Gaminator. Теперь малиновый

Metroid: Confrontation

Separated

gg

Kloonigames Season 1

Посты пользователя

Народ, при всей моей безграничной

Народ, при всей моей безграничной умственной мощи в ней есть как минимум одна большая прореха в области шейдеров. Я сейчас работаю над допиливанием демки проекта DeadStar и хочу поюзать шум для обозначения пограничных к «туману войны» зон. В целом у меня получилось, но пока что я использую преренедрённый шум сделанный фотошопом из нескольких кадров спрайта. Выглядит очень дёргано и раздражающе. Я хочу использовать шейдер для генерации текстуры шума. Но всё не так просто, мне нужно два шейдера:
1) Шейдер, который будет рисовать мне текстуру облаков аля фотошоп. Как я понял — это Perlin Noise. Но мне нужна управляемая генерация, чтобы я мог рулить параметрами и плавно менять очертания этих облаков с течением времени. Как я понял, там псевдогенерация, так что если скармливать один и тот же seed, но менять параметры то я получу те же самые облака, но немного другие так ведь?
2) Шейдер статического шума который будет имитировать помехи. По моей задумке он должен накладываться на сгенерированную выше текстуру.

Инфа которую я нарыл в инете по данному вопросу требует довольно много опытов и глубокого погружения, чтобы разобраться чё к чему.
В общем, если у кого есть под рукой подобные шейдеры — буду рад если поделитесь. Или может у кого есть под рукой инфа, как такой шейдер можно просто состряпать не особо погружаясь в запредельную математику языка шейдеров.

Немного про хирургию

Немного про хирургию. Хочу посоветовать игру не инди, но всё равно прикольную. Этакая нормальная версия дарксоулса для тех, кто устал бороться с кривым управлением и ебучими механиками в оригиналах. Конечно, большинство любителей соуса скорее всего скажут что TOOOOOOOOO CASUAL, ну и что =)

trRXN9r

The Surge оказалась отличной штукой. Будущее, корпорация CREO занимается производством и эксплуатацей экзоскелетов и вербует новых рекуртов. Особенно инвалидов с отказанными конечностями коим и является наш ГГ. Происходит авария и становится ясно что компания не только экзоскелетами занимается что мы и пытаемся всю игру выяснить.

На деле же это типичный соус-лайк с корпсранами и проёбанными деньгами. Сложность лично для меня в самый раз. Не легко, есть челлендж, особенно в сражении с более чем 1 противником. Если залоханил, то кроме как на свои руки пенять не на что. Сама механика тоже разнообразна, основная идея в отрубании частей тела противников, из которых можно себе крафтить новые части экзоскелета.

читать дальше >>

Dead Star - планы и развитие проекта

Ks9jEPh

Я уже кучу раз подобные посты создавал, про того же Кота. Но сегодня речь об этом пойдёт всерьёз.

Опыт примерно последнего года моих проектов в стиме намекает мне что я херовый разработчик. Но я не хочу соглашаться с этим утверждением. Я же вижу что есть проекты примерно такого же класса как у меня, но более успешные как в плане «заметности» так скорее всего и финансовом. Я уже почти год не сотрудничаю с Лакруа (не считая моих старых проектов), и вот недавно стал в стиме издателем самого себя. За что большое спасибо Xitilon-у, за многое, в т. ч. и за помощь в этих всех юридических вопросах. Проблем с этим у меня лично было ОЧЕНЬ много. Вплоть до того что приходилось рефанд директа делать, но это другая история.

Мой последний проект Cold Silence («И не осталось никого») с одного из гаминаторов увидел свет 31 мая. Довольно много нового контента (локации, боссы), похорошевший дизайн и полноценный полноэкранный режим. На доработку я потратил последние где-то 8 месяцев и собрал на данный момент один негативный отзыв и хуй.

Примерно такая же история была и с танчиками Heavy Memories. Очень прохладная история, стоит отметить.

И дело не в ценообразовании. Ведь я вижу как игры с таким же количеством контента стоят даже дороже при том же уровне технического исполнения.

