Dead Star - планы и развитие проекта
Я уже кучу раз подобные посты создавал, про того же Кота. Но сегодня речь об этом пойдёт всерьёз.
Опыт примерно последнего года моих проектов в стиме намекает мне что я херовый разработчик. Но я не хочу соглашаться с этим утверждением. Я же вижу что есть проекты примерно такого же класса как у меня, но более успешные как в плане «заметности» так скорее всего и финансовом. Я уже почти год не сотрудничаю с Лакруа (не считая моих старых проектов), и вот недавно стал в стиме издателем самого себя. За что большое спасибо Xitilon-у, за многое,
Мой последний проект Cold Silence («И не осталось никого») с одного из гаминаторов увидел свет 31 мая. Довольно много нового контента (локации, боссы), похорошевший дизайн и полноценный полноэкранный режим. На доработку я потратил последние где-то 8 месяцев и собрал на данный момент один негативный отзыв и хуй.
Примерно такая же история была и с танчиками Heavy Memories. Очень прохладная история, стоит отметить.
И дело не в ценообразовании. Ведь я вижу как игры с таким же количеством контента стоят даже дороже при том же уровне технического исполнения.
И даже если бы хотел прогибаться под игроков, я не знаю что мне нужно было бы изменить, потому что фидбек околонулевой.
Я пришёл к выводу, что у меня большие проблемы в работе с аудиторией. Я пытался как-то это быстро решить, но не получилось. В общем, не летят игроки как стая голубей на семечки играть в мои игры. Делать очередной большой проект, чтобы он так же канул в никуда я не хочу.
Хочу попробовать вариант минимальных затрат с попыткой общения с игроками и набиванию комьюнити. Теперь я не буду пилить проект от начала до конца несколько месяцев, выкатывая сразу никому не нужную готовую версию. Буду каждый проект начинать с демо-итерации одной локации и собирать фидбек с игроков.
Пока что в первых рядах такие проекты:
- Dead Star
- Behind Mirror
- Red Fat Cat (Kot211)
- Mainframent
По ним у меня больше всего наработок для старта. Есть ещё много прототипов с LD, которые дольше потребуют своего развития.
Вот конкретно про проект Dead Star (Мёртвая Звезда), я пока планирую такие изменения:
- Разбить большой уровень на много мелких. Как в метроидваниях — комнаты по клеточкам. Да, придётся запоминать где игрок оставил корабль, расположение трупов людей и игрока.
- Убрать эту адскую темень. Хотя бы обозначить линию стен и высветлить фон.
- Сделать ивенты — комнаты, в которых закрываются двери и игрок должен разобрать пачку врагов.
- Вправить ИИ старым врагам и добавить новых чтоб повысить разнообразие.
- Сделать больше погружения в цифровой мир. Скорее всего я сделаю возможность ходить не только в сознание трупов, но и в консоли. Отличие будет в том, что из консоли можно будет выйти в любой момент по своей воле и там не будет этой части с лицом. Возможно, удастся быстро и просто реализовать запоминание состояния этих консолей тем самым сделав переключатели, как в игре Tri0 с мостами, к примеру.
- Возможно, добавить более явную прокачку игрока
- Сделать одного босса.
Положение дел:
Планета практически не вращается. Одна сторона — вечный день, кипящие моря, другая — холодная ночь. Гравитация очень низкая (отсутствует центробежное притяжение и что-то там с ядром планеты не то), атмосфера разрежена. Человечество на грани вымирания, только те кто запас воздух заранее или научился вырабатывать его из других веществ.
Фракции такие:
- Андроиды — общество, мечтающее построить новое Человечество из оживлённых трупов. Посылают Сборщиков, которые пытаются собрать цивилизацию по крупицам.
- НОДы — антагонисты Андроидов. ИИ, запрограммированные на охрану выживших людей. Это как раз противники-механоиды, которых система строит и постоянно направляет патрулировать различные объекты с захоронениями, чтобы Сборщики их не разграбливали.
- Баззеры — от слова Buzz (жужжание) — насекомоподобные монстры, стервятники питающиеся электроначинкой (золото/кремний). Обитают и растут в ульях. Никакого разума, просто фауна.
- ПНЧ — последняя надежда человечества, выжившие люди в результате катастрофы с атмосферой. На них так же ведут охоту Андроиды с целью пополнения своего некрофонда =)
- Движение — группировка из ПНЧ, цель которой — противостоять Андроидам, в союзе с НОД-ами. Хотят направленным взрывом восстановить вращение планеты.
- Солнечные черви — обитатели солнечной стороны, научившиеся поглощать ультрафиолет.
- Рефлекты — существа, появившиеся в результате экспериментов с антиматерией. Люди хотели получать воздух из ничего, а получили это и кучу оружия. Живут в зеркалах и не могут далеко из них выходить.
- Разумфлект — разумные рефлекты, цель которых — аннигилировать планету, для чего требуется покрыть планету чем-то зеркальным, населённым рефлектами. Здесь суть такая же как с пушкой ГГ — покрыть объект антиматерией до критической массы. Примерно та же ботва что с существами из нанитов в Surge.
