Dead Star - планы и развитие проекта
Я уже кучу раз подобные посты создавал, про того же Кота. Но сегодня речь об этом пойдёт всерьёз.
Опыт примерно последнего года моих проектов в стиме намекает мне что я херовый разработчик. Но я не хочу соглашаться с этим утверждением. Я же вижу что есть проекты примерно такого же класса как у меня, но более успешные как в плане «заметности» так скорее всего и финансовом. Я уже почти год не сотрудничаю с Лакруа (не считая моих старых проектов), и вот недавно стал в стиме издателем самого себя. За что большое спасибо Xitilon-у, за многое,
Мой последний проект Cold Silence («И не осталось никого») с одного из гаминаторов увидел свет 31 мая. Довольно много нового контента (локации, боссы), похорошевший дизайн и полноценный полноэкранный режим. На доработку я потратил последние где-то 8 месяцев и собрал на данный момент один негативный отзыв и хуй.
Примерно такая же история была и с танчиками Heavy Memories. Очень прохладная история, стоит отметить.
И дело не в ценообразовании. Ведь я вижу как игры с таким же количеством контента стоят даже дороже при том же уровне технического исполнения.
И даже если бы хотел прогибаться под игроков, я не знаю что мне нужно было бы изменить, потому что фидбек околонулевой.
Я пришёл к выводу, что у меня большие проблемы в работе с аудиторией. Я пытался как-то это быстро решить, но не получилось. В общем, не летят игроки как стая голубей на семечки играть в мои игры. Делать очередной большой проект, чтобы он так же канул в никуда я не хочу.
Хочу попробовать вариант минимальных затрат с попыткой общения с игроками и набиванию комьюнити. Теперь я не буду пилить проект от начала до конца несколько месяцев, выкатывая сразу никому не нужную готовую версию. Буду каждый проект начинать с демо-итерации одной локации и собирать фидбек с игроков.
Пока что в первых рядах такие проекты:
- Dead Star
- Behind Mirror
- Red Fat Cat (Kot211)
- Mainframent
По ним у меня больше всего наработок для старта. Есть ещё много прототипов с LD, которые дольше потребуют своего развития.
Вот конкретно про проект Dead Star (Мёртвая Звезда), я пока планирую такие изменения:
- Разбить большой уровень на много мелких. Как в метроидваниях — комнаты по клеточкам. Да, придётся запоминать где игрок оставил корабль, расположение трупов людей и игрока.
- Убрать эту адскую темень. Хотя бы обозначить линию стен и высветлить фон.
- Сделать ивенты — комнаты, в которых закрываются двери и игрок должен разобрать пачку врагов.
- Вправить ИИ старым врагам и добавить новых чтоб повысить разнообразие.
- Сделать больше погружения в цифровой мир. Скорее всего я сделаю возможность ходить не только в сознание трупов, но и в консоли. Отличие будет в том, что из консоли можно будет выйти в любой момент по своей воле и там не будет этой части с лицом. Возможно, удастся быстро и просто реализовать запоминание состояния этих консолей тем самым сделав переключатели, как в игре Tri0 с мостами, к примеру.
- Возможно, добавить более явную прокачку игрока
- Сделать одного босса.
Положение дел:
Планета практически не вращается. Одна сторона — вечный день, кипящие моря, другая — холодная ночь. Гравитация очень низкая (отсутствует центробежное притяжение и что-то там с ядром планеты не то), атмосфера разрежена. Человечество на грани вымирания, только те кто запас воздух заранее или научился вырабатывать его из других веществ.
Фракции такие:
- Андроиды — общество, мечтающее построить новое Человечество из оживлённых трупов. Посылают Сборщиков, которые пытаются собрать цивилизацию по крупицам.
- НОДы — антагонисты Андроидов. ИИ, запрограммированные на охрану выживших людей. Это как раз противники-механоиды, которых система строит и постоянно направляет патрулировать различные объекты с захоронениями, чтобы Сборщики их не разграбливали.