И даже если бы хотел прогибаться под игроков, я не знаю что мне нужно было бы изменить, потому что фидбек околонулевой.

Я пришёл к выводу, что у меня большие проблемы в работе с аудиторией. Я пытался как-то это быстро решить, но не получилось. В общем, не летят игроки как стая голубей на семечки играть в мои игры. Делать очередной большой проект, чтобы он так же канул в никуда я не хочу.

читать дальше >>

Мёртвая Звезда: про игровой процесс

Я очень плотно работал над проектом, начиная с субботы. И можно сказать, завершил реализацию игрового процесса, теперь дело за контентом — уровни, звуки, музыка.

Игровой процесс представляет собой две фазы:
1) Поиск трупов
2) Оживление трупа

Поиск трупов — это экшн геймплей. Летаешь, исследуешь уровень, сражаешься с противниками. У игрока для сражения есть излучатель антиматерии который бъёт на короткие дистанции. Принцип работы — покрыть противника антиматерией. Чем больше враг, тем больше антиматерии требуется. Проблема в том, что антиматерия не очень долго задерживается в нашем мире и улетучивается, поэтому нужно достаточно быстро покрыть врага антиматерией иначе она распадается и всё приходится начинать сначала. Проблемой становится и тот факт, что у игрока есть энергия которая восполянется, но даёт ограничение на частоту стрельбы. Здесь нужно подбирать ритм в сражении с противником. Ну и специальные поля которые пропускают выстрелы врагов, но не пропускают выстрелы игрока — тоже есть.

Игрок может восстановить здоровье двумя способами: конденсаторы или на Звезде. Но стоит иметь в виду что как только игрок ступает на борт Звезды — противники восстанавливаются. И с конденсаторами всё не так просто, т.к. они восстаналиваются ХП не сразу всё, а по одному сегменту, так что в разгар боя отхиляться быстро не получится.

Если у игрока кончается здоровье — тут всё в луших традициях сдарксоулса. Игрок оставляет своё поломанное тело, и берёт новое со Звезды. Всего игроку даётся три тела на всю игру. Но тело можно починить. Для этого нужно его найти и принести на Звезду.

Игрок может садиться в Звезду и управлять ею. Это нужно для преодоления жёстких хаззардов.Звезда — это такой передвижной чекпоинт.

Цель этой фазы игры — искать трупы и затаскивать на свой корабль. Игрок не может тащить более одного трупа в один момент времени. Более того, он может тащить или труп или поломанное тело. В общем только один объект. Труп нужно дотащить до звезды и интегрироваться в его мозг.

Воскрешение трупа — это пошаговый паззл. Игрок двигается по квадартной сетке. Цель — соединить нейроны. Берёшь стартовый нейрон и соединяешь с конченым линией. При попытке провести нейролинию по перегруженной клетке — она оборывается. При попытке пересечь другую нейролинию — она обрывается. При подключении двух линий в один нейрон — она обрывается. Интенсивность освещения зависит от количества подключённых нейронов.

На поле так же расположены Дыры, которые генерируют помехи раз в несколько ходов (о с ограничением один враг на дыру). Они бывают разных типов и так же работают по шагам, так что можно строить стратегию. Помехи ваншотают, так что уровень придётся начинать сначала. Для борьбы с помехами игроку даётся бомба. Может быть одна бомба в один момент времени. Бомба взрывается как в бомбермене крестом. И так же фатальна для игрока, так что нужно успеть отойти. Бомбу можно усилить нейросвязью. Т. е. если игрок ведёт нейролинию и ставит бомбу, то бомба усиляется захватывая большую площаль, но и уйти сложнее. Ещё можно от помех спасаться на перегруженных клетках (через которые нельзя вести нейролинию) — они там не ходят и не простреливают.

