Народ, помните же такую давнюю великую фриварную индюху, фан-поделку по мегамену: https://hard-hat-iii.software.informer.com/3.0/
Там была одна из фишек — на уровнях враги расставлялись рандомно. Что про это думаете?
Мне лично такая фишка очень зашла и я хочу попробовать применить её в DeadStar. Да и логично, а то почему одни и те же враги в одних и тех же местах спавнятся?
- 24 июля 2019, 14:13
- 01
В общем, я хочу сделать по основному сюжету процедурную генерацию без процедурной генерации. Чтобы геометрия уровня оставалась одной и той же, но контент бы менялся. Если я сделаю рандомных врагов то смогу подгонять их под кривую сложности в зависимости от прогресса игрока даже на старых локациях.
Но есть и минусы у такого подхода:
- меньшая запоминаемость уровней, т.к. не будет моментов которые прям задрачиваешь
- возможность пройти какие-то места на рандоме, когда выпала более простая пачка врагов
Стоит ли интерес случайной генерации вот этих недостатокв?
Если ты будешь генерацию подгонять под прогресс, то как тогда выпадет более простая пачка врагов? Типа повезёт и будет в руках именно такая пушка условно, какая и нужна?
Кроме того, что такие игры огорчают спидраннеров, минусов не вижу.
Под прогресс плюс/минус. То есть может выпасть полегче, может посложнее. Надо ещё подумать как баланс построить. Дропа с мобов кроме бабла не будет, так что вроде нет проблем с этим.
Спидранеры не сильно огорчаются так то. Ну повоняют на стримах что тут дескать сплошная рандомщина =) Но они даже рандом умеют обходить при помощи ультимаьивных билдов и абьюзов. Я даже и игры то такой не припомню где спидранеры не могут ничего абьюзить.
"выпала более простая пачка" - иногда это очень клево
Ага, хуже, когда наоборот: наспавнит Хейзер тучу кабанов из третьей Готики и лапти
Когда играл в первую Диабло, в некоторый момент заметил, что в разных прохождениях на одинаковых этажах попадаются разные монстрики.
Ну, там, в первый раз - козлодемоны клана крови, а во второй - клана луны, с разной покраской.
Было прикольно.
Разнообразие + в самом начале заставило чуть напрячься и перейти к более аккуратной игре, изучая врагов.
Подгонка количества врагов и ништяков под уверенность прохождения предыдущих локаций (или даже комнат) вообще шик.
Если постоянно держать игрока чуть получше, чем на самой грани, количество фана будет максимальным.
Мне кажется, что в этой идее вообще никаких минусов нет.
Мне вот надоело, когда местность всегда разная в рогаликах по типу Айзека (переиграл наверное в рогалики),
лучше когда локации вручную созданные, хорошо продуманы и сделаны различные ламповые обходы и секретные лазы, но вот то что враги будут меняться, это хорошая фишка.