Чем же так хороша игра CELESTE?
Я бы оставил игру в покое, если бы не увидел вот этот видос (а перед этим не прочитал статью на DTF):
Сперва пару абзацев про саму игру
Игра описывает экзистенциальный кризис юной девушки, которая отправилась на ВОЛШЕБНУЮ гору, чтобы найти себя. Во всём остальном сюжет — это набор рандомных ситуаций и фактов. То же самое касается и самих локаций. Ну не ощущается это горой. Какой-то псевдогородской антураж на первой локации, замок на второй, гостиница на третьей. Только четвёртая и последняя локации ещё создают ощущение что ты там чё-то карабкаешься в гору.
Стандартный набор уровней очень затянут что очень хорошо чувствуется в главе с боссфайтом, например. Всё-таки от таких игр хочется получить больше коротких локаций, чем длинные уровни, хоть и разбитые на части. Да и дополнительный набор уровней B-sides тоже весьма затянут. Идеальная длина у C-Side, но там уже пиксельхантинговый бред пошёл.
Теперь про видос выше
Я посмотрел довольно много видосов по прохождениям и спидранам игры (преимущественно, на канале чувака под ником TGH, который прям специализируется на этой игре)
Более того, я таки прошёл главу Farewell, стерев пальцы в кровь в некоторых местах.
Помимо этого я прошёл все остальные главы на A-Side и B-Side. И даже первые две главы на C-Side
Так что, считаю что я достаточно погрузился всё это чтобы вдоволь покритиковать видос в начале поста.
Отзывчивое управление
Там что-то говорят насчёт точного и отзывчивого управления. Полная хуйня. В игре ебанутое управление, требующее такой точности которую среднестатистический человек не высрет. Например те же прыжки об угол — очень сложный манёвр который легко проебать.
Нужно неделями придрачиваться чтобы научиться. Какая тут речь про отзывчивое управление?
Но там даже не в этом проблема, а в том, что габариты персонажа не ощущаются из-за того что её всё время плющит при взаимодействии с окружением. То есть при том что игра требует жуткой точности, габариты персонажа непонятны. Можно пролететь наполовину утонув головой в шипах, а можно умереть задев воздух вокруг шипов пикселем левого ботинка. А в другом месте всё будет наоборот. И эта черта игры доканывает — что на протяжении всей игры непонятно что и как игрока дамажит. Условия всё время меняются и игрок должен заучивать как себя ведут хаззарды в отдельно взятом уровне.
Для этой игры в TAS есть спецприём, который называется demodash. Суть в том, чтобы дэшить сквозь шипы. Как я понял из объяснений, там есть какая-то упреждающая система проверки столкновений с хаззардами, и есть лаг между проверкой и этим движением, который используется для этого трюка. Но ведь очевидно, что он может пойти как на пользу, так и во вред. Из-за чего страдают обычные игроки — я, например.
Много раз видел как дохну об шипы даже не коснувшись их (это было видно по дэшу) потому что система чё-то там посчитала. В Farewell есть очень сложное место, в котором нужно в полёте сделать дэш вверх и отскочить от двигающегося через шипы блока.
Это на видео так ловко выглядит, я потратил на него минут 40, наверное. Процентов 20 всех попыток было зафакаплено именно из-за обработки дэша вверх. Игра, видимо, считала что я не успею отскочить от блока и просто убивала персонажа заранее. Но за 40 минут я придрочился и запомнил движения пальцами, а не глазами. Стоило чему-то пойти немножко не так и это сразу сбивало.
Как можно говорить про интуитивное управление и превосходный контроль над персонажем при таких факапах? На 90% обычной игры для нубов может так и есть, но когда начинаются пиксельный дроч — всё не так радужно. Если бы этих дроч-уровней не было — у меня не было бы и претензий, но они есть и разработчики требуют от игрока именно ТАКОЙ точности.
Инертность управления
В разных играх персонажи ощущаются по-разному из-за разных параметров разгона/торможения как движения так и прыжков — всё так как говорится в видосе.
