Чем же так хороша игра CELESTE?
Я бы оставил игру в покое, если бы не увидел вот этот видос (а перед этим не прочитал статью на DTF):
Сперва пару абзацев про саму игру
Игра описывает экзистенциальный кризис юной девушки, которая отправилась на ВОЛШЕБНУЮ гору, чтобы найти себя. Во всём остальном сюжет — это набор рандомных ситуаций и фактов. То же самое касается и самих локаций. Ну не ощущается это горой. Какой-то псевдогородской антураж на первой локации, замок на второй, гостиница на третьей. Только четвёртая и последняя локации ещё создают ощущение что ты там чё-то карабкаешься в гору.
Стандартный набор уровней очень затянут что очень хорошо чувствуется в главе с боссфайтом, например. Всё-таки от таких игр хочется получить больше коротких локаций, чем длинные уровни, хоть и разбитые на части. Да и дополнительный набор уровней B-sides тоже весьма затянут. Идеальная длина у C-Side, но там уже пиксельхантинговый бред пошёл.
Теперь про видос выше
Я посмотрел довольно много видосов по прохождениям и спидранам игры (преимущественно, на канале чувака под ником TGH, который прям специализируется на этой игре)
Более того, я таки прошёл главу Farewell, стерев пальцы в кровь в некоторых местах.
Помимо этого я прошёл все остальные главы на A-Side и B-Side. И даже первые две главы на C-Side
Так что, считаю что я достаточно погрузился всё это чтобы вдоволь покритиковать видос в начале поста.
Отзывчивое управление
Там что-то говорят насчёт точного и отзывчивого управления. Полная хуйня. В игре ебанутое управление, требующее такой точности которую среднестатистический человек не высрет. Например те же прыжки об угол — очень сложный манёвр который легко проебать.
Нужно неделями придрачиваться чтобы научиться. Какая тут речь про отзывчивое управление?
Но там даже не в этом проблема, а в том, что габариты персонажа не ощущаются из-за того что её всё время плющит при взаимодействии с окружением. То есть при том что игра требует жуткой точности, габариты персонажа непонятны. Можно пролететь наполовину утонув головой в шипах, а можно умереть задев воздух вокруг шипов пикселем левого ботинка. А в другом месте всё будет наоборот. И эта черта игры доканывает — что на протяжении всей игры непонятно что и как игрока дамажит. Условия всё время меняются и игрок должен заучивать как себя ведут хаззарды в отдельно взятом уровне.
Для этой игры в TAS есть спецприём, который называется demodash. Суть в том, чтобы дэшить сквозь шипы. Как я понял из объяснений, там есть какая-то упреждающая система проверки столкновений с хаззардами, и есть лаг между проверкой и этим движением, который используется для этого трюка. Но ведь очевидно, что он может пойти как на пользу, так и во вред. Из-за чего страдают обычные игроки — я, например.
Много раз видел как дохну об шипы даже не коснувшись их (это было видно по дэшу) потому что система чё-то там посчитала. В Farewell есть очень сложное место, в котором нужно в полёте сделать дэш вверх и отскочить от двигающегося через шипы блока.
Это на видео так ловко выглядит, я потратил на него минут 40, наверное. Процентов 20 всех попыток было зафакаплено именно из-за обработки дэша вверх. Игра, видимо, считала что я не успею отскочить от блока и просто убивала персонажа заранее. Но за 40 минут я придрочился и запомнил движения пальцами, а не глазами. Стоило чему-то пойти немножко не так и это сразу сбивало.
Как можно говорить про интуитивное управление и превосходный контроль над персонажем при таких факапах? На 90% обычной игры для нубов может так и есть, но когда начинаются пиксельный дроч — всё не так радужно. Если бы этих дроч-уровней не было — у меня не было бы и претензий, но они есть и разработчики требуют от игрока именно ТАКОЙ точности.