По глобальному сюжету игрок должен будет решать с какой из фракций он будет сотрудничать.
В первой демке очень мало будет из этого, только знакомство с игровыми механиками, без особого сюжета.
Чего хотелось бы ожидать от нашего дружного комьюнити:
- Может у кого есть ещё идеи что можно изменить по сравнению с конкурсным билдом Мёртвой Звезды.
- Было бы круто поглядеть на список англоязычных сайтов по разработке, где можно было бы мелкие демки публиковать и чтоб обсуждения были.
- Стоит ли работать с рускоязычной аудиторией? У меня есть дискорд-канал, интересно ли будет вам пообщаться со мной просто так или на тему моих проектов там?
- 10 июня 2019, 13:15
- 011
Охх, тяжёлая тема. Префейс: у меня никаких регалий в виде проектов на стиме нет (то ужасное нечто, к чему я приложил клешни в роли голодного наёмника не в счёт), ручки в пар ещё не засовывал. Пока что. Поэтому всё нижеследующее чисто с "диванных" позиций; сорян, that's the best I can do.
Мне очень понравилась вот эта презенташка (но GDC Vault немножко сучечка, рекомендую схоронить пдф-ку). Ребята работают вдвоём в примерно схожем с твоим масштабом (КМК), и чувствуют себя вроде как неплохо. Довольно здраво выглядит подход "сначала прикидываем размер шкуры неубитого медведя, потом начинаем на него охотиться", с постоянными переоценками. Вообще легко себе представляю, как именно независимая дев-тусовка попадает под чары интересных им лично концептов, педалируя безо всякой оглядки на рынок, "на авось".
Ещё интерсный материал есть вот здесь. И довольно злобный и зубастый кусок от этого парня, который вполне успешно гребёт себе свою дорожку уже долгие годы. У него вообще довольно много интересных материалов, есть что подсмотреть и намотать на ус (если уса нет, то его надлежит предварительно отрастить).
Ну и прикольная практика - открывать страницу какой-нибудь относительно свежей игры и "предсказывать" продажи (которые потом можно плюс-минус посмотреть на SteamSpy).
Не имея практического опыта площадки рекомендовать не буду. Скажу только, что во времена категории "давно и не правда" имел около 6к просмотров на ~40 моих постов на TIGSource. Предполагаю, что сейчас туда нужно идти уже с некоторым "мясом" и цепким именем/тэглайном. Вот (4к просмотров с 4 страниц) примеры (100к просмотров, 170 постов) как можно делать хорошо. Но тут дубликаты тоже считаются, понятное дело. Тем не менее, думаю что какой-то стартовый mailing list там собрать можно.
Ну и нынче у многих (игроков и разработчиков) котируется дискорд. Довольно живая тусовка в Game Dev League дискорде.
Прицеп:
По классике русскоязычных коммьюнити, вместо ответов на твои вопросы я попробую (ни в коем разе не авторитет, есичо, можно смело нахуй меня) показать слабые места в маркетинге твоих игр. Открываем страницу разработчика:
Cold Silence. Тут хорошо: я вижу какой-то шутер, Арктика. Ок, мне по крайней мере плюс-минус понятно, какой там геймплей.
Danger!Energy. Что здесь происходит? Так, какой-то сай-фай... Стоп, что за графы на скринах? Город "Сантермония"... Что? Сюжет важен? (нет, и его не должно было быть в описании). Дальше ещё хуже. Первый трейлер 20 секунд сливает в представление персонажей. Из трейлера я думаю, что мне предстоит с ними много взаимодействовать, и что город в опасности и это ВАЖНО. Но ведь нет. Сюжетный трейлер хорош, когда в самой игре акцент на сюжете. Второй трейлер тратит 5 непростительных секунд на то, чтобы нажать кнопку в меню. МЕНЮ. В ТРЕЙЛЕРЕ. Вот на этом моменте я закрыл страницу игры и забыл про неё, всё, я потерян как игрок.
Jumper Tree. 10 минут видео. Начинающиеся с меню. Описание тоже не сильно помогает мне понять, что вообще предстоит делать в игре кроме "plant trees to complete levels". В чём хук? Деревья можно сажать вот так, и вот так, и даже вот это примерно в кассу.
DATAFLOW. На скринах какой-то flappy bird, в видео статика и нету экшна. А в описании! Целая куча! Прям вот фонтат! Эмоций! Я себе аж представляю какой-то кавайный роутер, который браво своим фаерволом защищает дом маленькой девочки, позволяя ей смотреть видео с котятками. Эх...
E3.14CENTER. Эммм, эпицентр чего? Так-так-так, в описании опять мне кормят какой-то сюжет, распространение волн, о, стоп! Слова становятся действиями? Это интересно! В памяти всплывают Awesomenauts. В трейлере на самом деле кроется очень крутой момент, когда игрок опечатывается, но весь экшн довольно затянутый, тяжело смотрится.
Heavy Memories. На меня орёт какой-то страшный чувак. Ок, что он мне скажет в описании? Вид сверху, разрушаемое окружение, враги (да неужели?!) и... возможность завершить игру на разных типах танков. Нууу, а что именно прикольного в игрании в эту игру?