- Баззеры — от слова Buzz (жужжание) — насекомоподобные монстры, стервятники питающиеся электроначинкой (золото/кремний). Обитают и растут в ульях. Никакого разума, просто фауна.
- ПНЧ — последняя надежда человечества, выжившие люди в результате катастрофы с атмосферой. На них так же ведут охоту Андроиды с целью пополнения своего некрофонда =)
- Движение — группировка из ПНЧ, цель которой — противостоять Андроидам, в союзе с НОД-ами. Хотят направленным взрывом восстановить вращение планеты.
- Солнечные черви — обитатели солнечной стороны, научившиеся поглощать ультрафиолет.
- Рефлекты — существа, появившиеся в результате экспериментов с антиматерией. Люди хотели получать воздух из ничего, а получили это и кучу оружия. Живут в зеркалах и не могут далеко из них выходить.
- Разумфлект — разумные рефлекты, цель которых — аннигилировать планету, для чего требуется покрыть планету чем-то зеркальным, населённым рефлектами. Здесь суть такая же как с пушкой ГГ — покрыть объект антиматерией до критической массы. Примерно та же ботва что с существами из нанитов в Surge.
По глобальному сюжету игрок должен будет решать с какой из фракций он будет сотрудничать.
В первой демке очень мало будет из этого, только знакомство с игровыми механиками, без особого сюжета.
Чего хотелось бы ожидать от нашего дружного комьюнити:
- Может у кого есть ещё идеи что можно изменить по сравнению с конкурсным билдом Мёртвой Звезды.
- Было бы круто поглядеть на список англоязычных сайтов по разработке, где можно было бы мелкие демки публиковать и чтоб обсуждения были.
- Стоит ли работать с рускоязычной аудиторией? У меня есть дискорд-канал, интересно ли будет вам пообщаться со мной просто так или на тему моих проектов там?
- 10 июня 2019, 13:15
- 011
Кстати, в плане работы с аудиторией - а что насчет Zzzz-Zzzz-Zzzz, то? Вроде твоя самая популярная игра в стиме, игроки хотят обещанные ачивки-всякое, но получают молчание. Проблемы с издателем или просто не хочешь уже над ней работать? Можно уже не ждать и проходить, наконец, что есть?
В любом случае, мог бы сообщать о своих новых играх через новости к Zzzz-Zzzz-Zzzz. Многие разработчики так делают, вроде дает неплохой отклик.
Да, там есть проблемы с издателем. Хотя бы такие, что я не знаю насколько она популярна на самом деле =)
Есть проблемы и технического характера, решение которых требует много экспериментов.
Работать над ней хочу, много сделано, но много ещё нужно сделать. Это нужно сильно погружаться в проект, пока я работаю в фултайм не могу себе этого позволить, увы, или разработка затянется на пару лет. А хочется за несколько месяцев всё добить.
По моей задумке, я должен был достаточно зарабатывать на своих выпущенных проектах чтобы позволить себе полностью заняться своими долгостроями. Zzzzz, например. Но, блин, чувствую, что когда я её доделаю, то всем будет абсолютно поровну на неё как и на то, что я делал ранее.
Важна аудитория и её привлечение. Увы, у меня в маркетинге околонулевой скил.
Да я подумывал над этим уже. Но опять же непонятно насколько это эффективно. Я думал что твиттер -мегаэффективная штука. Но хер там плавал. Я готовлю инфу для этих новостей а в итоге получаю нулевой выхлоп.
Немного понимаю в твиттере, посмотрел что у тебя там.
#trailer form my upcoming #pixelart #indie #platform #adventure
из этих хэштегов более менее релевантны #pixelart и #indie, остальное к инди геймдеву имеет очень посредственное отношение. Причем в #indie попадает еще всякая хипстерская хрень типа музычки и артхаусных фильмов. Потыкай по ним и посмотришь какие там примерно твиты. Twitter - платформа не заточенная специально под игры, поэтому надо быть конкретнее. Посмотри на релизные твиты других разработчиков и делай так же.
Аудиторию там можно наращивать красивыми картинками и гифками, у тебя вроде не должно быть с этим проблем. Еще лучше работают всякие периодические ивенты типа #screenshotsaturday и @Pixel_Dailies.
