Когда-то я советовал Unity. Забудьте.
20 гигов в стандартной комплектации — это ж пиздец полный.
Где та третья юнька на 500, которая всё умела?
- 20 мая 2019, 16:25
- 01
Когда-то я советовал Unity. Забудьте.
20 гигов в стандартной комплектации — это ж пиздец полный.
Где та третья юнька на 500, которая всё умела?
Ну не знаю.
3.3 - 900 Мб
3.5 - 1500 Мб
4.6.1 - 5300 Мб
5.1.3 - 5900 Мб
Последняя Юнька 20 Гб? Чего туда напихали, мне интересно? Скорее всего, просто стандартные ассеты.
Меня больше интересует сколько билд весит и насколько игра будет тормозить.
Тебя интересует другое - вот это.
Меня это не интересует, итак понятно же что больше не поддерживают.
Меня больше интересует почему Web-сборки не работают. Постоянно пишет о нехватки памяти.
Ну так до версии 5.3 поддерживают, а Хейзу вообще, оказывается, третья прекрасно подходила!
2018.3 у меня 5.5гб весит. И стандартные ассеты оттуда удалили, теперь их нужно отдельно качать. Но я через unity hub качаю, может есть какой-нибудь вариант скачивания с ассетами демоигры и 20гб.
2019.3 - 6.2гб.
Там плееров под платформы на 4 гига только. Притом что я спецом ставил самый минимум, мне за каким-то хреном дла андроида, линукса, макоси втихую установили.
Возможно, я нагнал про 20, а по факу там около десятки. Было у меня SSD диске 30 гигов, поставил Юнити и стало 10, закрыл фотошоп - стало 16. Ну что ещё думать? Не менее 10 эта херня жрёт и тоже как-то овердохера. Как ААА игра какая-то. Только без контента.
Команду может поменяли, они и накосяёбили
Ага. А ещё походу нужно топовую видюху и проц покупать чтоб оно нормально работало. Это ж пиздец. То же самое что покупать супер-дорогие приблуды типа каски, защитного жилета, экзоскелет там, грузоподъёмник, чтоб построить сортир на даче.
Бля я понимаю всякие там анрил-энджины, кукурузис-движки, но юнька изначально была задумана как инди-хуёвина для создания простых игр. Сейчас её смысл есть юзать только если ААА-проект планируешь.
gt650m, I-3 2300Gz. 20fps в эдиторе, 40fps в билде - разрушения интерактивны и на физике
это на 2к17 версии версии. В новой все чуть лучше и быстрее
А покажи с включенной панелькой Statistics
Это просто огромное количество батчей, что-то здесь явно не так. Пользуешься ли ты GPU инстансингом? Небольшие меши, если их много на локации и они являются динамическими, то есть ты не можешь их пометить как Static, стоит делать с GPU Instancing материалом, чтобы они рисовались в один проход (там, конечно, есть свои нюансы, например, разные источники света могут подпортить батчинг и т.п)
Решительно не пойму, откуда в кадре миллион треугольников. Используются ли ассеты со стора, созданные для игр от первого лица, например, где у мешей очень высокая детализация? Многие меши можно децимировать в блендере, при этом они сохраняют свою UV развертку, и с видом сверху не будет заметно, что меш оптимизировался таким образом. Не уверен, поможет ли LOD система, учитывая что камера с видом сверху обычно не сильно зумится, это больше для FPS/TPS.
Какие шейдеры используются? Стандартный PBR юнити шейдер хорош, но он очень уж нагружает систему. Я рекомендую всем в начале разработки описать визуальный стиль, и уже по этому описанию смотреть, что им нужно - если PBR не столь важен, можно использовать шейдеры попримитивнее, или даже свои написать для максимальной производительности.
Кстати, используется ли Deferred рендеринг? Forward рендеринг рисует каждый объект заново, если он подвергается воздействию источника света, и чем больше динамического света, тем больше перерисовок. У деферреда правда свои заморочки с прозрачностью (прозрачные объекты все равно рисуются в форварде) и туманом (его придется при необходимости делать постэффектом), но в современном мире деферред это основной тип рендеринга в видеоиграх, особенно если необходимо большое количество динамических источников света. Но у деферреда есть свой оверхед, конечно, но, опять таки, я не могу с точностью определить, из-за чего столько уникальных батчей, вполне возможно что из-за источников света в форвард рендеринге.