В целом вырисовываются следующие слабые места:
Ну и общий меж двух постов поинт в том, что ты делаешь игры, которые очень, очень сложно продавать. Вот какой-то такой мой взгляд с дивана. Надеюсь я толкаю телеги в правильную сторону)
Это хороший фидбек, спасибо!
Ну на самом деле ни на что кроме танчиков и безмолвия я не ставлю. Остальные проекты прицепом ко мне перешли - так получилось, долгая история.
Про тёмный стиль интересный взгляд. В белом безмолвии, да, я старался приложить какие-то усилия и к видео и к текстам, но по факту ситуация пока хуже, чем с танчиками получилась =)
Можно сделать ККИ, шутан, но ведь это неинтересно. Делать те игры которые я делаю - это мой челлендж =) Я не жалуюсь в своём посте, просто пытаюсь разобраться о том что улучшить и где найти аудиторию.
Тигсорс попробую ещё раз.
Про дискорд поясни что ты имел в виду? Есть каналы, в которые можно выкладывать свои проекты?
Именно биттнер. Но тут нюанс: геймдев-дискорды - они для таких же ребят-с-клавиатурой как мы, там большую аудиторию не соберёшь просто потому что народ занят реализацией своих проектов. Зато можно найти с кем скооперироваться, или получить хороший, годный фидбэк/критику по ранним прототипам (там все всё понимают про placeholder art и так далее), могут грамотно подсказать. Ну и если кидать свои твиты в отведённую для "ясделий" комнату, можно зацепить парочку лайков/ретвитов.
Тогда тебе однозначно нужно взращивать своё собственное коммьюнити. Само по себе на левых щщах оно не возникнет; тебе нужно быть организатором маленького закутка, куда можно приманивать людей обсуждать твои игры. Дискорд собственно вотпрямщас офигительно удобен в этом плане: в нём есть игроки, и в нём есть более чем дофига средств для того, чтобы их организовать. Нужно только его сделать и продвигать, продвигать, продвигать. Свиттер, новости в страницах игр на стиме (но не переборщи со спамом). Собственно, ранний доступ как он есть сейчас мне видится как раз неплохим средством и моментом для наращивания комьюнити - можно вполне легитимно звать людей в дискорд и подписывать их на mailing list, чтобы дальше с ними работать.
О том и речь что мне нужно собственное комьюнити взращивать. Это я прекрасно понял.
Но ведь аудиторию, которая пойдёт в дискорд тоже нужно откуда-то брать. Откуда?
Я ещё месяца три назад завёл свой дискорд канал, как людей то звать туда пока не пойму. В твиттер ссылку кидаю - полный игнор. Размещаю в обсуждениях своих проектов в стиме выделенную ссылку типа "оперативная помощь ЗДЕСЬ" - тоже полный игнор. В общем у меня нет понимания где начальных игроков брать. Летсплейщики и ютуберы забивают хер даже на бесплатно присланные ключи. Такие дела =(
Вот где твой дискорд написан? Ни в профиле здесь нет , ни на твоем сайте? Даже сейчас мог просто написать ЕЩЕ РАЗ на него ссылку. И в этом проблема не только твоя, стесняемся лишний раз прорекламировать себя. Даже здесь где ссылки на стим, твиттер, дискорд, вк , фейсбук ?
Для этих проектов совсем другой сайт, причём специально направленный на маркетинг (в теории):
http://half-face.games/cold_silence#start
Делал по аналогии пресс-сайта Shovel Knight.
Да, там нет дискорда но и от соцсилок толку ноль.
Что касается русскоязчного комьюнити - есть ли смысл его развивать? Этот вопрос у меня в посте. Я дискорд ориентирую на англоговорящую аудиторию в первую очередь, потому не фичерю его здесь. Там можно как-то делать разделение по локалям, но я пока не стал заморачиваться.
А вообще ты прав - нужно его как в можно больших местах указать.
Что-то я совсем запутался. В издателях уже Xitilon указан, в стиме нет. Везде "We" как будто у тебя студия из 20-ти человек. Ссылки на SaintHeiser'а какого-то. Лучше бы уже определиться и говорить от своего имени. Могут подумать, что Half-Face Games - какая-то подставная контора или ещё что-нибудь сомнительное.
Это, кстати косяк про издателя, да. We - потому что моя жена так же участвовала в разработке + работа того же Xitilon-а в качестве переводчика и QA.
Интересно, игроки тоже досконально анализируют кто игру сделал? Или всё же первую роль играет ролик/скрины/описания?
Кстати, а ты пробовал на Patreon ? Там и аудиторию собирать, плюс они тебя и спонсируют ежемесячно.
Там точно такая же проблема. Увы, аудитория из воздуха не берётся.
А так пробовал, только не как разработчик, а как художник. Но так просто это никому не интересно. Нужен какой-то маркетинг.
Хоть трафик покупай, чесслово.
угу, имел такой же примерно опыт с ним... пару месяцев а потом понял что особо смысла нет...