Youtube видосы кстати тоже не особо там популярны - эффективнее делать гифки, а ссылку на трейлер уже отдельно.
По отдаче я бы сказал твиттер не плох. Вот например статы по твиту релиза отладчика на itch.io:
На самом ичио, правда, показывает 175 переходов с твиттера, не знаю кому тут больше верить. Конечно, не промышленные цифры, но и читателей у меня там кот наплакал.
Надеюсь моя инфа тебе чем-то поможет.
Тут есть разница между кол-вом просмотров и переходов.
Impressions - это вообще сколько раз твой твит скачался к кому-то в браузер.
А engagements - это видимо сколько из них открыло твой твит.
Гораздо важней процент второго от первого. Чем он больше, тем привлекательнее твой твит.
Я как бы в курсе про CTR, просто делюсь инфой
Ну а вдруг кто будет спрашивать что это за буковки и циферки?
Тогда мы тебя обязательно позовем! )))
Я подписан на кучу разработчиков и вижу как они постят. Пытался юзать те хэштеги, видосы заливал прям в твиттер напрямую. Участвовал в Screenshot sartuday. Выхлоп оттуда - два-три калеки, увы, пока что. Площадки типа индигеймсов игнорят по-чёрному. Притом, что я довольно много сил трачу чтобы запилить видос и нарезать его как нужно. Примерно 1 вечер на это уходит.
Порой складывается ощущение что меня просто в игнорлист все юзеры твиттера добавили XD
Там своя особая и непонятная туса. Не понято, что им нравится и такое ощущение, что все друг друга знают - как тараканы в банке, вот только ощущение, что ты сидишь в другой банке и наблюдаешь за их движениями.
Самые релевантные #indiedev и #gamedev. Получаю, что хочу без всякого мусора. Те теги, что ты привел более "размытые", поэтому очень захламлены всяким мусором и непонятно чем...
Ага, спасибо. Видимо, нужно более глубокий анализ тегов проводить прежде чем их использовать. Я же говорю, что в маркетинге пока что чуть более чем полный ноль XD
Я уже говорил что это справедливо только для разработчиков с именем. У кого уже куча подписчиков. Но вот как эту кучу подписчиков получить? Выпустить 3-4 мега-успешных проекта и везде постить ссылку на свой твиттер? Ну так я думаю, на этот момент тебе твиттер уже вообще не нужен будет.
А когда у тебя 0 подписчиков, то то что ты пишешь - никто не увидит. Только если кто-то сам в твиттере будет искать информацию и в твоем посте будет искомый тег.
Хотя я посмотрел, у тебя около 100 подписчиков - это уже неплохо.
Тогда тебе надо суперуспешную штуку сделать. И не забывать везде где пишешь об игре - оставлять ссылку на ВК и твиттер.
На самом деле факторов очень много. Можно постить много, но это будет для себя - никто не зайдет, не посмотрит и не подпишется. Можно влиться в какую-то волну (инкотобер, воксельколлаб и прочее) и тогда есть вариант хорошо хайпануть, но нужно держать планку, иначе отписка и полное забвение.
От себя могу сказать что мне пока наибольший отклик дал newgrounds.com, гораздо больше поиграло там в SCP-308 чем на gamejolt или itch.
Но там только короткие казуальные HTML-игры. Особенно векторную графику во flash там любят.
Охх, тяжёлая тема. Префейс: у меня никаких регалий в виде проектов на стиме нет (то ужасное нечто, к чему я приложил клешни в роли голодного наёмника не в счёт), ручки в пар ещё не засовывал. Пока что. Поэтому всё нижеследующее чисто с "диванных" позиций; сорян, that's the best I can do.
Мне очень понравилась вот эта презенташка (но GDC Vault немножко сучечка, рекомендую схоронить пдф-ку). Ребята работают вдвоём в примерно схожем с твоим масштабом (КМК), и чувствуют себя вроде как неплохо. Довольно здраво выглядит подход "сначала прикидываем размер шкуры неубитого медведя, потом начинаем на него охотиться", с постоянными переоценками. Вообще легко себе представляю, как именно независимая дев-тусовка попадает под чары интересных им лично концептов, педалируя безо всякой оглядки на рынок, "на авось".