Как только все нейроны активированы, помехи исчезают и появляется мозг. Встаём на выход и происходит диалог в результате которого возможно два исхода: труп годный и он отправляется на Звезду (это цель игры — собрать три таких трупа) или же труп негодный. Если труп негодный то он утилизиурется, но при этом даё игроку один из четырёх ништяков: +1 максимальное здоровье, +1 максимальную энергию, ключ от двери, просто текстовая информация.

После воскрешения труп исчезает и можно отправляться за следующим.

Для конкурсной версии нужно будет найти три трупа на небольшой локации. Я хотел ещё сделать насекопомоподобных противников, но скорее всего не успею уже.

Сегодня узнал в Game Maker о

Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.

И ОХУЕЛ

Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.

Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа

читать дальше >>

Когда-то я советовал Unity. Забудьте.
20 гигов в стандартной комплектации — это ж пиздец полный.

Где та третья юнька на 500, которая всё умела?

Глубокая Каменная Галактика

Deep Rock Galactic — очень неплохая индейка с коопом. Этакий Helldivers для бедных, ну и от первого лица.

MUe4eZK


Жуткая помесь майнкрафта с шутаном в режиме сессии по мотивам Звёздного Десанта только про гномов. Строить ничего не нужно, зато добыча ресурсов — часть кор-механики игры.

читать дальше >>

А какого хуя png картинки теперь вместо прозрачки чёрный фон вставляют?
Расщедрился на пост, а вместо этого видимо должен какой-то хуетой заниматься по подгону картинок?

Dandara - true метроидвания в многостороннем мире

NYMYWY2

Я хуй знает как так получилось. Но об игре вообще ничего не слышал. Только как-то на распродаже внёс в вишлист и купил через полгода на другой распродаже, а через пару месяцев только сыграл. И, чёрт возьми, совсем не пожалел об этих 8+ часах.

Dandara — это такое эстетическое приключение в хоршем пиксельарте, очень смахивающим визуально на поделки Konjak (Noitu Love 2, Iconoclasts если кто не помнит).

читать дальше >>

Чёт уже пару недель хайп про Секиро по всем каналам. Хотя игра — проходной соус. Даже хуже. Помимо невменяемых хитбоксов ещё боссов наповторяли вместо уникальных (как в соусе). А геймплея как известно в игру фромсофтвары не завозят. Сплошные абьюзы механик.
Собсно чел примерно рассказал моё отношение к этим играм:

Пересечённый код

Половину зимних праздников я посвятил этой игре. До чего же она большая! А демку можно поиграть бесплатно вот здесь.

awz76mF

Возможно, я нашёл идеальную игру для себя на ближайшие пару лет, пока не создадут что-то круче.

читать дальше >>

Хотел было написать крутой обзор про

Хотел было написать крутой обзор про Yoku Island Express. В целом игра очень даже годная. Настоящая метроидвания с уникальной игровой механикой — ВНЕЗАПНО пинболл. Мне от метройдвайности даже ESA вспомнилась. НО!

Забил хер потому что часть секретов берутся на абсолютно убогой физиколагающей механике взрывающихся слизняков. Потратил часа два чтобы взять пару сундуков таким образом, подумал что может быть всё-таки не слизняками это берётся? Посмотрел гайд — нет со слизняками. Дропнул игру нахуй, т.к. взбесило. Еле удержался чтобы с аккаунта не удалить.

Так что если кто-то желает написать обзор на хорошую игру — YIE самое то. Кстати игру делала TEAM17. Надеюсь все знают что это авторы Worms2.

В общем изучаю в последнее время Phaser3

В общем изучаю в последнее время Phaser3 по рабочим задачам. Это пиздец. Да, очередной пост в рубрике «Как Хейзера всё заебало».

За всю свою жизнь я работал со следующим инструментом для разработки игр:
GameMaker 5.3A/6/7/8/8.1/Studo1.4/Studio2
Unity 4
Construct 1/2
Stencyl
Flashdevelop+Flixel
Phaser2/Phaser3

Вот вкратце рцензии о них:

читать дальше >>

Бета тест закрыт, возможно, кто-то ещё сыграет в полную версию этой игры...