Шарада о пазле
«Secure вроде понравилась сначала… уровня 4. А потом устал угадывать логику автора и поймал себя на мысли, что занимаюсь какой-то откровенной хуетой. Люблю паззлы, но только когда понятны правила и цели. В квестах, кстати, тоже часто возникают подобные ситуации, когда не решаешь поставленную перед тобой задачу, а пытаешься догадаться, что у создателя в голове и чего он от игрока хочет.»
Мне тоже почему-то кажется, что с пазлами всё что-то странное творится…
Что-такое «пазл»? Или, используется также русское слово — «головоломка». Очевидно, это что-то, что заставляет работать головой, и способно периодически ставить в ступор. Однако голову мы используем и когда кушаем, и когда в шутер играем. То есть цель головоломки — прямо таки как-то по особенному напрячь мозг.
Теперь идём и гуглим игры с тегом «puzzle». Что там на первом месте… Тетрис? Гм… Да, он даже на странице википедии, посвящённой головоломкам, в качестве главной иллюстрации стоит. Но я как-то всегда считал, что это самая что ни на есть аркада… Да, вдохновлённая головоломкой, но ведь в тетрисе у нас могут иметь место фатальные ситуации, когда очередная фигурка просто не будет вписываться в тот фундамент, который мы для неё заложили! Привожу цитату с опять же википедии, но уже с другой её страницы:
Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.
Хотя, со второго взгляда, никакого противоречия нет. Давая определение, мы ведь не уточнили, что головоломки обязаны быть справедливыми. Тем более Тетрис невозможно «решить» или «пройти» чисто из концепции, цель игрока только набрать как можно больший счёт. Так что тетрис… На каком-то уровне… Справляется с задачей напрячь мозг. По крайней мере быстрота реакции… А, блин, это же и про шутеры можно сказать…
Ладно, есть вариант с куда меньшим числом спорных моментов, и это — Сапёр. И он даже идёт почти сразу за Тетрисом в вышеупомянутом списке. Я уверен, никто не станет возражать против того, что Сапёр — это чистейшая головоломка без примесей, причём с глубокой математической подоплёкой (для технарей — вот). Дело в том, что в нём точно так же имеются фатальные состояния поля, относительно которых попросту невозможно дать однозначного ответа на вопрос — где находится мина. Можете взглянуть на них в этой очень здорово написанной статье с Хабра (это уже для гуманитариев).
Пойдём по гугловскому списку далее: Portal. (Воистину удивительно, как гугл объединил все те игры, которые я так-и-так планировал затронуть…)
Ящик из Portal стал одним из главных символов этой игры, и тут уже моё личное отношение. Я играл во вторую часть и для себя так решил: носить ящик с кнопки на кнопку — это НЕ головоломка! Кто бы что ни говорил. Игра классная. Игра прямо таки замечательная. Замечательная адвенчура (в старом смысле этого слова, когда им называли именно приключенческие игры с историей, а не только квесты). Но вы бы стали играть в Portal, если убрать из него всё, кроме геймплея?
Ставить порталы в нужных местах — это тоже НЕ головоломка. У меня (в отличии от Папича) не возникало никаких проблем с прохождением. Да — на то чтобы осмотреть локацию и построить в голове дорожки от кубиков к нужным кнопкам, нужно время, но каких-то усилий… Нет, конечно я затыкался пару раз. Но то было в исключительных случаях, когда я, например, тупо не замечал портальную поверхность (например в зоне старых разрушенных камер, где эти поверхности расположены довольно далеко). То есть всё это — те же проблемы, с которыми можно столкнуться и в шутерах. Локации игры не усложняются, они просто становятся более громоздкими и требующими большего времени на то чтобы распутать клубок действий, отделяющий игрока от финиша. Отключаем мозг и наслаждаемся.
Дальше в списке находится три-в-ряд. Мне правда нужно тут что-то говорить? Что вам не понятно в словах «напрячь» и «мозг»?
Потом работы Джонатана Блоу, очень красивые и изобретательные (хотя даже по их поводу я слышал мнения, что никакие они не головоломки. Но мою голову, ей-ей, они не только ломали, но и выворачивали наизнанку!)
