Пилю боёвку:
Пока что украсил спецэффектами и получением повреждения. Нужно паттерны думать и юзабельность оружия игрока.
- 08 июля 2019, 21:24
- 07
Пилю боёвку:
Пока что украсил спецэффектами и получением повреждения. Нужно паттерны думать и юзабельность оружия игрока.
А зачем писать "destroyed", если по взрыву и без этого понятно?
Полосочки рядом с гг странно смотрятся
Да, индикаторы за спиной не к месту смотрятся. Уж лучше оставить как было в конкурсной версии.
Индиакторы за спиной призваны концетрировать внимание игрока на боёвке, чтобы не нужно было бегать глазами по сторонам экрана. Возможно, сейчас не до конца выполняют свои функции.
Лучше показывать эти индикаторы рядом с персонажем только во время выстрелов/ранения.
Видимо затем же, зачем пишется "открыто" возле двери - стилевое решение такое. Правда возникает вопрос тогда, почему одно на английском, а другое на русском, но и тут понятно, что это просто версия в разработке.
Индикаторы классные, особенно у врагов. А вот со считыванием сложно - всё будто намеренно устроено наоборот: у врагов серые квадратики это оставшиеся жизни, а фиолетовые - потраченные, колонки у игрока растут сверху вниз, а не снизу вверх. Можно считать графическим решением авторским, конечно, но на первый взгляд не эргономично. Впрочем, приноровиться можно. ИНДИ.
хмм, сначала показалось уродским что хп врагов цветами перепутано, а потом срастил что это насыщение врага патронами, забавно.
с "дестроед" тоже прикольно - система отмечает мое достижение, будто награждает надписью как вниманием. (хотя не знаю задумался бы я об этом без треугольника: это он заставил найти ответ на вопрос зачем, а не игра)
Ого. Это реально прикольно теперь. :yak:
У врагов нет ХП, это что-то типа устойчивости врагов анигилляции и игрок типа пробивает эту устойчивость. Она к тому же ещё и рассеивается со временем, так что отойти за угол и подхиляться не получится.
Колонки у игрока сверху вниз потому что в основном UI точно так же. Куда страннее если ХП в UI растёт сверху вниз, а у ГГ снизу вверху.
Ну игромеханически это то, при нуле чего враг погибает. Так что это ХП, которое регенится.
Просто общепринято наращивать колонки снизу вверх, а не сверху вниз. Не нахожу обоснования этого дизайнерского решения, кроме некоей общей идеи "потому что тру инди". Обоснованием я бы мог считать что-то вроде "на самом деле чем НИЖЕ, чем ЛУЧШЕ". Если б там, не знаю, хитпоинты обозначали насколько далеко корни уходят в питательный раствор, при условии что ХП/мана ГГ зависят от питания этих самых корней. Наверное, я ищу слишком много смысла, там где он не нужен, но согласись, решение редкое. Я не могу привести сходу примеров где сделали так же.
Кстати, да ты прав, что ХП обычно идёт от нижней части, даже в том же мегамене и вообще любая вертикальная шкала заполняется снизу.
Здесь такая штука сыграла что иконка сверху - и чисто логически ХП должно идти от этой иконки.
Перевернуть интерфейс по вертикали - дело 15 минут. Вечером попробую. Думаю, от этого ничего не убудет.
Всё-таки это не то место где стоит оригинальничать и ломать картину мира игрока, переучивая на иное восприятие канонических штук.
Игромеханически - да. Но я уже вижу что вопросы к отображению и понимаю есть. Нужно подумать как показать более явно именно наполнение шкалы. Сейчас действительно на ХП больше похоже.
Пока что из вариантов не сразу уничтожать противника, а делать анимацию его, например офиолетования за 0.5сек и уже потом разлетание на кусочки. Тогда, возможно, будет больше визуальная связь с насыщением патронами.
"устойчивости врагов анигилляции и игрок типа пробивает эту устойчивость" - звучит как мир вокруг неустойчив, агрессивен и костюмы защищают не от выстрелов героя, а от окружающего мира. выстрелы просто мешают работе костюма.
потому выстрелы не убивают сразу(как положено) они предназначены вообще для каких нить мирных целей, но могут и портить работу костюмов.
Такое сделает сам мир живее. "анимацию офиолетования и уже потом разлетание" - может быть костюм разъедает вода или рыбки набрасываются; и враг с двумя оставшимися кубиками целостности костюма уже не регенерирует, а с одним потеряет его и так если подождать.