Инертность управления
В разных играх персонажи ощущаются по-разному из-за разных параметров разгона/торможения как движения так и прыжков — всё так как говорится в видосе.
Чисто с практической точки зрения я не люблю платформеры с большими параметрами атаки и затухания. Управление становится слишком инертным — сложно поддающееся контролю.
В Celeste очень низкая инертность, и это было бы норм, при левелдизайне который не рассчитан на точные попадания в щели между шипами и дикие развороты с зацепами. А так часто сложно рассчитать скорость заранее. Особенно когда игра требует выполнять манёвры типа отпрыга от верхнего угла. Именно потому что из-за инертности сложно выравнивать персонажа в полёте и тут только чувствовать тайминги. А учитывая что в полёте персонажа плющит (при манёврах это будет всегда, т.к. такой манёвр делается из прыжка со стены или с платформы) то это становится ещё сложнее.
Ещё в видосе говорили про то что параметры ускорения и затухания подобраны так чтобы персонаж ощущался как человек. Ну-Ну:
Казаться человеком и быть человеком — разные вещи и на деле… нет. Персонаж ощущается не как человек, а как кусок инертного говна.
Камера
Занятно, конечно, что говорится про zoom-design, типа когда камера охватывает комнату целиком. Но в celeste далеко не все комнаты вмещаются в экран, так что это немного пиздёж.
Да, в идеале во всяких платформерах на точность камера должна двигаться минимально. Есть куча статей на эту тему, что игроку сложнее рассчитывать прыжки с учётом движущейся камеры. Например:
Поэтому её фиксируют до тех пор, пока игрок не достигнет некоторой границы. В celeste в длинных комнатах камера центрируется на персонаже за исключением нескольких ситуаций за всю игру. Уровней, которые влезают в экран не так уж много, а в других уровнях камера довольно сильно сбивает, особенно там где требуются точные прыжки и деши. Опять же на помощь приходит внутреннее ощущение таймингов игры.
Карабканье и волджампы
Механика карабканья и волджампов мне вообще не понравилась. Сделано супер-уебански и много челленджей построено по рассчёту тайминга нахождения на стене. Да, в игре есть невидимая стамина, но она блядь невидимая, в том то и прикол. А определять по поту персонажа ваще никак не вариант. Непонятно, зачем делать места по микроконтролю стамины и не показывать её значение. Появляющийся прогрессбар рядом с персом идеально бы справился с этой задачей. Но разработчики считают, что я должен заучивать тайминги самостоятельно, ориентируюясь на потоотделение девицы. Ну, кстати вопреки словам разрабов, дэш гораздо легче контроллировать чем карабканье и волджампы. Карабканье — для меня самая сложная часть в игре была.
Спецэффекты
В видео говорится что они там чё-то подчёркивают и усиливают. Красивые слова, да, и даже выглядят логично и здраво… в отрыве от контекста…
Эффекты в игре сделаны хоть и красиво, но по-настоящему уебански. Тряска экарна вечная просто ни к селу ни к городу. Тряска экрана во время дэша, тряска во время рефила дэша. В новой главе Farewell добавили новые механики половина из которых тряска. А т.к. эта игра про дэши, то экран трясётся нон-стопом просто. Более этого это ещё сильнее мешает выполнять точные манёвры, т.к. ты НЕ ВИДИШЬ места, в которые тебе нужно прощемиться после дэша. А особенно во время рефила дэша. После рефила игроку нужно выбрать новое направление для дэша. Это и так непростая задача, так эщё и экран пиздецки трясётся. Опять же, получается, что я должен как-то внутренне чувствовать тайминг скорости персонажа, а не ориентироваться на игровой визуал.