Пропускаем ещё один три-в-ряд… World of Goo… О, Myst! Взглянем на все квесты в целом, потому что геймплей у них схожий, а они носят статус довольно интеллектуального развлечения. Родство с головоломками у них налицо — те нередко встречаются в оных обильными вкраплениями (пятнашки и шестерёнки прилагаются). Но вот касательно основного геймплея всё куда спорнее. Перед игроком ставится, как правило, некоторая конкретная задача, которую диктует мир игры и её история. Всячески взаимодействуя с окружающим миром, необходимо этой цели достигнуть. Да, какую-то часть мозга действительно нехило задействует. Нужно иметь воображение, опыт с какой-никакой базой знаний… Но в квестах всегда имеет место совершенно произвольный уровень логики, которая может быть серьёзной, шуточной, волшебной, формальной, начисто отсутствовать
Дальше можно рассматривать и кучу других более экзотических разновидностей с наклеенной меткой «пазл». То, например, Grow-игры, проходимые путём перебора. Или знаменитая «музыкальная головоломка», в которой нужно повторить мелодию и которая становится настоящим кошмаром для тех, кому медведь на ухо наступил. Или моя любимая Kairo, где все загадки решаются интуитивным путём. А то и вовсе бывают игры, «головоломки» в которых — это всего-то интерактив, где просто надо чето подвигать, чето дернуть, и в таком духе…
Теперь, оценивая всё, написанное выше, мой вывод таков: нет никаких пазлов пазлы — это жанр столь разнообразный, что его трудно судить в общих чертах. И вообще, одни игры обращаются к памяти, другие — к скорости реакции, третьи — к иррациональному мышлению. Мозг, он, ну, типа того… Он комплексен.
Конец статьи.
И бонусом на самый последок выступлю в роли Жака Фреско — у меня тут есть авторская загадка, которую я люблю показывать людям и смотреть, как они с ней справляются. Как правило, часть решает не задумываясь, а другая часть не решает вовсе. Некоторые из вас её уже видели.
- 05 сентября 2021, 09:55
- 07
С тетрисом на википедии как-то странно написано. С одной стороны - в классическом тетрисе нет равномерного генератора фигурок а есть "мешок" из 14 элементов, т.е. длинных последовательностей из одной и той же фигурки быть не может. С другой - есть Hatetris (и его вполне можно считать головоломкой), который доказывает что длинных последовательностей Z и S компьютеру для победы недостаточно (игрок может не укладывать их слоями, а придумать более сложную конструкцию и сжигать промежуточные уровни).
Хм... Может быть имеется ввиду, что игрок, который играет по некоторой "оптимальной стратегии", как раз особо уязвим для Z и S? В конце концов он ведь не знает, сколько раз компьютер их выкинет и шансы того очень малы. А насчёт "мешка"... Хм, не знаю. Могу только предпологать, что в той работе рассматриваются различные условия, и составители википедии просто очень сильно сжали содержание.
В базе я даже ввел 4 сомнительных поджанра для пазлов:
По статье есть ещё классный сапер без рандома: Tametsi (убил на него сотню часов). И Myst я бы не назвал обычным квестом, там именно упор на изучение абстрактных пазло-машин, а не инвентарь/разговоры.
Secure как раз похож на Myst или Witness тем, что правила особо никто не объясняет, и нужно самому понять как что работает. Мне такого типа игры очень нравятся, хотя они редко встречаются, и их, наверное, сложно делать в принципе.
Как написано на той же вики, паззл - это искусственная логическая задача, которая уже имеет решение, а игроку требуется проложить путь к этому решению, руководствуясь внутренними правилами. Как самый тривиальный пример - это jigsaw puzzle, по русски "мозаика собери картинку". Есть заведомо известный результат - картинка. Есть кусочки, которые стыкуются по разным правилам. Задача понятна и очевидна в данном случае.
В этом смысле тетрис ни разу не паззл и никогда им не был. Точно так же как и классический мач три (без вот этих вот новомодных заданий и ограничений по шагам). Там нет никакой проблемы, так что это паззловая механика без паззловой цели. Если сравнивать с математическими проблемами то это всё равно что доказывать цепочку теорем только чтобы посмотреть как долго ты продержишься.
