Помимо подготовок сделал «очередь атакующих» чтобы противники не начинали атаковать одновременно. Это так же упорядочивает боевую сессию. Позже видосов наснимаю на эту тему.
MORTUMASTRA, как оказалось многие замечания алекса с цифрами были очень полезны.
Пока что сделал: 1) Налипание антиматерии на врагов и коллапсирование 2) Более тонкие связи между ботами 3) Показываю иконками бафнутость моба 4) Стирание патронов VoidDust-ом 5) Электричеству подготовку сделал 6) Подписи для чертежей и индикация активации возле останков
DeadStar — всё ещё дорабатываю по фидбеку, но завтра уже выложу новую демку. Как я ни делал бомбы — упразднил их пока. Плохо, да, что летит только вниз, и что повреждает игрока. Заменил на новое оружие Void Duster. Что-то типа антиматериальной пыли. Выпускает в противоположную от движения сторону игрока дамагующее поле.
Потеоретизирую на восприятие игроков. Есть в игре сложная для понимания механика, которую сходу многие не поймут. Например система боя. Но игра имеет признаки какой-то трендовой игры. Например DarkSouls. Будет ли это для фанатов DS мотиватором разобраться в сложной механике игры? Иными словами можно ли дать сложную механику на откуп «сами разберутся» если в игре есть признаки трендовости?
По фидбеку к последней демке DeadStar есть мысля переделать систему крафта. Сейчас: игрок юзает оружие чтоб активировать карточку из деки, и превращает останки врагов в эту карточку. А можно сделать так: игрок собирает останки врагов чтобы активировать карточку их деки, активирует её чтобы получить разовый бонус.
Новый вариант мне кажется что будет проще для восприятия, а как вам кажется?
Один из ключевых персонажей игры — это ИИ NODES. Больше всего противников игрок встретит именно «под флагом» этой фракции. С ними нет возможности договориться и они будут враждебны всегда. За исключением центрального узла, который будет выдавать квесты если посетить его локацию и добраться до ядра. Этот узел был изначально, но осознав собственные слабости и уязвимости, он построил из себя распределённый вычислительный «мозг» из нескольких узлов. Чтобы было сложнее уничтожить, разумеется. Примерно как крестражи из Гарри Поттера.
Каждый из узлов — NODE, в силу геолокации и иных причин будучи частью ИИ приобрёл свои уникальные черты и что-то типа индивидуальности. Из-за чего строит роботов определённой направленности.
Одними из наиболее часто встречаемых противников будут гуманоидные оранжевые роботы (можно наблюдать в конкурсной версии), но я им подкрутил ИИ и ещё кое-что.
Если вдруг кому-то взбрело в голову что я забил на свой проект DeadStar, то так оно и есть нет. Во-первых, завал на работе, во-вторых я вставлял звуки на новый контент, в-третьих я допиливал боевую систему, т.к. я неделю назад понял что враги сосут и показывать рано. На этих выходных может будет билдец.
Студия Bagaar собрала худшие элементы сайтов в одной онлайн-форме. Каждый аспект игры призван «вызвать ярость». Ужасающа не сама концепция набора плохих интерфейсов, а то, насколько она близка к реальности. В интернете нет настолько плохих сайтов, но есть те, которые «подбираются очень близко к Inyerface, и в этом заключается истинный ужас.
Эти боты могут стать головной болью, т.к. их фишка — синергия по рангу. Бот более высокого ранга бафает ботов, на ранг ниже себя. Двойной дамаг и всё такое. Вообще хочу сделать побольше синергии между противниками.
Пока что всё идёт вроде по плану. На выходных подготовлю тестовый билд с боёвкой.
Народ, помните же такую давнюю великую фриварную индюху, фан-поделку по мегамену: https://hard-hat-iii.software.informer.com/3.0/ Там была одна из фишек — на уровнях враги расставлялись рандомно. Что про это думаете? Мне лично такая фишка очень зашла и я хочу попробовать применить её в DeadStar. Да и логично, а то почему одни и те же враги в одних и тех же местах спавнятся?