Это вообще бич многих игр делать тряску экрана и супер-спецэффекты на ерундовые действия. Тот же пустой рыцарь меня выбешивал тем же самым, что экран вечно трясётся и вечно заблёван оранжевой хуетой. Особенно хорошо чувствуется в режиме боссараша. В общем я против тярски экрана когда она мешает игровому процессу,
Ну и про персонажа, что когда игрок падает — персонаж вытягивается вертикально, когда приземляется — его плющит. Тоже звучит логично и круто… для какого-нибудь платформера-шутана, да. Для игры, которая требует ТОЧНОСТИ — это недопустимо. Это размывает габариты персонажа и без того не слишком понятные. Несколько раз слышал что хитбоксы в celeste плавающие, типа когда персонаж сплюснут то и хитбокс сплюснут и вроде как это как раз используется для demo-dash, чтобы прощемиться там где шипы криво поставлены. Но, блядь, что это за хуета? Когда бегу — у меня один хитбокс, когда прыгаю — другой, во время дэша — третий, во время карабканья — четвёртый… И при этом от меня требуется способность учитывать это при всех манёврах… Где ж тут юзерфрендли?
«UX полезности»
В игре есть время койота, и несмотря на то что там пара фреймов — это хорошо ощущается. Есть отложенный прыжок, да, когда ты нажимаешь кнопку прыжка не долетая до земли, но персонаж всё равно делает прыжок. И да, диагональный дэш переходит в вертикальный или горизонтальный если персонаж упирается в стену.
Но, скажите пожалуйста, почему все эти «типа полезности» были сделаны наполовину? Почему игрок должен мудохаться с отскоками от стены во время дэша вверх? Я об этом писал выше — вместо того чтобы как-то помочь сделать прыжок от стены уебанская система проверки столкновений с шипами убивает меня нахер.
Или взять тот же wavedash, в целом понятный трюк, но часто зафакапливаемый. Если слишком низко то дэш не восстановится, если высоко — будет мало инерции. Почему это сделано так? На практике это лишь способ зафакапить wavedash, а там очень узкое окно по высоте.
Это всё выглядит лицемерно. Ну типа вот игрок должен контроллировать движение чтобы выполнять опиздохуенные движения, бороться с инертностью персонажа, попадать в узкие тайминги… и тут же подсовывать время койота, якобы чтобы было проще.
Заключение
Если посмотреть всё что я в посте выделил жирным — на самом деле игра не хочет никак помогать игроку. Она хочет чтобы вы помнили все тайминги наизусть, так сказать, на кончиках пальцев, вырабатывая мышечную память вместо настоящего скила. А нахуй тогда вообще визуал нужен если игра про тайминги? Сделали бы текстовую игру с QTE — получилось бы почти то же самое по геймплею.
Ветер и…
Вы думали, что я сделаю такой вывод и всё? Ну нет и этот вывод тоже не верный, т.к. в игре просто невозможно адекватно запомнить тайминги и приспособиться. И вот почему: в четвёртой главе появляется механика ветра, который понятно что делает — либо дует навстречу, либо поддувает сзади.
Я не люблю ветер — эта механика всегда ломает привычную систему контроля, которую нужно выстраивать заново с поправками на ветер. Я бы мог спокойно пережить одну главу с этой механикой. Но эту механику начали СУВАТЬ. В финальной главе, механика повторяется (допустим ради флэшбека), но потом она снова меняется, появляется вертикальный ветер, который снова ломает всю привычную систему управления и заставляет игрока переучиваться.
Но и это ещё не всё — в новой главе farewell, ветер меняется внутри одной комнаты. Он дует в разных направлениях и с разной силой. В итоге игрок постоянно должен как-то придрачиваться, тратя часы и дни на тренировку мышечной памяти, чтобы пройти это говно.
Бонусом предлагаю взглянуть на ченджлог игры, где можно увидеть периодическое изменение таймингов кор-механики, например рефил дэша. Как вам такое? Лично для меня это значит «хуй вам выучить тайминги и нормально играть, с каждым апдейтом вы будете всё делать заново». Может кому-то как раз в кайф заново приспосабливаться.