Также, если камера не приближается очень близко к земле, то текстуры для многих объектов можно вставить в атлас, что особенно хорошо будет для Static мешей, с одним материалом они будут рисоваться в один проход.
Очень много кастеров теней. Обычно не каждый объект должен кидать тени, только динамические объекты должны. Однако, каждый меш в юнити по-умолчанию кидает тень, даже если ее не будет толком и видно (на скриншоте я вижу тени только в нижней части экрана, например, понятия не имею откуда там 3к кастеров). При этом тени это всегда отрисовка дополнительных треугольников и вертексов, вполне возможно что на 1 миллион трисов повлияли и тени.
С таким железом такая сцена может без проблем тянуть 60фпс, просто что-то делается не так, из-за чего идут тормоза. Я не думаю что физика и т.п. могут быть проблемой, это 95% ботлнек из-за батчинга - процессор нагружается от того, что ему приходится постоянно перекидывать данные на видеокарту и обратно, а это может очень быстро убить производительность. Поэтому такие примитивные штуки типа замены меш коллайдеров на малеких объектах на примитивные коллайдеры, и замену множественных коллайдеров на сцене на один большой цельный примитивный меш с коллайдером даже предлагать не буду, здесь боттлнек в отрисовке.
Deferred дал прирост в полтора-два раза. Треугольники это кирпичи в основном их там много. Все стены разрушаются честно по физике. и миксамовые модельки чуть. Static объектов чуть совсем
GPU Instancing еще немножко прибавил, пошел читать про него.
супер, спасибо большое.
У меня занимает 2,4Гб. Но там кроме сборки под виновз ничего нет из модулей.
А для 2Д игр я юнити в жизни не порекомендую. Такой вес для 2Д попросту неприемлим, ещё и говна нахерачит в билд и будет весить пустой проект под 100 мегов. Для 2Д внатуре лучше GMS2 купить чем это костыльное уродство использовать.
Пустой проект в 2019.1 занимает 53 мегабайта, которые сжимаются в 20 мегабайт в .zip и 14 в .7z
А как ты будешь шейдерные эффекты реализовывать? 3д вставки?
3д вставки чего куда? Сколько двухмерных игр используют 3д-вставки, может одна из ста или меньше?
Шейдеры поддерживаются в Гамаке уже лет 10 как.
Ух-ты, я не знал , круто, спасибо. А там язык шейдерный или на подобие конструктора шейдеров?
Поддерживается четыре шейдерных языка для разных наборов целевых платформ. Конструктора нет, но сконструировать шейдер можно в любом внешнем конструкторе, и потом код взять оттуда.
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/009_shaders.html
А можно ли в гейммейкере использовать цельные картинки а не только тайлы?
Можно, да.
Да и 3Д тоже в гамаке поддерживается так то =)
Ну, для полностью трёхмерной игры стоит использовать полностью трёхмерный движок. А так-то у нас даже на Гаминаторе 19 текущем есть игра на Гамаке, с низкополигональными фонами в 3D. Без шейдеров, но их там и не нужно.
ссылка мертвая. Это [Анти]-вирус?
В ссылке gamin.me продублировался просто. Да, это она. Исправил ссылку.
>Где та третья юнька на 500, которая всё умела?
https://unity3d.com/get-unity/download/archive
Бля, чувак, рспектую! Возможно, я даже закончу свою юнити-проекты когда-нибудь. Делал на третей, а более поздние проект не видят.
Мне Юнька нравилась до тех пор, пока она не отказалась от UnityScript, и перешла только на C#.
Приходится старую версию юзать (2018.2), чтоб не переписывать все свои скрипты на шарп (коих до кучи)
Когда-нибудь мне предстоит выбор:
1) продолжать юзать Юнити и переписать все скрипты на C# (их стало где-то 100-150 после удаления ненужных скриптов)
2) перейти на Годот, там "компиляция" мгновенная (то есть не грузит целую минуту, как в Юнити после исправления одного символа или комментария в одном из своих скриптов)
Это было ещё в 2011 году в Game Maker 8.1. Я даже программу написал чтоб использовать этот потенциал интерпретации кода на лету. Но как-то все налегали на ГМ Студию, а теперь уже на вторую, так что и пофигу.