Сапёр и тот Witness - гораздо более паззлы. Тот же Portal как бы ты ни хотел - это паззл. Проблема есть - выбраться из комнаты. Найти портальные поверхности и донести куб до кнопки - это и есть процесс решения паззла. Да, они там бывают и примитивные, за счёт чего игра и стала культовой. И да, ты прав, что без графики и сторилайна игра не была бы так интересна. С другой стороны есть spacechem и exopunk для тех, кому проблемы и пути их решения нужны посложнее. Я, например Kairo не смог осилить - уж очень примитивными мне там показались задачи, а просто ходить по лоуполи миру с некрасивыми текстурами я устал в первые же 15 минут. И ещё пачку бродилок типа паззлов бросил по той же причине.
Практически любую современную адвенчуру технически можно подписать под паззл, что часто и делают с громкой подписью в фичлисте "unique puzzles". Хотя там пару раз рычаг нажать чтоб дверь открыть. Игр, в которых вся механика - чистый паззл, не очень много и они, как правило очень нишевые без изысков. А так да, ты прав, паззл - это не столько жанр, как тип игровой механики, которая много где используется. Правда по большей части она эксплуатируется как дофаминовый бустер - даже от решения самой простой задачки игрок чувствует что он молодец, что его дико радует и заставляет играть дальше.
Но ведь у меня был пример, где у некоторых конфигураций Сапёра имеется "решение", но проложить до него путь невозможно и остаётся только тыкать куда бабка надвое покажет... Например поле 1х2. А ты ниже говоришь, что признаёшь Сапёр за пазл.
Но ведь такая логика применима и к шутерам - задача дойти до конца уровня, вот тебе пушка. Цель на месте, решение на месте. Да и к квестам применимо в тех случаях, когда известна цель, хотя цель зачастую становится объектом исследования. А если продолжить рассуждать, то выйдет... Что изначальная цель - это найти в игре цель, а это превращает всё что угодно в "пазл".
Да. Если совсем уходить в отрыв от реальности, то пазлами станут даже кликеры, в которых есть конечная цель. А вот что делать, когда для прохождения требуется подобрать четырёхзначный код? Это же тупая механическая работа.
Кстати, "пазл" с одной "з" в русском языке. Не знаю с чего вдруг сайт помечает слово ошибкой.
К сожалению, trial & error не отменяют паззловость. Меня тоже это бесит и в сапёр я не играю. Уже полгода из подобного играю в slitherlink, которая ВНЕЗАПНО, для андроида. Пока что я не смог её поймать на подобном, потому и не удалил ещё XD
Чисто формально - это так, да. Пазловая механика, как я уже и сказал почти всегда присутствует. Проще перечислить игры где этого нет (например, игры на очки). Но всё же в Портале эта пазловая механика гораздо более чётко выражена чем в коридорном шутане.
Вот тут, кстати, я бы не стал относить к паззлам, если решение достигается ТОЛЬКО полным перебором. Как я отмечал ранее - в паззлах кроме конечного решения нужны внутренние правила, которые может быть и можно повысасывать из пальца в этом случае, но на деле их нет. Как правило, цифры для когда где-то можно найти. или узнать его другим способом. В этом плане мне понравилась механика кодовых замков в Deus EX. Можно купить отмычку, можно взломать (пройти мини-игру), а можно найти этот код целиком или по частям пошарив вокург. Не сильно тянет на паззл, но всё равно интересно.
Я больше всего голову ломал, когда проходил какой-нибудь очередной квест, где вообще не понятно что делать и куда идти. А вообще паззлы мне особо никогда не нравились, если там есть всего одно решение. А вот если задача решается разными путями, особенно если решение задачи на уровне песочницы (типа можно решить так задачу, как возможно, даже не догадались разработчики), то это уже реально круто.
Да, как раз из-за этого мне очень не зашла Twelve Minutes, но при этом нравились Outer Wilds и The Forgotten City. Кстати, что забавно, то что я ждал от 12 минут, мне внезапно дала Yogurt Commercial 3.
Круто! Надо заценить пару проектов!
Несколько странное заявление о Портале. Да, "поставить куб на кнопку" - это не головоломка, но "додуматься до цепочки действий чтобы поставить куб на кнопку", "понять когда и на какую кнопку ставить куб, чтобы достичь необходимого результата" - уже вполне головоломка. Иначе и сокобан можно вычеркнуть из типов головоломок, там ведь надо всего лишь толкать ящики на кнопки.
Как по мне, определение головоломки довольно простое: головоломка - это ситуация, когда от тебя требуется додуматься до решения поставленной задачи, с наличием наводящих факторов (включая те, которые возникают уже в ходе решения), и условием, что решение есть (ну и что до него надо додуматься).