Ещё интерсный материал есть вот здесь. И довольно злобный и зубастый кусок от этого парня, который вполне успешно гребёт себе свою дорожку уже долгие годы. У него вообще довольно много интересных материалов, есть что подсмотреть и намотать на ус (если уса нет, то его надлежит предварительно отрастить).
Ну и прикольная практика - открывать страницу какой-нибудь относительно свежей игры и "предсказывать" продажи (которые потом можно плюс-минус посмотреть на SteamSpy).
Не имея практического опыта площадки рекомендовать не буду. Скажу только, что во времена категории "давно и не правда" имел около 6к просмотров на ~40 моих постов на TIGSource. Предполагаю, что сейчас туда нужно идти уже с некоторым "мясом" и цепким именем/тэглайном. Вот (4к просмотров с 4 страниц) примеры (100к просмотров, 170 постов) как можно делать хорошо. Но тут дубликаты тоже считаются, понятное дело. Тем не менее, думаю что какой-то стартовый mailing list там собрать можно.
Ну и нынче у многих (игроков и разработчиков) котируется дискорд. Довольно живая тусовка в Game Dev League дискорде.
Прицеп:
По классике русскоязычных коммьюнити, вместо ответов на твои вопросы я попробую (ни в коем разе не авторитет, есичо, можно смело нахуй меня) показать слабые места в маркетинге твоих игр. Открываем страницу разработчика:
Cold Silence. Тут хорошо: я вижу какой-то шутер, Арктика. Ок, мне по крайней мере плюс-минус понятно, какой там геймплей.
Danger!Energy. Что здесь происходит? Так, какой-то сай-фай... Стоп, что за графы на скринах? Город "Сантермония"... Что? Сюжет важен? (нет, и его не должно было быть в описании). Дальше ещё хуже. Первый трейлер 20 секунд сливает в представление персонажей. Из трейлера я думаю, что мне предстоит с ними много взаимодействовать, и что город в опасности и это ВАЖНО. Но ведь нет. Сюжетный трейлер хорош, когда в самой игре акцент на сюжете. Второй трейлер тратит 5 непростительных секунд на то, чтобы нажать кнопку в меню. МЕНЮ. В ТРЕЙЛЕРЕ. Вот на этом моменте я закрыл страницу игры и забыл про неё, всё, я потерян как игрок.
Jumper Tree. 10 минут видео. Начинающиеся с меню. Описание тоже не сильно помогает мне понять, что вообще предстоит делать в игре кроме "plant trees to complete levels". В чём хук? Деревья можно сажать вот так, и вот так, и даже вот это примерно в кассу.
DATAFLOW. На скринах какой-то flappy bird, в видео статика и нету экшна. А в описании! Целая куча! Прям вот фонтат! Эмоций! Я себе аж представляю какой-то кавайный роутер, который браво своим фаерволом защищает дом маленькой девочки, позволяя ей смотреть видео с котятками. Эх...
E3.14CENTER. Эммм, эпицентр чего? Так-так-так, в описании опять мне кормят какой-то сюжет, распространение волн, о, стоп! Слова становятся действиями? Это интересно! В памяти всплывают Awesomenauts. В трейлере на самом деле кроется очень крутой момент, когда игрок опечатывается, но весь экшн довольно затянутый, тяжело смотрится.
Heavy Memories. На меня орёт какой-то страшный чувак. Ок, что он мне скажет в описании? Вид сверху, разрушаемое окружение, враги (да неужели?!) и... возможность завершить игру на разных типах танков. Нууу, а что именно прикольного в игрании в эту игру?
В целом вырисовываются следующие слабые места:
Ну и общий меж двух постов поинт в том, что ты делаешь игры, которые очень, очень сложно продавать. Вот какой-то такой мой взгляд с дивана. Надеюсь я толкаю телеги в правильную сторону)
Это хороший фидбек, спасибо!