Очень интересная концепция и довольно простая.
Я уже много расписал у себя в диздоке на основе того что сделано. По сюжету Андроиды в совершенстве владеют технологией Антиматерии. У игрока пушка, которая стреляет антиматерией. При производстве антиматерии по закону сохранения энергии вырабатывается свободная энергия, которая может быть использована на крафт предметов по чертежам. Антиматерия нестабильна и стремится найти материю чтобы аннигилировать, но не сразу. Попадая на объект, она растекается по нему, как только достигается критическая масса, сопоставимая с объектом - объект аннигилирует. При этом антиматерия рассеивается в частицах окружающей среды чем и объясняется восстановление "ХП" противников.
Звучит сложновато пока что.
Динамика боёвки хорошая. Но мне как хардкорщику не хватает 2-3 удара, чтоб откинуться, а тут походу намного больше. Надеюсь тут будет смена уровня сложности.
Это вопрос кривой сложности. Изначально планируется 5хитов, потом игрок будет находить апгрейды на увеличение. Но и урон противников в среднем будет расти так что останется так же 5-7хитов.
В моей игре примерно такая же система, но она также работает и для слабых противников:
если противники наносят слишком маленький урон, то урон увеличивается до процентного соотношения
к максимальному здоровью героя, то есть любой слабый противник убьёт героя с 5-10 ударов.
Таким образом убиваем двух зайцев:
1) высокоуровневые противники всё ещё очень опасные
2) низкоуровневые локации всё ещё достаточно опасные, чтобы не было скучно,
ибо во всяких JRPG на высоких уровнях большая часть локаций очень скучная и совершенно безопасная,
например здоровье героя около 1000, а враги наносят урон 1, а в моей игре урон автоматически поднимается
до процентного отношения, то есть урон будет 100 (на лёгкой сложности), таким образом герой откинется с 10 ударов.
Но также я ещё добавил уровни сложности:
1) на лёгком нужно получить 10 ударов, чтоб откинуться от слабых или средних противников
2) на среднем уровне сложности - 5 ударов
3) на высоком уровне - 2-3 удара (я люблю почти всегда играть на максимальной сложности в играх, азарт возрастает)
Так тоже можно. Но возникают вопросы - почему у слабых противников возрастает ХП?
Мне нравится, когда это как-то объяснено миром игры. Например на локации стали расти грибы которые выделяют токсины, усиливающие противников.
В The Surge, например вообще противники меняются с течением игры. Начинал со слабых, а потом на тех же локациях появляются более сильные. И объясняется это сюжетом, что ты сперва ходил по заражённой территории и сражался с зомбарями, а потом приехала группы зачистки, которая ходит и всех уничтожает. А потом приехала служба безопасности, которая даёт пизды всем кто обижает группу зачистки и вообще подозрительно выглядит.
Я скорее всего буду поступать так же - на старых локациях будут более сильные противники. Я ещё не говорил, но основной боевой геймплей я буду строить на засадах. Мне не очень нравится когда игроки пробегают часть контента. В конкурсной версии Мёртвой Звезды так можно было всю игру пройти. Так что в обновлённой версии помимо не очень большого количества регулярных противников в коридорах (которых можно скипнуть) в моей игре будут комнаты-засады. Это специальные комнаты, которые МОГУТ БЫТЬ засадой. А могут и не быть. Когда игрок приходит на локацию то определённая часть этих комнат становятся с засадой в случайном порядке. Т.е. элемент процедурной генерации. Игрок не будет знать какая конкретно комната с засадой, хотя я сделаю возможность определить по косвенным признакам.
Комната с засадой как следует из названия - закрывает все проходы и спавнит волну противников, с которыми игрок должен разобраться. А чтобы это не раздражало - это возможность нафармить ресурсы, которые будут использоваться для улучшений. Может быть сделаю возможность как-то скипать эти засады, например сделаю терминал, взломав который можно подсветить области, в которых игрока "спалят" и начнётся засада.
Суть в том, что противники на засаде будут подбираться по уровню развития игрока.
Причём это всё будет логично вписываться в мир игры. Организация NOD производит роботов и патрулирует объекты, с которых Сборщики пытаются стащить мёртвые тела. Они и организуют засады. Планирую возможность сотрудничать с этой организацией и при этом игрок сам сможет принять участие в организации такой засады.
