Ludum Dare 45 - подсветка
Решил таки сделать небольшую разовую подборку сносных и годных игр с 45-го лудума.
Решил таки сделать небольшую разовую подборку сносных и годных игр с 45-го лудума.
Я, кстати тож чего-то на LD45 накалякал, извините, забыл рассказать:
https://ldjam.com/events/ludum-dare/45/mn-master-of-nothing
Там типа такой зелёный чудик ползает по процедурно генерируемой базе роботов, спасает своих собратьев, создаёт чёрные дыры чтоб ломать генераторы и попутно заталкивать в них неугодных роботов.
Комнат мало, враги скучные, винскрина нет — такое себе получилось ИМХО.
Я бы оставил игру в покое, если бы не увидел вот этот видос (а перед этим не прочитал статью на DTF):
Игра описывает экзистенциальный кризис юной девушки, которая отправилась на ВОЛШЕБНУЮ гору, чтобы найти себя. Во всём остальном сюжет — это набор рандомных ситуаций и фактов. То же самое касается и самих локаций. Ну не ощущается это горой. Какой-то псевдогородской антураж на первой локации, замок на второй, гостиница на третьей. Только четвёртая и последняя локации ещё создают ощущение что ты там чё-то карабкаешься в гору.
Стандартный набор уровней очень затянут что очень хорошо чувствуется в главе с боссфайтом, например. Всё-таки от таких игр хочется получить больше коротких локаций, чем длинные уровни, хоть и разбитые на части. Да и дополнительный набор уровней B-sides тоже весьма затянут. Идеальная длина у C-Side, но там уже пиксельхантинговый бред пошёл.
MORTUMASTRA — свежая демка (сражения V3)
http://files.digital-synthesis.com/builds/dead-star-combat-test-v3.zip
Изменения я уже не упомню все, но вот примерно:
1) Изменены паттерны врагов и визуальщина
2) Изменен дизайн Звезды и переделан флоу смерти ГГ.
3) Сделал налипание выстрелов на врагов и переделал эффект анигилляциии.
В следующей демке переделаю в очередной раз систему крафта и сделаю новых противников.
Кстати, Blasphemous релизнулся.
Поглядел видосы. Мда. Красиво, но очень скучно. Окружение нарисовано охуенно. Левелдизайн серый и унылый. При всей охуенности арта не хватает деталей и индивидуальности окружения. Геймплей такой что зевать хочется. Медленный и не привлекательный. Боссфайты — просто грусть и тоска.
А жаль. Первые скрины и видосы подавали надежду. Сколько шуму игра наделала при этом.
MORTUMASTRA — про крафт. Настала пора Бритвы Окама.
Во время бесчисленных плейтестов складывается ощущение что крафт-система хуйня какая-то получается. Проблема в том, что у игрока сильно ограничен выбор. Если мой айтем не подходит под ситуацию — его можно тупо выкинуть. Это часто бесит даже меня. А уж игроков тем более будет бесить. Как колоду ни сложи- проблема будет.
Крафт из останков врагов тоже так себе фича на самом деле хоть я на неё и упирал и треугольнику она зашла.
MORTUMASTRA — видос про Звезду
Вот примерно так это пока работает без оживления.
MORTUMASTRA — пока в соседних темах рассираются, я делаю новый дизайн Звезды:
Внутри
И снаружи
MORTUMASTRA — равномерно покрылся потом подтюнивая паттерны противников и звуки к ним. Вот автоганнер, например:
https://twitter.com/SaintHeiser/status/1166416650834513920?s=20
Помимо подготовок сделал «очередь атакующих» чтобы противники не начинали атаковать одновременно. Это так же упорядочивает боевую сессию. Позже видосов наснимаю на эту тему.
MORTUMASTRA, как оказалось многие замечания алекса с цифрами были очень полезны.
Пока что сделал:
1) Налипание антиматерии на врагов и коллапсирование
2) Более тонкие связи между ботами
3) Показываю иконками бафнутость моба
4) Стирание патронов VoidDust-ом
5) Электричеству подготовку сделал
6) Подписи для чертежей и индикация активации возле останков
Впереди сложнота — подготовка атак противников.
Оказывается, уже была такая игра Dead Star, что весьма плохо. Я всё-таки люблю уникальные названия для своих игр. Проблем меньше потом если вдруг что…
Новое название по сути то же что и старое только в анфас.
Теперь новая демка, вот
На первый взгляд может показаться, что ничего не поменялось. Но нет, вот пруфы
DeadStar — всё ещё дорабатываю по фидбеку, но завтра уже выложу новую демку.
Как я ни делал бомбы — упразднил их пока. Плохо, да, что летит только вниз, и что повреждает игрока. Заменил на новое оружие Void Duster. Что-то типа антиматериальной пыли. Выпускает в противоположную от движения сторону игрока дамагующее поле.
Минивидос: twitter.com/SaintHeiser/status/1163905417375883267?s=20
DeadStar, #№ 2
На самом деле я не только этим занимаюсь. Я уже перерисовал немного мобова, сделав разными по размеру и более различающиеся друг от друга.
Потеоретизирую на восприятие игроков. Есть в игре сложная для понимания механика, которую сходу многие не поймут. Например система боя. Но игра имеет признаки какой-то трендовой игры. Например DarkSouls. Будет ли это для фанатов DS мотиватором разобраться в сложной механике игры? Иными словами можно ли дать сложную механику на откуп «сами разберутся» если в игре есть признаки трендовости?