Ну на самом деле ни на что кроме танчиков и безмолвия я не ставлю. Остальные проекты прицепом ко мне перешли - так получилось, долгая история.
Про тёмный стиль интересный взгляд. В белом безмолвии, да, я старался приложить какие-то усилия и к видео и к текстам, но по факту ситуация пока хуже, чем с танчиками получилась =)
Можно сделать ККИ, шутан, но ведь это неинтересно. Делать те игры которые я делаю - это мой челлендж =) Я не жалуюсь в своём посте, просто пытаюсь разобраться о том что улучшить и где найти аудиторию.
Тигсорс попробую ещё раз.
Про дискорд поясни что ты имел в виду? Есть каналы, в которые можно выкладывать свои проекты?
Именно биттнер. Но тут нюанс: геймдев-дискорды - они для таких же ребят-с-клавиатурой как мы, там большую аудиторию не соберёшь просто потому что народ занят реализацией своих проектов. Зато можно найти с кем скооперироваться, или получить хороший, годный фидбэк/критику по ранним прототипам (там все всё понимают про placeholder art и так далее), могут грамотно подсказать. Ну и если кидать свои твиты в отведённую для "ясделий" комнату, можно зацепить парочку лайков/ретвитов.
Тогда тебе однозначно нужно взращивать своё собственное коммьюнити. Само по себе на левых щщах оно не возникнет; тебе нужно быть организатором маленького закутка, куда можно приманивать людей обсуждать твои игры. Дискорд собственно вотпрямщас офигительно удобен в этом плане: в нём есть игроки, и в нём есть более чем дофига средств для того, чтобы их организовать. Нужно только его сделать и продвигать, продвигать, продвигать. Свиттер, новости в страницах игр на стиме (но не переборщи со спамом). Собственно, ранний доступ как он есть сейчас мне видится как раз неплохим средством и моментом для наращивания комьюнити - можно вполне легитимно звать людей в дискорд и подписывать их на mailing list, чтобы дальше с ними работать.
О том и речь что мне нужно собственное комьюнити взращивать. Это я прекрасно понял.
Но ведь аудиторию, которая пойдёт в дискорд тоже нужно откуда-то брать. Откуда?
Я ещё месяца три назад завёл свой дискорд канал, как людей то звать туда пока не пойму. В твиттер ссылку кидаю - полный игнор. Размещаю в обсуждениях своих проектов в стиме выделенную ссылку типа "оперативная помощь ЗДЕСЬ" - тоже полный игнор. В общем у меня нет понимания где начальных игроков брать. Летсплейщики и ютуберы забивают хер даже на бесплатно присланные ключи. Такие дела =(
Вот где твой дискорд написан? Ни в профиле здесь нет , ни на твоем сайте? Даже сейчас мог просто написать ЕЩЕ РАЗ на него ссылку. И в этом проблема не только твоя, стесняемся лишний раз прорекламировать себя. Даже здесь где ссылки на стим, твиттер, дискорд, вк , фейсбук ?
Для этих проектов совсем другой сайт, причём специально направленный на маркетинг (в теории):
http://half-face.games/cold_silence#start
Делал по аналогии пресс-сайта Shovel Knight.
Да, там нет дискорда но и от соцсилок толку ноль.
Что касается русскоязчного комьюнити - есть ли смысл его развивать? Этот вопрос у меня в посте. Я дискорд ориентирую на англоговорящую аудиторию в первую очередь, потому не фичерю его здесь. Там можно как-то делать разделение по локалям, но я пока не стал заморачиваться.
А вообще ты прав - нужно его как в можно больших местах указать.
Что-то я совсем запутался. В издателях уже Xitilon указан, в стиме нет. Везде "We" как будто у тебя студия из 20-ти человек. Ссылки на SaintHeiser'а какого-то. Лучше бы уже определиться и говорить от своего имени. Могут подумать, что Half-Face Games - какая-то подставная контора или ещё что-нибудь сомнительное.
