фото (не от жизни, а от фото, подчеркну) я даже не представляю. Наверно начнут ремейкать гта5, делая даунгрейд графики, чтобы внести хоть какие-то изменения... Ну и б) я не эксперт, но где-то читал, что размеры вычислительных устройств фундаментально ограничены, так что замедление в этом узком смысле по части электронники и так уже в самом разгаре. Мы просто физически не будем иметь возможности уменьшать размеры процессоров дальше некоторого конкретного предела.
ну с этим уж точно проблем не будет. Уже сейчас специалисты по компьютерной графике с первого взгляда отличают ньюансы техник GI или SSAO, по характерным ошибкам алгоритма на отражениях или тенях. На скриншоте, который для неподготовленного человека выглядит как фото. Соответственно там расти можно до бесконечности, просто всё более изощренные зрители будут находить всё более мелкие косяки.
Вот этот аспект кстати и я люблю! Ну вот этот вызов, как испытание. Изобретать, выдумывать всякие алгоритмы и хитрости, чтобы добиться нужного эффекта. Но это скорее всего как-то ближе к спорту, чем к творчеству. Весело, должно быть, этим ребятам.
Legie - хорошая штука.
Но статью лойсить не буду. Слишком уж спорная (или, по крайней мере, в совокупности с обсуждением).
Сам же люблю и "cutting edge" современный, зависаю на куче профилей с того же артстейшн, где монстряки творят прям ух-закачаешься. Но точно также нравится и 2.5D в духе перводума, и пухельарт а-ля ZX Spectrum, и стилизации под акварельку.
Встретил тут видео для художников, которое говорит то, чего я не сказал. Очень интересно и всего 10 минут.
Спасибо, отличное видео. Узнал себя в пиксель арте. И много полезного.