Вывод
Это игра не про интуитивное и отзывчивое управление. И всё, про что говорится в видео и статье — поверхностное суждение… или слова человека, который ВОСХВАЛЯЕТ, убив несколько лет на эту игру чтобы придрочиться.
Ну и ответ на вопрос «Чем же так хороша игра CELESTE?»
НИЧЕМ
Просто обычный, но захайпованный платформер.
- 07 октября 2019, 10:28
- 011
как безумно круто все это выглядит на чаптер 9. не люблю ютюб прохождения, но этот гипнотизирует
ЗЫ скока у тебя FPS? с ним не связаны лаги и ложные срабатывания?
Кому-то не дает покоя тезис "КОМУ-ТО НРАВИТСЯ ИГРА КОТОРАЯ НЕ НРАВИТСЯ МНЕ, REEEEEEE".
Ну, согласитесь, здесь все же контраргументировано все. Автор поста спорит с мнениями автора видео. Никакой истерики и "я бежал за вами целый час, чтобы сказать как вы мне безразличны".
Я понимаю желание автора разобраться в том, почему все нахваливают эту игру. Потому что лично мне тоже местами казалось, что управление нифига не отзывчивое, а игра рассчитана на игроков, которые любят задрачивать подобные платформеры, и на спидраннеров, и не рассчитана на широкий круг людей. Я сильного удовольствия от процесса не получила, потому что создавалось ощущения, что тебя игра постоянно обманывает.
Как минимум вероятность пропустить безвозвратно бонусные комнаты из-за блокировки пути назад. Игра - одна сплошная тревожность.
Мое сообщение в контексте того, что Хейзер ну вот просто с упорством продолжает "разоблачать" игру, вызывая стойкое ощущение, что ему вот критически важно, чтобы никто эту игру не любил. Есть вполне весомая разница между комментом "Поиграл в Селест, не понял хайпа, игра говно", когда игра превозносится или хотя бы упоминается, и вот таким километровым постом спустя несколько недель после того, как тут прошло последнее обсуждение касательно игры.
Мне критически важно, чтобы в геймдеве не было пиздежа. Хотя бы в инди сегменте. Что статья, что видос - унылый анализ сферических коней в вакууме в отрыве от актуального контеста. Я поиграл в игру, я изучил много инфы по игре и пришёл к практически противоположным выводам относительно обсуждаемых механик, о чём данный пост и рассказывает.
В игру не играл, но пост мне кажется интересным в каком-то смысле. У меня ряд мыслей крутилось при чтении.
Вообще "сложные" игры лично мне сложно анализировать, потому что порой непонятно где грань между "плохое управление" и "играй лучше". То есть все вот эти рассказы, что нужно N часов проходить уровень - ну и что? Ну может кто-то хочет и готов это делать, это же его собственный опыт. Почему нет? Кто-то может быстрее пройдет. Кто-то совсем не пройдет. Это к вопросу про "Нужно неделями придрачиваться чтобы научиться". И по сути так и есть - чему угодно можно научиться, вопрос только надо ли это тебе лично. Я не понимаю как можно говорить, что игра плохая, раз в неё надо учиться играть.
Или вот
Так может это значит, что и не надо было лезть в те части игры, где всё так непомерно сложно? Игроки разные, может эта игра просто не твоя по какой-то причине, я не знаю.
А в чем пиздёж состоит, применительно к этой игре? Какой вообще в геймдеве может быть пиздёж? Люди делают игры так и сяк, другие люди в это играют или нет. Не знаю чего тут ещё может случится.
Или вот к ещё:
Чего в этом плохого? Ну вот игра даёт новую механику. Надо к ней приноровиться. Что не так-то? Часто жалуются, что игра не дает контента нового. А тут даёт.
Пост, конечно, неплохой по части аналитики всяких механик и прочего, но однозначной трактовки этого всего нет. Раз люди играют - значит им интересно. Стали бы люди играть десятки или сколько там часов, раз это им неинтересно? Почему бы не проанализировать именно этот факт - чем игра привлекает? Это же куда интереснее. И сложнее, к слову.