Это, кстати косяк про издателя, да. We - потому что моя жена так же участвовала в разработке + работа того же Xitilon-а в качестве переводчика и QA.
Интересно, игроки тоже досконально анализируют кто игру сделал? Или всё же первую роль играет ролик/скрины/описания?
Кстати, а ты пробовал на Patreon ? Там и аудиторию собирать, плюс они тебя и спонсируют ежемесячно.
Там точно такая же проблема. Увы, аудитория из воздуха не берётся.
А так пробовал, только не как разработчик, а как художник. Но так просто это никому не интересно. Нужен какой-то маркетинг.
Хоть трафик покупай, чесслово.
угу, имел такой же примерно опыт с ним... пару месяцев а потом понял что особо смысла нет...
Я это все к тому, что опыт танков не стоит строго экстраполировать на будущее, но какие-то моменты можно извлечь, имхо.
Мнение с дивана это все, конечно же
добыча тел в самом начале - прям классная тема. Но нужно подумать как её подать. Мини-локацию как раз и хотел организовать, тем более я буду разбивать локацию на комнаты как в классических метроидваниях.
Тут чисто "политический" замес из-за издательства. Теперь я работаю под издательством Half-Face Games. Постараюсь вернуть в это издательство остальные свои проекты. Лакруа несговорчивый тип пока что =) Пока что я не готов давить на авторские права.
Колд Сайленс не сильно отличается от гаминаторского прародителя. Локации подредактировал, боссов, добавил, добавил финал,шрифты свои вставил и разрешние под fullHD pixel-perfect адапировал. Да и всё, пожалуй. Но у меня полное прохождение игры занимает часа полтора где-то. Учитывая что я знаю чё каво =) Чувак на лого - я специально рисовал, чтобы была не асбтрактная херня, а полярник. Всё-таки вполне конкретный прорисованный персонаж лучше воспринимается чем "палка-палка-огуречик-....".
По остальному, да. Zzzz я обещал раздавать бесплатно тем, кто купил текущую версию. Хотел просто апдейт накатить, а не продавать новую версию. Через Лакруа не хочу апдейт накатывать. Только если это будет игра моего издательства.
Игра слов в названии студии случайна или так и задумывалось?
Half-Face [hæf feɪs] - пол-лица / Half-ass [hæfæs] - вполсилы
And then there were none крутая игра была, прямо вообще. Почему поменял название?
Трейлер, кстати, чистая нарезка геймплея, выглядит клёво, но не загадочно и не понятно. Т.е. в игре есть какой-то сюжет, наверное, но от него только вот этот один арктический мужик с дробовиком и что? Может стоит добавить какую-нибудь ещё содержательную информацию, типа, число уровней, боссов, нелинейность, концовки и т.д.
the, возвращайся сам в инди-геймдев. Давно тебя в нём не вижу. Прикольно же было.
так а вернулся, вон, игру зарелизил только что
Хм, проглядел, только вчера появилась, надо будет посмотреть.
Ну это ладно, ты скажи лучше, куда нурпратора дел?
а то чувства как посещая спустя лет пять старый дублинский бар, вроде все на месте, но бармена нет...
Это скорее к тебе вопрос. Вроде ты в Андергамине бывал после 2015 чаще чем я, не?
Нупра уже года 4 никто не видел. Мистика. Хотя блог свой ведёт.
🤔
Не, я заметил что он промелькнул 2 июня. Но он зашёл ровно для того чтобы оставить один комментарий, на 15 минут. Про 4 года я имел в виду как геймдевелопера, чтоб что-то играбельное новое появилось (ладно там игра или не-игра, хотя бы просто прототип). Так, геймерствует и аналитику продолжает свою.
Да он же всё время смотрит аниме, бухает и слушает джазз с хип-хопом =)
Скорее всего до сих пор делает свой проект где такая ракуша была. На гаминатор вроде делал.
За такой гон могут и спросить.
За неимением другой информации, похоже на правду. Другое дело что публиковать каждый свой чих каждый день "я дорисовал один пикселёчечек" это зло. Но тут про творчество человека не слышно уже годами.