HP не возрастает, только урон, если это обычный враг
(то есть даже не сам урон, а результат урона в зависимости от количества максимального здоровья героя)
Хотя у меня есть и вторая проверка на HP, но немного другого сорта:
если враги визуально очень жирные, то их ранение зависит от соотношения процентов максимального здоровья
То есть по итогу, когда мы прокачаемся до достаточного уровня или выше, чем враги на этой локации, то:
1) враги будут бить 2-10 ударов по герою, чтоб он откинулся (в зависимости от сложности игры или настроек)
и не важно сколько HP будет у героя, хоть миллион
2) если враг визуально слабый или средний, то он погибает как в марио/платформере от одного удара,
если враг визуально сильный например босс/полубосс низкоуровневый, то мы его убиваем с 2-10 ударов в зависимости, от того насколько он визуально сильный, даже если его уровень очень низок, то его огромная туша выглядит впечатляюще и не хочется чтоб он откинулся с одного пинка
В итоге:
1) баланс низкоуровневых и средних локаций, как в обычном платформере, мы погибаем с нескольких ударов, и убиваем с одного удара или нескольких, если враг жирный или босс (как будто тут нет прокачки, потому-что урон от процентного соотношения максимального здоровья героя или врагов)
2) если мы попали в локацию, где враги намного сильнее нашего уровня, то тут работает обычная RPG система, то есть герой погибает намного быстрее и бьёт как в RPG
Как бы и прогрессия есть и баланс слабых врагов не опускается ниже плинтуса.
Но всё равно не понятно за счёт чего повышает урон слабых противников со временем =)
А вообще в игре будет незаметно, что урон резко повысился.
Отнятие здоровья от урона будет постепенно снижаться с повышением уровня и
потом остановится на статичном значении +-небольшое отклонение случайных чисел.
про засады прикольная идея
И то что враги растут и это объяснено миром, тоже хорошая идея.
У меня объяснение не самое логичное, но всё же: если слабый, то противник силён, если перекачался, то противник стал твоего уровня, но никогда не опустится ниже по уровню угрозы.
Мне нравится, когда даже слабые противники продолжали доставлять хлопоты и проблемы, чтобы нельзя было расслабляться, ведь даже опытный зазевавшийся боец может огрести от слабого.
PS просто помню баланс многих JRPG/RPG игр, где я отходил чаю себе налить минут на 10, пока меня били низкоуровневые противники целой толпой и урон был такой минимальный, что многие локации переставали быть интересными.
Есть такое дело. Но в РПГ упор делается как раз на топовые локации. С учтом того что многие донатные - это способ монетизации. Жаль, конечно, что часть контента при этом валяется мёртвым грузом.
Я за то чтобы на протяжении всей игры было интересно. В Metroid Fusion, например так. С ростом игрок даже на первой локации появляются новые противники. И объясняется это распространением биовируса по кораблю. Так же показано как часть орагнизмов мутируют. Например были на локации гусеницы ползающие по стенам. Потом в этой лкоации гусеницы твёрдые и не причинят вреда. В следующий раз эти твёрдые гусеницы раздолбаны а по локациям летают бабочки. И более того, по сюжету игрок сперва посещает пустые локации и сам открывает двери, впуская вирус в незаражённые области. И неволей чувствуешь причастность к происходящему. Такие игры очень долго лежат в памяти как очень продуманные и проработанные.
Надо бы Metroid Fusion снова скачать, а то я забыл как там было вообще.
А по части результата от своих действий, хорошая мысль.
Давно тоже думаю над глубиной проработки уровней, включая и глобальные последствия.
тут лечат ауры автоматически убивающие врагов, трусость врагам, серьезное повышение их количества и отсутствие награды за врагов, чтобы игроку не интересно было тут задерживаться. и урон по площади после того как собрал паровозик врагов.
рост характеристик врага только из-за того что герой развивается(автолевелинг) капец как не честно
Раз ты такой любитель хардкора, не играл ещё в мою Cold Silence? Могу ключик подкинуть. Народ говорит что ОЧЕНЬ хардкорно. Хотя по мне нормально. Вот последняя сложность, названная в честь стран востока - там да, от начала до конца на одной жизни пройти непросто. Хотя я и это делал =)
У меня на стиме покупок нет, потому там слишком проблемно с ключами) Кажется Разери пытался как-то мне подарить анимационное приложение, и это было очень муторно ибо простой способ подарка не работает.)
Гляну видео, если они есть.)
ЗЫ рисовка и стиль шикарны)
Партиклы выстрелов крутые, но для такой игры слишком няшные