ну так вот представь насколько игра должна заинтересовать человека по той или иной причине, чтобы он это вытворял. Вот это было бы интереснее понять.
Хайп, скажешь ты? Ну, я не знаю какой источник хайпа. Я об этих разработчиках ничего раньше не слышал, не знаю почему они "хайповые" и почему игра стала "хайповой". Я даже не знал, кто является разработчиком, пока вот в гугол не полез. Ну, даже если это "хайп", то интересно было бы понять как "хайп" заставляет людей часами/десятками часов/годами играть в "неинтересную" и "неправильную" игру.
Короче говоря, я опять же о той самой асимметричности - интереснее разбираться в том, что заставляет людей играть в "неправильные" игры, чем доказывать, что они действительно неправильные вот по этой и другой причине. Хотя реальность в том, что в неё играют, вроде как.
Я рассказывал про N часов в контексте кривой сложности. При том что прохождение остальных глав, даже на C-Side занимает в 3-4 раз меньше. Мне не очень понятно зачем делать главу, которая выбивается из всей остальной игры, при том что в ней нет стандартных секреток и усложнённых версий. Почему нельзя было сделать A-Side - попроще где обучить механикам, B-Side посложнее, и C-Side - то самое задротство.
Да, можно говорить сколько угодно "я художник - я так вижу" а толпа фанатов готова схавать по игре практически что угодно.
Игра пытается усидеть на двух стульях - для казуалов и для хардкорщиков. Видимо, ей как-то это удаётся, но целостности то нет.
Я про пиздёж в видео и в статье. Там всё так подробное разбирается и эти статьи популяризированы. Это всё ведёт к тому, что потом по этим статьям с хуёвыми решениями будут делать игры. А игроки будут в них играть и говорить "О БОЖЕ 10/10" только потому что она похожа на типа "авторитетную" игру. Стоит отметить что планка качества игр упала уже давно. Я бы не хотел чтобы она падала ещё ниже.
Можно стоять на позиции, что типа люди же играют. Но лично мне как разработчику это не выгодно. Я то ястараюсь делать качественный продукт, но в него не играют потому что можно сыграть в кусок кала и обмазаться. Очень обидно, знаешь ли.
Ну ветер - это не новый контент. Сама по себе механика заезжена и в играх она напрягает, не только меня, но вообще довольно много игроков (в т.ч. и спидранеров). Механика ветра как правило сделана неинтересно, она как правило, не даёт бонусов, только минусы и раздражение от того что упал/непопал/перелетел. Сравнивая с другими механиками, например блоки в зеркальном дворце, которые можно использовать для ускорения - вот это прикольно и действительно новый контент.
ну так вот представь насколько игра должна заинтересовать человека по той или иной причине, чтобы он это вытворял. Вот это было бы интереснее понять.
А чего тут разбираться-то? Стадный инстинкт. Авторитет сыграл в игру, она как-то что-то в нём зацепила, он кукарекнул - набежала толпа фанатов. Сценарий номер два - авторитет сделал игру, не важно какую - набежала толпа фанатов. Вот так это работает и никак по-другому.
Как стать авторитетом? Ездить по тусовкам, стараться быть NUMBER ONE в сфере, популяризироваться.
ИМХО.
Авторитет сыграл в игру, авторитет сделал игру - набежала толпа фанатов.
Ну это данность, чего тут то бугуртить? Можно подумать на тебя самого имена актеров и режиссеров не влияют при просмотре. если автор озаботился о хайпе, через свое имя, через скандал, через культовых блогеров - он молодец, я щитаю. Потому что сделал игру массе игроков объективно интереснее
Представь себе, на меня имена вообще никак не влияют, я же продукт оцениваю.