Ну нет. Портал и сокобаны - большая разница. В сокобанах же ящики двигаются конкретно по клеткам. Там имеется уйма факторов, нужно внимательно обдумывать ходы наперёд чтоб не загнать себя в ловушку и всё такое. В портале единственная сложность - что все объекты находятся в некотором 3d пространстве вокруг. Если бы все элементы уровня в Портале были представлены на экране разом, видом сверху например, то и щёлкались бы они как орешки.
Ну хотя я никого и не убеждаю.
Просто я к чему веду - каждое твое действие в Портале влияет на то, к чему ты можешь дотянуться, а к чему нет. Например, ты ты поставил один портал, чтобы, скажем, прокинуть луч для питания. После этого ты ставишь другой портал, чтобы добраться до определенного места, но видишь, что этим ты убрал старый портал, который нужен был для луча. То есть, у тебя есть несколько действий, каждое из которых тебе надо совершить, но первое действие делает невозможным выполнение второго действия, и уже на этом ты понимаешь, что их надо выполнять в определенном порядке.
Теперь перейдем к сокобану. Тебе надо передвинуть ящик, чтобы попасть в определенную область. При этом ты загораживаешь второй ящик, который тебе надо передвинуть. То есть, у тебя есть два действия, одно из которых делает невозможным выполнение второго.
Так что, понятно, что геймплей существенно разный, но при этом принцип, по которому ты находишь правильное решение (или понимаешь, что твое текущее решение неправильное), вполне себе одинаков.
Один из вариантов определения игры-головоломки - "игра с доминирующей стратегией". Как только отгадал доминирующую стратегию - победил. А в остальных жанрах такие стратегии балансируют, чтобы они перестали быть доминирующими.
Ну, тут смотря что считать за стратегию. Я точно находил в некоторых загадках из The Witness несколько решений (даже обсуждал с другом, какой необычный метод получился). Математическую задачу можно решить разными путями: посчитать в лоб, перегруппировать члены, применить формулу, построить график... Найти выход из лабиринта можно перебором вариантов, можно идти по правой стене, можно вести линию от входа и от выхода одновременно, можно поиск в ширину применить...
Когда задача становится типовой, то это уже решённая головоломка. Ломать голову не над чем.
Можно ещё пооптимизировать скорость решения, пробуя разное тобой перечисленное, но в итоге ты остановишься на том варианте, что надёжно работает, и больше не интересно отгадывать.
Сравни с, например, RPG или rogue-like, там игра только начинается, когда ты научился играть. А в головоломках ты научился играть, и на этом всё.
А если нравится сам процесс? Зависаю иногда вот на этом сайте - http://puzzlepicnic.com/.
Принцип решения большинства головоломок понятен после десятка-другого решенных, но при этом нравится сам процесс. Заходишь изредка, решаешь пару головоломок и довольный уходишь. Тот же судоку, "японские кроссворды" или даже сокобан. Паттерны, по которым решаются они, известны.
Значит, играешь в головоломку, но не ломаешь при этом голову. :)
+1. Есть головоломки где доминирующая стратегия после какого-то числа игр известна, но чтобы применить ее все равно надо напрячься и нигде не ошибиться. Хотя определению это в целом не противоречит.
Как пример - тот же сапер в реализации "когда игрок кликает в 50\50 то он всегда попадает не в мину".
Вообще Witness - это не столько игра про паззлы, сколько игра про умение их видеть и находить. Очень большой слой метагейминга там как раз в том, чтобы эти лабиринты находить.
Ну и чем же "понять правила пазла" не является пазлом?
Умение видеть и находить пазлы - это уже другой уровень. Есть те, кто решает пазлы, а есть те, кто их придумывает. Так вот в Witness помимо решения пазлов часть игры очень близка к термину "придумай себе пазл сам". Эта игра меняет образ мышления. Я не знаю как у тебя, но после прохождения я потом пару недель ходил и мне везде лабиринты мерещились в IRL.
Кстати, я на эту часть практически вообще забил. Мне интересно решать пазлы и интересно их дизайнить. Но не интересно искать их в довольно тесной скучной локации Witness.
Мне кажется, ты обольщаешься, путая гейминг с секретиками и дизайн уровней.
Вот ещё интересный факт про пятнашки, а то привыкли, что в квестах они всегда - самое лёгкое! А половина состояний, оказывается, нерешаема...