Чисто с практической точки зрения я не люблю платформеры с большими параметрами атаки и затухания. Управление становится слишком инертным — сложно поддающееся контролю.
В Celeste очень низкая инертность, и это было бы норм, при левелдизайне который не рассчитан на точные попадания в щели между шипами и дикие развороты с зацепами. А так часто сложно рассчитать скорость заранее. Особенно когда игра требует выполнять манёвры типа отпрыга от верхнего угла. Именно потому что из-за инертности сложно выравнивать персонажа в полёте и тут только чувствовать тайминги. А учитывая что в полёте персонажа плющит (при манёврах это будет всегда, т.к. такой манёвр делается из прыжка со стены или с платформы) то это становится ещё сложнее.
Ещё в видосе говорили про то что параметры ускорения и затухания подобраны так чтобы персонаж ощущался как человек. Ну-Ну:
Казаться человеком и быть человеком — разные вещи и на деле… нет. Персонаж ощущается не как человек, а как кусок инертного говна.
Камера
Занятно, конечно, что говорится про zoom-design, типа когда камера охватывает комнату целиком. Но в celeste далеко не все комнаты вмещаются в экран, так что это немного пиздёж.
Да, в идеале во всяких платформерах на точность камера должна двигаться минимально. Есть куча статей на эту тему, что игроку сложнее рассчитывать прыжки с учётом движущейся камеры. Например:
Поэтому её фиксируют до тех пор, пока игрок не достигнет некоторой границы. В celeste в длинных комнатах камера центрируется на персонаже за исключением нескольких ситуаций за всю игру. Уровней, которые влезают в экран не так уж много, а в других уровнях камера довольно сильно сбивает, особенно там где требуются точные прыжки и деши. Опять же на помощь приходит внутреннее ощущение таймингов игры.
Карабканье и волджампы
Механика карабканья и волджампов мне вообще не понравилась. Сделано супер-уебански и много челленджей построено по рассчёту тайминга нахождения на стене. Да, в игре есть невидимая стамина, но она блядь невидимая, в том то и прикол. А определять по поту персонажа ваще никак не вариант. Непонятно, зачем делать места по микроконтролю стамины и не показывать её значение. Появляющийся прогрессбар рядом с персом идеально бы справился с этой задачей. Но разработчики считают, что я должен заучивать тайминги самостоятельно, ориентируюясь на потоотделение девицы. Ну, кстати вопреки словам разрабов, дэш гораздо легче контроллировать чем карабканье и волджампы. Карабканье — для меня самая сложная часть в игре была.
Спецэффекты
В видео говорится что они там чё-то подчёркивают и усиливают. Красивые слова, да, и даже выглядят логично и здраво… в отрыве от контекста…
Эффекты в игре сделаны хоть и красиво, но по-настоящему уебански. Тряска экарна вечная просто ни к селу ни к городу. Тряска экрана во время дэша, тряска во время рефила дэша. В новой главе Farewell добавили новые механики половина из которых тряска. А т.к. эта игра про дэши, то экран трясётся нон-стопом просто. Более этого это ещё сильнее мешает выполнять точные манёвры, т.к. ты НЕ ВИДИШЬ места, в которые тебе нужно прощемиться после дэша. А особенно во время рефила дэша. После рефила игроку нужно выбрать новое направление для дэша. Это и так непростая задача, так эщё и экран пиздецки трясётся. Опять же, получается, что я должен как-то внутренне чувствовать тайминг скорости персонажа, а не ориентироваться на игровой визуал.
