Потеоретизирую на восприятие игроков. Есть в игре сложная для понимания механика, которую сходу многие не поймут. Например система боя. Но игра имеет признаки какой-то трендовой игры. Например DarkSouls. Будет ли это для фанатов DS мотиватором разобраться в сложной механике игры? Иными словами можно ли дать сложную механику на откуп «сами разберутся» если в игре есть признаки трендовости?
- 17 августа 2019, 19:13
- 00
Если разберутся, как управлять, тогда могут попытаться разобраться в тактиках. Если не понятно, как управлять, либо поняли часть управления, а остальное прозевали, то можно писать гг.
В таком случае надо четко ориентировать игру на аудиторию, знакомых с DS.
Иначе те, кто не играли, могут не разобраться.
Щас все такие дохера геймдизайнеры, пытаются делать не игры, а механики. Если игра интересная, то какая бы кривая она не была, игрок в ней всё равно разберётся, а если игра говно, то никакие ухищрения её не спасут. Всё очень просто.
З.Ы. И хватит уже плодить соулслайки, задолбали!
Может быть не в такой категоричной форме, но с посылом частично согласен. Если бы в моих любимых играх был бы неудобный интерфейс, к примеру (а это в некоторых из них так и есть даже), то эти игры не перестали бы мне нравиться. Или даже если бы там отдельные механики собирания чего-нибудь были бы другими и были бы хуже - то я бы тоже не особо огорчился. В общем-то я сам думаю, что в игре помимо основной механики важно нечто то самое невыразимое, что заставляет в неё играть.
У меня наоборот. Я готов дропнуть игру только из-за кривого управления, багов, сложности выполнения трюков.
Играл в Yoku Island Express, в целом очень понравилось, но весь мой экспирен перечеркнул тот факт что игрока заставляют собирать секрет на кривой багующей механике. Я потратил два часа в попытках собрать секрет. Подумал мож я что-то не так делаю. Посмотрел видосы - всё я делал как надо, просто не везло или лагало. Дропнул игру нахуй и больше не вспоминал.
Или тот же DeepRockGalactic - при всей интересности игрового процесса игра обладает рядом очень ебаных штук. Например патроны могут тупо не взяться, или бомба пролететь сквозь пол, про то как генерация генерируют подземелья и спавны врагов - просто молчу - это ж ёбаный пиздец. Дропаю игроу регулярно и очень скоро, видимо дропну со стим-аккаунта. И не возвращался бы к ней если бы друг не звал погонять после тяжёлого рабочего дня.
DarkSouls я просто не смог играть. Мне было бы интересно, там вроде как интересный контент. Но я тупо не могу, меня бесит управление, бесит камера, меня бесят реализациии механик типа парирования и удара в прыжке, перекаты с гейскими инвис-фреймами.
Salt and Sanctuary я таки осилил но очень недоволен множеством факторов так что предпочитаю забыть как страшнйы сон.
Так что лично для меня удобство и понятность игры - довольно важный фактор. Если я даже не понимаю игровую механику я стараюсь в ней разобраться пока не пойму что она конченное лагающее дно. Или наоборот пока не проникнусь и не научусь ей пользоваться (как в DmC, например)
Каждому своё интересно) Может быть ты просто уже сыграл в такое количество игр, и сам их сделал столько-то, что ты подсознательно начинаешь их разбирать на винтики в процессе игры.
Я просто вот к чему - банальный, понятный многим пример. Возьмем GTA Vice City - почти все наверно играли, многим нравилась, я думаю. Мне, в общем, она тоже нравилась, хотя там в наличии очень много реально всратых механик - загорающиеся при переворачивании машины, невозможность плавать, невозможность стрельбы на бегу используя некоторые виды оружия, и так далее - там просто куча совершенно неадекватных вещей. Но ведь играть-то всё равно интересно.
О чём я и говорю. В систем шок 1 например совершенно безобразное управление, пока не сделали mouse fix в него вообще невозможно было играть, но это совершенно не мешает ему быть шедевром и столпом жанра. А сколько бы соулслайков ты не наплодил, это будет бессмысленно, потому что это уже было, и ты ничего нового не сделал. В этом вся и суть, когда делаешь что-то новое, сложно сделать всё правильно, а потом на тебе выезжают более успешные подражатели. Но это лишь подражатели, не более.
Не согласен. Есть интересные игры, в которые игроки не играют потому что влом разбираться. А есть интересные игры в которые никто не играет потому что они не похожи на то во что играли эти игроки до этого и лень разбираться.
Игра может цеплять. Но только за счёт экспиренса который игрок уже имел в другой игре или даже в реальной жизни.
Может это значит, что они не очень интересные на самом-то деле? Опять же, категорично говорить нельзя, разные причины. Интересное - это то, что вызывает интерес. Если игра не вызывает интереса, то в неё и не играют.
Кстати с другой стороны - есть полно игр, которые понятны, и в которых механики "как надо сделаны" - но играть в них особо не тянет.
Может быть, кстати, наоборот - за счет "экспириенса", которого до этого не было вообще нигде, а уж тем более в жизни.
Туториал - это не ухищрение. Если не понятно, как играть, то играть нельзя, хоть кривая, хоть ровная.
Мнение с дивана, но я не очень понимаю желание завлечь игрока в свою игру за счёт признаков другой игры
Ну это же по идее основы маркетинга =)
Ты делаешь продукт, рассчитанный на конкретных игроков. Один из вариантов - сделать его похожим на какой-то существующий продукт, чтобы часть его аудитории могла стать аудиторией твоего продукта.
Но мой вопрос в том будут ли игроки разбираться со сложной механикой только ради того чтобы поиграть в игру которая похожа на другую игру которая им нравится. Или всё-таки лучше исходить из того что все игроки - ленивые жопы и в любом случае нужно делать громоздкие туториалы для сложных механик без всяких там аппеляций к прошлому экспиренсу игрока.
в любом случае не нужно делать громоздкие туториалы. нужно интересные
Проведи анализ на примере каких-то традиционных механик. Сравнить, к примеру, как разные RPG учат игрока, с учетом того, что многие RPG близки. Или RTS, или что угодно.
как это должно работать? я беру новый дьяблолайк и ожидаю что механики в основном мне уже знакомы. Исследовать расширение механик мне станет интересно, если я увижу выгоду в развитии + на начальной стадии исследования получу более впечатляющий опыт. Отсылка к классике только запутает и фрустрирует в случае механик которые придется именно исследовать.
Может "мотиватором разобраться" - не совсем верно подобранное выражение?
Кстати, ещё вспомнилась такая штука, иногда в играх встречается. Мне кажется, что это хороший способ мотивации игрока. Изначально игроку дают ненадолго поуправлять полностью раскаченным персонажем, со всеми способностями и так далее, а потом он по сюжету "лишается сил" или нечто подобное происходит (вроде даже в NFS: Underground первом так было - гонка по сюжету на заряженной машине, а потом начинаешь с нуля). Таким образом игрок поймет к чему можно прийти в процессе играния.
Да и в Darksiders так же было
Палка о двух концах. С одной стороны ты даёшь игроку попробовать контент.
С другой стороны - ты потом его потом отнимаешь и бросаешь игрока на дно.
Как к этому отнесётся игрок - зависит от адуитории. Она же разная для каждого типа игр.
В ДрагонЭйдж 2 это был отстойный ход.