Недели две назад посмотрел "Особняк Красная Роза" по сценарию Стивена Кинга. Он же типа авториет, король ужасов но фильм - хуйня.
Что я понял по фильмам по стивену кингу: фильмы, хоть и часто трешовые, лучше его книг.
Что я понял по играм от фром софтвер: плохой до жопы дизайн - это кайнда хороший дизайн.
Я тебя понял!
Вот, правда, насчет стадного инстинкта и прочего. Я в последнее время стал думать об этом в плане вероятностей. Ну, типа, есть некоторая вероятность "выстрела" игра. Которая есть произведение (не только произведение, но проще в данном случае думать как о произведении) ряда других вероятностей - вероятности, что игру кто-то заметит, что этот кто-то в неё сыграет и она ему понравится, вероятность того, что этот кто-то расскажет дальше по тем или иным каналам о понравившейся игре. Каждая из этих вероятностей есть, в свою очередь, есть произведение (или не только, как я отметил), множества других вероятностей - того, что игрок посчитает игру интересной, удобной, красивой, цеплюящей, может быть, не побоюсь этого слова, меметичной, весёлой, и так далее. Вероятность того, что ему не стрёмно будет в твиторе чиркануть о ней, а то и записать видосик на ютубе.
И, в общем, суть этого прогона в том, что если бы у нас была некая утопическая модель аудитории, то запустив туда игру и проведя огромное количество симуляций, мы бы получили какую-то точечную оценку вероятности успеха игры. Очевидно, что у разных игр она будет разной.
В реале это приводит к тому, что "хорошая" игра может не выстрелить, потому что в этот раз "дайсы выпали неудачным образом". А "плохая" может выстрелить потому, что где-то там повезло, несмотря на что-то. Однако больше шансов выстрелить у той игры, которая создаёт возможности для собственного выстреливания, в которой есть потенциал для того, чтобы нравиться людям. Причем многогранный потенциал - который обеспечит высокую вероятность того, что игра будет считаться красивой, высокую вероятность того, что её сочтут удобной, и так далее. С этой точки зрения всё легко объяснить, и даже можно выработать некий абстрактный курс при желании. Просто дело в том, что в нашей воображаемой симуляции дайсы можно кинуть миллиарды раз, а в жизни - только один. Хотя опять же, можно думать по-разному, ведь всё не строго - может если рассмотреть каждого игрока и его реакцию как бросок костей, то тогда на большой аудитории, возможно, и проявится нечто похожее на правду. А может и нет.
Резюме такое, что хайп тоже не на пустом месте и не всегда случайно берется. Вернее случайно, но можно попытаться обеспечить большую вероятность его появления, если есть желание и понимание как.
Это всё с дивана, конечно же, можно не брать в расчет, но на мой взгляд это неплохой способ думать о вещах.
Ну до этого он не смотрел gmtk, а теперь посмотрел и решил высказать несогласие. Тем более, что gmtk весьма авторитетен, я тоже не понимаю его восторгов по поводу Celeste.
У обоих метроидвания головного мозга - либо долго обсасывать, почему всё хорошо, либо долго обсасывать почему всё плохо. Хотя на самом деле где-то посередине. :D
На самом деле есть два стула...
У меня на 9-ую главу ушло суммарно часов 8 игры. При том что 8-ую главу, тоже не простую я прошёл за часа полтора примерно, как на A-Side так и на B-Side. Очёнь жёсткий разрыв сложности. Возможно, рассчитано на тех, кто прошёл C-Side, я ХЗ.
Тот же TGH в первый раз прошёл её за 5 часов, а он типа спидранер номер 1 по этой игре.
Какой большой текст…
Я бы просто написал «управление и физика говно, дропнул». И дропнул бы раньше.
Можешь написать свой обзор. Я то геймдевом занимаюсь и пытаюсь разбираться в том как и что делать так чтобы было круто. Данный пост направлен на то чтобы показать что то как сделано в целесте - это не круто, в формате критики видео и статей.