Это вообще бич многих игр делать тряску экрана и супер-спецэффекты на ерундовые действия. Тот же пустой рыцарь меня выбешивал тем же самым, что экран вечно трясётся и вечно заблёван оранжевой хуетой. Особенно хорошо чувствуется в режиме боссараша. В общем я против тярски экрана когда она мешает игровому процессу,
Ну и про персонажа, что когда игрок падает — персонаж вытягивается вертикально, когда приземляется — его плющит. Тоже звучит логично и круто… для какого-нибудь платформера-шутана, да. Для игры, которая требует ТОЧНОСТИ — это недопустимо. Это размывает габариты персонажа и без того не слишком понятные. Несколько раз слышал что хитбоксы в celeste плавающие, типа когда персонаж сплюснут то и хитбокс сплюснут и вроде как это как раз используется для demo-dash, чтобы прощемиться там где шипы криво поставлены. Но, блядь, что это за хуета? Когда бегу — у меня один хитбокс, когда прыгаю — другой, во время дэша — третий, во время карабканья — четвёртый… И при этом от меня требуется способность учитывать это при всех манёврах… Где ж тут юзерфрендли?
«UX полезности»
В игре есть время койота, и несмотря на то что там пара фреймов — это хорошо ощущается. Есть отложенный прыжок, да, когда ты нажимаешь кнопку прыжка не долетая до земли, но персонаж всё равно делает прыжок. И да, диагональный дэш переходит в вертикальный или горизонтальный если персонаж упирается в стену.
Но, скажите пожалуйста, почему все эти «типа полезности» были сделаны наполовину? Почему игрок должен мудохаться с отскоками от стены во время дэша вверх? Я об этом писал выше — вместо того чтобы как-то помочь сделать прыжок от стены уебанская система проверки столкновений с шипами убивает меня нахер.
Или взять тот же wavedash, в целом понятный трюк, но часто зафакапливаемый. Если слишком низко то дэш не восстановится, если высоко — будет мало инерции. Почему это сделано так? На практике это лишь способ зафакапить wavedash, а там очень узкое окно по высоте.
Это всё выглядит лицемерно. Ну типа вот игрок должен контроллировать движение чтобы выполнять опиздохуенные движения, бороться с инертностью персонажа, попадать в узкие тайминги… и тут же подсовывать время койота, якобы чтобы было проще.
Заключение
Если посмотреть всё что я в посте выделил жирным — на самом деле игра не хочет никак помогать игроку. Она хочет чтобы вы помнили все тайминги наизусть, так сказать, на кончиках пальцев, вырабатывая мышечную память вместо настоящего скила. А нахуй тогда вообще визуал нужен если игра про тайминги? Сделали бы текстовую игру с QTE — получилось бы почти то же самое по геймплею.
Ветер и…
Вы думали, что я сделаю такой вывод и всё? Ну нет и этот вывод тоже не верный, т.к. в игре просто невозможно адекватно запомнить тайминги и приспособиться. И вот почему: в четвёртой главе появляется механика ветра, который понятно что делает — либо дует навстречу, либо поддувает сзади.
Я не люблю ветер — эта механика всегда ломает привычную систему контроля, которую нужно выстраивать заново с поправками на ветер. Я бы мог спокойно пережить одну главу с этой механикой. Но эту механику начали СУВАТЬ. В финальной главе, механика повторяется (допустим ради флэшбека), но потом она снова меняется, появляется вертикальный ветер, который снова ломает всю привычную систему управления и заставляет игрока переучиваться.
Но и это ещё не всё — в новой главе farewell, ветер меняется внутри одной комнаты. Он дует в разных направлениях и с разной силой. В итоге игрок постоянно должен как-то придрачиваться, тратя часы и дни на тренировку мышечной памяти, чтобы пройти это говно.
Бонусом предлагаю взглянуть на ченджлог игры, где можно увидеть периодическое изменение таймингов кор-механики, например рефил дэша. Как вам такое? Лично для меня это значит «хуй вам выучить тайминги и нормально играть, с каждым апдейтом вы будете всё делать заново». Может кому-то как раз в кайф заново приспосабливаться.
Вывод
Это игра не про интуитивное и отзывчивое управление. И всё, про что говорится в видео и статье — поверхностное суждение… или слова человека, который ВОСХВАЛЯЕТ, убив несколько лет на эту игру чтобы придрочиться.
Ну и ответ на вопрос «Чем же так хороша игра CELESTE?»
НИЧЕМ
Просто обычный, но захайпованный платформер.
- 07 октября 2019, 10:28
- 011
17 комментариев