В нынешнем бардаке и тотальной панике на

Escape

Triennale Game Collection

Project Adventure Game

RogueLight: кто здесь?

Посты пользователя

Если вдруг кому-то взбрело в голову что я забил на свой проект DeadStar, то так оно и есть нет. Во-первых, завал на работе, во-вторых я вставлял звуки на новый контент, в-третьих я допиливал боевую систему, т.к. я неделю назад понял что враги сосут и показывать рано. На этих выходных может будет билдец.

Пост уже неделю как готов, всё билд не допинаю.

МБ позже расщедрюсь на сюжетный пост.

Возможно, боян: https://userinyerface.com/game.html

Студия Bagaar собрала худшие элементы сайтов в одной онлайн-форме. Каждый аспект игры призван «вызвать ярость». Ужасающа не сама концепция набора плохих интерфейсов, а то, насколько она близка к реальности. В интернете нет настолько плохих сайтов, но есть те, которые «подбираются очень близко к Inyerface, и в этом заключается истинный ужас.

C6ZRXd8

Ебать, действительно, что происходит? Откуда такой хуёвый дизайн твиттера? Или это только у меня так?

DeadStar — сделал смерть ГГ и улучшил врагов:

Эти боты могут стать головной болью, т.к. их фишка — синергия по рангу. Бот более высокого ранга бафает ботов, на ранг ниже себя. Двойной дамаг и всё такое. Вообще хочу сделать побольше синергии между противниками.

Пока что всё идёт вроде по плану. На выходных подготовлю тестовый билд с боёвкой.

Народ, помните же такую давнюю великую фриварную индюху, фан-поделку по мегамену: https://hard-hat-iii.software.informer.com/3.0/
Там была одна из фишек — на уровнях враги расставлялись рандомно. Что про это думаете?
Мне лично такая фишка очень зашла и я хочу попробовать применить её в DeadStar. Да и логично, а то почему одни и те же враги в одних и тех же местах спавнятся?

DeadStar — продолжаю улучшать механизм работы с картой. За выходные переделал систему из своего поста. Оказалось,  для отображения айтемов на миникарте нужно хранить всю инфо о комнатах (их положение в матрице + ширину, высоту). Сделал как говорил ксит — прошёлся по кмнатам и снял все параметры. Теперь даже переходы на миникарте ставятся автоматом по комнатам. Я только матрицу с комантами задаю.

DeadStar — карта и мини-карта. Что-то такое получилось пока что:

Возможно, все эти эффекты — полная чепуха, но хотелось создать эффект нестабильного UI-изображения.

Делаем карту как в Метроидваниях

Думаю, многие знают о метроидваниях не по наслышке. Одной из характерных черт (но необязательных) является игровой мир, поделённый на комнаты. Вот пара классических примеров:

Super Metroid

Image result for super metroid map

Metroid Fusion

Image result for metroid fusion map screen

Metroid Zero Mission

Image result for metroid zero mission map screen

AM2R

Related image

Samus Returns

Related image

И немного оффтопом карта из Metroid Prime:

Image result for metroid prime map screen

Castlevania Circle of the moon

Related image

Castlevania Harmony Of Dissonance

Image result for castlevania harmony of dissonance map screen

Castlevania Aria Of Sorrow

Image result for Castlevania: Aria of Sorrow map screen

Castlevania Symphony of the night

Image result for Castlevania symphony of the night map screen

Hollow Knight

Image result for Hollow Knight map screen

Ori and the Blind Forest

Image result for Ori map screen

Environmental Station Alpha

Image result for Environmental station alpha map screen

Valdis Story

Image result for Valdis Story map screen

Sundered

Image result for Sundered map screen

Song of Deep

Related image

Insanely Twisted Shadow Planet

Axiom Verge

Image result for Axiom Verge map screen

Hero Core

Image result for hero core map screen

Как видно из примеров, делают по-разному. Есть карты совсем упрощённые — геометрически простые комнаты. Есть карты, показывающие рельеф. Геометрические комнаты могут быть упрощены до комбинации квадратов или же иметь косые углы. Я думаю, что это детали и что если каждой комнате сопоставить картинку то можно рисовать вместо прямоугольников эту картинку.

И комнаты могут иметь чисто прямоугольные формы. Т.к. я ещё новичок в такого рода делах, то меня это абсолютно устраивает, хотя я почти уверен, что мой метод можно легко расширить на непрямоугольные комнаты.


Что такое комната? В Game Maker Studio это ассет, сцена, в которой разработчик расставляет объекты. Она имеет определённые размеры и ещё ряд настроек несущественных в данном посте. Можно добавлять объекты в комнату в рантайме и даже собирать уровни или загружать если они были созданы заранее в другом редакторе. Но это парсинг данных и всё такое. Поэтому вариант догрузки нужной комнаты встык — это не мой вариант. Можно пофантазировать как это могло бы быть и выяснилось бы что там свои геморрои — например нужно хранить связи входов и выходов, их нужно помечать прям внутри комнат, что влечёт ещё один менеджмент и обнаруживает очередной камень преткновения в реализации.

Так что в данном посте я рассматриваю набор заранее созданных комнат и переходов между ними.

читать дальше >>

DeadStar — готовлю билд для теста боёвки, пока что упирается в создание сносных противников. Параллельно распиливаю игру на комнаты. И сегодня маленькая победа (для моего личного геймдева в целом) — сделал комнаты как в тру-метроидваниях — разного размера и пересчёт переходов между ними. Дальше миникарта и сохранение состояния объектов. Отдельный гемор — езда на Звезде, буду делать позже.

DeadStar: Перевернул UI и стало лучше, да. Как-то прям на свои места встало всё:

Kcacjl2

Видео сниму когда доделаю крафт по чертежам. Завтра скорее всего.

Пилю боёвку:

Пока что украсил спецэффектами и получением повреждения. Нужно паттерны думать и юзабельность оружия игрока.

DeadStar: сканер окружения. Всё пытаюсь

DeadStar: сканер окружения. Всё пытаюсь воплотить в жизнь свою задумку со сканером окружения. Изначальная концепция иконок на краях экрана провалилась, т.к. не видно нифига и сканнер имеет ценностьдля того чтобы понимать что там спрятано за углом. Попробовал реализовать вот так:

Типа иконки только в той области, которую игрок не видит с учётом динамического окружения. Сперва думал что не смогу сделать, пробовал разные режимы, но в итоге сделал свой шейдер с нуля, который принимает на вход две текстуры и рисует первую используя в качестве альфа-маски вторую. На первой текстуре у меня иконки, на второй — уже сгенрированная карта динамического освещения. Вышло вроде неплохо, но ещё нужны доработки по отображению иконок в сетке.

DeadStar: cделал более плавное движение персонажа и прикуртил индикацию перезарядки в UI