Кому действительно интересно тот в курсе. Писать хуйню то зачем. Как ебланы себя ведете потом удивляетесь почему нормальные люди не заходят.
А ты чё, его комендант? Засланец, несущий правосудие за своего господина? Пускай сам придёт и скажет что это хуйня. А так с твоих- слов зная тебя....
Ты господь Бог чтобы перед тобой отчитываться? Написал хуету про человека, зная что его тут нет и скалишься.
Это не хуета, а то чем он занимался на тот момент пока я с ним общался пару лет назад. Если бы он делал игры вместо того чтобы делать то о чём я написал - может быть я до сих пор был бы на андергамине и не писал то что я написал. А так все эти вечные обсуждения второсортных аниме, тёмного соуса, ролики с хип-хопом и джазом мне поднадоели. Про "бухать", возможно приврал, но и об этом Нупр рассказывал. Так что ничё не знаю. Если всё это неправда, значит Нупр пиздабол. Тут уж сами с ним решайте раз ты взялся его защищать.
А так я уже устал твои бредни выслушивать. Игнор.
Настрочить абзац оправданий и психануть
Это и называется "никто". Вот смотри, есть население Земли - где-то 7+ миллиардов. Есть население пост-совка - 300 миллионов. Есть активные посетители Гамина - 300 человек, заходивших на сайт в течение последнего месяца. Сколько процентов хотя бы от Гамина составляют эти великие ценителя творчества великого подземного Кодзимы? Меньше одного?
Нет релизов - нет разработчика. Кроме того, я сказал что его никто не видел, а не что он ничего не делал. В стол писать можно вечно, но зачем потом обижаться что тебя и твои заслуги в творчестве никто не знает?
Мне можешь ничего не доказывать, я только высказал свое фи по поводу ваших ехидных спекуляций.
Доказывать тут действительно ничего не требуется, я просто уведомляю безо всякой эмоциональной окраски, при том что я очень уважаю его творчество, а его игра "Тоска" с Гаминатора 9 была для меня удивительным окном в концепцию не-игр с продвинутым художественно-эмоциональным нарративом. Но всё имеет срок годности в этом мире.
То что у Нупра ни одного релиза за последние 4 года - это не спекуляция, это факт. Сколько у него прототипов, я не знаю, но из них известных хотя бы на Гамине: 0, тоже факт. Всего делов.
"Тошнота" же, ну да ладно.
Опять какие-то разборки на пустом месте, эх.
Проклятье. Конечно же, "Тошнота". Это всё Джаз виноват со своей "Тоской"!
Да просто Коко почему-то горит за его старого друга, как будто мы его из тусовки выкидываем, а не он сам из неё ушёл непонятно куда и зачем.
Справедливости ради отмечу, что попытки УБЕДИТЬ, что Nuprahtor ничего не делает и так далее, выглядят чрезмерно настойчивыми, если честно. Вот потому и непонятно зачем это всё.
Не хочу заступаться за сам тон, в котором Хейзер высказался, но ему, как и мне, просто обидно, что человек с таким серьёзным творческим потенциалом, с выдержанным и обособленным "тем самым тру инди" почерком автора, просто берёт и годами смотрит бутылки, попивая аниме. Может мы не правы. Но мы ничего не знаем (потому что ничего не публикуется), и уже этот факт означает что как минимум он нашим обществом пренебрегает, что... обидно? Не знаю. Как-то так интуитивно это всё у меня объясняется.
Я вот про это. Выглядит как попытки убедить общественность, что оно так и есть. А не то, что "обидно".
Ладно, я тоже завязываю с комментариями по данному вопросу.
То что я сказал, это просто мои ощущения. Мнение общественности о Нупре меня не интересует, да и какое оно может быть, если гаминцы пришедшие сюда за последние годы, вообще его не знают.
Значит здорово, что что-то изменилось, ведь в те времена что я сидел на андергамине всё обстояло именно так, к глубокому моему сожалению. Я даже пытался смотреть анимехи что он рекомендовал. После Мадоки понял, что наши с Нупром вкусы пошли совсем вразрез.
