Я бы оставил игру в покое, если бы не увидел вот этот видос (а перед этим не прочитал статью на DTF):
Сперва пару абзацев про саму игру
Игра описывает экзистенциальный кризис юной девушки, которая отправилась на ВОЛШЕБНУЮ гору, чтобы найти себя. Во всём остальном сюжет — это набор рандомных ситуаций и фактов. То же самое касается и самих локаций. Ну не ощущается это горой. Какой-то псевдогородской антураж на первой локации, замок на второй, гостиница на третьей. Только четвёртая и последняя локации ещё создают ощущение что ты там чё-то карабкаешься в гору.
Стандартный набор уровней очень затянут что очень хорошо чувствуется в главе с боссфайтом, например. Всё-таки от таких игр хочется получить больше коротких локаций, чем длинные уровни, хоть и разбитые на части. Да и дополнительный набор уровней B-sides тоже весьма затянут. Идеальная длина у C-Side, но там уже пиксельхантинговый бред пошёл.
Изменения я уже не упомню все, но вот примерно: 1) Изменены паттерны врагов и визуальщина 2) Изменен дизайн Звезды и переделан флоу смерти ГГ. 3) Сделал налипание выстрелов на врагов и переделал эффект анигилляциии.
В следующей демке переделаю в очередной раз систему крафта и сделаю новых противников.
Поглядел видосы. Мда. Красиво, но очень скучно. Окружение нарисовано охуенно. Левелдизайн серый и унылый. При всей охуенности арта не хватает деталей и индивидуальности окружения. Геймплей такой что зевать хочется. Медленный и не привлекательный. Боссфайты — просто грусть и тоска.
А жаль. Первые скрины и видосы подавали надежду. Сколько шуму игра наделала при этом.
MORTUMASTRA — про крафт. Настала пора Бритвы Окама.
Во время бесчисленных плейтестов складывается ощущение что крафт-система хуйня какая-то получается. Проблема в том, что у игрока сильно ограничен выбор. Если мой айтем не подходит под ситуацию — его можно тупо выкинуть. Это часто бесит даже меня. А уж игроков тем более будет бесить. Как колоду ни сложи- проблема будет.
Крафт из останков врагов тоже так себе фича на самом деле хоть я на неё и упирал и треугольнику она зашла.
Помимо подготовок сделал «очередь атакующих» чтобы противники не начинали атаковать одновременно. Это так же упорядочивает боевую сессию. Позже видосов наснимаю на эту тему.
MORTUMASTRA, как оказалось многие замечания алекса с цифрами были очень полезны.
Пока что сделал: 1) Налипание антиматерии на врагов и коллапсирование 2) Более тонкие связи между ботами 3) Показываю иконками бафнутость моба 4) Стирание патронов VoidDust-ом 5) Электричеству подготовку сделал 6) Подписи для чертежей и индикация активации возле останков
DeadStar — всё ещё дорабатываю по фидбеку, но завтра уже выложу новую демку. Как я ни делал бомбы — упразднил их пока. Плохо, да, что летит только вниз, и что повреждает игрока. Заменил на новое оружие Void Duster. Что-то типа антиматериальной пыли. Выпускает в противоположную от движения сторону игрока дамагующее поле.
Потеоретизирую на восприятие игроков. Есть в игре сложная для понимания механика, которую сходу многие не поймут. Например система боя. Но игра имеет признаки какой-то трендовой игры. Например DarkSouls. Будет ли это для фанатов DS мотиватором разобраться в сложной механике игры? Иными словами можно ли дать сложную механику на откуп «сами разберутся» если в игре есть признаки трендовости?
По фидбеку к последней демке DeadStar есть мысля переделать систему крафта. Сейчас: игрок юзает оружие чтоб активировать карточку из деки, и превращает останки врагов в эту карточку. А можно сделать так: игрок собирает останки врагов чтобы активировать карточку их деки, активирует её чтобы получить разовый бонус.
Новый вариант мне кажется что будет проще для восприятия, а как вам кажется?
Один из ключевых персонажей игры — это ИИ NODES. Больше всего противников игрок встретит именно «под флагом» этой фракции. С ними нет возможности договориться и они будут враждебны всегда. За исключением центрального узла, который будет выдавать квесты если посетить его локацию и добраться до ядра. Этот узел был изначально, но осознав собственные слабости и уязвимости, он построил из себя распределённый вычислительный «мозг» из нескольких узлов. Чтобы было сложнее уничтожить, разумеется. Примерно как крестражи из Гарри Поттера.
Каждый из узлов — NODE, в силу геолокации и иных причин будучи частью ИИ приобрёл свои уникальные черты и что-то типа индивидуальности. Из-за чего строит роботов определённой направленности.
Одними из наиболее часто встречаемых противников будут гуманоидные оранжевые роботы (можно наблюдать в конкурсной версии), но я им подкрутил ИИ и ещё кое-что.