Название And Then There Were None спорит с названиями известных произведений. Одно - Агата Кристи, которое на русский адаптировали как "десть негритят", а второе Сильверберга "И не осталось никого".
Я хотел сделать анимированные вставки, но это много времени занимает, хотелось уже выпустить игру наконец. Да и даже этот бегущий мужик - всего 6 кадров но я два дня рисовал.
Мне кажется, что число уровней, боссов и прочая мутотень современного игрока не так вдохновляет как интересный геймплей.
Я поиграл немного, ещё поиграю под настроение. Чувак в стиме правильно расписал, в принципе, сделай чекпоинты и люди к тебе потянутся, навроде того, что подобрал радио - чекпоинт, схватка с боссом - чекпоинт, прошёл в обратном пути пол карты с ружьём - снова сохранился, иначе это всё одно и тоже повторять. Я понимаю, что с боссами проблема то, что нужно к ним что-то собрать ещё, конфетки, и если не собрал, то и не вернёшься уже из ямы, но всё равно в этом месте игра провисает, это же не cave story всё-таки. От себя ещё добавлю, что ожидания у меня были увидеть более переработанную игру с вставками старого, а не старое с приклеенными по краям вставками нового, но на это уже можешь не обращать внимание.
Именно там он есть.
А вот именно этого нет, хотя я это ранее критиковал.
так а вот именно там его нету, чекпоинт перед тем местом, как подобрал радио, т.е. каждый раз бегай от тени, собирай предметы
А, ты про это. Блин, а вот про это я опять же Хейзу говорил.
Я уже говорил много раз, что ходить путь до босса - это нормально. На лёгкой сложности у игрока около 10 ХП да ещё и лечилки щедро расставлены. Этого вполне достаточно чтобы дойти до любой точки уровня если ты более менее умеешь играть в платформеры. Инстант килов в игре очень мало - пропасти и спавнящиеся тени. Ну если игрок на лёгкой сложности не может до следующей главы дойти, то для него только такая игра которую я описал в начале этого комментария. Не буду я делать лёгкие игры для девочек =)
Я вот поиграл на прошлых выходных в Gato Robotto. На боссов не более трёх попыпток потратил. И за всю игру умер раз 5. Нахер такое надо? Где челлендж ёпта? Хочу ощущение "вот это я затащил, прям на своём скиле".
я тебя понимаю как автора, конечно, которому не сдалась вообще работа по приклеиванию чекпоинтов непонятно как в тот формат истории, которая есть, но наличие дополнительных сохранялок, на мой взгляд, не сделало бы игру хуже или сильно проще.
На выходных поразмышлял на тему того как можно сделать чекпоинты. Есть идеологические проблемы.
Например то, что каждая сессия заканчивается смертью и геймовер-скрином. Ну допустим можно ввести жизни и давать на сессию 3 жизни и сделать чеки, если игрок просирает всё ХП ему вместо геймовер скрина показывается экран где он тратит одну жизнь и продолжает с чека. Хотя разницы между вводом этих жизней и тупо увеличением максимального ХП я не вижу.
Но помимо идеологических есть ещё и проблемы технические. Как начинать с чека? Если просто кидать игрока на последний чек - нужно ресетить часть контента(боссов) - это дикие костыли. Можно делать рестарт комнаты - тогда нужно приводить комнату в состояние на чеке, а у меня сейчас всё завязано на главы. Нужно пилить систему событий и переделывать рассчёт старта в этой комнате.
Это минус игр с бесшовным миром. Хочу впредь разбивать игру на комнаты. Тестировать и управлять проще таким контентом.
не ресеть, наковыряй оттуда механику как в шадоуварриор2. Так максимальную сложность можно нарастить
Ну и до каждого босса есть шорткат =) Правда айтемы всё равно придётся собрать.
Можно не буду перечитывать комменты. Короче, сделай более резкое управление, а то герой слишком тормознутый, с учетом местных расстояний.
Такого коммента ещё не было. Да, можно, наверное.